1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/08(火) 07:05:13 ID:MngpkM4u] NDSで何やら作ってみようという人の為のスレ。ライセンス不要。 初心者歓迎。質問歓迎。英語苦手な人歓迎。冷やかし歓迎。ネカマ歓迎。 資料、リンク等 nocash.emubase.de/gbatek.htm www.bottledlight.com/ds/index.php/Main/HomePage www.helloworld.jp/~duke/nintendo_ds/ 開発環境 www.devkitpro.org/ sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=114505 関連スレ ゲームボーイアドバンス(GBA)開発@ゲ製板(避難所) bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1055111303/ ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発 Part2 pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/ 前スレ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175812090/
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 03:06:41 ID:YWGCCuBr] そのレベルのスキルの持ち主なら、普通にwinで作って堂々と販売すればいいじゃない
710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 07:12:29 ID:IJaRMG7X] 何かとマジコン問題視されてるし、 非公式開発用の代用品があればなぁ。
711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 12:51:37 ID:OixSpQER] ゲーム作ったものの配布するかどうかで結構迷ったな まだ弄れるところがあるってことで結局見送ったけど 実機での動かし方とか質問されても答えにくい…
712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 17:13:12 ID:9WcANibW] 公開してる人は使い方の分かる人だけとか書いてるし 特に動かし方は何も書かなくておk 何か質問されたらグーグルのアドレスを貼る
713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 17:41:38 ID:Uk8XxPzh] いずれにしても金儲けは出来そうにないよな
714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 18:43:28 ID:8f7b0xkm] その昔ジーコサッカーというのがあってだな・・・
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 21:12:53 ID:8s2n0430] >>670 くっ、消えてたか。 どのくらいのポリゴンまで使えるのかな・・・(メタセコのデータサイズ的に)
716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/01(日) 01:32:11 ID:Mf/Aa5l/] 4000604h - RAM_COUNT - Polygon List & Vertex RAM Count Register (R) 0-11 Number of Polygons currently stored in Polygon List RAM (0..2048) 12-15 Not used 16-28 Number of Vertices currently stored in Vertex RAM (0..6144) 13-15 Not used の制限は超えられないと思うよ ttp://blog.livedoor.jp/orenos/archives/cat_50041571.html をみると2000ぐらいじゃないかな?
717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/01(日) 08:53:29 ID:NCPT6IzU] >>716 なるほど・・・。ありがたう。 その辺に落ちている初音ミクとかDSに、とかは全然無理って事だな。
718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/01(日) 09:43:01 ID:FCLhxfXA] 60fpsで動かそうとすればな… 今市場に出ているDSの3Dゲーはほとんど30fpsで 3Dと3Dキャプチャとの合成をよく使う
719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 04:12:52 ID:TOXTdHLF] フォントを入れてみて、SJISの漢字を表示できるようにしてみたのですが、 漢字のファイル名も使えるファイラーを作ろうと思ったところ、 diropen、dirnextで取ってくる2バイトコードば不規則に壊れているように思えるのです。 (最初の18バイトは3バイトごとに0xC2が入り込み、その後 0x20 なども入り込む) この理由って何でしょうか? なにか対処法とか知ってる方いらっしゃいますか?
