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SRPG Studio 3章



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 00:15:43.01 ID:Fx3sNknh.net]
ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう


●公式
srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
www8.atwiki.jp/srpg_studio/

次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう

●前スレ
SRPG Studio 2章
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1431558829/

160 名前:時に防御力を無視するスキル(月光です。>>127さん試しにどうぞ)

パス:srpg
http://www1.axfc.net/u/3480453?key=srpg

※発動条件周りのスクリプトはα版です
 発動条件周りで色々とやっていますので、もしかしたら環境によっては
 エラーにならない箇所でもエラーになる可能性がありますので
 もしエラー吐きましたら報告お願いします
 (後々にβ版を投稿します。)
[]
[ここ壊れてます]

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 14:15:07.29 ID:IjaiAuld.net]
スキル作れる人に聞きたいんだけど、
例えばGetAgilityとかの計算式弄ってたり、他のスキルでそこ弄ってるのを実装してると

どっちかに上書きされてバグる?
自分で改造するか、その開発者の一式でプラグイン揃えるしかないのかな

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 14:39:35.44 ID:GWc4wcJH.net]
>>156
もし、AスクリプトとBスクリプトというのがあって、
それぞれでcall(this, unit, weapon)と元のGetAgilityを呼んでいるなら、
下みたいに元のGetAgilityを実行して取得した値を改変するようなスクリプトにしていれば
スクリプトの記述次第によっては大丈夫かも

agi = alias1.call(this, unit, weapon);
---agiを補正するスクリプト---
retrun agi;

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 14:55:10.64 ID:rR91igMP.net]
>>155
すんげえ乙!

今カスタムスキル作ってるんだけどキーワード名が思いつかない…
FE覚醒の「先の先」「後の先」とFEifの「死線」「怪力」なんだけどどうしよう

164 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/06(土) 15:06:28.22 ID:9VkfheyQ.net]
Javascriptぜんっぜんわからん

いや関数とか変数はわかるんだよ
名前がわかりずらくて全然負えない!

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 15:08:40.76 ID:QSmhVptZ.net]
>>155
しゅごい!プラグイン作成の意欲がわいてくる

>>158
先の先とかは自分で作っちゃったけど
sensenとgosenにした・・・(白目)

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 15:12:55.58 ID:rR91igMP.net]
>>160
その名前は貰った

月光スクリプトや>>155のサンプル画像見てて思ったけど
テストプレイじゃなくてもコンソールを表示できるようにできないのかな

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 15:17:27.27 ID:GWc4wcJH.net]
>>158
別のカスタムスキルとのキーワードの重複を回避するために
先頭に2文字ぐらい入れてみるといいかも
○○_(キーワード名)

キーワードが重複すると片方が発動できなくなるし

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 15:28:45.68 ID:0lYMRCkg.net]
>>155
お疲れ様です。


ところで、追撃必殺がデフォなのとデフォでないの、みなさんどちらがよりお好み?



169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 16:23:35.54 ID:uhQkBqZL.net]
>>163
デフォの方が馴染んでいる
ただゲーム作っていると
追撃だけはスキル性にした方がいいのかもなーと思う時はあるけどね
速さだけパラメータとしての価値が高すぎる

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 16:31:23.49 ID:0lYMRCkg.net]
無双防止策なんですけど
鉄の剣=威力6命中80
鉄の剣+=威力9命中80
鋼の剣=威力12命中90
鋼の剣+=威力15命中90
銀の剣=威力18命中100
銀の剣+=威力21命中100
などにすればそれなりにバランスとれませんか?

