- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 00:15:43.01 ID:Fx3sNknh.net]
- ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう ●公式 srpgstudio.com/ ●公式アップデートリンク srpgstudio.com/update/ ●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり) www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html ●SRPG Studio wiki www8.atwiki.jp/srpg_studio/ 次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう ●前スレ SRPG Studio 2章 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1431558829/
- 814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 13:53:11.16 ID:wlNCmzPx.net]
- www.dotup.org/uploda/www.dotup.org370779.png
素人はアイコンで精一杯や・・・
- 815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 14:37:25.62 ID:lLUx0jzs.net]
- アイデアだけ書いておくとか、作り手が一番嫌う事だしめんどくさい人だと思われるだけだからやめて欲しい
実際に作る事をしないのに口だけ出すってのが製作現場じゃ最も嫌われる これが一応許されるのは全製作費を出すクライアントだけだよ
- 816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 14:49:47.02 ID:tm17Xeg4.net]
- すいません、昨日の>>740です
色々とありがとうございました! もう少し頑張りますので、よろしくお願いします
- 817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 15:00:19.94 ID:e22ATGH3.net]
- >>796
暗黒剣! >>798 素材の提供はいつでもウェルカムというか素直にありがたいよ とはいえ俺には応援する以外何も出来ないけど頑張って
- 818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 15:06:23.53 ID:J+ZbVg83.net]
- そういや新作たくさんうpされてるけど、
FEの人や公開期限を設定している人の以外はwikiに掲載していいのかな FEの人はwiki掲載は無しって明言してるけど
- 819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 15:13:43.85 ID:6ODMFhuh.net]
- >>798
配布する時は利用規約うんぬんだけ頼むよ >>800 勝手にやるのはダメでしょ。作者の許可は必須
- 820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 15:24:45.51 ID:e22ATGH3.net]
- 次スレのテンプレ作る時に自作晒しの項目入れとこっか
Q.作品が完成したorまだ未完成だけどスレに自作を晒してもいい? A.作品晒しは大歓迎ですが、read meに素材提供者の名前と wikiへの掲載の可否を明記してください とかそんな感じで 問題はR18作品なんだけど板的にOKなのかねー
- 821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 16:36:23.92 ID:zmXUtNgK.net]
- >>797
アイデアを出すのはいいだろ。 何も強制力はないんだから興味がなければ無視していい。 いいアイデアだと思ったら採用してくれ。
- 822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 16:43:55.28 ID:e22ATGH3.net]
- アイデアだけ出されるとネタ潰しになるっていうか元から同じこと考えてた時に
真似したみたいになるから俺はやめてほしいな 誰かがアイデアくれーって言った時に書けばいいんじゃないだろうか
- 823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 16:45:51.83 ID:zmXUtNgK.net]
- 敵を倒さないように少しづつダメージを与えて経験値を稼ぐことはせこくて嫌いなんだよね。
少ないターンでマップを制圧するほどもらえる経験値の総額が大きくなるというシステムにしてはどうだろうか。 制圧したあとに仲間の活躍度に応じて経験値が配分される。 ターンをかけすぎたらもらえる経験値が少ないので、先の面で詰む。
- 824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 16:47:55.89 ID:zmXUtNgK.net]
- >>804
マネでも面白かったらいいと思う。 SRPG Studioが
- 825 名前:FEのマネみたいなものだし。 []
- [ここ壊れてます]
- 826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 16:48:00.71 ID:td5oGXWo.net]
- 誰かーアイデアくれー(スクリプト素材の)
- 827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 16:55:53.93 ID:0K+b8mK7.net]
- なら俺もそのアイデアをみて思ったこと書く
何も強制力はないから興味がなければ無視していい >>783 ・炎のマップ うざいだけ RPGの毒ですら直す方法がないとうざいと言われまくってるのに SRPGでマップ間強制持続ダメージなんてやったら嫌がらせレベル ・魔法禁止マップ 面白い面白くない以前に作り手としては絶対に避けるべきである詰み要素 直前のマップで傷薬ではなく武器を購入してしまったプレイヤーは回復できずに詰む ・エナジードレインのマップ うざいと詰み要素の複合 実装して面白がってるのは作者だけでプレイヤーのことを考えていない典型