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 11:22:53 ID:yjbnJ68z] >>719 お前がSJISと思い込んでるだけでファイル名は実はUTF-8で書かれていたりする
721 名前:719 mailto:sage [2009/03/06(金) 12:22:56 ID:TOXTdHLF] >>720 文字コード表で比較したのですがUTF-8ではないと思うのですが・・・ ash.jp/code/unitbl1.htm というか単に1バイト文字列として判定しながら、 最上位ビットが立っていると、自動的にその直前に「0xC2」を追加しているだけ のように見える。 もうちょっと調査してみます。
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 12:51:34 ID:yjbnJ68z] libfatのソース見たけど 〜\libfat-src-1.0.3\source\directory.c if (_FAT_directory_ucs2tombs (entry->filename, lfn, MAX_FILENAME_LENGTH) == (size_t)-1) { // Failed to convert the file name to UTF-8. Maybe the wrong locale is set? return false; } UTF8に変換してるんじゃないの
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 13:00:17 ID:yjbnJ68z] バージョンで違うかもと思って昔のソース見たらやっぱり違ってたわ 昔のは変換処理が無かった
724 名前:719 mailto:sage [2009/03/06(金) 13:11:00 ID:TOXTdHLF] >>722-723 ありがとうございます。 なるほどlibfatのバージョン上げるとUTF-8に変換してくれると・・・ でも既にSJISの表示ができてるので、まぁ今のままでいいかなとw (0xC2の除去は簡単にできましたので)
725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 15:34:15 ID:s9e7Y5/A] 8.3形式で収まるファイル名はそのまま書き込まれ それに収まらないファイル名はロングファイルネームとしてUnicodeで格納される FAT関係のフォーマット解説あさった方がいい
726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/07(土) 12:15:01 ID:Spw06Iei] Kingdom Hearts 358/2 Days - Special Trailer www.youtube.com/watch?v=rYRXf5DDrn8 DSって凄いんだな
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/07(土) 15:22:32 ID:P2NlkDFd] >>726 ほとんどプリレンダの動画だな ゲーム画面は1分もないじゃないか まあDSにしては頑張ってるんだろうけど
728 名前:724 mailto:sage [2009/03/08(日) 17:48:39 ID:H3Gxp9K9] >>725 そのとおりでした。 エミュ(ideas)で開発していたら、単にSJISにC2のゴミが入るだけでしたが、 実機ではUnicodeに変換されているようです。 素直に変換プログラムを組んでみます・・・・
729 名前:724 mailto:sage [2009/03/08(日) 17:50:21 ID:H3Gxp9K9] ちなみに、実行ターゲットって取得できないものでしょうか・・・・ エミュではC2除去したSJIS表示、 実機ではUnicode表示と切り替えたいとも思うのですけど、
730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/08(日) 20:35:07 ID:3YB+hXPZ] それこそC2入ってたらエミュとかでいいんでないの
731 名前:724 mailto:sage [2009/03/08(日) 21:14:06 ID:H3Gxp9K9] >>730 確かに! 調べてみたら、C2付きに置き換えられたSJIS(C28xxx,C29xxx,C2Exxx,C2Fxxx) に対応するUTF-8コード(SJIS内)はないのでエミュ起動とみなして良いようです。 ash.jp/code/unitbl21.htm UTF-8⇒SJIS変換プログラムを探したけど、 結局自分でUTF8⇒SJISテーブルを持たないとダメそう (nkfのソースとかは見たけどわけわからんw) Windowsのツールならすぐ作れるし、 7630文字の3バイトなので、データ容量としてもDSに十分入ると思うんだけど、 UTF8の方がビット幅が広いので、 テーブルが虫食い状態になるのをどうしよう ハッシュテーブルにしてもどうしたら均一になる取り方が思いつかない・・・・・ 他のツール作者さんたちはどうやってるんだろう
732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/09(月) 00:39:57 ID:SXSH5WYs] >731 思いっきりはずしてるかもだけど、MoonShellのunicode/sjis.tblが 何かヒントになるかも? mdxonline.dyndns.org/ ところで... www35.atwiki.jp/hikipuro/pages/33.html www.bottledlight.com/ds/index.php/FileFormats/NDSFormat ここに書いてあるNDSファイルフォーマットの、「FAT オフセット」に セットされているアドレスにはFATデータがあるんだろうけど、 このFATのフォーマットはどうなってんの? 解説したサイトとかある? ファイル名テーブルや実ファイルデータをどうやって 管理しているのかよくわからない... ここがわかれば、1つのNDSファイルだけで4MBを超えられる 方法がわかるような気がするんだけど。
