1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/08(火) 07:05:13 ID:MngpkM4u] NDSで何やら作ってみようという人の為のスレ。ライセンス不要。 初心者歓迎。質問歓迎。英語苦手な人歓迎。冷やかし歓迎。ネカマ歓迎。 資料、リンク等 nocash.emubase.de/gbatek.htm www.bottledlight.com/ds/index.php/Main/HomePage www.helloworld.jp/~duke/nintendo_ds/ 開発環境 www.devkitpro.org/ sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=114505 関連スレ ゲームボーイアドバンス(GBA)開発@ゲ製板(避難所) bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1055111303/ ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発 Part2 pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/ 前スレ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175812090/
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 14:21:32 ID:CM2ULWfv] 人のソースを読んで理解出来ることが最低条件だがな
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 15:17:17 ID:rC8/IJZb] 何日もかけて調べながらじっくり理解すればいいさ
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 17:13:39 ID:Wp+UGLqX] 俺はWiiでグラフィック周りを遊んでるんだがTEVってユニットで 法線マップをやろうとして特許関係の書類をあさりまくった 解体新書が訳されたときオランダ語のある単語が「眉毛」を意味 だとわかるのに数日かかったって話があるがまさにそんな感じ 非公式開発ってのは基本的に地味にコツコツやるものよ
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 19:33:31 ID:GJoPLVcX] >>586 鼻じゃないっけ?
588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 20:01:23 ID:7UHknmAE] こうして数日かかったのか
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 21:05:39 ID:HNdgJu0h] >>575 WindowsプログラミングだとOSやライブラリ等の必要な前提が多すぎたり 無制限にリソースを使えることで何でもできる反面どこまでできるかわからんから GBAぐらいのプログラミングのほうが入門向きというようなことはどこかで読んだけど… 昔のマイコン世代の感想の気がする。
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 00:22:36 ID:mei0X0S6] Hello, Worldからハードの仕様を理解して必要に応じて叩けるくらいまで一通り勉強しようと思ったら、Windowsから入ると巨大すぎるかもな そういう意味ではGBAくらいが良いのではないかというのは分からないでもない でもなあ…趣味で適当にソフト作る上でそこまで覚えなきゃダメかっていうとそうでもない気がするなあ…
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 00:35:32 ID:9opcxwb0] 絵が描きたかったらVRAMに直接叩き込めばOKって言うのはとても解りやすいと思うよ 低レベル過ぎてめんどうだけどね ま、趣味ならやってみて詰まれば別のやり方すりゃいいだけっしょ 最初はどうやっても覚えることはたくさんあるんだし 最終的にうごけばいいんだ、うごけば
592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 00:44:28 ID:mei0X0S6] 初心者がアラインとかで詰まると大変そうだ
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 01:10:59 ID:CwiEihvd] 低能なマイクロソフトのAPIに悩まされる心配がないところは 初心者向けで良いかもしれない。
594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 01:19:45 ID:6dVd6NJi] DxLibとかHSPあたりが無難では・・・ 自分は基本設計をDxLibで書いてDSに移植したが それでもDSの動作にずいぶん悩まされたぞ。
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 02:00:57 ID:cIPVVndz] >それでもDSの動作にずいぶん悩まされたぞ。 どういうところで悩んだか書いた方が参考になるんじゃね。
596 名前:594 mailto:sage [2009/02/03(火) 21:28:08 ID:6dVd6NJi] 以前スプライトダブラをここで教えてもらった者です。 水平割り込み中に次の処理走ってて描画前のスプライト書き換えてたのが一番苦戦したが それ以前にあほみたいに実行しながらデバッグ出来るVS環境とかはどう考えても楽。 職業マならデバッグは脳内で済ませるのが理想だが ゼロからで趣味なら実行しながらデバッグ出来る環境が良いと思う。
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/04(水) 01:29:10 ID:Uu/zzdPb] arm-eabi-gdbとgdb対応エミュの組み合わせで十分じゃね?
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/04(水) 18:47:20 ID:xHNDOquK] スプライトダブラーつくるような人がエミュ使うかな
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/04(水) 20:00:11 ID:N0DiczWK] どなたかyabo_ndskybookをうpしてくださいませんか 本家からはなぜかおとせないんです
600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/04(水) 20:51:33 ID:eHmLR4GD] >>599 マルチ乙
601 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/05(木) 23:23:00 ID:VNiyRODT] すみません、質問です。 一部をUVマップかけた3Dデータをimd、icaにはできるんですが、 その後コンバートすると動かなくなっちゃうんです。 テクスチャ全部剥がす→動く テクスチャべた貼り→動く と言う結果から、原因はUVマッピングか、もしくは 一つのTGAファイル(4x4)から手足など 5箇所にテクスチャ貼り付けてる事かなあ、と思うんですけど、 イマイチ上手くいきません。 皆さんのオススメのテクスチャの張り方って、教えていただけませんか。
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/05(木) 23:44:19 ID:m2cCNN4B] >>601 まずsageろ
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/06(金) 01:55:13 ID:ryNuAw6I] >>602 すんませんした。以後気をつけます。
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/06(金) 18:16:12 ID:8OIh0Fer] >>601 imdとかicaがよーわからんけど、テクスチャなら TXTURE_PACK(floattot16(UV.u*サイズ,UV.v*サイズ)) を頂点情報とかと一緒にcalllistにつっこんでglCallListで表示できてるよ。 NDSさわりはじめて数ヶ月なんでこれがオススメかどーかわからん。
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/06(金) 21:11:29 ID:0ZspIps4] FATの使い方に関して質問です 逆引きNDSプログラミング - ファイル入出力 ttp://smilelab.sakura.ne.jp/ndswiki/?%A5%D5%A5%A1%A5%A4%A5%EB%C6%FE%BD%D0%CE%CF の通りにやってるんですが、fatInitDefault() が0を返してどうにもできません。 何を見直せばいいんでしょうか?Devkit1.4.9 で作って Desmume0.80で確認しています
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/06(金) 21:28:50 ID:m+T+VYa1] >>605 実機じゃないとファイル関係はうまく作動しないことが多い。
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/06(金) 22:05:06 ID:0ZspIps4] なるほど、ありがとうございます Devkitをアップデートする前は動いていたので、何かあるのかと思ったのですが R4からは動いたのでとりあえずスルーする事にします。
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 20:08:04 ID:yyith2Ir] >>601 使っている3Dエンジンとかの前提条件が抜けてるw もしかして公式? おいらは最近NitroEngineの評価を始めたが、 2画面3Dとかもサポートしててなかなかいい具合だ ただしモデル変換ツールがMD2限定というのが難点 MQOや3DSとかからの変換は自力か。。。orz
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 05:30:26 ID:M/ciWl82] 結局のところ4M以上のROMを作るのってできないんでしょうか…
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 12:55:32 ID:E6PmFadU] 無理らしい…
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 13:03:07 ID:kcHdZlRl] 自分で作ったROMのサイズは7MBあった。 まぁ一度に扱えるサイズは4MB以内だけれども。
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 13:46:58 ID:Ig9xpOLl] 4MByte以上のROMは存在するよ。 homebrewで4MByteをオーバーしているのは少ないけど。 ただ、メモリの都合で3.8MByteくらいまでしかメモリにロードできないだけだと思う。 GBAスロットを使えばもっと増えると思うけど、そうする必要も特に感じない。 そのメモリをうまく利用すれば、何とかなると思うんだが。 どうしても足りないときは色々不都合があるけど外部に一時ファイルを用意して使ってもいいし。
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 16:10:03 ID:E6PmFadU] >>611 方法キボン! 今はnitroFS使って見かけ上だけ4M超やってるけど出来れば素の巨大ROM作りたい
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 16:38:19 ID:kcHdZlRl] >613 いや、ROMのサイズ質問だったから、そう答えただけで〜 実際やってることは、たぶん君と同じような感じ。 (nitroFSライブラリは使ったこと無いので憶測) 自分はndstoolでndsにデータファイル追加して、GBAカセット領域にマッピングされる環境ならソコからリード。 GBAカセット領域にマッピングされない環境なら、DLDIで自分自身のndsにファイルアクセスしてデータファイル取り出してる。 だから、一度に扱えるサイズは4MB以内だけれども。
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 22:16:52 ID:YeinDRWX] >>DLDIで自分自身のndsにファイルアクセスしてデータファイル取り出してる 無茶言うな。起動する度に全NDSファイルのMD5検索でもする気か? 32bit程度のID埋め込みさえ、100個もNDSファイルがあれば無理だろうな。
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 00:17:11 ID:CV9xxtj9] nitroで自分自身のndsにアクセスやってるよ。 某テトリスがROM名変更すると動かなくなってたのはそれのせい。
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 02:25:43 ID:42hGD2U7] やっぱりできないんですね… 一応nitroFSとかは見てたんですが、結局DLDIで読み込んでるのがすっきりしなくて。 これができない理由、自分で調べても良く理解できなかったんですが、 DSのプロテクトの関係でデモを動作させるモードで動いてるとかそんな理解でいいんでしょうか。
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 15:58:35 ID:LCQ+tlqH] 仕方ないね
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 23:11:14 ID:Oda8IwPH] 615ー616の書き込み見たら、NASAの宇宙で使えるボールペン開発と一方ロシアは鉛筆を・・・の話を思い出したw
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 23:30:54 ID:CV9xxtj9] >>617 出来ない理由はおそらくlibNDS開発チームがそこを実装するより FATの方が色々出来て便利じゃね?と考えたからだと推測 デモ云々みたいな制限は無いのでlibNDS自作するくらいの気合があれば技術的には可能のはず
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/10(火) 00:55:09 ID:ETqs47vs] そりゃどうも。
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/10(火) 07:30:07 ID:2ip1j0og] >>620 あ、可能なんですか…。 まあ市販のROMが動いてるみたいですし、そりゃそうか。 また自分のレベルがあがったら再挑戦しようと思います。 リンカとかその辺も勉強しなきゃいけなさそうで難しいです。 でも現状データの置き場に困りますよね。 ルートにおいてくれって書いとけばいいんでしょうけど。
623 名前:608 mailto:sage [2009/02/11(水) 05:30:50 ID:QkgVk7QO] エミュでしか確認できてないけどとりあえずMQOから変換が できたっぽいので、NitroEngine評価中の同志へ。 ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/18457 生成されているのはDISPLAYLISTなので、NitroEngine以外 でも使えるかも? 時間と知識不足でテクスチャとシェーディングは未対応。 Normalの扱いもちょっと疑問な点があるので、誰かコード レビューしてくれるとありがたい。 じゃ、おやすみ〜zzz
624 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/11(水) 18:49:37 ID:xUUFvkK/] NDSでいうスプライトとはDirectXのようなバッファの好きな所に好きなだけ画像を描画できる機能では無く、 毎フレーム単一の画像だけ格納して拡大や縮小を加えて表示するレイヤーのようなものですか?
625 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/11(水) 19:32:23 ID:xUUFvkK/] わかりにくくて済みません。 つまりNDSにもイメージを描画する関数、 draw(Image,x,y,src_x,src_y,width,height,rotation,zoom_x,zoom_y) のようなものがあるのかと思ったのですが、 どうもチュートリアル等を見ていると、 バンクと言われるVRAMに画像データを書き込んだ後、 拡大や回転を司るレジスタに値を設定してるだけです。 レジスタを設定したあと、肝心のバッファにデータを書き込んでいる節がありません。 ということは、バンクの画像は1フレームごとに呼び出される何らかの関数の中で画面に反映され、 ハードウェアの拡大回転機能を利用する場合は、 1フレームで描画できるスプライトの数はバンク数に制限されるということでしょうか。
626 名前:608 mailto:sage [2009/02/11(水) 19:41:29 ID:hRzOTkDt] >>624-625 ・レイヤーは複数持てる ・レイヤーのサイズは決められたサイズから選ぶしかない ・画像の格納場所とレイヤーとは別途関連付けが必要 という前提のもと、後者の理解でOK 直接VRAM描画もできるけど、アクションゲームとかを 作るのならスプライトを活用するべき。 あとチュートリアルより、nds-exampleのコードを読む方が 理解は早いと思う。
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/11(水) 20:04:51 ID:xUUFvkK/] >>626 ありがとうございます。 無数にスプライトを描画したいときは自前でVRAMに描けばいいのですね。 nds-exampleも読んでみます。
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/11(水) 20:46:05 ID:aJfz9AvO] sprite.h に便利な構造体が用意されてて変更後に updateOAM();で実際の画面に反映されますね 私もスプライトダブラーなるものを最近知って驚嘆した初心者ですが VRAMに直接書くなら、もうスプライトじゃなくないですか??