- 828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 16:58:11.81 ID:e22ATGH3.net]
- >>807
先制攻撃と反撃クリティカル合わせたさいきょー反撃スキルって作れないかな 両方つけると反撃じゃなくなるからクリティカルにならないんだよね あとは特定キャラを護衛するAIとか
- 829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 17:03:17.79 ID:zmXUtNgK.net]
- FEは面が進むと仲間が強くなって緊張感がなくなるのがつまらないと思っている。
そこで俺が考えたこと。 FFに「レベル5デス」という魔法がある。レベル5の倍数の仲間に当たったら即死する魔法。 これを採用してほしい。「レベル3デス」とか「レベル2デス」も採用お願い。 当たったらHPが1になる魔法も採用お願い。
- 830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 17:06:18.11 ID:0K+b8mK7.net]
- >>791
1000人の作者がいれば999人は思いつくような平々凡々なアイデアなので特にコメントは無し FEやベルサガでもすでにあるようなことをさも画期的なことのように言われても >>804になるだけで非常に面倒 そして>>804にたいしての>>806の返しはまるっきり的外れ
- 831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 17:07:13.63 ID:zmXUtNgK.net]
- >>808
イージーモードが好きなおこちゃまですか? 俺は難易度が高いゲームが好きなんだよね。 難易度を高くしようとしたら必然的にうざくなる。 それにうざいとか言い出したらゲームを作ることもプレイすることもうざくならない?
- 832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 17:07:45.25 ID:EOTZ0rGT.net]
- あれはウザいから、あれは難しいから、あれは詰むから
あの強いの入れるだけでいいから、 あのカッコいいの入れるだけでいいから、あの可愛いの入れるだけでいいから、 って感じで最大公約数とっていくと、それはそれでどんどんつまらなくなるからなぁ 金とって儲けたいわけじゃないなら、前のレスにもあったように自分の好きなの作ってええんじゃないかな
- 833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 17:08:25.48 ID:td5oGXWo.net]
- >>809
さいきょースキルはo-to氏のスキルをいろいろ変更するスクリプト突っ込んで カスタム→キーワードに[OT_Critical] カスタムパラメータに{EC_isSrc:false} って設定してこのスキルと待ち伏せを両方覚えさせりゃいける ただ追撃時にも必殺が発生するのがアレだけれども
- 834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 17:10:23.45 ID:EOTZ0rGT.net]
- >>810
HPを1にするのは公式で実装済みやで
- 835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 17:10:31.88 ID:qKIvIVgf.net]
- >>807
特定の場所(山や海川)が渡れるようになるスキルとか? これは何かの応用でできたっけか
- 836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 17:10:46.09 ID:0K+b8mK7.net]
- >>812
高難易度とうざいの違いが分からないなら制作スレにいないほうがいい 難易度が高いと評判のベルサガを何度もプレイしたが 難しいと思ったことは幾度とあれどうざいと思ったことはほぼない
- 837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 17:12:25.79 ID:qlDCaca1.net]
- >>810
地雷ユニットでの反撃無双ゲーになるのはFEシステムの根本的な構造的欠陥だから そういう小手先の調整でどうにかするのは下策だと思うんだけどなー MPもENも必殺技もない単調な原始人バトルを死の緊張感と大味成長率のギャンブル性で補ってるのがFEなんだし
- 838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 17:15:21.18 ID:e22ATGH3.net]
- >>814
ありあり 雑魚絶対殺すマン作ってみたいからちょっと見てくるわ
- 839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 17:28:55.78 ID:qKIvIVgf.net]
- 特定の領域に入ったら突撃型になる敵を設定したんだけど
その指定した領域から自軍が出るとまた待機型に戻っちゃうんだよね これ一度踏んだらずっと突撃型にはできないのかな
- 840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 17:30:16.94 ID:zmXUtNgK.net]
- FEのいいところは緊張感だな。
死んだら生き返らないシステムはいい。 当たったらレベルダウンする魔法を使う敵で出てきても 緊張感があっていいと思う。
- 841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 17:31:01.47 ID:EOTZ0rGT.net]
- >>817
ブーメランだろ 高難易度と煩わしさなんて、感じ方はプレイヤーによって千差万別 そこをどう吸収できるかが作者の度量
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 17:32:17.78 ID:J+ZbVg83.net]
- 味方が強くなってると辛くなるってのはそれこそバサークがそれだから、それさえ実装されればだいぶ変わりそうではある
>>820 出来るかどうか試してない思いつきだけど、自動開始イベントで特定領域に入ったらスイッチONにするイベント作って、 そのスイッチがONのときに突撃型、OFFの時は待機型ってので行けないかな?
