- 1 名前:代理 mailto:sage [2008/05/14(水) 02:52:59 ID:WT/twc82]
- C++の勉強をかねてFCのドラクエっぽい感じのRPGを作りたいんです。
しょっぱなからつまずいています、知恵を貸してください。 前スレ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1193935988/
- 22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 17:58:53 ID:ljWF2dQj]
- そんなことに金つかいたくねーので別の方法を
- 23 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/23(金) 18:27:41 ID:pfgBGhLs]
- もうちょっと具体的な質問じゃないと答えられないぞ
画面表示の事なのか、データ管理の事なのか
- 24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 18:32:21 ID:ljWF2dQj]
- 主にデータ管理の部分ですかね
例えばコマンドを選択して、その結果をどのような形で保持しておくのかとか ダメージ計算はいつするのかとか、あとメッセージボックスとエフェクトを連携させる方法もわかりません
- 25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 18:44:44 ID:NaorjOek]
- フローチャート書けばいいんでない?
ドラクエはターン制だから順を追って考えられる 敵の攻撃→ゴシャッ→画面震える、ダメージ計算→自分の攻撃 ↓(死んだとき) 音楽鳴る、画面赤くなる・・・
- 26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 18:50:38 ID:NaorjOek]
- こういう流れってどう管理するんだろう
状態かな? switch文で飛ぶのかな。 (状態) 敵攻撃中(メッセージの表示、ダメージ、死に判定) 自分(仲間)攻撃中(メッセージの表示、ダメージ、死に判定) 自分側死に中(音楽鳴り、数秒停止、画面赤くなる、メッセージの表示) 敵死に中(やっつけたときのメッセージの表示) 全滅中(音楽、メッセージ、画面赤くなる、数秒停止、数秒経過後、ゲームリセット)
- 27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 19:01:20 ID:ljWF2dQj]
- >>25
そういう流れはわかってるつもりなんですが 敵が攻撃する メッセージウィンドウに「敵の攻撃!○○に45ダメージ!」って表示させた場合 「敵の攻撃!」ってのが表示された後に画面を震わせる必要がありますよね? 魔法を使った場合には対象に魔法のエフェクトを表示するタイミングとか音も メッセージウインドウに連動させる必要がありそうです そういうのをどうやって管理すればいいのかがわからないです あとダメージ判定ってターン中にやるんですかね? コマンドが全部入力された時点で計算しておいて、あとはメッセージウィンドウに流すだけって感じのほうが 簡単な気がするんですけど
- 28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 19:42:34 ID:wIT5ODcx]
- せっかく晒してんだから
1のソース読んでやれよ
- 29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 19:58:51 ID:ljWF2dQj]
- 1はもう戦闘の部分も作ってるんですか?
最新版動かしましたけど戦闘がなかったような
- 30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 20:11:56 ID:ljWF2dQj]
- 戦闘があるバージョン見つけました
これから見てみます
- 31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 20:34:10 ID:O+s2k9Lh]
- インスタンスをひとつもグローバルに置かないプログラムを書いてみろ。
- 32 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/23(金) 22:37:30 ID:Skj6XTki]
- >27
文字列解析が必要だがメッセージの中に含める手もある HTMLのタグみたいな感じのとか もちろんタグは表示スキップ
- 33 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/23(金) 22:42:02 ID:Aye71eEr]
- >>27