629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/11(水) 21:28:32 ID:dewdho4k] OAMってObjectAttributeMemoryか 任天ハードはスプライトをオブジェクトって言うんだよな 懐かしい
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/11(水) 22:39:29 ID:vF0LLI1x] 市販のゲームでは、12×12ドットぐらいの大きさのフォントが よく使われているみたいだけど・・・ たとえば↓のスクリーンショット ttp://www.nintendo.co.jp/ds/software/ca6j/index.html これってどうやってきれいにならべているのかな。 タイルは8x8がベースだから、8×8ドットの文字や16×16ドットの 文字はきれいに並べられるけど、こんな中途半端なサイズ文字を きれいに並べるには、ビットマップBGに直接ドットを書き込む しかないのか?
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/11(水) 22:53:35 ID:V3TsDlgP] というかさ、BG使うとしても日本語フォント全部VRAMに突っ込むわけにはいかないから 結局直接書き込まなきゃいけない罠
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/12(木) 00:44:08 ID:ez10fTHg] >>624 同じところで引っかかっとるな。 128個以上スプライトが出る想定なら スプライトダブラでぐぐると良いらしい。 GBAで弾幕出してる先駆者がいます。 直接VRAMに描画すると遅くてお話にならない。
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/12(木) 01:02:37 ID:xVkvaN1L] 弾幕といえば東方
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/12(木) 01:30:17 ID:EH35Vigu] 久々にライブラリ周りを更新したら エラーやらウォーニング出まくりで絶賛修正中なのですが、 ATTR1_FLIP_X や ATTR1_FLIP_Y はどこで設定すればいいのでしょうか? ヘッダを見る限り、oamSet() には それらしいパラメータを渡せる箇所あるようには思えませんでした
635 名前:634 mailto:sage [2009/02/12(木) 01:49:57 ID:EH35Vigu] 色々考えて個人的に答えらしきものを出したのですが、 これで本当にいいのか非常に判断に困っています。 pSpriteEntry *pOam = &oamMain.oamMemory; pOam[ 0 ]->attribute[ 1 ] |= ATTR1_FLIP_X; これで一応反転は確認できましたが、 他に方法がありましたらそのご教授のほどお願いいたします。
636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/12(木) 02:54:54 ID:o/Uy33/C] (´・ω・) 知らんがな
637 名前:608 mailto:sage [2009/02/13(金) 01:22:02 ID:Ienu2n/m] >>623 MQO_2_BIN.cppの245行目と345行目、_v[a]に代入している point[a]をpoint[2-a]に要修正orz
638 名前:608 mailto:sage [2009/02/14(土) 00:11:32 ID:8cZ2bk/l] とりあえずテクスチャとシェーディングにも対応できた。 ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/18634 テクスチャはシングルのみ対応なので、必要に応じて ソースを弄って欲しい。
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/14(土) 00:18:09 ID:hXgxPfxx] ポリゴンは全くわからんが乙
640 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/16(月) 16:10:36 ID:D6f4gD/M] 東方 ttp://www4.uploader.jp/user/mai2012/images/mai2012_uljp00001.png ttp://www4.uploader.jp/user/mai2012/images/mai2012_uljp00002.png ttp://www4.uploader.jp/user/mai2012/images/mai2012_uljp00003.png ttp://www4.uploader.jp/user/mai2012/images/mai2012_uljp00004.png
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 19:01:37 ID:W0HG2SDf] PSPでビーマニのようなゲームを作る【5曲目】 schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1213503678/ ここでDSでBMSって話が出てたけど、 性能的には可能なのかね。
642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 20:06:51 ID:9MszuW7D] あらかじめ復号して良いのであれば余裕 そのままだと無理
643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 21:15:32 ID:gKFMF8Ae] なんで普通に描画する関数無いの? DirectXみたいに2D描画をハードウェアで高速化できないの?
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 21:22:20 ID:9R2tMRhy] ハードウェアで高速に描画するためのスプライトやBGなんじゃないのか あとメモリ節約
645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 23:31:37 ID:+xvha/Ch] マジで?
646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 23:36:57 ID:TTXzFhmk] 携帯機でリソース足りないから。 つうか今のDirectGraphicsって2D描画も全部3Dポリゴンで 仮想的に対応してるんじゃなかったっけ?
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 00:19:39 ID:glRJZgCh] そうだよ DSは2D用の高速エンジン積めばいいのに
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 00:23:49 ID:cJCVLpBA] ( ゚д゚)ポカーン
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 00:52:59 ID:lxCWJsYg] そもそもハードの設計思想がPCやPSPとは違うんで、 そういう系統のプログラミングをしたければ、 そっちに走るしかない。
650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 06:40:17 ID:98N4Azzj] つかむしろこの制限が楽しくてやってる人ばっかりだと思ってたぜ スプライトあるハード弄ったのはDSが初めてです
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 11:13:59 ID:7F1cTAxW] そもそもDirectXが出てくる時点で(ry
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 12:01:44 ID:YdMRZ2fK] 2Dにも使える高速3Dエンジンを搭載しているんだがな line,tri,quad,texture他に何が必要なんだ?
653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 13:02:26 ID:6ifU8rUt] なんで高速3Dエンジンがあるのに旧世紀の遺物のスプライトがあるの?
654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 13:17:46 ID:CYgZ2Ha2] >>653 GBAとの互換性のため 3Dがさっぱりな俺のため
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 17:34:19 ID:+gJCRER9] 結局DSiでGBA切り離したし 任天堂ってやることがいちいちうざいな
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 17:54:12 ID:CYgZ2Ha2] DSiメニューにハッキングできたらな 内蔵フラッシュからhomebrewを起動したい
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 18:26:20 ID:98N4Azzj] >>653 あと3Dって基本片方の画面だけだからな そのおかげでもう片方の何に使うかは皆苦労するみたいだけれども
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 18:33:53 ID:gvnaSd9X] へえ そいつは凄いや
659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 18:41:17 ID:4kZeiqJz] >>655 好きなの買ってこい GBA GBASP GBAmicro DS DSLite
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 20:42:24 ID:Wvxt0Lcq] soundPlaySample(const void* data, SoundFormat format, u32 dataSize, u16 freq, u8 volume, u8 pan, bool loop, u16 loopPoint); こいつでフリーズする・・・ これを使って音楽鳴らすだけのサンプル作ったら動作したのだが 実際の処理に組み込んだ途端この関数を呼ぶタイミングで固まる。 arm9から無理にアクセスしてるのが原因かと推測するが 誰か同じような目にあってない?&どうやって解決した?
661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 21:08:03 ID:9keTwm9l] そっちじゃねーよw あんたは根本的なとこで間違えている
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 21:43:46 ID:98N4Azzj] soundPlaySampleでフリーズしたのはエミュにideas使った時だけだなぁ テストで簡単なゲーム作ったけど問題なく動作したよ
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 21:57:29 ID:Wvxt0Lcq] 根本的なとことはどこでしょう? この行だけコメントアウトすれば普通に動くんですが(当然音は出ないが・・・)
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:さげ [2009/02/18(水) 05:35:08 ID:jvIOLsTR] 調べないズルをせずに、自分のプログラムの方を一行ずつコメントアウトして、何が悪いのか怪しいのか調べなよ。
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/18(水) 18:57:18 ID:vVcHPw4L] 上のPSPでビーマニっての見て思ったんだが、 DSってタッチパネルで複数の箇所を同時押しとか出来るのか? 反応速度もそんなに良くないみたいだし。
666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/18(水) 19:30:07 ID:ZSKmh/q4] >>665 無理不可能 ここ と ここ をタッチすると ↓ ↓ ○ ◎ ○ ↑ ここを押したことになる
667 名前:660 mailto:sage [2009/02/18(水) 20:38:59 ID:FEj3mrZu] irqInitするとFifoの割り込みがつぶされるのが原因でした。 arm7の機能をarm9から簡単アクセスしたい場合はirqinit使っちゃだめなんですね。
668 名前:608 mailto:sage [2009/02/20(金) 19:39:10 ID:2DMYgGyo] >>638 万が一、使用している人がいれば使用中止してください。 ・左右非対称のモデルの展開がおかしい ・テクスチャの貼り付けがおかしい の2件の問題があります。 修正の目処はついているので、近日中に修正&公開予定。 >>639 d やってみたら意外と簡単ですYO!
669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 23:45:53 ID:B1PJ8AXs] ニンテンドーDS用MASTER,20G,DEATH,SHIRASE 操作系(背景さえ)もTGM,TAP,TIから選択可能。 rs314.rapidshare.com/files/142297349/NDS_TGM_20080815.zip 開発終了までにソースが公開されなかったことが悔やまれる。 NDS_TGMの作者が実験で作った音ゲー? www.nicovideo.jp/watch/sm2388469 マジ、自分のニンテンドーDSで遊びたい。 やりまん氏の弟子作 DS版ベラボーマン www.nicovideo.jp/watch/sm5112692
670 名前:608 mailto:sage [2009/02/21(土) 21:05:24 ID:0EjIkX44] 修正版。 axfcが使えなかったので、 かりんと大57364 パスはメ欄。 添付のndsはAボタンでモデルが切り替わるので 試してみて欲しい。 mikoto対応のmqoでもうまくモデルが表示される よう変更してみた。 あとαは今ひとつ扱いに困ったので停止させてある。 なにかアドバイスがあればお願いしたい。
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 00:07:52 ID:HFKbZOsM] >>669 TGMとM原の信者乙
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 00:25:50 ID:wOpJ9pB4] ベラボーマンはダウンロードできないのか・・・
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 07:31:34 ID:VExqFJq1] マリオ64移植できてるってことはDSの方が性能上なのか
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 12:53:44 ID:8un20adA] 性能上のところもあれば下のところもある (解像度やテクスチャの問題もあるが) 将来的にSNESとN64を完全に再現出来る携帯機が欲しいところ
675 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/22(日) 15:07:28 ID:PC4UB1Nx] 開発環境の構築について教えて頂きたい事があるのですが、 参考サイト等に記載のやり方でやってもまったく上手くいきません。 例えば>>78 氏のサイトにあるような1.4.4をインストールしても レミングス等はコンパイル不可でした。("SOUND_8BIT"が定義されていない、とか関数の引数がおかしい、とか) 最新の1.4.9も同様で、Palibフォルダ内のexamplesフォルダのテキスト"Hello World"等もコンパイル出来ないです。 (構造体メンバの"aux"が無いとか) どうやったらちゃんと開発環境出来ますか? (ちなみに当方WinVISTAです)
676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 16:02:25 ID:uwaKrkXC] レミングスDSは公式にDevKitPro r20と書いてあるだろう ここからr20を探して入れろ sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=114505&package_id=124207 Palibも同様に080823版を使う場合はr21を入れろ
677 名前:675 mailto:sage [2009/02/22(日) 22:34:35 ID:PC4UB1Nx] >>676 devkitPRO 1.4.9 devKITARM r21 Palib 080823 の組み合わせでも不可です。 C:/devkitPro/palib/lib/include/nds/arm9/PA_General.h:402: warning: 'getIPC' is deprecated (declared at c:/devkitPro/libnds/include/nds/ipc.h:64) C:/devkitPro/palib/lib/include/nds/arm9/PA_General.h:402: error: 'TransferRegion ' has no member named 'aux' C:/devkitPro/palib/lib/include/nds/arm9/PA_General.h:403: warning: 'getIPC' is deprecated (declared at c:/devkitPro/libnds/include/nds/ipc.h:64) C:/devkitPro/palib/lib/include/nds/arm9/PA_General.h:403: error: 'TransferRegion ' has no member named 'aux' In file included from C:/devkitPro/palib/lib/include/nds/PA9.h:58, from c:/devkitPro/palib/examples/Text/Normal/HelloWorld/source/ main.c:3: C:/devkitPro/palib/lib/include/nds/arm9/PA_Keyboard.h: At top level: C:/devkitPro/palib/lib/include/nds/arm9/PA_Keyboard.h:45: error: 'Keyboard' redeclared as different kind of symbol c:/devkitPro/libnds/include/nds/arm9/keyboard.h:113: error: previous declaration of 'Keyboard' was here という感じで、auxが無いだの、Keyboardの定義がおかしいだのでエラーです。 組み合わせるバージョンの指定は厳しいんですね・・・。
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/23(月) 00:00:14 ID:Ie1BTwA3] ・・・もしかしてdevkitPRO 1.4.9を入れた上からdevkitARM r21を上書きした?
