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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

C++でドラクエっぽいRPGを作る 2



1 名前:代理 mailto:sage [2008/05/14(水) 02:52:59 ID:WT/twc82]
C++の勉強をかねてFCのドラクエっぽい感じのRPGを作りたいんです。

しょっぱなからつまずいています、知恵を貸してください。

前スレ
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1193935988/

2 名前:代理 [2008/05/14(水) 02:56:11 ID:WT/twc82]
立ってなかったみたいなので立てた。

はかせ気づけ〜!

3 名前:はかせ [2008/05/14(水) 08:19:29 ID:NOhKAvOV]
気付いた!ありがとう!
俺感動で涙目!
まだ規制中だから携帯でカキコです。

P.S.今船を実装してます。

4 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/14(水) 11:49:50 ID:WT/twc82]
はかせ乙

スレタイ「FCの」が抜けてたな
すまん

5 名前:はかせ [2008/05/15(木) 01:04:53 ID:NvQ47wPJ]
船に乗れるところまで実装したのでうpします。
ただし、船に乗ったが最後、降りられません。
ルーラを使っても船に乗りっぱなしになります。
船に乗っても乗る前の船のグラフィックが残ったままです。

そんなとんでもない状態でもうpしたかったので許してください。
新スレ立ててくれて嬉しかったんだよぉ。

tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date81541.lzh

6 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/15(木) 09:03:28 ID:BLMdYa8l]
DXライブラリってデフォで画面と同期取るのな
ということは、動作が遅いのは環境の違いせい?

7 名前:はかせ [2008/05/18(日) 13:21:26 ID:EwYbTm5/]
乗り降りができるようになった修正版です。
乗り込む時に二人目以降が瞬間移動して乗り込みます。
瞬間移動できるなら乗り物なんて必要ないですよね。 Orz

tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date81874.lzh

8 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/18(日) 14:17:52 ID:5wx81fv6]
その辺の反省はエンディング後の反省会イベントに書いたらどうだね。
クロノみたいに(w

9 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/19(月) 20:13:51 ID:ezqeEMoA]
このまま、設計の見直しはせずに進めるのかな?

10 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/19(月) 20:51:43 ID:CDhpau13]
俺もゲーム作りつつこの1をずっと見てきたが、俺も設計に無理が出始めてる。
グローバルみたいなのとかが2,3個出てきて、次第に綺麗とはいえない状態に・・・

でも、もうここまで来たら 無 理 だよ。 (現在ソース類だけで139.2kb



11 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/20(火) 09:33:20 ID:a5nnFUFp]
>>10
(;゚ω゚)

12 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/21(水) 22:52:13 ID:a7qOLKyz]
別にグローバルを使うこと=悪ではない



13 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 07:59:12 ID:Yrrq2/qb]
そもそも絶対にグローバルに置くしかないものだってあるしな。


14 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 08:54:47 ID:Ko764LZI]
>>13
無いだろ
せめてstaticメンバにしろ
ポインタ以外の変数はグローバルどころかstaticメンバにもしないのが普通だな
誰でも書き換えられる変数が必要という設計が狂ってます

15 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/23(金) 09:24:14 ID:Skj6XTki]
>14
あふぉか



16 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/23(金) 10:47:48 ID:2CvA42bH]
以下宗教戦争スレ

ついでに
昔懐かしいgoto不要戦争もやってくれ

17 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 11:10:57 ID:aiOX/uF/]
なるほど
ここで俺はSingleton使えと主張すれば良いんですね

18 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/23(金) 11:37:24 ID:4/aM/xlp]
>>10
ソースだけで139とかオレからみれば
少なくて羨ましい限りだ

19 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/23(金) 14:08:01 ID:VX8Dsw6F]
いいんじゃない?
設計の話は今の1には必要だし

20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 14:22:51 ID:ljWF2dQj]
ドラクエ風の戦闘作るのはどうしたらいい?
なかなか難しいんだけど



21 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 14:51:47 ID:T1WMsBd2]
ツクールVXでも買ってデフォルトのスクリプト弄くり廻してればそのうち分かるんじゃない?