ちょっと考えてみた。 1フレーム中の命令メッセージを、それぞれのクラスでlistで保持するのはどうだろう? メッセージ表示なら、 「こ」を表示→「う」を表示→「げ」を表示→〜 戦闘エフェクトには、 剣軌道画像0表示→剣軌道画像1表示→画面フラッシュ→〜 効果音に、 何もしない→何もしない→斬音開始→〜 んで1フレームに一回、各クラスを呼び出してフロントの命令を実行してpop。 全てのlistが空になったら、次の入力受付に移行すると。 まあ、適当に考えたんで的外れだったらすまん。
- 34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 22:51:09 ID:7bR3UNW3]
- 実際そういうのって、変にクラスとか使ってやるより、
汚くてもガリガリ書いちゃったほうが楽なことがある。 ましてや、ドラクエという決定しようがあるならそれにしたがって書くだけだから なおさらな希ガス
- 35 名前:はかせ [2008/05/23(金) 23:04:02 ID:TA+fKz3H]
- 戦闘がなくなったのはバグですねOrz
乗り物に乗る判定でエンカウントの判定がすっ飛ばされてました Orz 僕ごときの意見が参考になるかわかりませんが、 ダメージ計算は実際にダメージが発生する瞬間に計算してます。 主人公側がダメージを受けたときは画面揺らしはまだ実装してませんが モンスターがダメージを受けたときの点滅と同じタイミングでやるつもりです。 ラリホーを実装しました。 今のところ成功確立は50%。眠り時に起きる確立も50%。攻撃を受けても起きません。 状態異常系の魔法の確立をどこで設定しようか悩みどころです。 魔法個々に確立を設定し、対象に耐性を設定し、 魔法が成功判定を引いたときに耐性で判定をかけて最終的な成否判定にしようか、と思ってます。 麻痺攻撃や毒攻撃などをどうやって実装しようか悩んでます。 設計の見直しは 挫折しました。 tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date82202.lzh
- 36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/24(土) 01:09:54 ID:fCOY9f2q]
- 文字列解析というような大げさなものではないですが
「敵の攻撃!\d○○に50ダメージ!」 のように何か記号を決めておいて、それが出たら内部フラグを立てて 毎フレームごとにフラグチェックを行っていくことにしました。
- 37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/24(土) 12:16:55 ID:R5G1APj/]
- 俺前にそういうメッセージウィンドウ作ったことあるけど、やめといた方がいいかも・・・
まぁ、実装によるけどかなり分かりづらいバグが出る悪寒
- 38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/24(土) 18:38:47 ID:zxthQanT]
- 何らかの設計本読んでみるのもいいかもね
- 39 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/24(土) 19:12:17 ID:jVewdgF5]
- >37
こういうのはゲームから切り離して単体でテストできる状況を考慮して作れば、バグがでても対応できる ゲームの流れだけでデバグすると取りにくいから、単体テストできそうなものはいつでも切り離せるようにしとくと楽
- 40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/24(土) 19:24:52 ID:R5G1APj/]
- >>39
いや、そうじゃなくて36の方法みたいなメッセージに特殊文字を埋め込んで・・・みたいな やり方が勧められないという話。俺もインタプリタとか作ったことあったから余裕だろとか思ってたら 大変なことに、せめて読み込んだ後分かりやすい形に要素を分解することを勧める
- 41 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/24(土) 19:59:24 ID:YrIzPEyM]
- >>34
ごめん、変にクラスとか書いたから誤解させた。 要するにクラス関係なく、内容をlistに保持すれば楽かなと。 変更、拡張、それに並列処理が容易だし、メッセージに含めるより現実的じゃないかな?
- 42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/24(土) 20:03:20 ID:BEA8+fV0]
- とりあえず戦闘中にはどのような状態があるのかをまず考えるんだ。
- 43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/24(土) 22:50:39 ID:6C7S63ws]
- >>15
せめてネームスペース使えあふぉ >>31 普通に書ける 書けなかったら複数インスタンスが作れる仮想マシンとか作れないよ
- 44 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/25(日) 00:36:14 ID:n60vwEYE]
- >>43
普通に意味がわからん 何故仮想マシンを引き合いにだす?