- 843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 17:33:16.84 ID:zmXUtNgK.net]
- 敵がワープしてきて不意打ちを喰らうのもいいな。
下手に弱い仲間を出せない。 ワープする敵はたいへん理不尽なので終盤に限定するといいと思う
- 844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 17:36:21.78 ID:qlDCaca1.net]
- FE風フリゲのグレイメルカには経験値だかパラメータだか吸収してくる敵いたね
迂回するか一気に倒すか生贄出すかで結構悩んだわ ワープ敵はFE外伝からの伝統ですよー
- 845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 17:36:39.49 ID:6ODMFhuh.net]
- 人によって感じ方が違うのに、うざいとか難易度がどうとかいう話は
やめた方がいいんじゃないのかね。お互いの意見が合わなかったら、 煽り合いになるだけ。簡単なのがいい人もいるし、高難易度ゲーがいい人もいるわけで アイデアも自分が制作する場合に意見が聞きたい場合だけにしとけ 後よろしくってのは、ただの乞食行為にしかならない 早くも混沌としてきたな、このスレ
- 846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 17:38:27.55 ID:D07Y9WvP
]
- [ここ壊れてます]
- 847 名前:.net mailto: >>689
ハードでプレイ中、難易度きつくておもしろい 3章の編成時で弓回数が10ぐらいしかないから、弓のドロップが欲しい 1章後半の宝の弓をスルーしたらきつくなるという設定なのかもしれないけど 盗賊の位置を前に変えられるなら取りに行くけど、 離脱マップでの極端にターンがのびてしまう行動は見送ってしまう [] - [ここ壊れてます]
- 848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 17:40:37.92 ID:qKIvIVgf.net]
- >>823
たった今それをやろうとしてたんだけど どうにもユニットの状態変化にそういう型の変更欄が見当たらなくて 俺が見落としてるだけの可能性が高いんだが
- 849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 17:42:35.28 ID:0K+b8mK7.net]
- >>824
トラキアをやったこともなければGBA3部作もやったことないしベルサガをやったこともないしFE外伝もティアサガもやってない ヘルもイクリプスもガルザスもトゥマハーンも知らない それどころかこのツールにデフォで実装されてる要素すら知らない そんな無知さらしただけでなくプレイヤー目線にもたてないのに ドヤ顔で既存のアイデアを晒されてもまったく意味が無い >>822 人それぞれでググれ
- 850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 17:47:13.75 ID:J+ZbVg83.net]
- >>828
ああいや、ユニットの状態変更じゃなくてユニットごとにページで行動型を設定できるはずだから、 そこでユニット1体1体にスイッチがオフの場合、オンの場合を設定してやればいけるんじゃないかなと思った ちょっと今諸事情でSRPG Studio入れたPCが無いんで手元じゃ再現できないのでただの思い付きにしかなってないけど 力になれなくて申し訳ない しばらくしたらPCは戻ってくるんだけどその頃には出かけないといけないので失礼します
- 851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 17:56:16.03 ID:Peb8Gptr.net]
- 作りたいもの作りゃええねん
- 852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 17:56:39.34 ID:6ODMFhuh.net]
- >>829
FEやったことない人もこのスレにはいるので、そういう煽り返しは せずにスルーしとけ。アイデアだけ放り投げる奴はNGでいいだろ さっきも書いた>>826でいいと思うんだが
- 853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 17:58:00.12 ID:EOTZ0rGT.net]
- >>820