171 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/06(土) 16:35:16.10 ID:DYd4ty4R.net]
>>165

ごめん。もうちょっと教えて。

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 16:35:59.66 ID:0lYMRCkg.net]
>>164
デフォじゃない場合、兵種スキルの追撃をどの兵種につけるか悩みますよね
いっそ兵種スキルなんてなしにするのもいいかも

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 16:39:38.24 ID:1TRa+m7C.net]
>>165
単一的な事象のみでバランスは語れない

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 16:44:22.63 ID:0lYMRCkg.net]
私は無双になってしまう原因は
鉄、鋼などの普通な感じの武器の性能の段階が少ないからだと思ってます

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 16:53:43.86 ID: ]
[ここ壊れてます]

176 名前:B5AohDe9.net mailto: つまり鉄の剣もたせて敵に突っ込ませたらすぐやられちゃうはずなのに
銀の剣もたせて敵に突っ込ませたら無双できちゃう!ってことを言いたいのか?
銀の剣に防御修正でもつけてんの?
[]
[ここ壊れてます]

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 16:59:37.32 ID:rR91igMP.net]
特定のユニットに経験値集中させて射程1-2武器持たせて突っ込ませるだけで無双になる気が

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 17:02:03.57 ID:1TRa+m7C.net]
>>169
言いたい事はなんとなく分かるけど細分化と小出しでバランスがとれるのは目の粗いRPGくらい
SRPGは射程とか、あとはゲームによっては高さとか色んな要素が絡む
武器の性能だけではバランスは語れない
仮に武器の性能だけでバランスをどうにかしたいのなら
まさに>>147のような世界観・システムのゲームが良い
ちなみに広義の意味でスパロボとかもそういう類のゲームだと思う
スパロボは基本的に兵装の強化だけで進めていくようなもんだしなー



179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 17:02:58.31 ID:sx19G6lE.net]
強い武器持ってる奴が回避出来ない紙装甲野郎なら無双する前にやっつけ負け確定だろ

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 17:03:16.51 ID:E4BIb6tj.net]
>>165
俺の場合は上位武器の命中率を下げて、
技が低いやつには満足に扱えないものにしてる

デフォは技が×3、回避は素早さと運の合計だから
自軍技50で命中0%ベースの武器に、敵軍素早さ50運50
これでも50%命中する計算になる
技100カンストにしたら、終盤になるほど必中だらけになり武器命中率が死にステになる計算だよ

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 17:05:08.33 ID:B5AohDe9.net]
>>173
そして回避できる重装甲なら弱い武器でも無双できるっていうね

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 17:06:23.02 ID:IjaiAuld.net]
あんまりガチガチにすると
『開発の定めたプレイスタイル通りに行動しないと、ゲームオーバーになる詰将棋ゲー』
って言われるし
緩くし過ぎると
『何も考えなくても突っ込ませて放置するだけで進められるヌルゲー』
って言われるし
難易度の振り幅調整が どこまでクッション材になれるか、じゃない?

その中でどこまで自由度を持たせられるかで、縛りプレイが捗ったり、やり込み要素が出来てくるんじゃないかな

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 17:07:10.01 ID:sx19G6lE.net]
それか三すくみの影響を強くすればいい
剣は斧相手には無双出来るけど槍の攻撃は絶対に食らうくらいにする

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 17:11:44.83 ID:0lYMRCkg.net]
>>174
終盤で自軍キャラの速さ、幸運が100で敵ザコの技が50の場合
敵ザコが命中50の武器もってても命中率0%じゃないですか?

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 17:15:31.71 ID:0lYMRCkg.net]
ヨツムンガンドの例を考えても
無双にならないために重要なのは敵の攻撃力と命中ですよ
聖戦は神器と指揮官能力のせいでバランス崩壊してますけど
指揮官能力なしで神器のボーナスが1つのパラあたりが10までなら
それなりにバランスはとれると思います

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 17:21:15.52 ID:E4BIb6tj.net]
>>178
だったら雑魚の技の値を調整しろよ
自軍の運が100前後なら技80(命中90)までは安牌だろ

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 17:24:36.69 ID:AucfgLiN.net]
雑魚軍団の中にも支援効果のある軍師や斥候兵がいればよし