679 名前:675 mailto:sage [2009/02/23(月) 00:29:52 ID:4p6+MeQR] >>678 いえ、devkitPRO 1.4.9入れてからです。 devkitARMをリネームして退避 → r21を導入。 という流れです。
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:さげ [2009/02/23(月) 03:33:49 ID:DlqqnuXR] libndsのバージョン合わせてないオチじゃないよな?
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 00:28:19 ID:hxRbqK/7] >>680 libndsのバージョン合わせまで必要なんですか? (そこまで言及してる解説サイト様も無かったので・・・・) 結局のところ、コンパイルするやつに合わせてバージョン変えるしかない、ですか・・? かなり、不便なんですね・・・。
682 名前:675 mailto:sage [2009/02/24(火) 00:44:19 ID:hxRbqK/7] >>680 書き忘れましたが、ご指摘されたlibndsについて libnds-20071023 等も試してみましたが、 fat.hが無い等のI/Fエラーで結局コンパイル出来ません。 もう何が正しいやらサッパーリです(TヘT)
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:あぁ春休みか・・・ [2009/02/24(火) 01:00:03 ID:9qOCdOaY] libfatインスコしてないやんけ。
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 01:17:29 ID:GC6o6RLt] 環境構築すら人に頼らないとできない時点で、 この先の困難さを思い知ったほうがいいなw
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 01:30:53 ID:l7+IouWc] ぽまいら冷たいお(´;ω;`)
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 01:44:08 ID:GC6o6RLt] あったくしょうがねぇな ほらよw ttp://forum.palib.info/index.php?PHPSESSID=b8d07f5e567d8f3cd592ab1f8fefa6ac&topic=6319
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 01:49:19 ID:hxRbqK/7] >>683 libndsフォルダをリネーム退避 → ゲットしたlibndsを導入で、消えてたみたいです。 結局のところ、どのソフトのどのバージョンを入れるのが正解なんですか?
688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 07:38:19 ID:9o3pnbz7] どのバージョン使ってるか作者も把握してないのはよくあること。
689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 07:42:34 ID:9o3pnbz7] むしろどのライブラリのどのバージョンの組み合わせでどのバージョンのHomebrewをコンパイルできたか情報もらえたら助かる。
690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 14:06:11 ID:9qOCdOaY] なんかいろいろ酷くて疲れたわ。
691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 15:01:15 ID:l7+IouWc] ぽまいら死ねぇぇ(´;ω;`)
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 15:34:21 ID:yD6D+5sj] ID:l7+IouWcが一番何もしてない件
693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 17:53:30 ID:6cmZpWTE] 単発が言う件
694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 18:13:58 ID:jZRLhqc7] 6cmの奴がうるさいぜ
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/25(水) 06:27:33 ID:rYtUGQFi] DSLua(v0.7)のソケット関数が使えないんだが、未実装なの? Wifiの初期化は出来るみたいなんだが
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/26(木) 00:46:51 ID:KPhZLOYY] 過疎り杉ワロタw
697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/26(木) 08:42:13 ID:w5iYbh+j] 元からこんなんじゃ
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/26(木) 10:02:08 ID:Jd9bcMX/] DSってサウンドは普通にいいな DQ4やDQ5も結構音質よくてクオリティよかったし
699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/26(木) 10:50:13 ID:w5iYbh+j] スピーカーはだめ イヤホンだとそれが判る
700 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/26(木) 23:06:26 ID:LTHzrsdh] soundPlaySample(const void* data, SoundFormat format, u32 dataSize, u16 freq, u8 volume, u8 pan, bool loop, u16 loopPoint); この関数を使用して、1分程度のPCMを再生しようとするのですが、 20秒程度で停止してしまいます 容量制限などあるのでしょうか?ご存知の方、お教えいただけないでしょうか ポインタもサイズも渡してるんでメモリなめてるだけだと思ってるんですが…
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 02:01:00 ID:wr3mrhBf] メモリ足りてる?
702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 02:08:04 ID:G1JMczya] (;^ω^)
703 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/27(金) 02:16:05 ID:w0XRUM04] 近ごろはライブラリ部分を疑って、自分のプログラム部分は疑わないのがトレンディ? そういう質問が続くよね。
704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 12:47:20 ID:l9Udippu] 7度デバッグしてから人を疑えと祝一平が言ってた
705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 19:33:44 ID:8EIL6nuq] 皆ってどんな思いでプログラムしてる? 1.漠然と解析して動かしたい(ex.動かしたら満足) 2.DSという媒体をいかして遊びたい (ex.タッチペン等を使ったアイディアを生かし任天堂に企画持込) 3.オリジナルでゲーム作りたい(ex最終目標は販売) 4.同人でゲーム作りたい(exコミケで販売)
706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 22:12:19 ID:wkWc0+ir] >>705 1と2。 だけど、任天堂に企画を持ち込む気はない。
707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 22:14:48 ID:lHmooKwd] Nスクの不完全再現 実現出来れば多くのアレがアレできるので個人的に嬉しい しかし道は長い
708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 01:19:19 ID:Uk8XxPzh] 仮に販売できる作品が出来たとしても、客はマジコンを持ってることが前提になる?
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 03:06:41 ID:YWGCCuBr] そのレベルのスキルの持ち主なら、普通にwinで作って堂々と販売すればいいじゃない
710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 07:12:29 ID:IJaRMG7X] 何かとマジコン問題視されてるし、 非公式開発用の代用品があればなぁ。
711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 12:51:37 ID:OixSpQER] ゲーム作ったものの配布するかどうかで結構迷ったな まだ弄れるところがあるってことで結局見送ったけど 実機での動かし方とか質問されても答えにくい…
712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 17:13:12 ID:9WcANibW] 公開してる人は使い方の分かる人だけとか書いてるし 特に動かし方は何も書かなくておk 何か質問されたらグーグルのアドレスを貼る
713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 17:41:38 ID:Uk8XxPzh] いずれにしても金儲けは出来そうにないよな
714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 18:43:28 ID:8f7b0xkm] その昔ジーコサッカーというのがあってだな・・・
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 21:12:53 ID:8s2n0430] >>670 くっ、消えてたか。 どのくらいのポリゴンまで使えるのかな・・・(メタセコのデータサイズ的に)
716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/01(日) 01:32:11 ID:Mf/Aa5l/] 4000604h - RAM_COUNT - Polygon List & Vertex RAM Count Register (R) 0-11 Number of Polygons currently stored in Polygon List RAM (0..2048) 12-15 Not used 16-28 Number of Vertices currently stored in Vertex RAM (0..6144) 13-15 Not used の制限は超えられないと思うよ ttp://blog.livedoor.jp/orenos/archives/cat_50041571.html をみると2000ぐらいじゃないかな?
717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/01(日) 08:53:29 ID:NCPT6IzU] >>716 なるほど・・・。ありがたう。 その辺に落ちている初音ミクとかDSに、とかは全然無理って事だな。
718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/01(日) 09:43:01 ID:FCLhxfXA] 60fpsで動かそうとすればな… 今市場に出ているDSの3Dゲーはほとんど30fpsで 3Dと3Dキャプチャとの合成をよく使う
719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 04:12:52 ID:TOXTdHLF] フォントを入れてみて、SJISの漢字を表示できるようにしてみたのですが、 漢字のファイル名も使えるファイラーを作ろうと思ったところ、 diropen、dirnextで取ってくる2バイトコードば不規則に壊れているように思えるのです。 (最初の18バイトは3バイトごとに0xC2が入り込み、その後 0x20 なども入り込む) この理由って何でしょうか? なにか対処法とか知ってる方いらっしゃいますか?