ATイベで、特定領域に入ったら 「グループ1 進軍」スイッチをオンにする で、その突撃してほしいユニットにスイッチONの時のpage作ったらどうかなぁ
- 854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 18:02:13.61 ID:OtEj+D9M.net]
- フリゲーなんだから作りたいものを作ればいいよ
つまらなかったらごみ箱つっこめばいいし 100人中100人全員がおもしろいなんて絶対無理だわ
- 855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 18:05:24.48 ID:0K+b8mK7.net]
- >>832
そうだな……まぁFEやBSが絶対みたいな書き方をしたのは悪かった ただアイデアだけ放り投げる奴はいちいちNGするのが面倒だから 名前欄に「アイデア」って入れてから書き込んでくれ
- 856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 18:57:11.64 ID:/pkQKWPUA]
- レベルアップ時の音を変えたいんだけど、どこ見ればいいかな
リソース使用箇所探したけど見つからん
- 857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 19:12:45.73 ID:uJ8KdQBf.net]
- >>807
隣のマスに居る敵対勢力のユニットの移動力を0にするスキルって出来ますか?
- 858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 19:13:31.33 ID:B8CYSn/T.net]
- >>807
突撃とか死闘が欲しいな・・・ 捨て身とかも
- 859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 19:15:49.53 ID:B8CYSn/T.net]
- FEの人ですが
1〜3章を完全オリジナルにする予定です ゲームバランスも変えます 〜の書は撤廃 今出している最期のはおふざけなので前の章の終わりくらいで 中断しておいてください オリジナルに差し替えられたらWIKIOKにしようかな・・・
- 860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 19:21:58.50 ID:yz5yFPE+.net]
- >>809
公式スクリプトのユニットメニューに2ページ目を追加するってやつで 2ページ目にベルサガみたいにスキルの文字情報だけを羅列するというのは出来ますかね
- 861 名前:カスタムスキルは増えたし自分でも色々増やしたけど
スキルアイコンをいちいち用意するの面倒くさすぎりゅのです [] - [ここ壊れてます]
- 862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 19:36:30.51 ID:td5oGXWo.net]
- >>816
頑張ってみます >>837 頑張ってみます >>838 頑張ってみます 捨て身はコマンド式じゃなきゃできるんだけどな…駄目か。 >>840 そもそも俺もこのスクリプトの使い方を よく分かっていないからな…とりあえず頑張ってみる
- 863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 19:43:30.63 ID:qKIvIVgf.net]
- >>830,832
できた!できました! ありがとう
- 864 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/16(火) 19:55:27.73 ID:W12k1SFB.net]
- アイデアを出すのはいいんだけど
凡人が思いつかないようなのじゃないと意味ないよ。 申し訳ないけどそのレベルのアイデアをいくら羅列されても 半年ROMってろ以上の感想が出てこない。
- 865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 19:56:51.62 ID:B8CYSn/T.net]
- 同時ターン制が実装される可能性は一応あるから
ヘックスとは言わないまでも 先手有利になるようなスキルやシステムを充実させたいところだな・・・
- 866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 20:04:14.85 ID:b00JaT++.net]
- 同時ターン制はさすがに厳しいんじゃないか…?