22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 17:58:53 ID:ljWF2dQj]
そんなことに金つかいたくねーので別の方法を

23 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/23(金) 18:27:41 ID:pfgBGhLs]
もうちょっと具体的な質問じゃないと答えられないぞ
画面表示の事なのか、データ管理の事なのか

24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 18:32:21 ID:ljWF2dQj]
主にデータ管理の部分ですかね
例えばコマンドを選択して、その結果をどのような形で保持しておくのかとか
ダメージ計算はいつするのかとか、あとメッセージボックスとエフェクトを連携させる方法もわかりません

25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 18:44:44 ID:NaorjOek]
フローチャート書けばいいんでない?
ドラクエはターン制だから順を追って考えられる
敵の攻撃→ゴシャッ→画面震える、ダメージ計算→自分の攻撃
                         ↓(死んだとき) 
                        音楽鳴る、画面赤くなる・・・


26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 18:50:38 ID:NaorjOek]
こういう流れってどう管理するんだろう
状態かな?
switch文で飛ぶのかな。

(状態)
敵攻撃中(メッセージの表示、ダメージ、死に判定)
自分(仲間)攻撃中(メッセージの表示、ダメージ、死に判定)
自分側死に中(音楽鳴り、数秒停止、画面赤くなる、メッセージの表示)
敵死に中(やっつけたときのメッセージの表示)
全滅中(音楽、メッセージ、画面赤くなる、数秒停止、数秒経過後、ゲームリセット)

27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 19:01:20 ID:ljWF2dQj]
>>25
そういう流れはわかってるつもりなんですが

敵が攻撃する
メッセージウィンドウに「敵の攻撃!○○に45ダメージ!」って表示させた場合
「敵の攻撃!」ってのが表示された後に画面を震わせる必要がありますよね?
魔法を使った場合には対象に魔法のエフェクトを表示するタイミングとか音も
メッセージウインドウに連動させる必要がありそうです
そういうのをどうやって管理すればいいのかがわからないです

あとダメージ判定ってターン中にやるんですかね?
コマンドが全部入力された時点で計算しておいて、あとはメッセージウィンドウに流すだけって感じのほうが
簡単な気がするんですけど

28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 19:42:34 ID:wIT5ODcx]
せっかく晒してんだから
1のソース読んでやれよ

29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 19:58:51 ID:ljWF2dQj]
1はもう戦闘の部分も作ってるんですか?
最新版動かしましたけど戦闘がなかったような

30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 20:11:56 ID:ljWF2dQj]
戦闘があるバージョン見つけました
これから見てみます



31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 20:34:10 ID:O+s2k9Lh]
インスタンスをひとつもグローバルに置かないプログラムを書いてみろ。

32 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/23(金) 22:37:30 ID:Skj6XTki]
>27
文字列解析が必要だがメッセージの中に含める手もある
HTMLのタグみたいな感じのとか

もちろんタグは表示スキップ


33 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/23(金) 22:42:02 ID:Aye71eEr]
>>27
ちょっと考えてみた。
1フレーム中の命令メッセージを、それぞれのクラスでlistで保持するのはどうだろう?

メッセージ表示なら、
「こ」を表示→「う」を表示→「げ」を表示→〜
戦闘エフェクトには、
剣軌道画像0表示→剣軌道画像1表示→画面フラッシュ→〜
効果音に、
何もしない→何もしない→斬音開始→〜

んで1フレームに一回、各クラスを呼び出してフロントの命令を実行してpop。
全てのlistが空になったら、次の入力受付に移行すると。

まあ、適当に考えたんで的外れだったらすまん。

34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 22:51:09 ID:7bR3UNW3]
実際そういうのって、変にクラスとか使ってやるより、
汚くてもガリガリ書いちゃったほうが楽なことがある。
ましてや、ドラクエという決定しようがあるならそれにしたがって書くだけだから
なおさらな希ガス

35 名前:はかせ [2008/05/23(金) 23:04:02 ID:TA+fKz3H]
戦闘がなくなったのはバグですねOrz
乗り物に乗る判定でエンカウントの判定がすっ飛ばされてました Orz
僕ごときの意見が参考になるかわかりませんが、
ダメージ計算は実際にダメージが発生する瞬間に計算してます。
主人公側がダメージを受けたときは画面揺らしはまだ実装してませんが
モンスターがダメージを受けたときの点滅と同じタイミングでやるつもりです。

ラリホーを実装しました。
今のところ成功確立は50%。眠り時に起きる確立も50%。攻撃を受けても起きません。
状態異常系の魔法の確立をどこで設定しようか悩みどころです。
魔法個々に確立を設定し、対象に耐性を設定し、
魔法が成功判定を引いたときに耐性で判定をかけて最終的な成否判定にしようか、と思ってます。
麻痺攻撃や毒攻撃などをどうやって実装しようか悩んでます。