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 11:22:53 ID:yjbnJ68z] >>719 お前がSJISと思い込んでるだけでファイル名は実はUTF-8で書かれていたりする
721 名前:719 mailto:sage [2009/03/06(金) 12:22:56 ID:TOXTdHLF] >>720 文字コード表で比較したのですがUTF-8ではないと思うのですが・・・ ash.jp/code/unitbl1.htm というか単に1バイト文字列として判定しながら、 最上位ビットが立っていると、自動的にその直前に「0xC2」を追加しているだけ のように見える。 もうちょっと調査してみます。
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 12:51:34 ID:yjbnJ68z] libfatのソース見たけど 〜\libfat-src-1.0.3\source\directory.c if (_FAT_directory_ucs2tombs (entry->filename, lfn, MAX_FILENAME_LENGTH) == (size_t)-1) { // Failed to convert the file name to UTF-8. Maybe the wrong locale is set? return false; } UTF8に変換してるんじゃないの
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 13:00:17 ID:yjbnJ68z] バージョンで違うかもと思って昔のソース見たらやっぱり違ってたわ 昔のは変換処理が無かった
724 名前:719 mailto:sage [2009/03/06(金) 13:11:00 ID:TOXTdHLF] >>722-723 ありがとうございます。 なるほどlibfatのバージョン上げるとUTF-8に変換してくれると・・・ でも既にSJISの表示ができてるので、まぁ今のままでいいかなとw (0xC2の除去は簡単にできましたので)
725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 15:34:15 ID:s9e7Y5/A] 8.3形式で収まるファイル名はそのまま書き込まれ それに収まらないファイル名はロングファイルネームとしてUnicodeで格納される FAT関係のフォーマット解説あさった方がいい
726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/07(土) 12:15:01 ID:Spw06Iei] Kingdom Hearts 358/2 Days - Special Trailer www.youtube.com/watch?v=rYRXf5DDrn8 DSって凄いんだな
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/07(土) 15:22:32 ID:P2NlkDFd] >>726 ほとんどプリレンダの動画だな ゲーム画面は1分もないじゃないか まあDSにしては頑張ってるんだろうけど
728 名前:724 mailto:sage [2009/03/08(日) 17:48:39 ID:H3Gxp9K9] >>725 そのとおりでした。 エミュ(ideas)で開発していたら、単にSJISにC2のゴミが入るだけでしたが、 実機ではUnicodeに変換されているようです。 素直に変換プログラムを組んでみます・・・・
729 名前:724 mailto:sage [2009/03/08(日) 17:50:21 ID:H3Gxp9K9] ちなみに、実行ターゲットって取得できないものでしょうか・・・・ エミュではC2除去したSJIS表示、 実機ではUnicode表示と切り替えたいとも思うのですけど、
730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/08(日) 20:35:07 ID:3YB+hXPZ] それこそC2入ってたらエミュとかでいいんでないの
731 名前:724 mailto:sage [2009/03/08(日) 21:14:06 ID:H3Gxp9K9] >>730 確かに! 調べてみたら、C2付きに置き換えられたSJIS(C28xxx,C29xxx,C2Exxx,C2Fxxx) に対応するUTF-8コード(SJIS内)はないのでエミュ起動とみなして良いようです。 ash.jp/code/unitbl21.htm UTF-8⇒SJIS変換プログラムを探したけど、 結局自分でUTF8⇒SJISテーブルを持たないとダメそう (nkfのソースとかは見たけどわけわからんw) Windowsのツールならすぐ作れるし、 7630文字の3バイトなので、データ容量としてもDSに十分入ると思うんだけど、 UTF8の方がビット幅が広いので、 テーブルが虫食い状態になるのをどうしよう ハッシュテーブルにしてもどうしたら均一になる取り方が思いつかない・・・・・ 他のツール作者さんたちはどうやってるんだろう
732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/09(月) 00:39:57 ID:SXSH5WYs] >731 思いっきりはずしてるかもだけど、MoonShellのunicode/sjis.tblが 何かヒントになるかも? mdxonline.dyndns.org/ ところで... www35.atwiki.jp/hikipuro/pages/33.html www.bottledlight.com/ds/index.php/FileFormats/NDSFormat ここに書いてあるNDSファイルフォーマットの、「FAT オフセット」に セットされているアドレスにはFATデータがあるんだろうけど、 このFATのフォーマットはどうなってんの? 解説したサイトとかある? ファイル名テーブルや実ファイルデータをどうやって 管理しているのかよくわからない... ここがわかれば、1つのNDSファイルだけで4MBを超えられる 方法がわかるような気がするんだけど。
733 名前:724 mailto:sage [2009/03/09(月) 04:10:07 ID:omb2zf0w] >>732 ヒントになりました。ありがとうございます。 あくまで推測の範囲ですが、 データを見る限り、2バイト区切りになっているのでUnicodeビット⇒SJISのデータを格納しているように見える。 かなりの多くのかたまった0x00があるので、圧縮やハッシュ化はしていない模様。 2バイト区切りだとすると、65536文字ほどの空間を保持していることになるが、 10万文字を超えるといわれるUnicodeの空間すべてをテーブルを持っているわけでなく、 日本語や中国語などの漢字(SJISに載っている)部分だけのテーブルと思われる。 2バイト区切りではありそうだが、SJISの生データではない。 Unicodeの漢字部分がこの程度(128kbytesに収まる)なら、 まず自分でやってみて確認してみたいと思います。 ありがとうございました。
734 名前:724 mailto:sage [2009/03/09(月) 04:11:44 ID:omb2zf0w] >>732 ちなみに私はフォントのビットデータなどを別ファイルで読み込ませていますが、 特にフォーマットやファイル名に規則はないように思います。 まだ特にフォーマットを決めてないので生データをそのまま読ませています。 // FAT初期化. if ( !fatInitDefault() ) { iprintf( "Cant't Init Fat !" ); return -1; } // 読み込み FILE* file = fopen( "FAT1:/GOTHIC24.DAT", "rb" ); if( file != NULL ){ fread( byFont24Data, FONT24FILESIZE, 1, file ); fclose( file ); } else { iprintf( "File Load false !" ); } で読み込めてます。 (byFont24Dataは読み込むデータ分の空き容量へのポインタ)
735 名前:732 mailto:sage [2009/03/09(月) 21:30:46 ID:SXSH5WYs] >734 それはlibfatを使ったときの話ですよね。 ndsファイルとGOTHIC24.DATを別々に用意して読み込むっていう。 そうではなくて、devkitproのexample/embedded_gbfsみたいに、 ndsファイル内に埋め込めるファイルシステムを商用のndsファイルは 使ってると理解してるんですが、その形式・方式ってどうなってんのかな、 というのを知りたいんです。1ファイルに全部入れたいな、と。 embedded_gbfsでは、ndsヘッダのFATデータにもファイルテーブルにも 何も書かれないので目的のものとはちょっと違うと思ってます。 最終的には、過去ログの>>609-614 にあるような、自身のndsファイルを 開くのではなくて、nds内の必要なデータだけメモリにロードするような 方式が知りたいんです。
736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/09(月) 22:23:03 ID:FcNM6iim] 個人で楽しむ範囲で市販のROMを解析してみれば。
737 名前:734 mailto:sage [2009/03/09(月) 23:06:08 ID:omb2zf0w] >>735 そうでしたか。なんか当たり前の事を講釈してしまってすいませんm(_ _)m ふと思いついたのが、ndsプログラムから、自分のndsをfopenして、 fseekして目的の位置だけをfreadとかできないかなぁと。 ファイルポインタは4GB制限はないだろうと。 (もしかしたら自分は開けないのかもしれないけど) 4GBオーバーしたndsを通常起動しても、 おそらく4GBまでロードして、エントリポイントからプログラムが動き始める 4GB周辺のデータはスタックに壊されながら使われる。 このときデータが壊されることよりもスタック周辺データでプログラムが不安定な動きをしないように 予めスタック周辺のデータはNULL(0)を入れておく(念のため) あとはリンカにマップファイルを読み込ませて、ヒープ領域を明示的に指定しておく (もしかしたらスタック領域も指定しないといけないかもしれない) (もちろんデータ読み込み用アドレスをマップファイルで指定してもいいけど) こうすればスタック、ヒープ以外にとっておいた空き領域に 読み込ませて起動できるのではないかと あくまで全部推測ですけど・・・・ (ちなみにファイル名UTF8をSJISに変換して漢字表示できました。ありがとうございました。)
738 名前:732 mailto:sage [2009/03/10(火) 00:17:00 ID:FyCLTQRk] 過去ログの>>609-614 がまさに自ファイルをfopenして、目的のデータだけを freadして4MB以上のndsファイルを実現しているって話みたいです。 リンカの制御についてちょっとお勉強してみます。 あと、ndsファイルももうちょっと調査してみます。 (ちょっと確認したところでは、FATデータには、各アドレスの 先頭アドレス(4Byte)がずらずら格納されているだけのようでした。)
739 名前:732 mailto:sage [2009/03/10(火) 00:23:24 ID:FyCLTQRk] 書き忘れました。 自ファイルをopenしてfreadするやり方だと、ndsファイル名を変更できないし、 ファイルを置く場所も固定になってしまうので嫌だなあと思ってるだけです。 fopen("./hoge.nds", ...)みたいにカレントディレクトリ指定でopenきれば まだいけるのですが... ごちゃごちゃ言っているうちに、なんか興味がわいてきたので調べてみます。
740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:さげ [2009/03/10(火) 01:01:12 ID:WT0mcKmk] スタートアップのmain()のargvで自分自身の名前が返ってくりゃスッキリするのにな。
741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/10(火) 01:02:30 ID:bFNIRTD6] 以下、転載 OCNがアクセス規制だったのでこっちで…。気付かなかったら気にしない。(笑 To 737 実行中のNDSプログラムから自分自身のファイル名を知る方法はないと思います。 (一応コマンドラインから受け取れるようになっているようですが、それを渡してくれるように作られたファームウェアを(私は)知りません) それができればたくさんのデータファイルをコピーさせなくても自作アプリが公開できるのですが…。 (これ以下はリンクで ttp://home.att.ne.jp/blue/moonlight/to737.html
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/10(火) 01:22:01 ID:0zF3GRcV] ちょっと思いついた自分自身のndsを見つける強引な方法ですが、 現在のディレクトリをdiropenで開いて、 dirnextで次々と開いてファイルサイズを調べて、同じ大きさなら自分のnds ファイルサイズの調べかたですが、fseekでSEEK_ENDを指定して、 ファイル終端にファイルポインタを設定して、 ftellで得られると思います。 まぁ、片っ端から調べるんなら、ndsファイルヘッダでも何か固有情報は埋められるような気もしますが・・・・
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/10(火) 11:00:57 ID:g2TKFoHz] それならファイル終端に識別子入れたほうが楽
744 名前:732 mailto:sage [2009/03/10(火) 23:30:35 ID:FyCLTQRk] ndstoolのソースを見ると、NDSファイルのヘッダにあるFATテーブル がどういう形式なのかわかりました。 「ファイルの先頭アドレス(4byte), ファイルの最後のアドレス+1(4byte)」 がずらずら並んでいるようです。 >741の内容(ファイルを全部メモリにロードしてSWI0(soft reset)する)と、 nocash.emubase.de/gbatek.htm#biosresetfunctions を見ると、要するにBIOSがNDSヘッダを読んでよきに計らってくれるのだ と理解しました。 ということは、NDSヘッダにFATデータもBIOSを使ってうまく取り回せるの かな、と思うのですが・・・これ以上は資料も見つけられず・・・ やっぱりlibfat使って自ファイルをfreadするとか、うまいこと面倒を見る ランチャ(というかシェルと呼んだ方がいいのかな?実現可能かも不明) を作るとか、が現実的かもしれないですね。
745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/11(水) 14:21:25 ID:tSVd9IUE] MoonShell2のバグトラックに 「フォルダ名またはファイル名の先頭に「蟲」を含むとき、ディスクチェックが停止するバグがある。」 とあるが、FATではファイル名の先頭の0xE5は削除されたことを表すから、 その0xE5がShift_JISの第1バイトと重なってしまうため、 FATの日本語ファイル名では0xE5の代わりに0x05を使用している、 という話を聞いたことがある。 もしかしたら、0xE5と0x05辺りのバグかもしれない。 以下問題ありそうな文字リスト 蕁蘂蕋蕕薀薤薈薑薊薨蕭薔薛藪薇薜蕷蕾薐藉薺藏薹藐藕藝藥藜藹蘊蘓蘋 藾藺蘆蘢蘚蘰蘿虍乕虔號虧虱蚓蚣蚩蚪蚋蚌蚶蚯蛄蛆蚰蛉蠣蚫蛔蛞蛩蛬 蛟蛛蛯蜒蜆蜈蜀蜃蛻蜑蜉蜍蛹蜊蜴蜿蜷蜻蜥蜩蜚蝠蝟蝸蝌蝎蝴蝗蝨蝮蝙蝓 蝣蝪蠅螢螟螂螯蟋螽蟀蟐雖螫蟄螳蟇蟆螻蟯蟲蟠蠏蠍蟾蟶蟷蠎蟒蠑蠖蠕蠢 蠡蠱蠶蠹蠧蠻衄衂衒衙衞衢衫袁衾袞衵衽袵衲袂袗袒袮袙袢袍袤袰袿袱裃 裄裔裘裙裝裹褂裼裴裨裲褄褌褊褓襃褞褥褪褫襁襄褻褶褸襌褝襠襞
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/11(水) 16:31:29 ID:13ayMoIc] >>745 FATのlfnはUCS2だから0xE000-0xE8FFは私用領域で使われてない
747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/11(水) 16:41:13 ID:cohO+OUe] 8.3形式の話だと思うが
748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/11(水) 20:32:17 ID:13ayMoIc] FATを調べたけどファイル名の1バイト目に意味があるのはロングファイルネームに対応していないFATでファイル名には英数文字しか使えない ロングファイルネームに対応しているVFATではファイル名は2バイト目から始まるようだ
749 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/11(水) 23:43:28 ID:Zqyue3/y] M3さくら日本語版ではv5しか起動できません。 v6 v6.1 v6.1fix を読み込むとローディングのまま黒画面で停止する・・バグ?