まぁ可能性としてはあるか…
- 867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 20:21:20.32 ID:Kr24vxCR.net]
- >>787
プレイありがとうございます マップを広くしないのは自分がFEのGBA3作が好きだからってのがありますね。あれらもマップは広くないので ストーリーの流れも封印を意識したつもりです(2部が西方3島編をイメージ、3部がベルン編以降のイメージ) そしてあの隠しマップを見つけましたか!あそこは敵の攻撃を見極めないと必中&防御無視の集中攻撃で簡単に倒されるので、 ナッシュの動きがかなり重要になるマップです なお、公開に関してですが最初はヤバい所を修正してからフリゲサイトに上げればいいかなと思っていたのですが、 テキストの修正すべき部分があまりに多すぎて手が回らないと判断したので、現状は自分のアカウントとwikiだけに留めておきます あのまま公開すると本当にサファイアソフト様からお叱りを受ける可能性があるので(規約:権利法人様のご迷惑となる使用はできません) なので今週の金曜くらいにはサポートを終了して、次の作品に取り掛かる予定です。プロジェクトはその際に公開します 代わりにナッシュ達の真面目なストーリーのも作り始めたので、それを公開出来たらいいかなと キャラとかマップとかだいぶ使い回すことになりそうですが、キャラの設定とかは大幅に変わるはずです 投下される作品やスクリプト、素材などを見ていると再び制作意欲が湧いてきますね まあFEifとかテラリアのアップデートとか控えてて忙しいのでラーメンほど早くは作れないと思いますが…… アイデアに関しては、スイッチや変数でこんな事出来るよみたいなのなら参考になるかもしれないけど、 ゲームとしてこういうのを付ければいい、とかは作り手としては当然色々模索しているはずなので受け入れられる事はどうしても難しいかなと
- 868 名前:697 mailto:sage [2015/06/16(火) 20:42:55.02 ID:+9U2amVJ.net]
- >800
遅レスですが697で投稿したものです。 wiki掲載は全然OKです、失礼しました。 むしろ自分で作品の紹介文書いた方がいいのかしら。
- 869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 21:06:11.11 ID:td5oGXWo.net]
- >>840
こんなのなら出来たんだけどどうかな 後は1ページ目のスキルをどうやって非表示にするかが問題だけれども gyazo.com/74ed3cf44f9f75bb0f1fb9505aa469cb
- 870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 21:18:19.51 ID:Kr24vxCR.net]
- >>847
とりあえず掲載しておきましたが、紹介文はオープニングの事を書いただけなので、 気に入らない部分があれば修正お願いします
- 871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 21:18:50.53 ID:s28548RH.net]
- FE系のシステムには似つかわしくないとは思うけど
スクリプトの練習で、威力・命中の距離減衰つくってみた・・・が、しかし 敵AIに威力減衰の概念教えるのが超面倒で、お蔵入りにしようと思ってる・・・
- 872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 21:30:31.86 ID:gMXgd/dU.net]
- life of Mercenariesの外伝でレバー押したら扉の上にいた仲間が消えたぞ。
死んだことになったのか。
- 873 名前:697 mailto:sage [2015/06/16(火) 21:38:51.65 ID:+9U2amVJ.net]
- >847
とてもきれいにまとめていただいて有難うございました。 また続きがまとまったら自分で更新していきます。
- 874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 21:42:07.74 ID:s28548RH.net]
- >>851
すいません。初見殺しの即死トラップです(´・ω・`) gyazo.com/f6f9a0c75b538fa7cb505f10e31299c1 ※ねたばれ注意 死亡会話出したかったんだけど、イベントで殺すと出ないらしい・・・ >>827 プレイありがとうございます!しかもハードで! 弓はすごい悩んでるポイントですね・・・ ハードだと、僕の場合は最短ルートで弓だけとってオサラバすることが多かったですね もう1つの宝まで欲張ろうとすると次の章で回復薬がキツくなるので・・・ 弓は途中で通常ドロップにして、宝は別の何かにしてみようかなって案も考えてます
- 875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/17(水) 00:48:10.17 ID:i0CG2mwV.net]
- FEは一度仲間になると基本的に離脱しない。
離脱する仲間がいたほうが面白くなると思う。 そこで俺が考えたこと。 主人公がさまざまな場面で選択するたびに 主人公の属性がロウかカオスに傾く。 主人公がロウに傾くとカオスの仲間が離脱し、 カオスに傾くとロウの仲間が離脱する。
- 876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/17(水) 00:53:06.99 ID:OSBscGrA.net]
