1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/08(火) 07:05:13 ID:MngpkM4u] NDSで何やら作ってみようという人の為のスレ。ライセンス不要。 初心者歓迎。質問歓迎。英語苦手な人歓迎。冷やかし歓迎。ネカマ歓迎。 資料、リンク等 nocash.emubase.de/gbatek.htm www.bottledlight.com/ds/index.php/Main/HomePage www.helloworld.jp/~duke/nintendo_ds/ 開発環境 www.devkitpro.org/ sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=114505 関連スレ ゲームボーイアドバンス(GBA)開発@ゲ製板(避難所) bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1055111303/ ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発 Part2 pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/ 前スレ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175812090/
601 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/05(木) 23:23:00 ID:VNiyRODT] すみません、質問です。 一部をUVマップかけた3Dデータをimd、icaにはできるんですが、 その後コンバートすると動かなくなっちゃうんです。 テクスチャ全部剥がす→動く テクスチャべた貼り→動く と言う結果から、原因はUVマッピングか、もしくは 一つのTGAファイル(4x4)から手足など 5箇所にテクスチャ貼り付けてる事かなあ、と思うんですけど、 イマイチ上手くいきません。 皆さんのオススメのテクスチャの張り方って、教えていただけませんか。
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/05(木) 23:44:19 ID:m2cCNN4B] >>601 まずsageろ
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/06(金) 01:55:13 ID:ryNuAw6I] >>602 すんませんした。以後気をつけます。
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/06(金) 18:16:12 ID:8OIh0Fer] >>601 imdとかicaがよーわからんけど、テクスチャなら TXTURE_PACK(floattot16(UV.u*サイズ,UV.v*サイズ)) を頂点情報とかと一緒にcalllistにつっこんでglCallListで表示できてるよ。 NDSさわりはじめて数ヶ月なんでこれがオススメかどーかわからん。
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/06(金) 21:11:29 ID:0ZspIps4] FATの使い方に関して質問です 逆引きNDSプログラミング - ファイル入出力 ttp://smilelab.sakura.ne.jp/ndswiki/?%A5%D5%A5%A1%A5%A4%A5%EB%C6%FE%BD%D0%CE%CF の通りにやってるんですが、fatInitDefault() が0を返してどうにもできません。 何を見直せばいいんでしょうか?Devkit1.4.9 で作って Desmume0.80で確認しています
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/06(金) 21:28:50 ID:m+T+VYa1] >>605 実機じゃないとファイル関係はうまく作動しないことが多い。
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/06(金) 22:05:06 ID:0ZspIps4] なるほど、ありがとうございます Devkitをアップデートする前は動いていたので、何かあるのかと思ったのですが R4からは動いたのでとりあえずスルーする事にします。
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 20:08:04 ID:yyith2Ir] >>601 使っている3Dエンジンとかの前提条件が抜けてるw もしかして公式? おいらは最近NitroEngineの評価を始めたが、 2画面3Dとかもサポートしててなかなかいい具合だ ただしモデル変換ツールがMD2限定というのが難点 MQOや3DSとかからの変換は自力か。。。orz
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 05:30:26 ID:M/ciWl82] 結局のところ4M以上のROMを作るのってできないんでしょうか…
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 12:55:32 ID:E6PmFadU] 無理らしい…
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 13:03:07 ID:kcHdZlRl] 自分で作ったROMのサイズは7MBあった。 まぁ一度に扱えるサイズは4MB以内だけれども。
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 13:46:58 ID:Ig9xpOLl] 4MByte以上のROMは存在するよ。 homebrewで4MByteをオーバーしているのは少ないけど。 ただ、メモリの都合で3.8MByteくらいまでしかメモリにロードできないだけだと思う。 GBAスロットを使えばもっと増えると思うけど、そうする必要も特に感じない。 そのメモリをうまく利用すれば、何とかなると思うんだが。 どうしても足りないときは色々不都合があるけど外部に一時ファイルを用意して使ってもいいし。
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 16:10:03 ID:E6PmFadU] >>611 方法キボン! 今はnitroFS使って見かけ上だけ4M超やってるけど出来れば素の巨大ROM作りたい