750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 00:09:43 ID:Ad+ZYM8b] >>749 多分K氏のソフトと同じ理由。
751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 02:05:01 ID:DfGJMFjQ] やっぱ手書き入力が欲しいなぁ 挑戦してみようかなぁ
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/14(土) 14:51:11 ID:wlXU4AeS] ちょっと表示について質問させてください メイン、サブ共に16ビットグラフィックを使いたくて、 どちらもMODE_5_2Dで、VRAM_AとVRAM_Cを使ってBG3を表示させているのですが、 製作時はやはりデバッグ表示もしたくて consoleDemoInitのようなテキスト表示を使いたいのです。 しかしconsoleDemoInitだと強制的にVRAM_Cを壊してサブ画面をMODE_0_2Dに してしまいます。 consoleInit関数ならモード変更させずに、BG0,BG3重ね表示はできたのですが、 VRAM領域が同じために、画面描画しているうちに、フォント領域やテキストスクリーン領域 を壊してしまって表示がおなしくなります。 (2k,16kのbaseによる小さい移動はできたのですが結局同じ領域なので) BG0,BG3に別々のVRAM領域の割り当てがいくら調べてもわかりません・・・・ どなたかご存知の方がおりましたらご教授ください。m(_ _)m
753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/14(土) 16:44:35 ID:X1fTgUj5] >>752 VRAM_Bとかつかってないところにコンソール用の領域を用意して bgInitでmapbaseをソコにすればいいだけじゃない? あ、コンソールはmapbase0でグラフィック用をずらす方がよかったかもしれない。
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/14(土) 22:54:07 ID:wlXU4AeS] >>753 助言ありがとうございます。 グラフィック用のmapbaseをずらすことで対応できました。 しかし、 いろいろやったのですが結局VRAM_Bは活用できませんでした・・・
755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/15(日) 04:35:28 ID:G1D5J/z+] VRAM_Bが活用できなかったってのがよくわからんなぁ こういう話? videoSetMode(MODE_5_2D); vramSetBankA(VRAM_A_MAIN_BG); vramSetBankB(VRAM_B_MAIN_BG); bg3 = bgInit(3, BgType_Bmp16, BgSize_B16_256x256, 8, 0); // 後半128k(16k*8)使用 dmaCopy(img_bin, bgGetGfxPtr(bg3), img_bin_size); // 適当に画像データ読み込ませる con = *consoleInit(0, 0, BgType_Text4bpp, BgSize_T_256x256, 31, 0, true); consoleSelect(&con);
756 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/16(月) 16:01:19 ID:I+GA/8Ir] MoonShell2 v7だが、Bボタンを押しても上位のフォルダに移動できなくなった。 上位階層のフォルダを選択してAボタンを押しても、ピーと音が鳴るだけ。 どうやってもその階層から外に出られないorz 強制的にルートに戻す裏機能とかない?
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/16(月) 16:08:16 ID:qr26iN7J] >>756 それ、俺もなったことがある。原因不明だけどフォルダ名とかに関係するのかな? ただ、しばらくは普通に動いてて、あるとき急に上のフォルダへ移動できなくなってしまった。 完全なデッドロック状態。moonshelを全部消して入れ直して復帰したけど。
758 名前:Moonlight mailto:sage [2009/03/16(月) 18:58:16 ID:4ZsOBpZi] 外出中なので書けたらいいな 元に戻せない状態になってしまったら、L+R+A+Bボタンを押しながら起動すると、MoonShell2の設定をすべて標準に戻してから起動します。(設定変更部分だけではなく、プレイリストや壁紙、スキンなども標準状態になります) 操作手詰まりになってしまうバグのようなので、できれば原因追求して直したいと思います。 暇で暇で仕方がないとかあったら、気まぐれで一通だけでもいいのでレポートメール頂けたら嬉しいです。それでは。
759 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/16(月) 19:53:18 ID:r6dRqUJi] >>758 私もたまになることがありますので、今度現象が発生したらL+R+A+Bボタンを押しながら起動を試してみますね。
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 11:22:17 ID:SZwA68ad] >>758 サンクス
761 名前:756 mailto:sage [2009/03/17(火) 12:02:22 ID:OkVTHgYh] >>758 L+R+A+Bボタンを押しながら起動で見事階層から脱出成功しました。ありがとうございました。 取りあえず何も環境を変えずにまた使い始めてますが、今のところまだ問題はないです。
762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/18(水) 23:24:55 ID:tEzRUtGM] NDS雑談242 changi.2ch.net/test/read.cgi/download/1237195975/788 788 名前:[名無し]さん(bin+cue).rar[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 21:26:36 ID:7bnC9PI80 【NDSのROMやPSPのISOを爆速でダウソする方法】 1. FocalPriceでアカウントを作りログオンする。 Google.zz.tc/FocalPrice 2. Keyword PSP を入れて検索する。 3. 最後から3番目の商品のレビューを見る(状況により順番が変わる可能性あり) 4. KMCのSuper MemberのIDとパスワードをゲット!! 5. KMC(www.jpmp3.com )に4.で得たIDでログイン。 6. Super Memberの特権でGame Zone(ゲーム配信) スレへ入ることができる。 7. [NDS] ★★★ NDSロム アップロード専用トピック [NDS Software only] ★★★その2 へGO! 8. DSのROMが腐るほど置いてあるわ。ウマーwww ※ PSPのROMの場合は7.で [PSP] ★★★ PSPロム アップロード専用トピック [PSP Software only] ★★★ その2 へGO!
763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/19(木) 17:27:14 ID:E81sti42] あぁ春休みだっけ?
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/21(土) 07:11:55 ID:eJxS3Zxd] soundPlaySampleでSEを鳴らしているんですけど、 再生終了しているかどうかをチェックできないものですかねぇ・・・ (sound.hを見てもなさそう)
765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 01:31:10 ID:iQYsEZiB] >>764 割り込みハンドラも使わずfifoに投げてるだけだからむりっぽ。 めらまんとこにSEドライバが・・と思ったら未完成だった。 つーわけで自分で書け
766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 03:54:40 ID:Q4FneF3/] >>765 情報ありがとうございます。 なんか調べてもわからないことだらけで、 終了はファイル長から22050Hzで割って推測することにしました。 ただ、新たな問題が・・・・ 約300Kbyte以下は再生できるのに、それより長くなると 途中まで(それもほんの最初の50KByteほど)だけしか再生してくれない・・・ soundPlaySample内でどんなことしているか知りたいよ〜
767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 04:13:21 ID:/KXj0OER] >766 libndsはソース公開されてるど。
768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 06:53:17 ID:Q4FneF3/] >>767 マジですか! 探してきます!
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 09:50:42 ID:w03/KkKP] なんか言ってることぽまえら難しすぎ いまどきRAMとかSEEKとかアホくさい BASICみたいな言語無いの? テキトーにハナクソほじりながらなんか作りたい
770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 10:30:32 ID:AgCN+BDA] おかえりくださいw
771 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/22(日) 13:13:50 ID:PUMXIKn4] 日本語見れないけどDSLuaでいいじゃん
772 名前:766 mailto:sage [2009/03/23(月) 16:25:30 ID:gM4i9RQ9] >>765 ,767 ソースのおかげでなんとなくわかってきたのですが、 ARM7ってFIFOで裏でいろいろやってたのですね。 PowerManagement、SOUND、SystemInputMsg(おそらくキー入力)、WIFI、MMDS(これも音関係?). ARM7のmain関数(おそらく\devkitPro\examples\nds\templates\combined\arm7\source\template.c と同じもの) 内でFIFOに登録されたものがFIFOコマンドとして働いて、 ARM7は割り込みでコマンドがあると参照されている関数ポインタを処理している。 で結局、サウンド関連はsoundDataHandler内で SCHANNEL_SOURCE、SCHANNEL_REPEAT_POINT、SCHANNEL_LENGTH SCHANNEL_TIMER、SOUND_FREQ、SCHANNEL_CR(channel)、 などのレジスタを設定している・・・・ しかし300KByte以上が再生できない理由はいまだわからずw やっぱりソース眺めるだけじゃなく、 ARM7のコードも自分でコンパイルして組み込まないといけませんかね・・・
773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/23(月) 17:20:54 ID:2OKOE1Z4] これは詰みか?諦めるしかないのか?
774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:さげ [2009/03/23(月) 17:45:15 ID:HlTBHazW] とりあえず、単純に鳴らすだけのシンプルなプログラムを書いてみたら。
775 名前:766 mailto:sage [2009/03/23(月) 17:59:40 ID:gM4i9RQ9] 一応状況がわかってきました。 SOUNDxLEN レジスタで指定しているBit0-21なのでファイルの長さには十分足りていると思っていましたが、 SOUNDxLENでは8bitサンプリングで18ビットしか使えていないようです。 0x0003FFFFが最長で0x00040000だと無音となりました。 0x00040000を超えるものは、上位ビットがカットされた長さの再生となりました。 audio.cやaudio.hを見る限り、0x040004XCのレジスタにただ書き込んでいるようなので、 使えると思っていた18〜21bitが何に使われているかは、まだよくわかりませんw あきらめて2つの音声に分けて再生させたいと思います。
776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/23(月) 18:52:22 ID:OFygucsg] 昔書いた自前のプログラムは、レジスタ直書きで8bit11khzのサイズ800kbyteとか普通に鳴ってた。 長さをレジスタに書くときは>>2 とかしないとダメだけど、そこら辺は?
777 名前:766 mailto:sage [2009/03/23(月) 19:31:03 ID:gM4i9RQ9] 私は8bit22.050Hzですけど、11kHzでもレジスタ指定のサイズは変わらないはずなので、 800kbyteでも鳴ってたってのは不思議ですね レジスタ直書きってのはARM7側からですよね ARM9側からは参照もできないはずですよね。 やっぱりARM7(〜〜フレンドw)側のコード書かなきゃいけないってことですかねぇ・・・・ 一応、音声データの入ったメモリを0x00020000ずつ2つに分けて、 ループ再生にして交互に鳴っていないほうにdma転送することで 長い台詞もしゃべられられるようにできました。 おそらくファイル転送と組み合わせて、microSDに入る限りの長い音声も再生できそうです。
778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/23(月) 20:10:36 ID:OFygucsg] >>777 あぁ、>>2 って、このスレのレス番じゃなくて、2ビット右シフトねw 当方がレジスタ指定したのはarm7でおkよ。 しかし何だろね。
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/24(火) 11:08:11 ID:r7gRz6SL] ワロタ
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/31(火) 11:19:49 ID:fFnrnjWL] moonshel8マダー??