- >>854
フェーダか
- 877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/17(水) 00:54:25.12 ID:7Ldp/uPu.net]
- 急激に作成ペースが落ちてきた
終盤のストーリーやマップは当初から思い描けているけど、 中盤がさっぱりすぎて何度も作り直している・・・
- 878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/17(水) 00:58:11.28 ID:esh06SF6.net]
- 創作あるある
- 879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/17(水) 01:42:45.60 ID:JOoOvYCj.net]
- 公式の顔グラ使ってる人は顔グラに合った性格を付けて
その上でストーリー作ってる? 最初にキャラ設定を細かくしてから当てはめると 違和感あると言うか何かしっくりこないものだね…
- 880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/17(水) 02:01:23.03 ID:ibKvojQ6.net]
- まだ体験版をポチポチいじってるレベルの身だけど
ひとまず顔グラと名前だけ設定して、それから兵種と個性を定めていってる プロットもあるにはあるけど現状スッカスカだからこれでもなんとかなってる
- 881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/17(水) 02:33:08.90 ID:1qVXE1F0.net]
- >>848
スキル毎にどちらに表示するか分けられるとやれることが広がりそう
- 882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/17(水) 02:49:30.20 ID:LAyJiK23.net]
- 村を訪問したら「施す」と「略奪する」のどちらかを選べるようにする。
「略奪する」と資金が増える。カオスに傾く。カオスのほうが資金が豊富になる。その代わりカオスの仲間は弱い。 「施す」と資金が減る。ロウに傾く。ロウは資金不足になる。その代わりロウの仲間は強い。 ロウの資金不足を解消するためには敵から武器を奪って、武器を売ってお金に変える。 というシステムを考えた。
- 883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/17(水) 03:13:08.35 ID:OSBscGrA.net]
- ロウ…秩序の為に大虐殺をする兵士
カオス…盗賊行為を行う根無し草の悪漢
- 884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/17(水) 03:22:28.52 ID:weQDq7nV.net]
- 誰かの発言から何か別のアイデアを連想することもあるし
やろうとした事を先に言われたらやだとかそういうケツの穴の狭いことは思わんけど 件の人はもう少し物の言い方を気をつけたほうがいいんじゃないかな ぶっちゃけ発言内容よりもやたらと句読点つけたりとか妙に上から目線の断定口調とか そっちの方で反感買ってる部分が大きいと思う
- 885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/17(水) 03:46:46.19 ID:GkFfRfVB.net]
- 体験版じゃ使用できない機能多すぎてなんだかなと思った
それと体験版のバグは修正されないのか グリフォンのやつが表示されない
- 886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/17(水) 04:01:42.87 ID:w8T215iV.net]
- ・製作技術板は、システム周りや素材、製作技術、バグ情報交換など
・同人ゲー板は、作品寸評やゲームアイデアや世界観設定やシナリオなどを評価 ↑みたいに住み分けすべきじゃないか? いいかげん黙々と取り組んでる、素材職人やスクリプト技師の邪魔してるように思えてきたので。
- 887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/17(水) 05:28:38.38 ID:LAyJiK23.net]
- life of Mercenariesの5章の途中だけど感想
出撃メンバーが多すぎてうざい。 増援がいつまでも続いてうざい。
- 888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/17(水) 06:34:44.88 ID:rrMvOCZs.net]
- どれだけアイデア思いついても、ユーザーに受け入れてくれなけりゃ「ウザいだけ」でゴミ箱やからなぁ
出撃数とか増援は素直に減らしたり、難易度で調整できるとして根本のシステム否定されるともうあかんよね
- 889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/17(水) 07:00:05.75 ID:tUulCIpr.net]
- アイデアがあるなら自分で作るのにチャレンジするんがよいと思う。
難しくてもたぶん実現には一番確実。
- 890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/17(水) 08:12:13.31 ID:2bo9UUuV.net]