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 16:38:19 ID:kcHdZlRl] >613 いや、ROMのサイズ質問だったから、そう答えただけで〜 実際やってることは、たぶん君と同じような感じ。 (nitroFSライブラリは使ったこと無いので憶測) 自分はndstoolでndsにデータファイル追加して、GBAカセット領域にマッピングされる環境ならソコからリード。 GBAカセット領域にマッピングされない環境なら、DLDIで自分自身のndsにファイルアクセスしてデータファイル取り出してる。 だから、一度に扱えるサイズは4MB以内だけれども。
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 22:16:52 ID:YeinDRWX] >>DLDIで自分自身のndsにファイルアクセスしてデータファイル取り出してる 無茶言うな。起動する度に全NDSファイルのMD5検索でもする気か? 32bit程度のID埋め込みさえ、100個もNDSファイルがあれば無理だろうな。
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 00:17:11 ID:CV9xxtj9] nitroで自分自身のndsにアクセスやってるよ。 某テトリスがROM名変更すると動かなくなってたのはそれのせい。
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 02:25:43 ID:42hGD2U7] やっぱりできないんですね… 一応nitroFSとかは見てたんですが、結局DLDIで読み込んでるのがすっきりしなくて。 これができない理由、自分で調べても良く理解できなかったんですが、 DSのプロテクトの関係でデモを動作させるモードで動いてるとかそんな理解でいいんでしょうか。
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 15:58:35 ID:LCQ+tlqH] 仕方ないね
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 23:11:14 ID:Oda8IwPH] 615ー616の書き込み見たら、NASAの宇宙で使えるボールペン開発と一方ロシアは鉛筆を・・・の話を思い出したw
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 23:30:54 ID:CV9xxtj9] >>617 出来ない理由はおそらくlibNDS開発チームがそこを実装するより FATの方が色々出来て便利じゃね?と考えたからだと推測 デモ云々みたいな制限は無いのでlibNDS自作するくらいの気合があれば技術的には可能のはず
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/10(火) 00:55:09 ID:ETqs47vs] そりゃどうも。
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/10(火) 07:30:07 ID:2ip1j0og] >>620 あ、可能なんですか…。 まあ市販のROMが動いてるみたいですし、そりゃそうか。 また自分のレベルがあがったら再挑戦しようと思います。 リンカとかその辺も勉強しなきゃいけなさそうで難しいです。 でも現状データの置き場に困りますよね。 ルートにおいてくれって書いとけばいいんでしょうけど。
623 名前:608 mailto:sage [2009/02/11(水) 05:30:50 ID:QkgVk7QO] エミュでしか確認できてないけどとりあえずMQOから変換が できたっぽいので、NitroEngine評価中の同志へ。 ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/18457 生成されているのはDISPLAYLISTなので、NitroEngine以外 でも使えるかも? 時間と知識不足でテクスチャとシェーディングは未対応。 Normalの扱いもちょっと疑問な点があるので、誰かコード レビューしてくれるとありがたい。 じゃ、おやすみ〜zzz
624 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/11(水) 18:49:37 ID:xUUFvkK/] NDSでいうスプライトとはDirectXのようなバッファの好きな所に好きなだけ画像を描画できる機能では無く、 毎フレーム単一の画像だけ格納して拡大や縮小を加えて表示するレイヤーのようなものですか?
625 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/11(水) 19:32:23 ID:xUUFvkK/] わかりにくくて済みません。 つまりNDSにもイメージを描画する関数、 draw(Image,x,y,src_x,src_y,width,height,rotation,zoom_x,zoom_y) のようなものがあるのかと思ったのですが、 どうもチュートリアル等を見ていると、 バンクと言われるVRAMに画像データを書き込んだ後、 拡大や回転を司るレジスタに値を設定してるだけです。 レジスタを設定したあと、肝心のバッファにデータを書き込んでいる節がありません。 ということは、バンクの画像は1フレームごとに呼び出される何らかの関数の中で画面に反映され、 ハードウェアの拡大回転機能を利用する場合は、 1フレームで描画できるスプライトの数はバンク数に制限されるということでしょうか。
626 名前:608 mailto:sage [2009/02/11(水) 19:41:29 ID:hRzOTkDt] >>624-625 ・レイヤーは複数持てる ・レイヤーのサイズは決められたサイズから選ぶしかない ・画像の格納場所とレイヤーとは別途関連付けが必要 という前提のもと、後者の理解でOK 直接VRAM描画もできるけど、アクションゲームとかを 作るのならスプライトを活用するべき。 あとチュートリアルより、nds-exampleのコードを読む方が 理解は早いと思う。
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/11(水) 20:04:51 ID:xUUFvkK/] >>626 ありがとうございます。 無数にスプライトを描画したいときは自前でVRAMに描けばいいのですね。 nds-exampleも読んでみます。
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/11(水) 20:46:05 ID:aJfz9AvO] sprite.h に便利な構造体が用意されてて変更後に updateOAM();で実際の画面に反映されますね 私もスプライトダブラーなるものを最近知って驚嘆した初心者ですが VRAMに直接書くなら、もうスプライトじゃなくないですか??