781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 15:47:01 ID:MNVEIBTc] NintendoDS(NDS)非公式開発 Part3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1207605913/ ニンテンドーDS用機器に対する差止訴訟に関する東京地裁判決について www.nintendo.co.jp/corporate/release/2009/090227.html 平成20年(ワ)20886号 不正競争行為差止請求事件 平成20年(ワ)35745号 参加承継申立事件 husei.hanrei.jp/hanrei/uc/8068.html
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 21:51:09 ID:fhQjcPsM] 誰もマジコン販売してないよ? そんな勇み足だから、いつも失敗しちゃうん。
783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 10:33:06 ID:bF3JXXuq] が
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 14:15:25 ID:bF3JXXuq] あれ、書き込まれてなかった。 昨日から始めた者ですが、 画面に画像を表示させるにはどうすればいいのですか? gritつかって、〜.hを作ったのですが、表示させることができません。 というかビルドできません。 場所はnds直下なのであってます。
785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 15:44:31 ID:/4uTAlRX] >>784 サンプルがビルドできるようになったらおいで
786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 15:57:38 ID:bF3JXXuq] >>784 サンプルはビルドできます。 makefileの横にmake.exe置いて実行させてます。
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 15:58:26 ID:bF3JXXuq] 安価ミスった。 訂正 >>745
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 16:03:12 ID:/4uTAlRX] >>786 devkitProだよね 画像を表示させるサンプルがあるだろ
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 16:39:08 ID:bF3JXXuq] >>788 ありがとうございます。 それのソース眺めながら頑張ってみます。 また詰まったときはお願いします
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 19:43:44 ID:zHoFVRnD] >>789 大丈夫、キミはきっと途中で投げ出すことになるから。
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 20:00:53 ID:/4uTAlRX] 普通msys\binにパス通してるからmake.exeを横におく必要もない 一緒についてたなんとかノートパッドは使ってないのか
792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/03(金) 23:50:33 ID:1vRNazdw] >>791 terapadでやってます。
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 10:56:56 ID:khMwqnG7] つーか、devkitPro installerで勝手にパス通すから、 サンプルのMAKEFILE流用すれば何も難しいことは無いと思うんだが。 (ある程度細かいことやろうと思ったら自分で書いたほうがいいけど)。 256色PNG(256x256)だったら、dataフォルダに画像とgritファイル置いて、 生成されたヘッダファイルをインクルードして、bgInit()で定義して、 あとはサンプルプログラムと同じようにDmaCopyでVRAMに転送すれば 普通に画面に表示されると思う。
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 23:41:02 ID:wTu73fUC] ありがとうございます
795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/19(日) 05:52:20 ID:3YdmUmye] ほっしゅ
796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/19(日) 15:40:05 ID:4zFhdL5T] セックスフレンドのコンバーター作ってくださいね♥
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/21(火) 20:55:55 ID:bkOIJhac] 質問。 NDSのポリゴン描画なんだけど、 ・テクスチャマッピングしたモデル ・フラットシェーディングのモデル が共存できないみたいな気がするんだが、 オイラの気のせいかな?
798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/24(金) 17:21:23 ID:IIus2iAf] 共存っていうのが判らん
799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/24(金) 23:19:11 ID:7kCUCgG4] 判らんやつが分からん DISP3DCNTにTextureのenableビットがあるから 1フレーム以内にどちらかしか選択出来ないという疑問に見えるが
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/25(土) 13:32:33 ID:O9LDFuzb] 共存にそんな意味があったのか 勉強になったよ
801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/25(土) 13:50:31 ID:oEkdKkxX] >>799 気のせいじゃなかったのか。。。 完成間近だったのに根本から設計変更だな orz オイラの気づいたNDSで3Dを使うとき独特の癖っぽいものを列挙しておく。 ・TEXTUREを貼るときもDIF/AMB/SPE/EMIの設定が必要 ・glNormalするとライトの設定が必要になる ・glTexCoordの値は他のレジスタ設定に連動している ・R25以前はglRotateの回転がOpenGLのそれと逆 他にもあったような気がするがとりあえず、これだけ。
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/25(土) 14:47:36 ID:O9LDFuzb] 上二つはライトを使う場合限定かな glNormalでカラー設定が上書きされるのでライトが無いと見えなくなるから
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/25(土) 15:16:15 ID:O9LDFuzb] ついでにもう一個、見当違いならスルーで glBindTextureの第二引数に0を指定でフラットらしくなるけどこれじゃ駄目かね GL_TEXTURE_FORMATレジスタに0でもいいけど DSはどこでもテクスチャパラメータ変更できるから意外と厄介
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/25(土) 15:53:33 ID:We+nqN8U] >>802 オイラも前は「ライトを使う場合限定」という認識だったんだけど、 examplesのTexture_Quadの ・glMaterialf4つ ・glMateiralShinyness をコメントアウトするとglNormalの設定によらずテクスチャが 消えてしまう。 R25からなのかもしれないけどネ。 libfatが思うように動かなくなったのはツラいけど、回転方向が GL準拠になったんで、もうR25より前には戻れないYO!
805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/25(土) 17:29:34 ID:O9LDFuzb] 最近いじってなくて思い出しながらなので変なことを書かないか不安 一応ビルド確認して書いてるけどね >examplesのTexture_Quadの >・glMaterialf4つ >・glMateiralShinyness >をコメントアウトするとglNormalの設定によらずテクスチャが >消えてしまう。 glColorがないと駄目みたい。
806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/30(木) 13:26:57 ID:G+UgGhDA] 誰かドット絵エディタ作ってくだしあ><
807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/30(木) 14:43:54 ID:XiFUfb2N] >>806 それはDSで動くエディタのことか
808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/30(木) 22:28:03 ID:TtJBVEji] もち。
809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/30(木) 22:59:00 ID:0Qjn2FkG] DSで描いたドット絵をまぁセーブできたとして 何に使うか不思議だ
810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/30(木) 23:01:59 ID:VFiicKnv] むしろピクトチャットのカオスっぷりを保存できるツールがほしいわけだ。 楽引き辞書からピクチャが展開できるんなら、その要領でピクチャを展開した後データをpngとかgifとかで保存できそうな気もするんだけどなぁ…。
811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/01(金) 19:59:58 ID://rZNDs1] >>810 PC使えば保存できるよ。pictosnifでググれ。
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 17:19:07 ID:DVwvOQAE] 非公式開発したDSマジコン向けゲームって シェアウェアで売っていいのかな?
813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 18:05:09 ID:pWRbzfiQ] >>812 ハーフエルフ触手陵辱DS
814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 18:41:10 ID:SVMe8vvb] >>813 懐かしいなw
815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 18:50:00 ID:DVwvOQAE] >>813 知らなかったけど、 検索して読んだ感じだと、これってコミケの規約違反しただけだよね? 実際に任天堂からの圧力(邪魔、営業妨害)ってあったのだろうか・・・・ ってゆうか普通のシェアウェアソフトみたいに ダウンロード販売すればいいのに
816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 22:04:06 ID:w7NC/T5x] moonlight氏が遙か昔に「シェアウェア化しないの?」って質問に答えたことがあって、 ・そもそも利用できるユーザーがものすごい限定されてる ・そこからシェアウェアのお金を払ってくれる人はさらに限定される ・そうしてユーザーを限定してでも幾ばくのお金を得たとして、今度はその後の サポートにフリーウェアだったころよりはるかに質の高いサポートが求められる という理由からシェアウェアなんて考える気も起きないという旨のことを書いていた。 実際シェアウェア化して採算がとれるものなんてあると思う?
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 22:08:46 ID:4deu5PP2] カンパウェアならアリじゃないかと思ってますが アフェの方が現実的かも知らない程に、貢ぐ人いないんだろうね
818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/12(火) 22:29:07 ID:w7NC/T5x] そもそもね、自作ソフトでお金をもらいたいならなんでDSでやる必要があるの?と 採算とかを度外視した本人の趣味でなければまず続けられないよ。
819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/13(水) 23:25:22 ID:uSPF9hDM] このスレの前スレを読むとmoonshellはフリーのままで良かったと思えるよ 【掲示板は】VisualAuction その3【カオス状態】 pc12.2ch.net/test/read.cgi/yahoo/1240926148/
820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/14(木) 14:43:25 ID:shEWz6DL] シェアにしても手間が増えるだけ。 責任は開発厨に押しつけておけばいい
821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/17(日) 09:36:33 ID:PmbgEPZ8] PSPFilerが一時寄付した人のみの公開になって面倒なことになったからなぁ
822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/17(日) 13:34:38 ID:eLlqRGcY] 使い手のモラルが低くなっちゃうのは、しょうがないしな
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/19(火) 02:18:08 ID:1AyCMV3d] Updater 1.5.0を適用したら、ndsd.jpさんのlibjconsoleが動かなくなってしまった。 誰か、移植してくれー!
824 名前:ひきプロ ◆HIRO2ZQ2Xo mailto:sage [2009/05/21(木) 00:43:50 ID:/A5zvdCN] >>823 元 ndsd.jp のものです。 調べてみたんですが、devkit の新しいものでは newlib の仕様が変わったのか、 0x80 以上の文字列が扱えないような感じになっていました。 すぐに直して上げなおそうと思いましたが、 僕の能力不足もあって、ソースを追いかけるのに時間がかかりすぎるので 途中でやめてしまいました。。すみません。 printf を使わないで、独自の文字列描画機能を作った方が お手軽に日本語を出せそうです。 (これはまだライブラリとしてダウンロードできる形にはできていませんが…)
825 名前:ひきプロ ◆HIRO2ZQ2Xo mailto:sage [2009/05/21(木) 00:50:02 ID:/A5zvdCN] hikipuro.is-a-geek.org/ds/wiki/ 宣伝の上に大したものはありませんが、 今はここに作ったものをうpしています。 DS のニュースサイトを巡っていると、 Woopsi っていう GUI ライブラリが便利そうだったので、 今のところそれを使って日本語が表示できるようなものを書いています。 (これもまだうpできていませんが…。) hikipuro.blog105.fc2.com/blog-entry-401.html とりあえず表示だけはできそうでした。 もう少しソースを読んで、本家の作者の方に、 マルチバイトな文字セットを扱えるようにして頂けるよう お願いしたいなぁと思っています。 英語ができないので絶望的ですが…w
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/22(金) 01:20:04 ID:OjPKtwW6] なんとも。。。本当に乙です
827 名前:ひきプロ ◆HIRO2ZQ2Xo mailto:sage [2009/05/22(金) 10:28:11 ID:okJFHGpk] (U ^ω^)お気になさらずw hikipuro.is-a-geek.org/ds/wiki/index.php?%A5%BD%A5%D5%A5%C8%A5%A6%A5%A7%A5%A2%2F%C6%FC%CB%DC%B8%EC%A5%B3%A5%F3%A5%BD%A1%BC%A5%EB%A5%E9%A5%A4%A5%D6%A5%E9%A5%EA コンソールライブラリの新しいものをうpしました。 今度は .a のファイルも圧縮ファイルに含めたので、 make する必要がなくなりました。 でもやっぱり、printf が以前通りに実行できるようになりませんでした。 printf("%s", "日本語"); のようにすることでとりあえず表示できます…w
828 名前:ひきプロ ◆HIRO2ZQ2Xo mailto:sage [2009/05/23(土) 03:57:16 ID:GAkkkMZ+] hikipuro.is-a-geek.org/ds/wiki/index.php?%A5%BD%A5%D5%A5%C8%A5%A6%A5%A7%A5%A2%2FWoopsi 今のところ英語のマニュアルしかないですが、 Woopsi で日本語を表示できるようにしたものをうpしました。 テキストボックスとラジオボタンとリストボックスしか試してないので、 他の部品を使った時にきちんと表示できないかもしれません。
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/23(土) 15:48:24 ID:c5mZaKtr] なるほど
830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/24(日) 17:58:55 ID:7QWM8HV3] devkitProのdswifiってニンテンドーwifiUSBコネクタには接続できない?
831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 14:06:45 ID:DgSWLoqh] >>830 Moonlight氏が何年か前にそれが原因で匙を投げていたよ
832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/25(月) 22:57:24 ID:9aRLaq/s] >>831 無理か… あとソケットってwindowsとかのプログラムと同じもの? WinSockでやるようなことを書けば普通に一台の端末としてネットワークに参加できるの?
833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 04:07:41 ID:GrUpGj35] >>827 823でつ。 激しく感謝。 サブ画面にうまく表示できないのは、 オイラがなにか設定をミスってるから だな。。。
834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/26(火) 04:28:13 ID:GrUpGj35] 添削希望。 ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/24166 昔WonderWitch用にえむかい氏が提供していた タスクシステム&シューティングのサンプルを Updater 1.5.0環境下で動くようにしてみたんだけど、 スプライト周りってこのコーディングで正解? 実機で動けばOKという気がしなくもないけど、 oamAllocateGfx()で16x16と8x8を混在させると 戻り値アドレスが変な点に特に納得いかない。。。
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 16:49:14 ID:ImLJdnfw] DSiのバックライト変更コードってある?