設計の見直しは 挫折しました。


tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date82202.lzh

36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/24(土) 01:09:54 ID:fCOY9f2q]
文字列解析というような大げさなものではないですが
「敵の攻撃!\d○○に50ダメージ!」
のように何か記号を決めておいて、それが出たら内部フラグを立てて
毎フレームごとにフラグチェックを行っていくことにしました。

37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/24(土) 12:16:55 ID:R5G1APj/]
俺前にそういうメッセージウィンドウ作ったことあるけど、やめといた方がいいかも・・・
まぁ、実装によるけどかなり分かりづらいバグが出る悪寒

38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/24(土) 18:38:47 ID:zxthQanT]
何らかの設計本読んでみるのもいいかもね

39 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/24(土) 19:12:17 ID:jVewdgF5]
>37
こういうのはゲームから切り離して単体でテストできる状況を考慮して作れば、バグがでても対応できる

ゲームの流れだけでデバグすると取りにくいから、単体テストできそうなものはいつでも切り離せるようにしとくと楽



40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/24(土) 19:24:52 ID:R5G1APj/]
>>39
いや、そうじゃなくて36の方法みたいなメッセージに特殊文字を埋め込んで・・・みたいな
やり方が勧められないという話。俺もインタプリタとか作ったことあったから余裕だろとか思ってたら
大変なことに、せめて読み込んだ後分かりやすい形に要素を分解することを勧める



41 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/24(土) 19:59:24 ID:YrIzPEyM]
>>34
ごめん、変にクラスとか書いたから誤解させた。
要するにクラス関係なく、内容をlistに保持すれば楽かなと。
変更、拡張、それに並列処理が容易だし、メッセージに含めるより現実的じゃないかな?

42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/24(土) 20:03:20 ID:BEA8+fV0]
とりあえず戦闘中にはどのような状態があるのかをまず考えるんだ。

43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/24(土) 22:50:39 ID:6C7S63ws]
>>15
せめてネームスペース使えあふぉ

>>31
普通に書ける
書けなかったら複数インスタンスが作れる仮想マシンとか作れないよ


44 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/25(日) 00:36:14 ID:n60vwEYE]
>>43
普通に意味がわからん
何故仮想マシンを引き合いにだす?


45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/25(日) 01:59:48 ID:Xrop84s4]
>>44
実際によくある例を挙げただけなのに何故そこに突っ込むかな
そんなにグローバル変数使いたいならC++よりC99のほうが合うと思うよ

46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/25(日) 02:10:20 ID:sJ7aScxl]
俺も>>41の方式に一票。インタプリタ的にやるにしても
文字列・エフェクト・音の再生を統一的に扱える方法を決めた後で
記号から再生順のリストを作成できるように作った方が楽そう

47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/25(日) 06:02:04 ID:No+4ugYv]
MFCも.NETもAppとかは普通にグローバルにおかれているが

48 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/25(日) 08:30:57 ID:n60vwEYE]
グローバル使うならC++よりC99という発想が謎



49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/25(日) 09:39:06 ID:d8xFq6Kh]
ハハッワロス

50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/25(日) 13:58:58 ID:Xrop84s4]
>>48
嫌オブジェクト指向で、Cのギチギチの文法が嫌いとか、ベターCにするとかなら、C99で十分。
下手にC++触らせたほうが色々弊害あるし…

つか、くだらない所に食いつかれ易いので改めて真意を書くよ。
絶対にグローバル使うなとは言わないが、「むしろ使うべき状況はある」と勘違いする人が出るようなレスはやめてほしい。
グローバル変数のデメリットがわからないまま書き込んでいるとは思ってないが…
もしそうなら、ム板で語りませう



51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/25(日) 14:08:57 ID:18GTno/b]
>>47
おまいはグローバル変数が何か勉強しなおすべきwww
あとMFCを例にあげてるが、お手本として正しいと思ってるなら病院池

52 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/26(月) 22:10:28 ID:Sh7GDfTh]
まああれだ
グローバル使ってもいいけど、闇雲に使うなってことかな

漏れはシングルトンは使いすぎると、実際どれだけのインスタンスが静的に存在してるのか、把握が困難になるから使わない

グローバルのインスタンスは一カ所にまとめる派
一つのクラスにまとめるけともあったが、ネームスペースもいいな
あとはできるだけ増えないようにしてる



53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/26(月) 22:57:13 ID:GUNbVDqx]
まだやってたのか・・・

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/27(火) 00:51:30 ID:yuK+OsBq]
楽なのは,いろんな共有オブジェクトをとってこられるような「なんでもクラス」を作って
そのインスタンスを渡しまくるやり方かな
まあ実質グローバル変数とそんなに変わらないけどね

55 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/27(火) 09:13:34 ID:GJjmi+z5]
>54
うん、悪手
グローバルと変わらないのに手間だけ増える


56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/27(火) 17:16:28 ID:Zit6Qob4]
引数をスタックに積んで渡すよりグローバル変数をヒープから漁ったほうが速い

57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/27(火) 22:57:09 ID:V5A7xB3Z]
>>56
それは20年前のゲーム機のゲームタイトル程度のものを
今時のPCで再現しようとしているスレッドで考えなければならないものですか?