- 45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/25(日) 01:59:48 ID:Xrop84s4]
- >>44
実際によくある例を挙げただけなのに何故そこに突っ込むかな そんなにグローバル変数使いたいならC++よりC99のほうが合うと思うよ
- 46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/25(日) 02:10:20 ID:sJ7aScxl]
- 俺も>>41の方式に一票。インタプリタ的にやるにしても
文字列・エフェクト・音の再生を統一的に扱える方法を決めた後で 記号から再生順のリストを作成できるように作った方が楽そう
- 47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/25(日) 06:02:04 ID:No+4ugYv]
- MFCも.NETもAppとかは普通にグローバルにおかれているが
- 48 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/25(日) 08:30:57 ID:n60vwEYE]
- グローバル使うならC++よりC99という発想が謎
- 49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/25(日) 09:39:06 ID:d8xFq6Kh]
- ハハッワロス
- 50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/25(日) 13:58:58 ID:Xrop84s4]
- >>48
嫌オブジェクト指向で、Cのギチギチの文法が嫌いとか、ベターCにするとかなら、C99で十分。 下手にC++触らせたほうが色々弊害あるし… つか、くだらない所に食いつかれ易いので改めて真意を書くよ。 絶対にグローバル使うなとは言わないが、「むしろ使うべき状況はある」と勘違いする人が出るようなレスはやめてほしい。 グローバル変数のデメリットがわからないまま書き込んでいるとは思ってないが… もしそうなら、ム板で語りませう
- 51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/25(日) 14:08:57 ID:18GTno/b]
- >>47
おまいはグローバル変数が何か勉強しなおすべきwww あとMFCを例にあげてるが、お手本として正しいと思ってるなら病院池
- 52 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/26(月) 22:10:28 ID:Sh7GDfTh]
- まああれだ
グローバル使ってもいいけど、闇雲に使うなってことかな 漏れはシングルトンは使いすぎると、実際どれだけのインスタンスが静的に存在してるのか、把握が困難になるから使わない グローバルのインスタンスは一カ所にまとめる派 一つのクラスにまとめるけともあったが、ネームスペースもいいな あとはできるだけ増えないようにしてる
- 53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/26(月) 22:57:13 ID:GUNbVDqx]
- まだやってたのか・・・
- 54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/27(火) 00:51:30 ID:yuK+OsBq]
- 楽なのは,いろんな共有オブジェクトをとってこられるような「なんでもクラス」を作って
そのインスタンスを渡しまくるやり方かな まあ実質グローバル変数とそんなに変わらないけどね
- 55 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/27(火) 09:13:34 ID:GJjmi+z5]
- >54
うん、悪手 グローバルと変わらないのに手間だけ増える
- 56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/27(火) 17:16:28 ID:Zit6Qob4]
- 引数をスタックに積んで渡すよりグローバル変数をヒープから漁ったほうが速い
- 57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/27(火) 22:57:09 ID:V5A7xB3Z]
- >>56
それは20年前のゲーム機のゲームタイトル程度のものを 今時のPCで再現しようとしているスレッドで考えなければならないものですか?
- 58 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/27(火) 22:59:11 ID:GJjmi+z5]
- 釣られるなよ
- 59 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/28(水) 08:50:21 ID:9Aa8gjZt]
- >>35
キャラの移動速度が遅すぎでない?
- 60 名前:はかせ [2008/05/28(水) 23:32:49 ID:2r4e/wdq]
- >>59
多分処理とかに無駄があるせいな気がします。 ちなみに僕のノートだと FCのDC3よりちょっと遅いくらいな感じです。 どれくらいの時間がかかっているのかログが取れるような風にしてみようと思いました。 もしアレでしたら実験に協力していただけるとありがたいです。
- 61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 04:58:56 ID:UJfep0dd]
- 実験どんどんこいやー!
でも、この遅さは1ループに2回ScreenFlip使ってるからのような気がしないでもない
- 62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 05:01:20 ID:UJfep0dd]
- あ、それか2倍表示なのに1ドットずつスクロールしてるとか
まあ、実験カマン!です
- 63 名前:はかせ [2008/05/29(木) 23:24:39 ID:d5OQ4lrR]
- >>62