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 17:26:36.67 ID:8aeBUtnV.net]
>>179
それランダム成長で粘られて高防御キャラ作られたら終わりじゃね?
俺はターン制限と武器の使用回数で無双は出来るけど
一人じゃクリアできないようなバランスにしてる
まあ答えは作り手の数だけあるような問題だと思うけどね



189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 17:27:11.44 ID:B5AohDe9.net]
>>179
お前何が言いたいのかわかんねーよ
無双にならないために重要なのは敵の攻撃力と命中?
ならなんで>>165で武器の性能を細分化しようとか言ってんの?
敵の攻撃力と命中上げれば無双防止になるなら細分化する必要ないじゃん

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 17:29:49.97 ID:sx19G6lE.net]
無双防止策はもう一つ、カウンター的スキルを持った敵を紛れ込ませることかな
>>155を利用してHPが少なくなると攻撃が必中するようになるスキルを作るとか

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 17:31:46.84 ID:IjaiAuld.net]
逆の発想で、武器とかシステム面でバランスをとるんじゃなくて
AIを進化させるんや・・・!!

緻密にユニットを移動させ、敵同士で武器交換したり、誘ってきたりして
無駄な特攻はしない
もちろん、重要なキャラが死ぬとリセットかましてくる

そんな、超高性能の敵軍師AIをつくれば・・・・・

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 17:34:22.53 ID:8aeBUtnV.net]
ネタだろうけど個人的には弱いけど巧妙な敵を倒すより
強いけどアホな敵を倒す方が楽しいんだよね
やっぱ敵は多少アホな方がいいかなって

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 17:40:58.29 ID:E4BIb6tj.net]
無双対策で考えなきゃいけないのは、ボスの強さだよ
無双自体は楽しいし、やらせない理由は無いしな。

で、問題になるのがダメージ吸収スキルの扱いだと思う
半端な火力しかないやつが手を加えたら反撃されて養分にされてしまうのがオチで
結局強キャラ数人によるごり押し火力戦=無双に拍車がかかる状況になっちゃう

少数精鋭ではダメだと思わせるには、とにかく大人数の物量を要求する仕様
としたら高確率のダメージ無効を持たせて、とにかく大人数で袋叩きにしなきゃいけない状況作るとか?
簡単に思いついたのはそれだけど。

194 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/06(土) 17:43:39.09 ID:DYd4ty4R.net]
本家FEを見てても地雷できるやつって
ストーリーの演出上露骨にパラメーターが高いやつとかだし
そういう奴出さなきゃいいだけじゃないの?

どうしても出したかったらコストが高いとかで使い勝手を悪くするとか。

195 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/06(土) 17:51:23.78 ID:DYd4ty4R.net]
>>185
「攻撃力○○以上の相手には攻撃しない」
「素早さが○○以上の相手には攻撃をしない」
ってAIがあればいいんじゃね?

俺はそういうのちんぷんかんぷんだから賢い人作ってくれ。

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 18:01:17.74 ID:1TRa+m7C.net]
閃いたァァァァァ!
さっそく導入してみよう

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 18:11:24.30 ID:0lYMRCkg.net]
>>183
自軍の成長に敵軍が対応しきれてないんですよ
鉄の剣=威力6命中80
鋼の剣=威力13命中90
銀の剣=威力21命中100
だと上の段階に移行する前あたりに無双しまくれる
鉄の剣=威力6命中80
鋼の剣=威力10命中90
銀の剣=威力14命中100
だと味方の守備成長に敵が追いついていない

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 18:12:17.93 ID:0lYMRCkg.net]
敵の武器が6段階くらいだとうまくバランスがとれます



199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 18:17:15.90 ID:sx19G6lE.net]
ベルサガみたいに敵の武器と味方の武器を分ければいいんでないの
王国制式剣と帝国制式剣

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 18:48:45.57 ID:0lYMRCkg.net]
3すくみはむしろ自軍の無双を助長するだけだと思うんだけどどうだろ?
相手が闇、闇魔法持ってる場合はそうではないんだけど

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 18:49:47.09 ID:0lYMRCkg.net]
訂正します
相手が光、闇魔法持ってる場合はそうではないんだけど


闇と光が絡んでくると三すくみとは言わないのかな?