733 名前:724 mailto:sage [2009/03/09(月) 04:10:07 ID:omb2zf0w] >>732 ヒントになりました。ありがとうございます。 あくまで推測の範囲ですが、 データを見る限り、2バイト区切りになっているのでUnicodeビット⇒SJISのデータを格納しているように見える。 かなりの多くのかたまった0x00があるので、圧縮やハッシュ化はしていない模様。 2バイト区切りだとすると、65536文字ほどの空間を保持していることになるが、 10万文字を超えるといわれるUnicodeの空間すべてをテーブルを持っているわけでなく、 日本語や中国語などの漢字(SJISに載っている)部分だけのテーブルと思われる。 2バイト区切りではありそうだが、SJISの生データではない。 Unicodeの漢字部分がこの程度(128kbytesに収まる)なら、 まず自分でやってみて確認してみたいと思います。 ありがとうございました。
734 名前:724 mailto:sage [2009/03/09(月) 04:11:44 ID:omb2zf0w] >>732 ちなみに私はフォントのビットデータなどを別ファイルで読み込ませていますが、 特にフォーマットやファイル名に規則はないように思います。 まだ特にフォーマットを決めてないので生データをそのまま読ませています。 // FAT初期化. if ( !fatInitDefault() ) { iprintf( "Cant't Init Fat !" ); return -1; } // 読み込み FILE* file = fopen( "FAT1:/GOTHIC24.DAT", "rb" ); if( file != NULL ){ fread( byFont24Data, FONT24FILESIZE, 1, file ); fclose( file ); } else { iprintf( "File Load false !" ); } で読み込めてます。 (byFont24Dataは読み込むデータ分の空き容量へのポインタ)
735 名前:732 mailto:sage [2009/03/09(月) 21:30:46 ID:SXSH5WYs] >734 それはlibfatを使ったときの話ですよね。 ndsファイルとGOTHIC24.DATを別々に用意して読み込むっていう。 そうではなくて、devkitproのexample/embedded_gbfsみたいに、 ndsファイル内に埋め込めるファイルシステムを商用のndsファイルは 使ってると理解してるんですが、その形式・方式ってどうなってんのかな、 というのを知りたいんです。1ファイルに全部入れたいな、と。 embedded_gbfsでは、ndsヘッダのFATデータにもファイルテーブルにも 何も書かれないので目的のものとはちょっと違うと思ってます。 最終的には、過去ログの>>609-614 にあるような、自身のndsファイルを 開くのではなくて、nds内の必要なデータだけメモリにロードするような 方式が知りたいんです。
736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/09(月) 22:23:03 ID:FcNM6iim] 個人で楽しむ範囲で市販のROMを解析してみれば。
737 名前:734 mailto:sage [2009/03/09(月) 23:06:08 ID:omb2zf0w] >>735 そうでしたか。なんか当たり前の事を講釈してしまってすいませんm(_ _)m ふと思いついたのが、ndsプログラムから、自分のndsをfopenして、 fseekして目的の位置だけをfreadとかできないかなぁと。 ファイルポインタは4GB制限はないだろうと。 (もしかしたら自分は開けないのかもしれないけど) 4GBオーバーしたndsを通常起動しても、 おそらく4GBまでロードして、エントリポイントからプログラムが動き始める 4GB周辺のデータはスタックに壊されながら使われる。 このときデータが壊されることよりもスタック周辺データでプログラムが不安定な動きをしないように 予めスタック周辺のデータはNULL(0)を入れておく(念のため) あとはリンカにマップファイルを読み込ませて、ヒープ領域を明示的に指定しておく (もしかしたらスタック領域も指定しないといけないかもしれない) (もちろんデータ読み込み用アドレスをマップファイルで指定してもいいけど) こうすればスタック、ヒープ以外にとっておいた空き領域に 読み込ませて起動できるのではないかと あくまで全部推測ですけど・・・・ (ちなみにファイル名UTF8をSJISに変換して漢字表示できました。ありがとうございました。)
738 名前:732 mailto:sage [2009/03/10(火) 00:17:00 ID:FyCLTQRk] 過去ログの>>609-614 がまさに自ファイルをfopenして、目的のデータだけを freadして4MB以上のndsファイルを実現しているって話みたいです。 リンカの制御についてちょっとお勉強してみます。 あと、ndsファイルももうちょっと調査してみます。 (ちょっと確認したところでは、FATデータには、各アドレスの 先頭アドレス(4Byte)がずらずら格納されているだけのようでした。)