それは盲点でした!(汗 >>61 すみません、1ループで使ってる2箇所ってどことどこでしょうか? Main.cppの131行目にまとめたつもりでした。 どこの関数で呼び出してるかよかったら教えてください。Orz tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date82669.lzh フィールドで「R」を押すと移動にかかった平均時間を表示できます。 みなさんの環境下でどれくらいの移動速度を出しているのか教えていただければ幸いです。 ちなみにマップ移動を噛ませると極端に平均値が上がります。 マップ移動をはさまない平均時間を教えてください。 あと2ドットずつずらすことにしました。 2ドットずつの移動で、僕の環境だと 44歩 570-277 ms 平均309ms でした。 このタイムだとちょっと移動が早すぎる気もしますが 2ドットずつでWaitTimerとかで1フレームあたりの時間を調整したら面白いかもしれません。
- 64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/30(金) 01:23:36 ID:u+CY/4q5]
- >>63
>1ループで使ってる2箇所ってどことどこでしょうか? ごめん、ソース見ていないから予想で書いただけだった。 半分くらいのスピードだから、2つの内のどちらかだと思ったけどね。 ちなみに、自分の環境(液晶60ヘルツ) 37歩 272-295ms 平均280ms DXlibのデフォルトなら画面と同期を取ってるはずなんで、 おそらく60ヘルツ以外の設定のモニタなら変わってくるような気がする。 このままウィンドウモードに拘るなら、SetWaitVSyncFlagにFALSE指定して、 自分で書いてる通り、WaitTimerで調整したほうがいいかもしれない。
- 65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/30(金) 09:12:58 ID:FCe8d9XW]
- フルスクリーンでリフレッシュレート変更しれ60Hzに対応してないディスプレイは切れ
- 66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/30(金) 10:04:40 ID:KrcyMXcQ]
- >>65
それは強引じゃないか?w デフォルトは同期取るようにして、切り替えできるようにするのが一番か
- 67 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/31(土) 12:36:51 ID:gI5/Rw1+]
- 最近のRPGはキャラ移動が早いのが気持ちいい
- 68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/04(水) 05:08:20 ID:1BobzMgy]
- 俺も試してみた@液晶(60ヘルツ)
35歩 283-281 平均:281 エンカウント無くしてフィールドMAPの移動無しで歩き回った。
- 69 名前:はかせ [2008/06/05(木) 09:03:29 ID:8ClLpJS2]
- 久しぶりの書き込みになってしまってすみません
実験結果ありがとうございます。 今、歩行速度の結果でフレームスキップさせて動作速度のばらつきを無くそうと思ってます
- 70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/05(木) 09:10:08 ID:/udcP0qj]
- 新しい gamedeve 一応かきかき
TopPage - game-develop.com wiki wiki.game-develop.com/ GameDevWikiを何とかするスレ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1156117275/ 迷惑でなければ、DQ風RPGを作れの項目で 関連スレとして登録したいんですが、どうでしょうか
- 71 名前:はかせ [2008/06/06(金) 01:54:55 ID:G88ydWgZ]
- >>70
僕としては特に迷惑とかではないし、何かやろうとしている人の力になれるのなら喜んで、と思ってます。 最近OSインストールしてから動作が不安定になりました。 意味不明なコンパイルエラーが出たりして悩んでます。 リアル事情で亀ですが一日一回カキコしていこうと思います。 生暖かい目で見守ってくださるとうれしいです。
- 72 名前:70 mailto:sage [2008/06/06(金) 06:05:53 ID:5bNlLkPY]
- >>71
ありがとうございます。早速下記に追加させて頂きました。 TOP/プログラミング/初心者向け/チュートリアル/段階的学習/DQ風RPGを作れ TOP/プログラミング/初心者向け/チュートリアル/段階的学習/FF風RPGを作れ コンパイルエラーですか。再インストールした後は環境を元に戻すのが大変ですよね…
- 73 名前:はかせ [2008/06/08(日) 11:22:24 ID:9l2uVrAM]
- ラグ時に速度が変わる風にしてみました。
tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date83631.lzh …とは言ったものの、思ったとおりの動作はしていない気がします。 一歩が360msになるはずだったんですが Orz
- 74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/08(日) 15:18:20 ID:UBOxdmEZ]
- ちょっと初歩的な質問かも知れないんですけど・・・
"GameData/MAP/Map//MapParam.csvが開けませんでした。" とメッセージが出て終了します。 実際そのフォルダにそのファイルは無いようなんですけど 始める前にどこか別の場所からデータをコピーする必要があるんですか?
- 75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/08(日) 17:44:16 ID:GjusA3wR]
- 何をしようとしたんだおまえは?
- 76 名前:74 mailto:sage [2008/06/08(日) 20:08:39 ID:TAJfROjQ]
- 何を・・・って普通に>>73落として解凍してDragonQuestImitaion.exe実行したんですけど。
解凍ソフト変えたり以前のバージョン落としてみたりしたんですけど "ぼうけんをする"を選んだ時点で>>74ってMessageBoxで出て終了するんよねぇ・・・ それ以外まったく何もいじってないはずですよ?