- 件の人は
一人だけ句読点ついてるからわかりやすくていいなw
- 891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/17(水) 09:18:14.62 ID:w8T215iV.net]
- >>807
たとえば、 連続剣を強制遮断するクロスカウンター 同じ近接武器同士で発動する「つばぜり合い」回避。 3ターン行動不能のSLEEPもしくは麻痺状態 魔道書系と杖を全て使えなくするサイレス HPを削るポイズン状態 力と素早さと移動力を下げるホールド状態 勝手にAI行動されるバーサク状態 10ターン溜めてリミット発動機能。3ターンだけダメージ半減、または連続攻撃、またはダメージ吸収のような任意発動スキルの実装 個人に精神コマンドの実装。 壁兵に鉄壁(反撃出来ないがダメージが1/3) 被弾から3ターン後に追加ダメージが発動する必殺技(通称あべし 雨や雪を降らせるエフェクト
- 892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/17(水) 09:37:43.65 ID:dNIWzSsO.net]
- life of Mercenariesの仲間の成長率と仲間になる条件が知りたい
攻略サイトを作ってくれ
- 893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/17(水) 09:39:53.75 ID:txGkLhTQ.net]
- アイデアなんてのはそれこそ、投稿される作品を見て、
参考にできるし、ここで論議するほどのことではない 個人の見解だが、黙々と作業する人間は最後まで作品を完成させるが、 アイデアがどうとか、ペラペラと口ばっかの奴は完成品を見たことがない それ以前に、ゲーム製作技術板なのに作ってもいない奴が語ること自体、スレチじゃないの? ゲーム製作の視点から、語るんでしょ。ここって
- 894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/17(水) 10:21:08.93 ID:dNIWzSsO.net]
- >>872
確かに議論する気はない。 確かに俺口ばっかでゲームを作る気ない。 だからアイデアだけ出している。 スレチかどうかは分からない。
- 895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/17(水) 10:25:00.24 ID:dNIWzSsO.net]
- そもそもアイデアを出すことを否定することがおかしい。
すでに知っているアイデアだというのならスルーしてくれ。
- 896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/17(水) 10:37:43.05 ID:w8T215iV.net]
- >>872
俺もペラペラと口ばっかりだが一応作品は作ったし公開したよ 文句が湧き出るやつのほうが、クオリティの高いゲームが作れると俺は考えてるよ 一度完成したあとも改良の意欲が湧くからな。 俺の持論と
- 897 名前:しては、アイデアなんてゲームの経験本数が多ければ際限なく出てくるものだし
アイテム名やネタが被っても作品の雰囲気とか世界観を醸し出すことのほうが大事だと思う そもそもこのソフトは、自分の思い描いた世界や物語を表現出来るソフトなんだから。 もっと大きく大きく考えて、たかが小ネタの一つや二つ被ろうが物語になんにも影響しないと思うのよね。 いわゆる細かいことを気にしないワカチコ、じゃなくてプロデューサ目線じゃないと駄目だよね。 [] - [ここ壊れてます]
- 898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/17(水) 10:41:12.96 ID:1qVXE1F0.net]
- まとめるとヘレンのおっぱいはデカい
- 899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/17(水) 10:59:19.85 ID:lsNwUBUD.net]
- フェーダは無用な虐殺するとカオス化してたな
2だとただのマゾプレイ自慢の称号だったけど
- 900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/17(水) 11:07:55.65 ID:Mr54Th4/.net]
- まあ正直アイデア出しの人は頭おかしいっぽいからスルー安定だと思うよ
こういうタイプの人に注意するなんてもっとやってくれと言ってるのと同じ >>875がたぶんミサワの人だと思うが、この人以上のが出てくるとは思わなかったよ
- 901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/17(水) 11:11:04.72 ID:dNIWzSsO.net]
- >>878
アイデア出しの人は頭おかしい? = アイデアを出すことがおかしい? はあ? 理解できない。
- 902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/17(水) 11:21:19.12 ID:mMbwzCZW.net]
- 別に理解しなくていい
アイデア出したいならコテハンでも付けろ
- 903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/17(水) 11:30:57.11 ID:dNIWzSsO.net]