739 名前:732 mailto:sage [2009/03/10(火) 00:23:24 ID:FyCLTQRk] 書き忘れました。 自ファイルをopenしてfreadするやり方だと、ndsファイル名を変更できないし、 ファイルを置く場所も固定になってしまうので嫌だなあと思ってるだけです。 fopen("./hoge.nds", ...)みたいにカレントディレクトリ指定でopenきれば まだいけるのですが... ごちゃごちゃ言っているうちに、なんか興味がわいてきたので調べてみます。
740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:さげ [2009/03/10(火) 01:01:12 ID:WT0mcKmk] スタートアップのmain()のargvで自分自身の名前が返ってくりゃスッキリするのにな。
741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/10(火) 01:02:30 ID:bFNIRTD6] 以下、転載 OCNがアクセス規制だったのでこっちで…。気付かなかったら気にしない。(笑 To 737 実行中のNDSプログラムから自分自身のファイル名を知る方法はないと思います。 (一応コマンドラインから受け取れるようになっているようですが、それを渡してくれるように作られたファームウェアを(私は)知りません) それができればたくさんのデータファイルをコピーさせなくても自作アプリが公開できるのですが…。 (これ以下はリンクで ttp://home.att.ne.jp/blue/moonlight/to737.html
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/10(火) 01:22:01 ID:0zF3GRcV] ちょっと思いついた自分自身のndsを見つける強引な方法ですが、 現在のディレクトリをdiropenで開いて、 dirnextで次々と開いてファイルサイズを調べて、同じ大きさなら自分のnds ファイルサイズの調べかたですが、fseekでSEEK_ENDを指定して、 ファイル終端にファイルポインタを設定して、 ftellで得られると思います。 まぁ、片っ端から調べるんなら、ndsファイルヘッダでも何か固有情報は埋められるような気もしますが・・・・
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/10(火) 11:00:57 ID:g2TKFoHz] それならファイル終端に識別子入れたほうが楽
744 名前:732 mailto:sage [2009/03/10(火) 23:30:35 ID:FyCLTQRk] ndstoolのソースを見ると、NDSファイルのヘッダにあるFATテーブル がどういう形式なのかわかりました。 「ファイルの先頭アドレス(4byte), ファイルの最後のアドレス+1(4byte)」 がずらずら並んでいるようです。 >741の内容(ファイルを全部メモリにロードしてSWI0(soft reset)する)と、 nocash.emubase.de/gbatek.htm#biosresetfunctions を見ると、要するにBIOSがNDSヘッダを読んでよきに計らってくれるのだ と理解しました。 ということは、NDSヘッダにFATデータもBIOSを使ってうまく取り回せるの かな、と思うのですが・・・これ以上は資料も見つけられず・・・ やっぱりlibfat使って自ファイルをfreadするとか、うまいこと面倒を見る ランチャ(というかシェルと呼んだ方がいいのかな?実現可能かも不明) を作るとか、が現実的かもしれないですね。
745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/11(水) 14:21:25 ID:tSVd9IUE] MoonShell2のバグトラックに 「フォルダ名またはファイル名の先頭に「蟲」を含むとき、ディスクチェックが停止するバグがある。」 とあるが、FATではファイル名の先頭の0xE5は削除されたことを表すから、 その0xE5がShift_JISの第1バイトと重なってしまうため、 FATの日本語ファイル名では0xE5の代わりに0x05を使用している、 という話を聞いたことがある。 もしかしたら、0xE5と0x05辺りのバグかもしれない。 以下問題ありそうな文字リスト 蕁蘂蕋蕕薀薤薈薑薊薨蕭薔薛藪薇薜蕷蕾薐藉薺藏薹藐藕藝藥藜藹蘊蘓蘋 藾藺蘆蘢蘚蘰蘿虍乕虔號虧虱蚓蚣蚩蚪蚋蚌蚶蚯蛄蛆蚰蛉蠣蚫蛔蛞蛩蛬 蛟蛛蛯蜒蜆蜈蜀蜃蛻蜑蜉蜍蛹蜊蜴蜿蜷蜻蜥蜩蜚蝠蝟蝸蝌蝎蝴蝗蝨蝮蝙蝓 蝣蝪蠅螢螟螂螯蟋螽蟀蟐雖螫蟄螳蟇蟆螻蟯蟲蟠蠏蠍蟾蟶蟷蠎蟒蠑蠖蠕蠢 蠡蠱蠶蠹蠧蠻衄衂衒衙衞衢衫袁衾袞衵衽袵衲袂袗袒袮袙袢袍袤袰袿袱裃 裄裔裘裙裝裹褂裼裴裨裲褄褌褊褓襃褞褥褪褫襁襄褻褶褸襌褝襠襞
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/11(水) 16:31:29 ID:13ayMoIc] >>745 FATのlfnはUCS2だから0xE000-0xE8FFは私用領域で使われてない
747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/11(水) 16:41:13 ID:cohO+OUe] 8.3形式の話だと思うが
748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/11(水) 20:32:17 ID:13ayMoIc] FATを調べたけどファイル名の1バイト目に意味があるのはロングファイルネームに対応していないFATでファイル名には英数文字しか使えない ロングファイルネームに対応しているVFATではファイル名は2バイト目から始まるようだ
749 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/11(水) 23:43:28 ID:Zqyue3/y] M3さくら日本語版ではv5しか起動できません。 v6 v6.1 v6.1fix を読み込むとローディングのまま黒画面で停止する・・バグ?