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 19:30:11.57 ID:8aeBUtnV.net]
無双って自軍が簡単に勝てることじゃなくて強いユニット一人二人いたら
それだけでクリアできちゃうって話だぞ
三すくみが強ければある程度止まるし闇光あったら無双できると思うんだが

203 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/06(土) 19:37:21.24 ID:g/km40Zo.net]
>>155 これで細かいスキルのカスタマイズがしやすくなった。
ありがとう!!

これを使って気付いたんだが
スキルの発動率はユニットの素のパラメータを参照するっぽいな。
アイテムや武器,クラスによる
パラメータ補正の影響を無視するみたい。

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 19:51:40.98 ID:sioQ67RV.net]
なんだかんだで本家FEは中盤から無双ゲーになるし基本システム的にはある程度仕方ないことなのかもしれない

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 19:51:41.42 ID:sINipo28.net]
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org354797.png

お初ー 購入したのでサンプルを参考にドット打ってみたー
まだ待機と移動と攻撃1までだけど。

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 20:07:06.24 ID:PmV9v4CY.net]
新紋ルナティックみたいに後半はそもそも主能力カンストしてないと論外とかならまた違いそうだけどね
ただし万人受けはしないから困る

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 20:09:20.63 ID:sx19G6lE.net]
ようこそ漢の世界へ

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 20:16:22.88 ID:1TRa+m7C.net]
>>199
おー購入してすぐドット打ちとはマニアックですな
ようこそ、漢の世界へ

三すくみ依存度が高いといわゆる属性ゲー化して
ここでは○○で固めないと無理ゲーみたいな選択肢皆無の傾向になっちゃうんだよな



209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 20:16:39.76 ID:pfmLayyt.net]
>>199
いいね、重量感バッチリ出てる
完成に期待

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 21:35:30.19 ID:rR91igMP.net]
スクリプトエラーの解決方法が分からないけど素材作ったよ−

・[怪力(if)・死線(if)・居合一閃(覚)・尊大(if)・
 下剋上(覚)・先の先(覚)・後の先(覚)・〇殺し(覚)・〇回避(BS)]スキルを追加
・戦闘系統合スクリプトに[完璧主義(if)]追加

 完璧主義はwikiのifのページ見てたら見つけた物なんで補正値は適当だけどゆるして
 尊大・下剋上はFE封印計算式氏の下級・上級クラス設定するスクリプトにも対応
パスはいつもの
www1.axfc.net/u/3480708
〇殺しなんだけどスキル所持者がアイテム所持していない敵に
攻撃するとNullはオブジェクトじゃないってエラーが出る。
それとアイテム1に道具・アイテム2に武器を装備している敵が相手だと殺しスキルが発動しない
って不具合あるんだけどどうすりゃいいかね…ダレカタスケテ

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 21:57:05.34 ID:IjaiAuld.net]
いろいろ充実してきたし
そろそろ新しいゲームの公開もある頃だろうか・・・(チラッチラッ

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 21:59:55.47 ID:U/V2DnNB.net]
新しいゲーム・・・まだまて・・・('A')
グラフィック描くこと入れると終わらんがw

213 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/06(土) 22:01:52.69 ID:yZyCbS/a.net]
無双な話だけど、紋章の謎の頃とかオグマだけで俺TUEEとかして終章(特に第一部)で軽く挫折したのは良い思い出。
あとヘルプとか見ても分からないんだけど、クラスにあるサイズってなんか意味あるのかな?
変更しても画像の大きさとかあんまり変わらないんですが。別に気にしたくても良い感じなのかな・・・