- 77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/08(日) 21:07:11 ID:GjusA3wR]
- >>76
俺も今試してみたが、普通に開始できたぞ? >>73 すごく…速いですw
- 78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/08(日) 23:26:57 ID:qXj/0S4S]
- >>77
ほかに同じ症状が出てる人がいないみたいなので おかしいのは自分なんだとは思うけど・・・ 誰かもしよかったら使ってる解凍ソフトを教えてもらえないですか? さらに出来たら>>73のMD5を・・・
- 79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/09(月) 00:10:48 ID:RKNXjDbu]
- >>78
開きたいのはおそらく、 GameData/MAP/Map/フィールド/MapParam.csvで、 それがあるならば、マルチバイト環境とUnicode環境の違いかな? 簡単な解決方法は、はかせがフォルダを英語名にすればいいのだw
- 80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/09(月) 00:33:05 ID:sOia86ev]
- >>79
それだ!!(まだ試してないですが) なんで>>74のエラーメッセージのパス名に/が2個並んでるのが疑問だったんですが そういうことだったんですね。 おかげでスッキリできそうです。ありがとうございました。 そして、スレ汚し申し訳ない。
- 81 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/09(月) 01:08:13 ID:mMlZTwnc]
- 許す
- 82 名前:はかせ [2008/06/10(火) 00:21:22 ID:FwtVn585]
- 全部のファイル名からマルチバイト文字を撤去しました。
tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date83839.lzh これで多分動くと思います。 前回うp分とは時間を計る箇所を変えてみました。 前回早すぎた人もちょうどいい速度になってるかもしれません。 できれば移動中に【R】ボタンで移動にかかった速度がでるので教えてくれたらうれしいです。 MD5がわからなかったのでググって見ました。 こういう方法でファイルの破損を調べてたんですね、と賢くなった気分でテンションあがったり。 次はラーミアとか実装してみようかな。
- 83 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/11(水) 21:51:32 ID:6GOMZwWE]
- >>80
で、今回は動いたのかな?
- 84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/11(水) 22:04:28 ID:5tCFZv+I]
- >>82
速すぎたのは無くなりました。 [36]281-283 平均281 でした。
- 85 名前:74 mailto:sage [2008/06/12(木) 01:16:38 ID:5e/uDpCV]
- >>83
ごめんなさい。 あんだけマルチバイトがなんだと騒いでおきながら 原因は'Z'キーが決定ボタンだと思い込んでいたってことでした。 デバッガまで起動してやっときがついた・・・orz とはいってもメインメニューの時点ででZ押しただけであのメッセージでたら ファイルに原因があるって勘違いしますよね?しませんね。
- 86 名前:はかせ [2008/06/12(木) 08:17:12 ID:EZYgiuk/]
- ラーミアを実装してみました。
乗り物ごとに移動速度を変えられるようにしてみました。 赤いラーミアは3倍速で、敵とエンカウントします。 もしかしたら2の倍数の方がきれいにいくかもしれません。 亀は徒歩の1/2です。 tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date83973.lzh >>85 実行ファイルに問題があるのは間違いないですね。 Orz 原因を調べてみます。
- 87 名前:はかせ [2008/06/12(木) 08:19:55 ID:EZYgiuk/]
- >>84
ありがとうございます。 速度は360msが目標です。 Orz ま、度が過ぎなければいいか。(適当
- 88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 13:02:39 ID:FYIps2YK]
- 敵が出ないっていいですね。
・ラーミアって十字キー離したらそのまま進んでくれた方が便利な気がする。 ・戦闘中にメッセージ関連の処理でよく落ちる。 ・ベホマラーが先頭の人に4回。 まぁ、気が向いたら試してみてください。
- 89 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/12(木) 20:35:11 ID:ecGL2Ix7]
- できればVC++2005で作って欲しい
- 90 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/12(木) 21:13:48 ID:ecGL2Ix7]
- あとDXLibはヤメテ
- 91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 21:20:50 ID:tt7Mv7s8]
- なんという釣り
- 92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 00:03:46 ID:vQDjggE3]
- つりじゃなくて要望
- 93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 00:09:34 ID:nxrHVS9w]
- 要望じゃなくてケチ