750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 00:09:43 ID:Ad+ZYM8b] >>749 多分K氏のソフトと同じ理由。
751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 02:05:01 ID:DfGJMFjQ] やっぱ手書き入力が欲しいなぁ 挑戦してみようかなぁ
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/14(土) 14:51:11 ID:wlXU4AeS] ちょっと表示について質問させてください メイン、サブ共に16ビットグラフィックを使いたくて、 どちらもMODE_5_2Dで、VRAM_AとVRAM_Cを使ってBG3を表示させているのですが、 製作時はやはりデバッグ表示もしたくて consoleDemoInitのようなテキスト表示を使いたいのです。 しかしconsoleDemoInitだと強制的にVRAM_Cを壊してサブ画面をMODE_0_2Dに してしまいます。 consoleInit関数ならモード変更させずに、BG0,BG3重ね表示はできたのですが、 VRAM領域が同じために、画面描画しているうちに、フォント領域やテキストスクリーン領域 を壊してしまって表示がおなしくなります。 (2k,16kのbaseによる小さい移動はできたのですが結局同じ領域なので) BG0,BG3に別々のVRAM領域の割り当てがいくら調べてもわかりません・・・・ どなたかご存知の方がおりましたらご教授ください。m(_ _)m
753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/14(土) 16:44:35 ID:X1fTgUj5] >>752 VRAM_Bとかつかってないところにコンソール用の領域を用意して bgInitでmapbaseをソコにすればいいだけじゃない? あ、コンソールはmapbase0でグラフィック用をずらす方がよかったかもしれない。
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/14(土) 22:54:07 ID:wlXU4AeS] >>753 助言ありがとうございます。 グラフィック用のmapbaseをずらすことで対応できました。 しかし、 いろいろやったのですが結局VRAM_Bは活用できませんでした・・・
755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/15(日) 04:35:28 ID:G1D5J/z+] VRAM_Bが活用できなかったってのがよくわからんなぁ こういう話? videoSetMode(MODE_5_2D); vramSetBankA(VRAM_A_MAIN_BG); vramSetBankB(VRAM_B_MAIN_BG); bg3 = bgInit(3, BgType_Bmp16, BgSize_B16_256x256, 8, 0); // 後半128k(16k*8)使用 dmaCopy(img_bin, bgGetGfxPtr(bg3), img_bin_size); // 適当に画像データ読み込ませる con = *consoleInit(0, 0, BgType_Text4bpp, BgSize_T_256x256, 31, 0, true); consoleSelect(&con);
756 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/16(月) 16:01:19 ID:I+GA/8Ir] MoonShell2 v7だが、Bボタンを押しても上位のフォルダに移動できなくなった。 上位階層のフォルダを選択してAボタンを押しても、ピーと音が鳴るだけ。 どうやってもその階層から外に出られないorz 強制的にルートに戻す裏機能とかない?