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 22:02:15.56 ID:thndg3ry.net]
せめて顔グラは自分で描こうと思ってやってみたら絶望的に描き分けができなかった
みんな同じ顔だ…

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 22:16:31.40 ID:GWc4wcJH.net]
>>204
>スクリプトエラーの解決方法が分からないけど

ざっとプログラム見てみた。
戦闘中に使っている武器は下記のItemControl.getEquippedWeapon関数で取れるから
こんな感じで改修するといいかもしれない
(武器持ってないとnullを返す)

var wpt = ItemControl.getEquippedWeapon(passive);

if( wpt == null )
{
//武器持ってない時の処理
return hit;
}
else
{
//武器持ってる時の処理
//剣殺しスキルを所持してるか
〜以下略〜
}

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 22:21:56.24 ID:9TS5Mi4F.net]
>>208
同じく癖のあるデブキャラや婆さんを数人描き分けるのに四苦八苦してる。
ただの悪党を描きたいのに微妙にイイ奴成分が入って困る。

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 22:30:36.41 ID:IjaiAuld.net]
スキル弄れるようになると楽しいね
FEっていうお手本スキルがあるからそのまま参考にできるし
そればっかになって、肝心の章作成を忘れていたよ・・・

色んなスキル作って導入していったら、ヌルゲーになったから再調整してる(汗)

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 22:37:43.55 ID:E4BIb6tj.net]
>>210
ウディタのグラフィック合成器(フリー)でモブ作って参考にしてみたらどうだろう
悪役もけっこう簡単に作れる。
目元が優しい感じになるならサングラスとかいいんじゃね



219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 22:38:10.10 ID:U/V2DnNB.net]
30〜33行目まで消して>>209入れればいいのかね?

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 22:40:18.85 ID:70luup24.net]
ここはリンゴォの多いインターネッツですねw

>>199
俺好みのいいアーマーだ、ぜひ完成させてくだせぇ!

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 22:46:22.15 ID:rR91igMP.net]
>>209
エラー発生しなくなったよありがとう!
なんか不要な処理が出来そうだからいろいろ修正して再upするわ

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 22:47:52.10 ID:U/V2DnNB.net]
おお、スキル再UPしてくれるならそれ待ちがいいかな
いつもありがとうございます!

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 22:50:18.37 ID:GWc4wcJH.net]
>>213
ちょっと試したが、削除はしなくていい
速攻で手直しするなら「殺し・回避スキル設定スクリプト.js」の
//剣殺しスキルを所持してるか
の前の行にこんな感じで入れればエラーを吐く事は無くなるはず

var isWeapon = ItemControl.getEquippedWeapon(passive);

if( isWeapon == null )
{
//武器持ってない時の処理
return hit;
}
//剣殺しスキルを所持してるか

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 22:53:01.66 ID:GWc4wcJH.net]
て、もう>>215さんが再アップ宣言してた…
>>217は無視しちゃっていいです

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 23:03:27.94 ID:1TRa+m7C.net]
>>215>>217もGJと言わざるを得ない連携プレー
ほんと未来がまぶしいくらい明るいわ

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 23:20:52.05 ID:U/V2DnNB.net]
FEIF本編が牢屋施設導入するようだし
当然こっちでは色々やっちゃうわけだ
牢屋最高やで

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 23:25:29.72 ID:E4BIb6tj.net]
牢獄の捕らわれた女が毎ターン少しずつ剥がされていけばNTRゲー成立!
はぁはぁ

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 23:27:06.47 ID:rR91igMP.net]
>>209氏のおかげで2行*5のスクリプト文が減ったよ!正直どうでもいい
それと弓殺し・魔殺し・弓回避・魔法回避の発動条件を緩くした
(魔法・弓系統の全てに回避するように変更)