629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/11(水) 21:28:32 ID:dewdho4k] OAMってObjectAttributeMemoryか 任天ハードはスプライトをオブジェクトって言うんだよな 懐かしい
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/11(水) 22:39:29 ID:vF0LLI1x] 市販のゲームでは、12×12ドットぐらいの大きさのフォントが よく使われているみたいだけど・・・ たとえば↓のスクリーンショット ttp://www.nintendo.co.jp/ds/software/ca6j/index.html これってどうやってきれいにならべているのかな。 タイルは8x8がベースだから、8×8ドットの文字や16×16ドットの 文字はきれいに並べられるけど、こんな中途半端なサイズ文字を きれいに並べるには、ビットマップBGに直接ドットを書き込む しかないのか?
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/11(水) 22:53:35 ID:V3TsDlgP] というかさ、BG使うとしても日本語フォント全部VRAMに突っ込むわけにはいかないから 結局直接書き込まなきゃいけない罠
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/12(木) 00:44:08 ID:ez10fTHg] >>624 同じところで引っかかっとるな。 128個以上スプライトが出る想定なら スプライトダブラでぐぐると良いらしい。 GBAで弾幕出してる先駆者がいます。 直接VRAMに描画すると遅くてお話にならない。
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/12(木) 01:02:37 ID:xVkvaN1L] 弾幕といえば東方
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/12(木) 01:30:17 ID:EH35Vigu] 久々にライブラリ周りを更新したら エラーやらウォーニング出まくりで絶賛修正中なのですが、 ATTR1_FLIP_X や ATTR1_FLIP_Y はどこで設定すればいいのでしょうか? ヘッダを見る限り、oamSet() には それらしいパラメータを渡せる箇所あるようには思えませんでした
635 名前:634 mailto:sage [2009/02/12(木) 01:49:57 ID:EH35Vigu] 色々考えて個人的に答えらしきものを出したのですが、 これで本当にいいのか非常に判断に困っています。 pSpriteEntry *pOam = &oamMain.oamMemory; pOam[ 0 ]->attribute[ 1 ] |= ATTR1_FLIP_X; これで一応反転は確認できましたが、 他に方法がありましたらそのご教授のほどお願いいたします。
636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/12(木) 02:54:54 ID:o/Uy33/C] (´・ω・) 知らんがな
637 名前:608 mailto:sage [2009/02/13(金) 01:22:02 ID:Ienu2n/m] >>623 MQO_2_BIN.cppの245行目と345行目、_v[a]に代入している point[a]をpoint[2-a]に要修正orz
638 名前:608 mailto:sage [2009/02/14(土) 00:11:32 ID:8cZ2bk/l] とりあえずテクスチャとシェーディングにも対応できた。 ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/18634 テクスチャはシングルのみ対応なので、必要に応じて ソースを弄って欲しい。
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/14(土) 00:18:09 ID:hXgxPfxx] ポリゴンは全くわからんが乙
640 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/16(月) 16:10:36 ID:D6f4gD/M] 東方 ttp://www4.uploader.jp/user/mai2012/images/mai2012_uljp00001.png ttp://www4.uploader.jp/user/mai2012/images/mai2012_uljp00002.png ttp://www4.uploader.jp/user/mai2012/images/mai2012_uljp00003.png ttp://www4.uploader.jp/user/mai2012/images/mai2012_uljp00004.png
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 19:01:37 ID:W0HG2SDf] PSPでビーマニのようなゲームを作る【5曲目】 schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1213503678/ ここでDSでBMSって話が出てたけど、 性能的には可能なのかね。
642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 20:06:51 ID:9MszuW7D] あらかじめ復号して良いのであれば余裕 そのままだと無理
643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 21:15:32 ID:gKFMF8Ae] なんで普通に描画する関数無いの? DirectXみたいに2D描画をハードウェアで高速化できないの?