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/16(月) 16:08:16 ID:qr26iN7J] >>756 それ、俺もなったことがある。原因不明だけどフォルダ名とかに関係するのかな? ただ、しばらくは普通に動いてて、あるとき急に上のフォルダへ移動できなくなってしまった。 完全なデッドロック状態。moonshelを全部消して入れ直して復帰したけど。
758 名前:Moonlight mailto:sage [2009/03/16(月) 18:58:16 ID:4ZsOBpZi] 外出中なので書けたらいいな 元に戻せない状態になってしまったら、L+R+A+Bボタンを押しながら起動すると、MoonShell2の設定をすべて標準に戻してから起動します。(設定変更部分だけではなく、プレイリストや壁紙、スキンなども標準状態になります) 操作手詰まりになってしまうバグのようなので、できれば原因追求して直したいと思います。 暇で暇で仕方がないとかあったら、気まぐれで一通だけでもいいのでレポートメール頂けたら嬉しいです。それでは。
759 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/16(月) 19:53:18 ID:r6dRqUJi] >>758 私もたまになることがありますので、今度現象が発生したらL+R+A+Bボタンを押しながら起動を試してみますね。
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 11:22:17 ID:SZwA68ad] >>758 サンクス
761 名前:756 mailto:sage [2009/03/17(火) 12:02:22 ID:OkVTHgYh] >>758 L+R+A+Bボタンを押しながら起動で見事階層から脱出成功しました。ありがとうございました。 取りあえず何も環境を変えずにまた使い始めてますが、今のところまだ問題はないです。
762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/18(水) 23:24:55 ID:tEzRUtGM] NDS雑談242 changi.2ch.net/test/read.cgi/download/1237195975/788 788 名前:[名無し]さん(bin+cue).rar[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 21:26:36 ID:7bnC9PI80 【NDSのROMやPSPのISOを爆速でダウソする方法】 1. FocalPriceでアカウントを作りログオンする。 Google.zz.tc/FocalPrice 2. Keyword PSP を入れて検索する。 3. 最後から3番目の商品のレビューを見る(状況により順番が変わる可能性あり) 4. KMCのSuper MemberのIDとパスワードをゲット!! 5. KMC(www.jpmp3.com )に4.で得たIDでログイン。 6. Super Memberの特権でGame Zone(ゲーム配信) スレへ入ることができる。 7. [NDS] ★★★ NDSロム アップロード専用トピック [NDS Software only] ★★★その2 へGO! 8. DSのROMが腐るほど置いてあるわ。ウマーwww ※ PSPのROMの場合は7.で [PSP] ★★★ PSPロム アップロード専用トピック [PSP Software only] ★★★ その2 へGO!
763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/19(木) 17:27:14 ID:E81sti42] あぁ春休みだっけ?
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/21(土) 07:11:55 ID:eJxS3Zxd] soundPlaySampleでSEを鳴らしているんですけど、 再生終了しているかどうかをチェックできないものですかねぇ・・・ (sound.hを見てもなさそう)
765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 01:31:10 ID:iQYsEZiB] >>764 割り込みハンドラも使わずfifoに投げてるだけだからむりっぽ。 めらまんとこにSEドライバが・・と思ったら未完成だった。 つーわけで自分で書け
766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 03:54:40 ID:Q4FneF3/] >>765 情報ありがとうございます。 なんか調べてもわからないことだらけで、 終了はファイル長から22050Hzで割って推測することにしました。 ただ、新たな問題が・・・・ 約300Kbyte以下は再生できるのに、それより長くなると 途中まで(それもほんの最初の50KByteほど)だけしか再生してくれない・・・ soundPlaySample内でどんなことしているか知りたいよ〜
767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 04:13:21 ID:/KXj0OER] >766 libndsはソース公開されてるど。
768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 06:53:17 ID:Q4FneF3/] >>767 マジですか! 探してきます!
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 09:50:42 ID:w03/KkKP] なんか言ってることぽまえら難しすぎ いまどきRAMとかSEEKとかアホくさい BASICみたいな言語無いの? テキトーにハナクソほじりながらなんか作りたい
770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 10:30:32 ID:AgCN+BDA] おかえりくださいw
771 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/22(日) 13:13:50 ID:PUMXIKn4] 日本語見れないけどDSLuaでいいじゃん
772 名前:766 mailto:sage [2009/03/23(月) 16:25:30 ID:gM4i9RQ9] >>765 ,767 ソースのおかげでなんとなくわかってきたのですが、 ARM7ってFIFOで裏でいろいろやってたのですね。 PowerManagement、SOUND、SystemInputMsg(おそらくキー入力)、WIFI、MMDS(これも音関係?). ARM7のmain関数(おそらく\devkitPro\examples\nds\templates\combined\arm7\source\template.c と同じもの) 内でFIFOに登録されたものがFIFOコマンドとして働いて、 ARM7は割り込みでコマンドがあると参照されている関数ポインタを処理している。 で結局、サウンド関連はsoundDataHandler内で SCHANNEL_SOURCE、SCHANNEL_REPEAT_POINT、SCHANNEL_LENGTH SCHANNEL_TIMER、SOUND_FREQ、SCHANNEL_CR(channel)、 などのレジスタを設定している・・・・ しかし300KByte以上が再生できない理由はいまだわからずw やっぱりソース眺めるだけじゃなく、 ARM7のコードも自分でコンパイルして組み込まないといけませんかね・・・
773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/23(月) 17:20:54 ID:2OKOE1Z4] これは詰みか?諦めるしかないのか?