あとアイテム1に道具持ってる敵には殺し発動しないけど許して…
相手ターンに相手から攻撃されたら
相手の持ち物が自動的にソートされて殺し発動するから…

www1.axfc.net/u/3480783
パスはいつもの



229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 23:34:57.73 ID:jNxtL0cY.net]
ちょうどバランスの話もでてきてたし
途中までしかできてないけど、一度限定公開して、みんなの反応を聞いてみたい・・・

難易度ごとに、成長率の良し悪しでテストプレイするの大変なんじゃあ〜

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 23:36:14.83 ID:8aeBUtnV.net]
>>222
仕事はえー乙
知識足らないけど注釈見てると自分でもスキル作りたくなってくるね

>>221
それ完全に魔剣士リ……いや何でもない

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 23:39:45.51 ID:U/V2DnNB.net]
リーネだと

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 23:42:23.44 ID:rR91igMP.net]
あれ なんか日本語おかしくなった
209氏のおかげでバグ修正出来て
不要な処理が出来たんで削ったら
10行しか削れなくて別にあんま変わらないんじゃね?って思っただk

>>224
魔剣士リンディスですねわかります

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 23:44:02.81 ID:8aeBUtnV.net]
>>223
ちょっとタイミング悪いレスして流しちゃったけどどんと来い!
最低難易度で3章くらいまでならやるよ!
いや、高難易度はスレの他の人たちが頑張るから

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 23:45:32.65 ID:U/V2DnNB.net]
スキルも充実したし、特徴的なキャラ作れるな・・・

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 23:54:34.37 ID:sx19G6lE.net]
ゾーアの魔剣士が……▼
お前だったとはな……▼

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 23:59:15.61 ID:E4BIb6tj.net]
>>223
バランスは色々な人から聞くのが手っ取り早いな。自分の考えだけだとどうしても偏る。
シビアなバランスでテストするなら、TMボタン(テストメンバー)をいじれば、テストだいぶ楽になるよ
微調整でDBのキャラスキルに変更が加わったら、テストプレーのセーブじゃ更新できない(最初からやるしかない)けど、
ステージのみのテストメンバーだと変更が通じるのが強み。

>>224
ファルコンの立派なおっぱいに驚き、主人公ドナでよくねと思ったのはきっと俺だけじゃないw
っていうかリーネやってるやつ何人か居てワロタww

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 00:04:12.53 ID:HswHMwcY.net]
というかスキルスクリプトの人の
FEIFのも取り入れてるのかwこれはよいものだ

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 00:08:55.92 ID:20SfzmqW.net]
なんじゃこりゃ…しかも2012年発売って結構最近の作品じゃねえか…



239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 00:11:46.16 ID:HswHMwcY.net]
今調べたらリーネ2が出るみたいでわろた

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 00:17:09.78 ID:VmqBhPYr.net]
くっそおおおおおおおおお!!
こんなソフト見つけなければ良かったあああああ!!
このソフトでゲームを超作りたい!!!
でもいまこれ購入すると間違いなく今作ってるRPGツクール作品が未完成のまま終わっちゃうのおおおお!!

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 00:23:12.00 ID:b ]
[ここ壊れてます]

242 名前:anJnXz4.net mailto: >>234両方こなせば

いいんじゃね?
[]
[ここ壊れてます]

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 00:23:16.90 ID:47kduFnV.net]
大丈夫大丈夫
まず買って少しだけ触ってみてからツクールに戻ればいいんだよ
大丈夫だからやってみなって!

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 00:28:23.92 ID:O8b1xe0s.net]
>>205
お呼びと聞いて


ついに完成しましたのでうpさせていただきます。ラーメンゲーです。
難易度はあまり高く設定せず、FE未経験者でもクリアできるゲームを目指したつもりですが、
バランス調整が甘いので実際どうなのかは分かりません。
全30章+依頼マップ4つ、他遭遇戦あり。プレイ時間は20時間くらい?