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 21:22:20 ID:9R2tMRhy] ハードウェアで高速に描画するためのスプライトやBGなんじゃないのか あとメモリ節約
645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 23:31:37 ID:+xvha/Ch] マジで?
646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 23:36:57 ID:TTXzFhmk] 携帯機でリソース足りないから。 つうか今のDirectGraphicsって2D描画も全部3Dポリゴンで 仮想的に対応してるんじゃなかったっけ?
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 00:19:39 ID:glRJZgCh] そうだよ DSは2D用の高速エンジン積めばいいのに
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 00:23:49 ID:cJCVLpBA] ( ゚д゚)ポカーン
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 00:52:59 ID:lxCWJsYg] そもそもハードの設計思想がPCやPSPとは違うんで、 そういう系統のプログラミングをしたければ、 そっちに走るしかない。
650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 06:40:17 ID:98N4Azzj] つかむしろこの制限が楽しくてやってる人ばっかりだと思ってたぜ スプライトあるハード弄ったのはDSが初めてです
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 11:13:59 ID:7F1cTAxW] そもそもDirectXが出てくる時点で(ry
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 12:01:44 ID:YdMRZ2fK] 2Dにも使える高速3Dエンジンを搭載しているんだがな line,tri,quad,texture他に何が必要なんだ?
653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 13:02:26 ID:6ifU8rUt] なんで高速3Dエンジンがあるのに旧世紀の遺物のスプライトがあるの?
654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 13:17:46 ID:CYgZ2Ha2] >>653 GBAとの互換性のため 3Dがさっぱりな俺のため
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 17:34:19 ID:+gJCRER9] 結局DSiでGBA切り離したし 任天堂ってやることがいちいちうざいな
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 17:54:12 ID:CYgZ2Ha2] DSiメニューにハッキングできたらな 内蔵フラッシュからhomebrewを起動したい
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 18:26:20 ID:98N4Azzj] >>653 あと3Dって基本片方の画面だけだからな そのおかげでもう片方の何に使うかは皆苦労するみたいだけれども
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 18:33:53 ID:gvnaSd9X] へえ そいつは凄いや
659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 18:41:17 ID:4kZeiqJz] >>655 好きなの買ってこい GBA GBASP GBAmicro DS DSLite
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 20:42:24 ID:Wvxt0Lcq] soundPlaySample(const void* data, SoundFormat format, u32 dataSize, u16 freq, u8 volume, u8 pan, bool loop, u16 loopPoint); こいつでフリーズする・・・ これを使って音楽鳴らすだけのサンプル作ったら動作したのだが 実際の処理に組み込んだ途端この関数を呼ぶタイミングで固まる。 arm9から無理にアクセスしてるのが原因かと推測するが 誰か同じような目にあってない?&どうやって解決した?
661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 21:08:03 ID:9keTwm9l] そっちじゃねーよw あんたは根本的なとこで間違えている
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 21:43:46 ID:98N4Azzj] soundPlaySampleでフリーズしたのはエミュにideas使った時だけだなぁ テストで簡単なゲーム作ったけど問題なく動作したよ
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 21:57:29 ID:Wvxt0Lcq] 根本的なとことはどこでしょう? この行だけコメントアウトすれば普通に動くんですが(当然音は出ないが・・・)
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:さげ [2009/02/18(水) 05:35:08 ID:jvIOLsTR] 調べないズルをせずに、自分のプログラムの方を一行ずつコメントアウトして、何が悪いのか怪しいのか調べなよ。
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/18(水) 18:57:18 ID:vVcHPw4L] 上のPSPでビーマニっての見て思ったんだが、 DSってタッチパネルで複数の箇所を同時押しとか出来るのか? 反応速度もそんなに良くないみたいだし。
666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/18(水) 19:30:07 ID:ZSKmh/q4] >>665 無理不可能 ここ と ここ をタッチすると ↓ ↓ ○ ◎ ○ ↑ ここを押したことになる
667 名前:660 mailto:sage [2009/02/18(水) 20:38:59 ID:FEj3mrZu] irqInitするとFifoの割り込みがつぶされるのが原因でした。 arm7の機能をarm9から簡単アクセスしたい場合はirqinit使っちゃだめなんですね。
668 名前:608 mailto:sage [2009/02/20(金) 19:39:10 ID:2DMYgGyo] >>638 万が一、使用している人がいれば使用中止してください。 ・左右非対称のモデルの展開がおかしい ・テクスチャの貼り付けがおかしい の2件の問題があります。 修正の目処はついているので、近日中に修正&公開予定。 >>639 d やってみたら意外と簡単ですYO!