774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:さげ [2009/03/23(月) 17:45:15 ID:HlTBHazW] とりあえず、単純に鳴らすだけのシンプルなプログラムを書いてみたら。
775 名前:766 mailto:sage [2009/03/23(月) 17:59:40 ID:gM4i9RQ9] 一応状況がわかってきました。 SOUNDxLEN レジスタで指定しているBit0-21なのでファイルの長さには十分足りていると思っていましたが、 SOUNDxLENでは8bitサンプリングで18ビットしか使えていないようです。 0x0003FFFFが最長で0x00040000だと無音となりました。 0x00040000を超えるものは、上位ビットがカットされた長さの再生となりました。 audio.cやaudio.hを見る限り、0x040004XCのレジスタにただ書き込んでいるようなので、 使えると思っていた18〜21bitが何に使われているかは、まだよくわかりませんw あきらめて2つの音声に分けて再生させたいと思います。
776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/23(月) 18:52:22 ID:OFygucsg] 昔書いた自前のプログラムは、レジスタ直書きで8bit11khzのサイズ800kbyteとか普通に鳴ってた。 長さをレジスタに書くときは>>2 とかしないとダメだけど、そこら辺は?
777 名前:766 mailto:sage [2009/03/23(月) 19:31:03 ID:gM4i9RQ9] 私は8bit22.050Hzですけど、11kHzでもレジスタ指定のサイズは変わらないはずなので、 800kbyteでも鳴ってたってのは不思議ですね レジスタ直書きってのはARM7側からですよね ARM9側からは参照もできないはずですよね。 やっぱりARM7(〜〜フレンドw)側のコード書かなきゃいけないってことですかねぇ・・・・ 一応、音声データの入ったメモリを0x00020000ずつ2つに分けて、 ループ再生にして交互に鳴っていないほうにdma転送することで 長い台詞もしゃべられられるようにできました。 おそらくファイル転送と組み合わせて、microSDに入る限りの長い音声も再生できそうです。
778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/23(月) 20:10:36 ID:OFygucsg] >>777 あぁ、>>2 って、このスレのレス番じゃなくて、2ビット右シフトねw 当方がレジスタ指定したのはarm7でおkよ。 しかし何だろね。
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/24(火) 11:08:11 ID:r7gRz6SL] ワロタ
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/31(火) 11:19:49 ID:fFnrnjWL] moonshel8マダー??
781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 15:47:01 ID:MNVEIBTc] NintendoDS(NDS)非公式開発 Part3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1207605913/ ニンテンドーDS用機器に対する差止訴訟に関する東京地裁判決について www.nintendo.co.jp/corporate/release/2009/090227.html 平成20年(ワ)20886号 不正競争行為差止請求事件 平成20年(ワ)35745号 参加承継申立事件 husei.hanrei.jp/hanrei/uc/8068.html
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 21:51:09 ID:fhQjcPsM] 誰もマジコン販売してないよ? そんな勇み足だから、いつも失敗しちゃうん。
783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 10:33:06 ID:bF3JXXuq] が
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 14:15:25 ID:bF3JXXuq] あれ、書き込まれてなかった。 昨日から始めた者ですが、 画面に画像を表示させるにはどうすればいいのですか? gritつかって、〜.hを作ったのですが、表示させることができません。 というかビルドできません。 場所はnds直下なのであってます。
785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 15:44:31 ID:/4uTAlRX] >>784 サンプルがビルドできるようになったらおいで
786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 15:57:38 ID:bF3JXXuq] >>784 サンプルはビルドできます。 makefileの横にmake.exe置いて実行させてます。
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 15:58:26 ID:bF3JXXuq] 安価ミスった。 訂正 >>745
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 16:03:12 ID:/4uTAlRX] >>786 devkitProだよね 画像を表示させるサンプルがあるだろ
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 16:39:08 ID:bF3JXXuq] >>788 ありがとうございます。 それのソース眺めながら頑張ってみます。 また詰まったときはお願いします
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 19:43:44 ID:zHoFVRnD] >>789 大丈夫、キミはきっと途中で投げ出すことになるから。
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 20:00:53 ID:/4uTAlRX] 普通msys\binにパス通してるからmake.exeを横におく必要もない 一緒についてたなんとかノートパッドは使ってないのか