58 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/27(火) 22:59:11 ID:GJjmi+z5]
釣られるなよ


59 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/28(水) 08:50:21 ID:9Aa8gjZt]
>>35
キャラの移動速度が遅すぎでない?

60 名前:はかせ [2008/05/28(水) 23:32:49 ID:2r4e/wdq]
>>59
多分処理とかに無駄があるせいな気がします。
ちなみに僕のノートだと FCのDC3よりちょっと遅いくらいな感じです。

どれくらいの時間がかかっているのかログが取れるような風にしてみようと思いました。
もしアレでしたら実験に協力していただけるとありがたいです。



61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 04:58:56 ID:UJfep0dd]
実験どんどんこいやー!
でも、この遅さは1ループに2回ScreenFlip使ってるからのような気がしないでもない

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 05:01:20 ID:UJfep0dd]
あ、それか2倍表示なのに1ドットずつスクロールしてるとか
まあ、実験カマン!です

63 名前:はかせ [2008/05/29(木) 23:24:39 ID:d5OQ4lrR]
>>62
それは盲点でした!(汗

>>61
すみません、1ループで使ってる2箇所ってどことどこでしょうか?
Main.cppの131行目にまとめたつもりでした。
どこの関数で呼び出してるかよかったら教えてください。Orz

tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date82669.lzh

フィールドで「R」を押すと移動にかかった平均時間を表示できます。
みなさんの環境下でどれくらいの移動速度を出しているのか教えていただければ幸いです。
ちなみにマップ移動を噛ませると極端に平均値が上がります。
マップ移動をはさまない平均時間を教えてください。

あと2ドットずつずらすことにしました。
2ドットずつの移動で、僕の環境だと
44歩
570-277 ms
平均309ms
でした。
このタイムだとちょっと移動が早すぎる気もしますが
2ドットずつでWaitTimerとかで1フレームあたりの時間を調整したら面白いかもしれません。

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/30(金) 01:23:36 ID:u+CY/4q5]
>>63
>1ループで使ってる2箇所ってどことどこでしょうか?
ごめん、ソース見ていないから予想で書いただけだった。
半分くらいのスピードだから、2つの内のどちらかだと思ったけどね。

ちなみに、自分の環境(液晶60ヘルツ)
37歩
272-295ms
平均280ms

DXlibのデフォルトなら画面と同期を取ってるはずなんで、
おそらく60ヘルツ以外の設定のモニタなら変わってくるような気がする。
このままウィンドウモードに拘るなら、SetWaitVSyncFlagにFALSE指定して、
自分で書いてる通り、WaitTimerで調整したほうがいいかもしれない。

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/30(金) 09:12:58 ID:FCe8d9XW]
フルスクリーンでリフレッシュレート変更しれ60Hzに対応してないディスプレイは切れ

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/30(金) 10:04:40 ID:KrcyMXcQ]
>>65
それは強引じゃないか?w
デフォルトは同期取るようにして、切り替えできるようにするのが一番か

67 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/31(土) 12:36:51 ID:gI5/Rw1+]
最近のRPGはキャラ移動が早いのが気持ちいい

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/04(水) 05:08:20 ID:1BobzMgy]
俺も試してみた@液晶(60ヘルツ)
35歩 283-281 平均:281
エンカウント無くしてフィールドMAPの移動無しで歩き回った。

69 名前:はかせ [2008/06/05(木) 09:03:29 ID:8ClLpJS2]
久しぶりの書き込みになってしまってすみません

実験結果ありがとうございます。
今、歩行速度の結果でフレームスキップさせて動作速度のばらつきを無くそうと思ってます

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/05(木) 09:10:08 ID:/udcP0qj]
新しい gamedeve 一応かきかき
TopPage - game-develop.com wiki
wiki.game-develop.com/

GameDevWikiを何とかするスレ
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1156117275/