- 94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 00:28:11 ID:vQDjggE3]
- ↑お前がケチくさい奴なのはわかった
- 95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 00:31:49 ID:4p5Oocit]
- 落ちつけよ。
要望だと言うなら何故そうしてほしいのか理由を聞こうじゃないか。
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 00:43:08 ID:vQDjggE3]
- よくぞ聞いてくれた
2008を入れてないのと、DXライブラリはよく知らないから。Win32apiかDirectXにして欲しいんだよね まあ、今更無理とは思うけど
- 97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 00:48:43 ID:F7IzYa1g]
- いやいやいやいやw
- 98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 01:09:36 ID:4p5Oocit]
- >>96
めんどくさいから簡単に言うぞ。 ↓でVC2008のexpress editionてのが無料でダウンロードできる ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/express/ VC2008をインストールしたら↓へ行く ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxdload.html DXライブラリ VisualC++用(Ver2.24c)をダウンロードする(自己解凍形式(約4.42MB)) てのからdxlibがダウンロードできる dxlibを解凍したら DxLib_VC てフォルダが出来るから、 その直下の プロジェクトに追加すべきファイル_VC用 てフォルダの中身をDQのフォルダ直下に全部移す そしたらソリューション開いてビルドする。 これで使える。
- 99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 01:29:16 ID:vQDjggE3]
- >>98
できました。わざわざありがとうございます。 ラーミア飛ぶの低すぎでワロタ 山越せるのに人にぶつかるってどうよw
- 100 名前:はかせ [2008/06/13(金) 02:26:22 ID:mTNURy16]
- >>88
・戦闘中にメッセージ関連の処理でよく落ちる。 道具使用時に落ちることがあるのを発見して、直したつもりです。 まだ落ちるようだったらご報告いただけるとうれしいです。 ・ベホマラーが先頭の人に4回。 直せました。多分。 ・ラーミアって十字キー離したらそのまま進んでくれた方が便利な気がする。 実装候補に入れておきます。。 とはいえ、まだいいアイデアが浮かばないのですぐには実装できないかもしれません。 >>99 ラーミア飛ぶの低すぎでワロタ 山越せるのに人にぶつかるってどうよw 人が山よりでかいんです。巨人なんです。たぶんきっとそんな感じ。 今回うp分では修正もれちゃったので次回うp時に修正しておきます。 あと僕のためにわざわざ2008入れてくれてありがとう。素直に嬉しいです。 tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date84048.lzh 戦闘時のメッセージで落ちるバグの原因はかなり悩んだけど、見つかってよかったです。 次は乗り物に乗っている状態でも起動させたいイベントとかを作れるようにしたいと思います。 ラーミアのボタン離しても飛び続けるも実装したいけど、やっぱりアイデアが浮かびません。 がんばれ、僕の脳みそ。
- 101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 10:34:37 ID:vQDjggE3]
- 城の中でエンカウントして落ちた・・・・
- 102 名前:はかせ [2008/06/14(土) 01:39:31 ID:qLCsHJ/p]
- >>88
>ラーミアって十字キー離したらそのまま進んでくれた方が便利な気がする。 乗り物ごとに自動操舵フラグを作って実装してみました。 実装にあたってAボタンBボタンが過剰に反応してしまい 乗り込もうとしてAボタンを押す ↓ 乗っている状態になり、勢いあまってコマンドをが開いてしまう ↓ コマンドを閉じようとしてBでキャンセルするとそのまま降りてしまう。 こんな感じなのでキー入力状態に一段階追加してみました。 KEY_NULL:押されていない KEY_DOWN:押された KEY_PUSH:押されている KEY_R_PS:押されているが、キー入力の効果を発揮した後 <- 新たに追加した状態 KEY_UP:離された KEY_NULL:押されていない(元に戻る >>101 移動前のマップチップでエンカウントが発生するかを判定していたバグが原因のようでした。 fieldクラスのdispors関数内でパーティの現在位置をconst int X ,Y でとった後に座標をずらしていたのが元凶なので #define を使って常に最新の座標を取れるようにしました。 昨日、修正したいって言ってた箇所の事をすっかり忘れて、ルーラ使用時に乗り物を移動させるようにしました。 ルーラで設定された行き先ごとに全部の乗り物を設定する必要があるので面倒くさいかもしれません。 現に今のところアリアハンしか設定していません。(ぁ tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date84130.lzh
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/14(土) 02:46:47 ID:wH7Grdnw]
- >>102
ラーミアの自動操舵良い感じっすね。
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/14(土) 20:09:39 ID:AXGFNVD1]
- VC2008でC++/CLI&SlimDXはだめ?