792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 23:50:33 ID:1vRNazdw] >>791 terapadでやってます。
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 10:56:56 ID:khMwqnG7] つーか、devkitPro installerで勝手にパス通すから、 サンプルのMAKEFILE流用すれば何も難しいことは無いと思うんだが。 (ある程度細かいことやろうと思ったら自分で書いたほうがいいけど)。 256色PNG(256x256)だったら、dataフォルダに画像とgritファイル置いて、 生成されたヘッダファイルをインクルードして、bgInit()で定義して、 あとはサンプルプログラムと同じようにDmaCopyでVRAMに転送すれば 普通に画面に表示されると思う。
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 23:41:02 ID:wTu73fUC] ありがとうございます
795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/19(日) 05:52:20 ID:3YdmUmye] ほっしゅ
796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/19(日) 15:40:05 ID:4zFhdL5T] セックスフレンドのコンバーター作ってくださいね♥
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/21(火) 20:55:55 ID:bkOIJhac] 質問。 NDSのポリゴン描画なんだけど、 ・テクスチャマッピングしたモデル ・フラットシェーディングのモデル が共存できないみたいな気がするんだが、 オイラの気のせいかな?
798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/24(金) 17:21:23 ID:IIus2iAf] 共存っていうのが判らん
799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/24(金) 23:19:11 ID:7kCUCgG4] 判らんやつが分からん DISP3DCNTにTextureのenableビットがあるから 1フレーム以内にどちらかしか選択出来ないという疑問に見えるが
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/25(土) 13:32:33 ID:O9LDFuzb] 共存にそんな意味があったのか 勉強になったよ
801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/25(土) 13:50:31 ID:oEkdKkxX] >>799 気のせいじゃなかったのか。。。 完成間近だったのに根本から設計変更だな orz オイラの気づいたNDSで3Dを使うとき独特の癖っぽいものを列挙しておく。 ・TEXTUREを貼るときもDIF/AMB/SPE/EMIの設定が必要 ・glNormalするとライトの設定が必要になる ・glTexCoordの値は他のレジスタ設定に連動している ・R25以前はglRotateの回転がOpenGLのそれと逆 他にもあったような気がするがとりあえず、これだけ。
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/25(土) 14:47:36 ID:O9LDFuzb] 上二つはライトを使う場合限定かな glNormalでカラー設定が上書きされるのでライトが無いと見えなくなるから
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/25(土) 15:16:15 ID:O9LDFuzb] ついでにもう一個、見当違いならスルーで glBindTextureの第二引数に0を指定でフラットらしくなるけどこれじゃ駄目かね GL_TEXTURE_FORMATレジスタに0でもいいけど DSはどこでもテクスチャパラメータ変更できるから意外と厄介
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/25(土) 15:53:33 ID:We+nqN8U] >>802 オイラも前は「ライトを使う場合限定」という認識だったんだけど、 examplesのTexture_Quadの ・glMaterialf4つ ・glMateiralShinyness をコメントアウトするとglNormalの設定によらずテクスチャが 消えてしまう。 R25からなのかもしれないけどネ。 libfatが思うように動かなくなったのはツラいけど、回転方向が GL準拠になったんで、もうR25より前には戻れないYO!
805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/25(土) 17:29:34 ID:O9LDFuzb] 最近いじってなくて思い出しながらなので変なことを書かないか不安 一応ビルド確認して書いてるけどね >examplesのTexture_Quadの >・glMaterialf4つ >・glMateiralShinyness >をコメントアウトするとglNormalの設定によらずテクスチャが >消えてしまう。 glColorがないと駄目みたい。
806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/30(木) 13:26:57 ID:G+UgGhDA] 誰かドット絵エディタ作ってくだしあ><
807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/30(木) 14:43:54 ID:XiFUfb2N] >>806 それはDSで動くエディタのことか
808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/30(木) 22:28:03 ID:TtJBVEji] もち。
809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/30(木) 22:59:00 ID:0Qjn2FkG] DSで描いたドット絵をまぁセーブできたとして 何に使うか不思議だ