テストプレイなどは一通り行ったつもりですが、見落としによるバグ、設定ミスなどが多々あるかもしれません。
また、作者の気まぐれによりバージョンアップするかもしれません。
プロジェクトファイルは、ある程度落ち着いてからうpを予定しています
wikiは後で自分で編集しときます

10章までの体験版との変更点
・10章までの間に新たに仲間キャラを1人追加
・拠点に戻った時に、シナリオ進行具合で出る会話を数個追加
・キャラの成長率をやや下方修正(それでも普通のゲームよりやや高めです)


内容
非公認サンプルゲーム完成版? 115MB

パス:srpg
ttp://www1.axfc.net/u/3480828?key=srpg

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 00:32:35.11 ID:banJnXz4.net]
>>237あんた・・あなたは本当すげー
ありがたく遊ばせていただきます。

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 00:36:09.24 ID:47kduFnV.net]
>>237
完成おめ!
30章だと感想言うのは難しそうだが少しずつプレイさせてもらうよ

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 00:37:44.01 ID:u4aprf1h.net]
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org355372.png

回避モーション追加、攻撃2(再攻撃?には暫定通常攻撃と同じモーションを。
アーマーナイトの追撃って毎回特に変わったモーション無いよね…?(

とりあえず弄ってみてpngの横の枚数は増やしてヌルヌルにすることも可能だと分かったので、
次からは枚数色々調整してみたいな。

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 00:43:28.27 ID:VmqBhPYr.net]
>>235
理想はそうなんだけどおおおお!! 現実は非常なのおおおお!!
かなりマンネリ感がでてきたRPGと、今まで待ちに待ったSRPG制作ツールだと、
もうSRPGにかかりきりになりそうな気しかしないのおおおお!

>>236
悪魔のささやきはやめてえええええええ!!
絶対に大丈夫じゃないから!
もうすでに体験版いじってたらもう引き返せないところまでずぶずぶと作っちゃってるから!



……っていうかこれもう詰んでるな。購入してくるか……



249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 00:45:37.83 ID:iS+eEK8V.net]
ああ……次はクリティカル移動とクリティカル攻撃1とクリティカル攻撃2とクリティカル間接攻撃と回避2だ……

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 00:49:50.18 ID:u4aprf1h.net]
>>242
紋章の謎のアーマーとか、クリティカルは溜めで演出してたじゃないですかー!

…ソードマスターとか作り込んだらキリがなさそうだ。楽しいだろうけど。

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 00:50:31.71 ID:20SfzmqW.net]
クリティカルモーションよりもキャラチップをだな…

>>237
全30章のマップが完成したぞ!ってレスはオマエダッタノカ…
ありがたく遊ばせていただきます

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 00:57:13.46 ID:HswHMwcY.net]
剣士系はトラキア並みにぴょんぴょん飛ばせたい

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 01:32:05.54 ID:u4aprf1h.net]
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org355487.png

千里の道も一歩から

なんとかやってみるる

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 01:36:15.19 ID:CCXXv2Lp.net]
おお、重騎士作っている人がいるのか、すげー欲しいわ

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 02:10:40.14 ID:HswHMwcY.net]
重量感あるな

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 02:58:40.75 ID:aloNrP6J.net]
もしかして同盟ユニットって杖持ってても使ってくれない…?

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 03:38:30.83 ID:u4aprf1h.net]
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org355697.png

キャラチップ作ったー 別陣営はまた後で。

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 08:56:24.46 ID:O8b1xe0s.net]
>>249
杖は使ってくれるけど、基本的には攻撃を優先したはず
あと同盟軍の杖は同盟軍のみにしか効果が無いので、自軍を回復してはくれない
回復を優先したいなら武器は持たせずに行動型にして遠距離回復の杖を持たせれば確実



259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 09:53:08.20 ID:80NVysWl.net]
全30章すごすぎるw
遊ばせていただきます!

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 10:51:23.29 ID:4WClILgG.net]
>>246
まさにアーマーって感じですごくいい!
ぜひ使わせていただきたい






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