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 19:20:12 ID:YjUC6CiM]
- それなら生directxでいいでしょ
全部.NETで作るならC#の方がはるかに楽
- 106 名前:はかせ [2008/06/17(火) 01:26:59 ID:TuE8kogq]
- いきづまりました。。。
乗り物に乗るときのキャラクタの動きを修正しています。 今まで、先頭のキャラが船に重なると後ろのキャラが消えたりしていたのを 二人目以降も順番に乗り込むように表示させたいのですが、なかなかうまくいってくれません。 何かをつかみかけてる気もするのですが、今日は中断して寝ようかと思います。 問 はかせはこの問題をどうやって解決するでしょう? @ハンサムはかせは夢の中で回答がひらめく。 A親切なねらーが回答を教えてくれる Bひらめかない。現実は非情である。
- 107 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/17(火) 06:22:26 ID:OnKeOXqu]
- うまのふん
うまのふん うまのふん うまのふん うまのふん うまのふん
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/18(水) 01:12:27 ID:oxHJsICL]
- 馬野 芬
- 109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/18(水) 22:28:40 ID:CP7b/5RU]
- 理想はAだが、そううまくいきそうもねぇ・・・
ここはやっぱり@しか無いようだぜぇぇぇぇっ!!
- 110 名前:はかせ [2008/06/18(水) 23:57:54 ID:YUv924Db]
- 答え−B 答えB 答えB
すみません、あきらめないです。見捨てないでください。 ドット単位じゃなくてマップチップ単位で乗り込むようにはなんとかできました。 さらに、直線に並んでいないと変な動きをしたりとか。 完全ではないですが、生存報告もかねてうpです。 tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date84511.lzh
- 111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/19(木) 23:40:24 ID:NQmjNH8e]
- はかせのソースって何回もFilpやってね?
- 112 名前:はかせ mailto:sage [2008/06/20(金) 03:20:36 ID:k4MQcy8z]
- >>111
たしかに何回も、というかFlip使いすぎだったので、一箇所にまとめよう、と思っていたんですが挫折しました。 イベント戦闘のためにイベント進行を一時抜けるしくみを作ったのでもしかしたらいけるかもしれないです! もしかしたらこの辺に乗り込み時の表示のヒントもあるかもしれないのでちょっといじってみます。 戦闘中のFlipについてはもうちょっとお預けでお願いします。
- 113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 03:53:40 ID:6oWsqysW]
- 着実にCウィーザードに近づいていますね。
かっこいいです。憧れてしまいます。 生で天才に触れているようで感動しっぱなしです。 僕は、グローバル変数オンリーのしがない ベーシックプログラマー(ベーシックマジシャンを目指してます)ですが、 はかせさんのような高みを垣間見れて感激しています。 ありがとうございました。僕も精進します。 ogawapc.myhome.cx/gameprogu3.htm
- 114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 09:25:19 ID:qboV3dUy]
- 正直コードはもっとスッキリまとまる気がするんだが
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 10:32:17 ID:y3ko9MAB]
- >>114
まとめてうぷ
- 116 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/21(土) 17:08:07 ID:O64xcQOP]
- 本人かどうかわからんが、
オガワんのソースは突っ込みどころが多すぎるなw
- 117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 17:20:00 ID:gYAjvWUk]
- いや、逆にプロの仕事だと思うね
G@CHRLOADの羅列なんて保守性まで考えた確信犯でなければ ついつい、数行のループ文で済ましてしまいがちだ それにあまり複雑な文はLGPコンパイラがコケる原因になりかねない
- 118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 12:56:21 ID:eNYCbiPk]
- ゲームのコードとしては素人っぽいけど、設計はかなり上手いと思うな
- 119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 13:27:01 ID:SuIoRWoj]
- 拡張性云々を言い出したらきりが無いけど、シンプルで固いソースだと思った。
シングルスレッドの手続き型として申し分ないと思う。
- 120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 14:37:07 ID:HN2ihE2T]
- C++/DXライブラリ版のソースも見たけど
LGPと何も変わってなくて設計の良さを感じた。
- 121 名前:はかせ [2008/06/23(月) 22:40:07 ID:qpg4fLaR]
- 目下頓挫中のはかせです。
土日は私用で手がつけられませんでした。 毎日少しでいいから手をつける習慣をつけたいと思う今日この頃。 晩御飯を食べながら生存報告まで。 P.S. 今日のご飯はチャーハンでした。
- 122 名前:はかせ [2008/06/23(月) 22:45:31 ID:qpg4fLaR]
- >>おがわん さん
LGPはよくわかりませんが、3Dを扱えるBASICとかちょっと心魅かれる言語だなと思いました。 でもOOPですら整理しきれてない僕じゃ、手続き型(でいいのかな?)でまともに動くものができるのか心配です。 マリオも学習素材として面白いと思うのでちょっとやってみたいと思いました。 おたがいがんばりましょう ^^
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