836 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/04(木) 23:12:34 ID:UEoQ2r1A] まず服を脱ぎます
837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 21:05:48 ID:mRNKkwG2] >>828 できれば手書き入力ライブラリをお願いします・・・・
838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/08(月) 21:27:36 ID:LBJmVulr] でも断る
839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/12(金) 13:55:42 ID:hIjxG9ik] 死ねって画面にでっかく表示するソフト誰か作ってください せっかくDS買ったのに兄貴に占有されて腹立つ
840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/12(金) 14:15:02 ID:Lqw5yALA] >>839 作るのは簡単だけど、問題はどうやって兄貴にそのソフトをプレイさせるかだな
841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/12(金) 17:13:45 ID:TVgPk2zB] 折角だしつくってみようぜ サンプルプログラムの画像差し替えるだけでできるから 何も知らなくてもやる気さえあれば1日でできるよ!
842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/12(金) 21:22:28 ID:vaYqHi5d] >>839 アダプター隠しちゃえ
843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/13(土) 17:53:17 ID:s9EOH5lL] >>839 GBAでいいなら数年前に作ったのあるよ GBAのROMくれっていうスレを立てたバカがいて、作った てか、自分で作れよ
844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/13(土) 22:43:37 ID:fkAecvCz] >>843 あれあんたかよww
845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/13(土) 22:59:22 ID:/pDmM+GD] つうかDevkitProのサンプルの画像差し替えればOKって レベルだから作るってほどのことでもない
846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/13(土) 23:59:50 ID:INwvsBXd] guiの作ってよ
847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/16(火) 00:04:19 ID:psO4PWwb] 画面にマジックで書け
848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/16(火) 15:00:18 ID:0A44L7Vr] ____ / \ /\ キリッ . / (ー) (ー)\ 画面にマジックで書け / ⌒(__人__)⌒ \ | |r┬-| | \ `ー'´ / ノ \ /´ ヽ | l \ ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、. ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒)) ____ /_ノ ヽ、_\ ミ ミ ミ o゚((●)) ((●))゚o ミ ミ ミ /⌒)⌒)⌒. ::::::⌒(__人__)⌒:::\ /⌒)⌒)⌒) | / / / |r┬-| | (⌒)/ / / // だっておwwwwwwwwwwwwwwwwwww | :::::::::::(⌒) | | | / ゝ :::::::::::/ | ノ | | | \ / ) / ヽ / `ー'´ ヽ / / バ | | l||l 从人 l||l l||l 从人 l||l バ ン ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、 ン ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/16(火) 15:35:59 ID:54nC0OWm] >>839 が俺の弟で無いことを祈る マジックだけは勘弁してくれよw
850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 23:53:08 ID:V+RLrF7L] >>839 そういうイタズラ的なアイデアこそ、他力本願じゃダメだろ。 だいたい、マジコンがありゃカスタマイズするだけで、 ソフト作らなくてもほぼやりたいことが実現可能だろ。
851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 19:04:07 ID:zCZSAJcB] 改造コードをサーチしたいのですが、no$gba debugger以外でメモリの書き込み読み込み時に プログラムをブレークさせる方法があれば教えてください。
852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 23:29:06 ID:ENXe5LlT] そういや、9月に発売されるDS-10 PLUSをDSiで使うと音源部分が2倍になるらしいな。 DSモードからどのようにしてDSiで動いているか判定するか、 DSのハードウェアをフル活用するかが気になるな
853 名前:851 mailto:sage [2009/07/02(木) 05:43:31 ID:dUlswWg6] ideasにうさみみでメモリブレークかけてブレークしたところでレジスタ参照すれば同じようなことが出来ましたふみー
854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/04(土) 23:58:31 ID:e/WfE2EJ] dswifi、libfatを使ったプログラムのテストをエミュでやりたいんですが それぞれどうすればできますか?
855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/05(日) 14:27:39 ID:S47tuif7] 早く教えてください!
856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/05(日) 14:34:36 ID:sB+DKYUf] ニトロなんとかってのを使えば出来るかもしれない
857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/05(日) 20:20:48 ID:1XJBAMnK] nitrofsは組み込み用のファイルシステムですよね。 やっぱエミュから別のファイルにアクセスするのは無理か… あとlibfatで相対パスって使えないんですか?
858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/06(月) 02:04:52 ID:IX+++oOx] nitrofs使ってエミュでファイル読み込みのテストができるようになったのはいいんですが これ実機では使えないんですか? devkitProのサンプルすらエラーが出るんですが。 環境はSuperCard DS(ONE) SDHCで、DLDIパッチも当ててみました。
859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/06(月) 17:29:19 ID:1E3S6lj+] >>858 日本語ファイルではないよね?
860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/06(月) 22:28:28 ID:IX+++oOx] >>859 ROMも読み込ませたいファイル名も半角です。 そもそもnitroFSInit()自体が成功しません。
861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/07(火) 06:22:59 ID:CynDJxTa] ROM名とmain.cの中のdefineで定義してるFILENAMEの名前は同じになってる?
862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/07(火) 08:56:49 ID:+HuBOFQB] 2つのftpサーバー試したんですが、大きなファイルを送ると とまってしまいます。
863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/07(火) 11:55:25 ID:Q/jYyYAm] >>861 devkitProのサンプルでは定義されてないのですが FILENAMEをdefineしてどこで使うのですか?
864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/07(火) 19:09:01 ID:CynDJxTa] >>863 なんでnitrofsのテストでdevkitProのサンプルが出てくるのかよくわからんが もしかして最近のバージョンだとdevkitProの中にnitrofsが入ってるのか? nitrofsのサンプル見たらnitroFSInit(FILENAME)って呼んでるんだがバージョン違うのか
865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/08(水) 00:12:48 ID:pap4Zsw4] >>864 最新のdevkitProではexamplesにnitrofsのサンプルが入っていたのでその話だと思っていました。 どうも実機では初期化が成功しないようですね… 引数を取るInitはNitrotstprojectv0.6-turboですか? includeしてるのにnitroFSInit(char const*)が宣言されていないというエラーが出てコンパイルできない…
866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/08(水) 01:41:45 ID:a446cPn3] またごちゃごちゃライブラリが変更&パワーアップされているのか・・・ 見なかったことにしよう。
867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/08(水) 02:49:15 ID:pDdLsNsR] >>863 誰もが同じ環境でやってるわけじゃないので ・nds-examplesの日付 ・libndsのversion ・default.arm7のversion ・libfilesystemのversion ぐらい示さないと話にならないぞ ちなみにリリースの前後関係や修正内容は ttp://forums.devkitpro.org/viewforum.php?f=13 をみるといいかもしれない >>865 WinterMuteとNitroFSの作者との連携が取れて ないんじゃないの?w
868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/08(水) 09:46:33 ID:pap4Zsw4] [devkitARM] Version=26 [libnds] Version=1.3.5 [ndsexamples] Version=20090531 [libndsfat]Version=1.0.4 [defaultarm7]Version=0.5.4 [filesystem]Version=0.9.2 です。この環境で実機でnitrofs使えてる人いませんか?
869 名前:ひきプロ ◆HIRO2ZQ2Xo mailto:sage [2009/07/08(水) 13:52:43 ID:5ehjzFMy BE:87009825-2BP(123)] 僕は使ったことないですが、 nitroFSって扱いが難しかった気がします。 libfat使って、ideasのR4プラグイン入れて R4のDLDIパッチ当てて実験するのが手っ取り早いように思います。 Wifiの方は、うちの環境ではエミュレータ上でうまく動かなかったので、 実機に何回も転送して実験しましたw
870 名前:864 mailto:sage [2009/07/08(水) 19:01:51 ID:1y4fZ+NG] >>865 最新版チェックせずに見当はずれなこと言ってすまんかった
871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/08(水) 23:10:33 ID:7d8q/TmV] >>868 とりあえず、libnds 1.3.5はobsoluteされてる ただ、Forumに出ているlibnds 1.3.6の動作報告にもSuperCardは なかった気がする nitrofsの話ではないが、libnds1.3.4からLinux版Desmume 0.9.2と 相性が悪くて、生成したバイナリがまともに動いてくれないのは どうしたもんだか。。。 >>869 blogにあったクロスリファレンスの話だけど、GNU globalってのは ご存知?
872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/14(火) 01:12:55 ID:NgdbzRR8] >>868 遅レスですが、、、 filesystemは、argvに対応したマジコンでないとダメかと思われます。 対応していない場合は、homebrewmenu.ndsを使えばargvがセットされます。 homebrewmenu.ndsはdevkitproのsvnから拾ってコンパイルします。 devkitpro.svn.sourceforge.net/viewvc/devkitpro/trunk/projects/nds/HomebrewMenu/ ちなみに、iDeasもDeSumuMEもlibfatの読み込みに対応してます。 iDeasはR4の、DeSumuMEはmpcfをDLDIパッチします。 起動したndsファイルがあるフォルダがルートになります。 desmumeなら、ディスクイメージを作れば書き込みにも対応してます。 イメージは適当なイメージツールでベタイメージ作成すればOK。 コマンドラインでイメージを指定しつつ起動。 スイッチは --cflash=イメージファイルフルパス を指定。
873 名前:871 mailto:sage [2009/07/16(木) 01:22:08 ID:x/ELzY+m] Desmume 0.9.4でlibnds 1.3.6との相性の悪さが改善された 開発チーム乙
874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/24(金) 16:42:15 ID:LLy+Qyix] よろしく
875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 16:00:18 ID:EVZMLoen] あの?まだですか?
876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/23(日) 15:34:49 ID:TeSGUq3Y] 独自ソフト使ってるとやたら電池の消耗が激しいと思ったら、 本体の蓋を閉じても休止モードになっていませんでした。 休止モードにするにはどうすればよいのですか?
877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/24(月) 08:03:48 ID:lkmDUi24] 本体の蓋を閉じる。
878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/24(月) 11:39:47 ID:ptunDqQj] MoonShellのこと?
879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/24(月) 15:49:52 ID:KVdcoPYT] めらまんさんの電力制御ライブラリ使えば?
880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/26(水) 03:30:47 ID:kfYaZGTk] MoonShellは、本体の蓋を閉じても休止モードにならないんですか?
881 名前:878 [2009/08/26(水) 12:55:57 ID:iM0GfFpG] スタンバイモードになるよ。俺の勘違いでスマン。普通の自作ゲームのことか
882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/27(木) 23:06:41 ID:FZ/cXlfB] エミュで開発を始めたいんですが、おすすめの環境はありますか?
883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/28(金) 13:08:25 ID:1hI5Dl3o] >>882 自分で調べた候補はどれ?
884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/28(金) 16:15:47 ID:dkA1HT2S] >>882 いろんなので確認したほうがいいよ iDeasとかNO$とか
885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/28(金) 21:34:32 ID:hiZvtNu4] >>883-884 おすすめを教えてください
886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/29(土) 01:43:03 ID:TpfkrF34] >>883-884 言い方が悪かったですね。エミュではなく、eclipseとかVC++といったような開発環境のことです。 無いなら無いでTeraPadとコマンドプロンプトでやるつもりですが・・・ コンパイラって何でもいいんでしょうか?
887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/29(土) 06:57:39 ID:eWNlNOhl] >>886 devkitProでいいんじゃないの ってゆーかちょっとは自分で調べたのかよ?
888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/29(土) 07:27:23 ID:mpSCsqLa] >>886 プログラマーズノートパッド
889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/29(土) 07:32:22 ID:qDgPb0T/] >コンパイラって何でもいいんでしょうか? の時点で何も調べてないことが判明したんだから ほっときゃいいのに
890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/29(土) 13:09:07 ID:ajW9NjPM] >>886 統合環境よりも、普通にシェルからmake使ったほうが使いやすくない?