669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 23:45:53 ID:B1PJ8AXs] ニンテンドーDS用MASTER,20G,DEATH,SHIRASE 操作系(背景さえ)もTGM,TAP,TIから選択可能。 rs314.rapidshare.com/files/142297349/NDS_TGM_20080815.zip 開発終了までにソースが公開されなかったことが悔やまれる。 NDS_TGMの作者が実験で作った音ゲー? www.nicovideo.jp/watch/sm2388469 マジ、自分のニンテンドーDSで遊びたい。 やりまん氏の弟子作 DS版ベラボーマン www.nicovideo.jp/watch/sm5112692
670 名前:608 mailto:sage [2009/02/21(土) 21:05:24 ID:0EjIkX44] 修正版。 axfcが使えなかったので、 かりんと大57364 パスはメ欄。 添付のndsはAボタンでモデルが切り替わるので 試してみて欲しい。 mikoto対応のmqoでもうまくモデルが表示される よう変更してみた。 あとαは今ひとつ扱いに困ったので停止させてある。 なにかアドバイスがあればお願いしたい。
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 00:07:52 ID:HFKbZOsM] >>669 TGMとM原の信者乙
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 00:25:50 ID:wOpJ9pB4] ベラボーマンはダウンロードできないのか・・・
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 07:31:34 ID:VExqFJq1] マリオ64移植できてるってことはDSの方が性能上なのか
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 12:53:44 ID:8un20adA] 性能上のところもあれば下のところもある (解像度やテクスチャの問題もあるが) 将来的にSNESとN64を完全に再現出来る携帯機が欲しいところ
675 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/22(日) 15:07:28 ID:PC4UB1Nx] 開発環境の構築について教えて頂きたい事があるのですが、 参考サイト等に記載のやり方でやってもまったく上手くいきません。 例えば>>78 氏のサイトにあるような1.4.4をインストールしても レミングス等はコンパイル不可でした。("SOUND_8BIT"が定義されていない、とか関数の引数がおかしい、とか) 最新の1.4.9も同様で、Palibフォルダ内のexamplesフォルダのテキスト"Hello World"等もコンパイル出来ないです。 (構造体メンバの"aux"が無いとか) どうやったらちゃんと開発環境出来ますか? (ちなみに当方WinVISTAです)
676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 16:02:25 ID:uwaKrkXC] レミングスDSは公式にDevKitPro r20と書いてあるだろう ここからr20を探して入れろ sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=114505&package_id=124207 Palibも同様に080823版を使う場合はr21を入れろ
677 名前:675 mailto:sage [2009/02/22(日) 22:34:35 ID:PC4UB1Nx] >>676 devkitPRO 1.4.9 devKITARM r21 Palib 080823 の組み合わせでも不可です。 C:/devkitPro/palib/lib/include/nds/arm9/PA_General.h:402: warning: 'getIPC' is deprecated (declared at c:/devkitPro/libnds/include/nds/ipc.h:64) C:/devkitPro/palib/lib/include/nds/arm9/PA_General.h:402: error: 'TransferRegion ' has no member named 'aux' C:/devkitPro/palib/lib/include/nds/arm9/PA_General.h:403: warning: 'getIPC' is deprecated (declared at c:/devkitPro/libnds/include/nds/ipc.h:64) C:/devkitPro/palib/lib/include/nds/arm9/PA_General.h:403: error: 'TransferRegion ' has no member named 'aux' In file included from C:/devkitPro/palib/lib/include/nds/PA9.h:58, from c:/devkitPro/palib/examples/Text/Normal/HelloWorld/source/ main.c:3: C:/devkitPro/palib/lib/include/nds/arm9/PA_Keyboard.h: At top level: C:/devkitPro/palib/lib/include/nds/arm9/PA_Keyboard.h:45: error: 'Keyboard' redeclared as different kind of symbol c:/devkitPro/libnds/include/nds/arm9/keyboard.h:113: error: previous declaration of 'Keyboard' was here という感じで、auxが無いだの、Keyboardの定義がおかしいだのでエラーです。 組み合わせるバージョンの指定は厳しいんですね・・・。
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/23(月) 00:00:14 ID:Ie1BTwA3] ・・・もしかしてdevkitPRO 1.4.9を入れた上からdevkitARM r21を上書きした?