迷惑でなければ、DQ風RPGを作れの項目で
関連スレとして登録したいんですが、どうでしょうか



71 名前:はかせ [2008/06/06(金) 01:54:55 ID:G88ydWgZ]
>>70
僕としては特に迷惑とかではないし、何かやろうとしている人の力になれるのなら喜んで、と思ってます。


最近OSインストールしてから動作が不安定になりました。
意味不明なコンパイルエラーが出たりして悩んでます。
リアル事情で亀ですが一日一回カキコしていこうと思います。
生暖かい目で見守ってくださるとうれしいです。

72 名前:70 mailto:sage [2008/06/06(金) 06:05:53 ID:5bNlLkPY]
>>71
ありがとうございます。早速下記に追加させて頂きました。
TOP/プログラミング/初心者向け/チュートリアル/段階的学習/DQ風RPGを作れ
TOP/プログラミング/初心者向け/チュートリアル/段階的学習/FF風RPGを作れ

コンパイルエラーですか。再インストールした後は環境を元に戻すのが大変ですよね…

73 名前:はかせ [2008/06/08(日) 11:22:24 ID:9l2uVrAM]
ラグ時に速度が変わる風にしてみました。

tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date83631.lzh


…とは言ったものの、思ったとおりの動作はしていない気がします。
一歩が360msになるはずだったんですが Orz

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/08(日) 15:18:20 ID:UBOxdmEZ]
ちょっと初歩的な質問かも知れないんですけど・・・
"GameData/MAP/Map//MapParam.csvが開けませんでした。"
とメッセージが出て終了します。
実際そのフォルダにそのファイルは無いようなんですけど
始める前にどこか別の場所からデータをコピーする必要があるんですか?

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/08(日) 17:44:16 ID:GjusA3wR]
何をしようとしたんだおまえは?

76 名前:74 mailto:sage [2008/06/08(日) 20:08:39 ID:TAJfROjQ]
何を・・・って普通に>>73落として解凍してDragonQuestImitaion.exe実行したんですけど。
解凍ソフト変えたり以前のバージョン落としてみたりしたんですけど
"ぼうけんをする"を選んだ時点で>>74ってMessageBoxで出て終了するんよねぇ・・・
それ以外まったく何もいじってないはずですよ?


77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/08(日) 21:07:11 ID:GjusA3wR]
>>76
俺も今試してみたが、普通に開始できたぞ?

>>73
すごく…速いですw

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/08(日) 23:26:57 ID:qXj/0S4S]
>>77
ほかに同じ症状が出てる人がいないみたいなので
おかしいのは自分なんだとは思うけど・・・

誰かもしよかったら使ってる解凍ソフトを教えてもらえないですか?
さらに出来たら>>73のMD5を・・・


79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/09(月) 00:10:48 ID:RKNXjDbu]
>>78
開きたいのはおそらく、
GameData/MAP/Map/フィールド/MapParam.csvで、
それがあるならば、マルチバイト環境とUnicode環境の違いかな?

簡単な解決方法は、はかせがフォルダを英語名にすればいいのだw

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/09(月) 00:33:05 ID:sOia86ev]
>>79
それだ!!(まだ試してないですが)
なんで>>74のエラーメッセージのパス名に/が2個並んでるのが疑問だったんですが
そういうことだったんですね。

おかげでスッキリできそうです。ありがとうございました。
そして、スレ汚し申し訳ない。



81 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/09(月) 01:08:13 ID:mMlZTwnc]
許す

82 名前:はかせ [2008/06/10(火) 00:21:22 ID:FwtVn585]
全部のファイル名からマルチバイト文字を撤去しました。
tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date83839.lzh

これで多分動くと思います。

前回うp分とは時間を計る箇所を変えてみました。
前回早すぎた人もちょうどいい速度になってるかもしれません。
できれば移動中に【R】ボタンで移動にかかった速度がでるので教えてくれたらうれしいです。

MD5がわからなかったのでググって見ました。
こういう方法でファイルの破損を調べてたんですね、と賢くなった気分でテンションあがったり。
次はラーミアとか実装してみようかな。

83 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/11(水) 21:51:32 ID:6GOMZwWE]
>>80
で、今回は動いたのかな?