- 確かに別に理解する気がない人には理解してもらなくていい
- 904 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/17(水) 11:39:27.74 ID:rT8TRDKH.net]
- オリジナルの魔法のエフェクト作って、実際にテストプレイで見たら
なんか反対側と言うかエフェクトが敵の後ろの方から出て来てるんだけど。 まさかこっちが使うとエフェクトが反対になるとかそう言うのなのかな? 分かる人居たら教えてください。スイマセン
- 905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/17(水) 11:42:20.96 ID:txGkLhTQ.net]
- >>875
制作している上での文句が出るのは別にいいと思うよ それが共感出来るかどうかは別としてもね そういう気概があって、次の作品に取り掛かれる姿勢もあるわけで >>878 残念、ミサワうんたらのそれは私です そもそもあれは単に作者のバグ祭りとテストしない姿勢に イラついてただけで、特に他の部分で不満があるわけじゃないからね もう作品も完成したので、今はほっと一息しているところだわ
- 906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/17(水) 11:52:05.60 ID:Mr54Th4/.net]
- ミサワの人云々は適当なこと言っちゃったな、申し訳ない
魔法エフェクトは仕様変更来そうでまだいじってないんだよな 魔法使いキャラをあんま作ってないのもあるんだろうけど
- 907 名前:880 [2015/06/17(水) 11:52:51.01 ID:rT8TRDKH.net]
- スイマセン自己解決しました。
電撃ビームなエフェクトだったんですが、右からじゃなしに反対側の左から出てくるようにしたら 右から左に敵に向かって出る様に表示されました。 この仕様はちと分かり辛いなあ。
- 908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/17(水) 11:59:16.98 ID:6Ry6FpaZ.net]
- 要するにあれだよ
画面の向こうの相手への配慮すらできないような高圧的な発言するような人に、 ゲームを実際に触るプレイヤーの事を考えられるかどうかって事 いいゲームを作れるような人は周囲への気配りとかもできる人だよ。実際このスレとかもそうだし
- 909 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/17(水) 12:02:43.45 ID:dSnqlGLq.net]
- みんなそれぞれ自分のアイデアを形にするために
必死に勉強したり試行錯誤してるのに なーんも出来ない奴が突然現れて「僕こうしたらいいと思う」とかほざき始めたら そりゃあ反感かうよなぁ。
- 910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/17(水) 12:09:51.77 ID:dNIWzSsO.net]
- >>887
はい、あんたが大将! いろいろ反論はできるけど、ドーデモ良くなってきた。
- 911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/17(水) 12:12:20.78 ID:txGkLhTQ.net]
- ゲーム制作は割りかし一人よがりになりがちだからね
それを貫こうって人はそれはそれで、ある種のステータスなんだけど、 >>886のプレイヤーの配慮ってのが重要で、最近はそれを考えて作るようにしてるけど、 しかし、自分の求めているものとプレイヤーが求めている難易度や スタイルが違うことに辟易してしまう どっかで折り合いをつけるしかないんだろうけどね 大勢に求められる作品を作るか、自分を貫くかは制作側にとっての難題である。 両方作ってしまうってのも、アリだけどね
- 912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/17(水) 12:12:55.02 ID:x6uIA705.net]
- そもそもの発端が「ツールも使えない絵も描けないだからアイデアだけ書いていく」って発言なんだがな
それで誰かに貢献したかと言えば、SLGでどこかで見たような〜ってなもんで正直どうでもいいレベルの駄文 最悪の想定だが、それで後で誰かがそれっぽいステージを作ったら悦に浸るか「それは俺のアイデア、過去スレ参照」とか言い出さないかというのが気になる やんわりと「やめて」って言ってもこうなるんだよな 2chでゲームを作ろう的なスレに必ず現れるめんどくさいタイプなんだよ 一貫してスルーもしくは評価しない、単なる雑談扱いってするしかないんだが住人同士で言い合いになるのが厄介
- 913 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/17(水) 12:16:48.65 ID:dSnqlGLq.net]
- じゃあ大将として言うわ。
作りもしない奴がアイデア放り投げるだけの行為は禁止な。 素材やスクリプト提供してくれる人の貴重な書き込みとか 技術的な問題を相談しにくる人の書き込みとかが そういうのが流れ
- 914 名前:ト若干迷惑だからさ。 []
- [ここ壊れてます]
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