679 名前:675 mailto:sage [2009/02/23(月) 00:29:52 ID:4p6+MeQR] >>678 いえ、devkitPRO 1.4.9入れてからです。 devkitARMをリネームして退避 → r21を導入。 という流れです。
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:さげ [2009/02/23(月) 03:33:49 ID:DlqqnuXR] libndsのバージョン合わせてないオチじゃないよな?
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 00:28:19 ID:hxRbqK/7] >>680 libndsのバージョン合わせまで必要なんですか? (そこまで言及してる解説サイト様も無かったので・・・・) 結局のところ、コンパイルするやつに合わせてバージョン変えるしかない、ですか・・? かなり、不便なんですね・・・。
682 名前:675 mailto:sage [2009/02/24(火) 00:44:19 ID:hxRbqK/7] >>680 書き忘れましたが、ご指摘されたlibndsについて libnds-20071023 等も試してみましたが、 fat.hが無い等のI/Fエラーで結局コンパイル出来ません。 もう何が正しいやらサッパーリです(TヘT)
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:あぁ春休みか・・・ [2009/02/24(火) 01:00:03 ID:9qOCdOaY] libfatインスコしてないやんけ。
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 01:17:29 ID:GC6o6RLt] 環境構築すら人に頼らないとできない時点で、 この先の困難さを思い知ったほうがいいなw
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 01:30:53 ID:l7+IouWc] ぽまいら冷たいお(´;ω;`)
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 01:44:08 ID:GC6o6RLt] あったくしょうがねぇな ほらよw ttp://forum.palib.info/index.php?PHPSESSID=b8d07f5e567d8f3cd592ab1f8fefa6ac&topic=6319
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 01:49:19 ID:hxRbqK/7] >>683 libndsフォルダをリネーム退避 → ゲットしたlibndsを導入で、消えてたみたいです。 結局のところ、どのソフトのどのバージョンを入れるのが正解なんですか?
688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 07:38:19 ID:9o3pnbz7] どのバージョン使ってるか作者も把握してないのはよくあること。
689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 07:42:34 ID:9o3pnbz7] むしろどのライブラリのどのバージョンの組み合わせでどのバージョンのHomebrewをコンパイルできたか情報もらえたら助かる。
690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 14:06:11 ID:9qOCdOaY] なんかいろいろ酷くて疲れたわ。
691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 15:01:15 ID:l7+IouWc] ぽまいら死ねぇぇ(´;ω;`)
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 15:34:21 ID:yD6D+5sj] ID:l7+IouWcが一番何もしてない件
693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 17:53:30 ID:6cmZpWTE] 単発が言う件
694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 18:13:58 ID:jZRLhqc7] 6cmの奴がうるさいぜ
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/25(水) 06:27:33 ID:rYtUGQFi] DSLua(v0.7)のソケット関数が使えないんだが、未実装なの? Wifiの初期化は出来るみたいなんだが
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/26(木) 00:46:51 ID:KPhZLOYY] 過疎り杉ワロタw
697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/26(木) 08:42:13 ID:w5iYbh+j] 元からこんなんじゃ
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/26(木) 10:02:08 ID:Jd9bcMX/] DSってサウンドは普通にいいな DQ4やDQ5も結構音質よくてクオリティよかったし
699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/26(木) 10:50:13 ID:w5iYbh+j] スピーカーはだめ イヤホンだとそれが判る
700 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/26(木) 23:06:26 ID:LTHzrsdh] soundPlaySample(const void* data, SoundFormat format, u32 dataSize, u16 freq, u8 volume, u8 pan, bool loop, u16 loopPoint); この関数を使用して、1分程度のPCMを再生しようとするのですが、 20秒程度で停止してしまいます 容量制限などあるのでしょうか?ご存知の方、お教えいただけないでしょうか ポインタもサイズも渡してるんでメモリなめてるだけだと思ってるんですが…