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/11(水) 22:04:28 ID:5tCFZv+I]
>>82
速すぎたのは無くなりました。
[36]281-283 平均281 でした。

85 名前:74 mailto:sage [2008/06/12(木) 01:16:38 ID:5e/uDpCV]
>>83
ごめんなさい。
あんだけマルチバイトがなんだと騒いでおきながら
原因は'Z'キーが決定ボタンだと思い込んでいたってことでした。
デバッガまで起動してやっときがついた・・・orz

とはいってもメインメニューの時点ででZ押しただけであのメッセージでたら
ファイルに原因があるって勘違いしますよね?しませんね。



86 名前:はかせ [2008/06/12(木) 08:17:12 ID:EZYgiuk/]
ラーミアを実装してみました。
乗り物ごとに移動速度を変えられるようにしてみました。
赤いラーミアは3倍速で、敵とエンカウントします。
もしかしたら2の倍数の方がきれいにいくかもしれません。
亀は徒歩の1/2です。

tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date83973.lzh


>>85
実行ファイルに問題があるのは間違いないですね。 Orz
原因を調べてみます。


87 名前:はかせ [2008/06/12(木) 08:19:55 ID:EZYgiuk/]
>>84
ありがとうございます。
速度は360msが目標です。 Orz
ま、度が過ぎなければいいか。(適当


88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 13:02:39 ID:FYIps2YK]
敵が出ないっていいですね。

・ラーミアって十字キー離したらそのまま進んでくれた方が便利な気がする。
・戦闘中にメッセージ関連の処理でよく落ちる。
・ベホマラーが先頭の人に4回。

まぁ、気が向いたら試してみてください。

89 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/12(木) 20:35:11 ID:ecGL2Ix7]
できればVC++2005で作って欲しい

90 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/12(木) 21:13:48 ID:ecGL2Ix7]
あとDXLibはヤメテ



91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 21:20:50 ID:tt7Mv7s8]
なんという釣り

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 00:03:46 ID:vQDjggE3]
つりじゃなくて要望

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 00:09:34 ID:nxrHVS9w]
要望じゃなくてケチ

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 00:28:11 ID:vQDjggE3]
↑お前がケチくさい奴なのはわかった

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 00:31:49 ID:4p5Oocit]
落ちつけよ。

要望だと言うなら何故そうしてほしいのか理由を聞こうじゃないか。

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 00:43:08 ID:vQDjggE3]
よくぞ聞いてくれた
2008を入れてないのと、DXライブラリはよく知らないから。Win32apiかDirectXにして欲しいんだよね
まあ、今更無理とは思うけど

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 00:48:43 ID:F7IzYa1g]
いやいやいやいやw

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 01:09:36 ID:4p5Oocit]
>>96
めんどくさいから簡単に言うぞ。

↓でVC2008のexpress editionてのが無料でダウンロードできる
ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/express/

VC2008をインストールしたら↓へ行く
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxdload.html
DXライブラリ VisualC++用(Ver2.24c)をダウンロードする(自己解凍形式(約4.42MB))
てのからdxlibがダウンロードできる

dxlibを解凍したら DxLib_VC てフォルダが出来るから、
その直下の プロジェクトに追加すべきファイル_VC用 てフォルダの中身をDQのフォルダ直下に全部移す
そしたらソリューション開いてビルドする。

これで使える。

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 01:29:16 ID:vQDjggE3]
>>98
できました。わざわざありがとうございます。

ラーミア飛ぶの低すぎでワロタ 山越せるのに人にぶつかるってどうよw

100 名前:はかせ [2008/06/13(金) 02:26:22 ID:mTNURy16]
>>88
・戦闘中にメッセージ関連の処理でよく落ちる。
道具使用時に落ちることがあるのを発見して、直したつもりです。
まだ落ちるようだったらご報告いただけるとうれしいです。

・ベホマラーが先頭の人に4回。
直せました。多分。

・ラーミアって十字キー離したらそのまま進んでくれた方が便利な気がする。
実装候補に入れておきます。。
とはいえ、まだいいアイデアが浮かばないのですぐには実装できないかもしれません。

>>99
ラーミア飛ぶの低すぎでワロタ 山越せるのに人にぶつかるってどうよw
人が山よりでかいんです。巨人なんです。たぶんきっとそんな感じ。
今回うp分では修正もれちゃったので次回うp時に修正しておきます。
あと僕のためにわざわざ2008入れてくれてありがとう。素直に嬉しいです。

tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date84048.lzh

戦闘時のメッセージで落ちるバグの原因はかなり悩んだけど、見つかってよかったです。

次は乗り物に乗っている状態でも起動させたいイベントとかを作れるようにしたいと思います。
ラーミアのボタン離しても飛び続けるも実装したいけど、やっぱりアイデアが浮かびません。
がんばれ、僕の脳みそ。









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