891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/29(土) 14:39:51 ID:CUY4iz/J] >>889 お前には聞いてない
892 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/29(土) 16:25:16 ID:LxLK5I5P] コンパイラは好きなの使え。
893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/29(土) 18:58:56 ID:eWNlNOhl] >>890 クリック一発でmakeしたりエミュレータ立ち上がったりするから結構便利だよ シンタックスチェックやインデントも自動でやってくれるし やってることはmakeファイル呼び出してるだけなんだけどね 俺はVC++とgeanyをdevkitProにあわせて設定して使ってる
894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/29(土) 21:54:37 ID:nw7YC0W2] 俺は〇×で使ってるとかhogehogeを作ってるとかいうけどなんで生成物がでてこないんだ?俺のアンテナが低いだけか?
895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/30(日) 00:28:42 ID:lYmO/tDb] devkitPro入れました。 ありがとうございました。
896 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 14:52:52 ID:/r46LI4Y] hogehoge(笑)
897 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 19:34:12 ID:s3+QKiA+] 俺はchomechomeを作ってるぜ
898 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう [2009/08/30(日) 19:46:42 ID:oonVFQpU] UNIX信者乙w
899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/30(日) 20:40:33 ID:FmdXHYE0] >>894 HelloWorldとかでも公開したほうがいいのかな
900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/31(月) 10:33:59 ID:q+/nkOnH] 聞かないと駄目かそれは
901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/31(月) 13:14:20 ID:O4DckLXh] どうせなら物凄いインパクトのあるHelloWorldで頼む
902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/31(月) 13:25:16 ID:lRI2uy+a] 実行したらDSが壊れるHell Worldとかどうかね
903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/31(月) 19:59:36 ID:bgWH6CDi] 実行したらボタンが吹っ飛んだりしたら物凄いインパクトあるが、フラッシュ書き換えで起動不可なんて今更だし全然インパクトなんて無い
904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/31(月) 21:31:18 ID:X22X4uFC] インパクトはないがMicroSD破壊は地味に効く
905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 22:56:12 ID:lCfBesmG] 初心者だけど…何から手をつければいいのかサッパリ☆分かりません!
906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 23:14:40 ID:XL/wCalA] >>905 ・開発環境のセットアップ(devkitPro、動作検証用のDSエミュレータなど) ・サンプルのコンパイル&動作確認 ・サンプルコードの改造 これくらいで1週間は時間がつぶせるかな その間にC++の勉強も平行してやるとか っていっても俺もこのレベルの初心者なんだけどね
907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 00:04:34 ID:lCfBesmG] >>906 サンクス! まずはHelloWorldやってみます。
908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 00:16:51 ID:31mAbGfe] HelloWorldやってみるというか、やってみたいんだけど… @C++?でプログラム書く Aそのプログラムを.nds形式にコンパイラ?する Bエミュで動作検証する この流れでいいのかな?
909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 03:59:34 ID:/b9VOlZb] まずはnds-exampleを読んで動かしてみたら? ま、この板の他のスレをみてわかるように 「プログラムが書ける」と「ゲームを作れる」の間 には大きな壁があるんだけどなw >>894 歌って踊れるプログラマは珍種ってことだよw オレの場合は作りたいものを作りたいように作っ てるだけなんで基本的に身内に見せてお終い 気が向けばろだにうpしてるけどな
910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 03:38:41 ID:byIjLcON] worldofsand-0.1というhomebrewのソースを落としてきました。 このゲームはシュミレーションゲームに近く、砂を落としたり水を流したりして遊ぶものです。 例えば水+塩=塩水みたいなことや、水+火=水蒸気のようなこともできます。 最終的にはこれを改造して水を出そうとしたら塩水が出るような感じにしたいのです。 worldofsand-0.1\common\majic.itcm.cの一部を書き換えまして、makeが成功してndsを実行したら塩水が出せるはずのところまで来ました。 ですがなぜかmakeに失敗します。 少々長くなりましたが簡単に言えばmakeがうまくできないということです。 devkitProを使用しています。 C:\devkitPro\examples\ndsをmakeしたらすべてうまくいきました。 worldofsandのフォルダの中やその下の階層にヘッダファイルがあったので、 それをdevkitProのincludeやlibndsのフォルダあたりに入れるのかと思いましたが、どこがどこだか分りません。 makeできない原因をどうか教えてください。 worldofsandのソースはこれです↓ testmoonshellartwork.web.fc2.com/a/worldofsand-0.1-src.tar.gz
911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 09:59:06 ID:jqQuUsZ1] えすぱーさん翻訳お願い
912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 13:54:11 ID:byIjLcON] >>911 devkitProをインストールしました examplesの中のやつは全部コンパイルできる 拾ってきたソースがコンパイルできない フォルダの中にヘッダファイルがあったがどこかに入れたりしないといけないのか ということです。意味不明ですいません。お願いします。
913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 13:59:19 ID:S+BVzJVX] エラー読め。 バージョンによってしょっちゅう呼び出し方とか変わったりするから 作った時と同じモノでないと9割何か出る
914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 14:15:59 ID:byIjLcON] testmoonshellartwork.web.fc2.com/a/link.html にエラーを書き出してみました。 見た感じだとヘッダファイルがないってことと、 定義した名前がないってことだと思います。 後、プログラミングはCでprintfで変数やら代入くらいしかやったことないです。
915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 02:02:47 ID:VxJi1AQR] だから古いDevkitProを入れないと、そのままじゃコンパイル出来ないんだって タイムスタンプが2007年5月だからそれ以前のを入れときゃコンパイル出来るだろ SourceForgeにきっとあるから探せ
916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 09:09:22 ID:JPz/gpAJ] 趣味レーション
917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 20:51:36 ID:P4iSjsMN] 趣味レーション
918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 21:42:30 ID:YuXpNyeX] devkitProUpdater-1.4.10からではmakeができませんでした devkitProUpdater-1.3.6以下ではmirrorlist.htmlのダウンロードでループします なので1.3.6以下は試すことができません ちょっとあきらめようかと思います
919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 00:02:17 ID:YuXpNyeX] >>916 >>917 突っ込まんでくれよ できなくて頭パンクしそうなんだから シミュレーションな
920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 01:48:22 ID:ump/jz5Q] >>918 俺は普通にダウンロードできたけどな。諦めるならそれでよし
921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 02:37:04 ID:l7FV2tGe] >>919 ちょっと前のlibndsで行われたIPCの仕様変更とグラフィックレジスタ定義の変更で 引っかかっているみたいだね 最近の環境で動かしたいなら、makeのログでerrorとなっている箇所を先頭から 丹念に潰していくしかないよ おちついてやれば大丈夫
922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 08:56:15 ID:ump/jz5Q] >>921 printfしかできないような輩にできるわけが無いだろ
923 名前:910 mailto:sage [2009/09/16(水) 02:08:42 ID:vB+Gh1Ry] エミュでは動くけども、実機では動かないってのは良くあること? エミュのiDeasでは動いたけど、R4(パチモン)、DSTTi、EZ-FlashVi、acekard2i、M3izero で検証 ROM選択後ホワイトアウトや、始まって即フリーズ、画面がバラバラ(うまく説明できない)などが起きるんだが
924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 07:09:52 ID:dgihcVzw] >>923 俺も奇数バイトにアクセスできないのに気づかずに悩んだことがあった
925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 07:53:16 ID:yMkQ9nGX] その状況を再現する状態を考えるのすら面倒
926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 11:21:56 ID:HcTYUMhV] こまめに実機で確認すればいいのに ついでに言うと、実機でのみ動く場合も結構あるよ
927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 13:13:09 ID:dgihcVzw] 確かにdldiのは実機でしか動かなかったな
928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 14:39:14 ID:MrFbG8AY] >>923 ゲームの動作不良は治しても、Homebrewでよく使われる機能は後回しにされてるんじゃないか? ARM7環境、電源管理、IPC通信、IRQなどが該当しそうだ。
929 名前:910 mailto:sage [2009/09/17(木) 01:01:36 ID:VMnapNPn] libndsの中身を全部消してlibnds-20071023の中身と入れ替えたらそのままのソースファイルで通ったけどもやはり変わらず。 ROM選択後ゲーム画面でたところでフリーズする。 >>924 それかもしれない。 けど何も弄ってないソースすらコンパイルできないからまだ考え中
930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 23:11:02 ID:Se2RcdTb] >>929 default.arm7の版は合わせたか?
931 名前:910 mailto:sage [2009/09/18(金) 01:10:58 ID:Pi/b/NCB] >>930 default.arm7はどこか指定されたディレクトリに入れるのでしょうか それともdevkitProのフォルダの中に元々あるものなのでしょうか 検索かけましたが見当たらなかったもので やはり初心者がいきなりやるのは少し無茶だったみたいです。 Cと並走して基本からやっていこうと思います。 ソースを1から書き上げる感じでやってみます。
932 名前:910 mailto:sage [2009/09/18(金) 20:20:49 ID:Pi/b/NCB] >>Moonlightさん アドバイスありがとうございます。 今の私にはとてつもなく無謀ということがわかりました。 今一度基本からやり直し、一通りできるようになってからやろうと思います。 GBAも実機の環境があるので、やれるようになったらそこから試してみようと思います。 皆様、アドバイスありがとうございました。
933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 21:28:15 ID:weCIIO2b] がんばれよ
934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 22:57:24 ID:RZ/X2E5Z] ndsファイルはARM9とARM7のコード両方を含みますがこれはどういうことでしょうか? 二つのCPUを切り替えたりする事があるのでしょうか?
935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 23:25:26 ID:cteGoeHk] 両方同時に動いてんだよ
936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 23:28:21 ID:RZ/X2E5Z] マルチスレッドのようなものですか?
937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 23:58:27 ID:iVb89RaA] >>936 そーだよ
938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 03:32:10 ID:ZGLNivfT] 最近のlibndsだと、凝ったことをしようと思わなければ arm9のコードだけ書いてればOK
939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 06:00:49 ID:XR2eFYt5] >>936 マルチスレッドじゃなくてマルチプロセス スレッド間だとデータ共有できるけどプロセス同士はプロセス間通信という手段でデータをやり取りしないといけない
940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 09:41:33 ID:ljHqZ76K] いや共有RAMあるよ
941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 23:15:22 ID:HQlfx5Xl] DSの中に、小人さんが二人(arm7とarm9)いて、別々の部屋で働いてんだよ。 んで、二人は情報の交換に小さいメモ紙(共有RAM)使ってやり取りすんだよ。 どうだ?わかったか?わからんだろ?
942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/20(日) 00:13:33 ID:5sTefCsr] >>941 わからんと思う説明なら言うなよwww
943 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/20(日) 00:15:36 ID:CK+iir6j] 小人さんが好き勝手に暴れるから、ゲーム作れないよ。
944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/20(日) 06:02:32 ID:MtLnSsGj] 暴れる小人さんを倒すゲームを作るんだな
945 名前:934 mailto:sage [2009/09/20(日) 13:05:16 ID:ZFPEdgoY] なるほど。 どうもありがとうございました。
946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/20(日) 21:36:30 ID:Juv3wfqg] 小人さんの小さい方も大きい方の部屋を使うことが出来るけど、 大きい方に断ってからにした方が良い
947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 01:18:54 ID:aXHLOC0x] 大きい方が小さい方をたべちゃったらどうしますか
948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 20:10:46 ID:/deKVuds] 冥福を祈りましょう
949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 23:52:15 ID:vM2BnhZp] 日本にはDSiモードのHomebrew開発に着手した猛者はいないのか?
950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 09:14:43 ID:2wApqrru] DSiの日本版本体で、HomebrewをDSiモードで起動させる方法ってもうあるの? 海外版のDSi本体では出来るらしいが、リージョン絡んでて日本版の本体では出来ないって聞いたけど。
951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 13:12:49 ID:gnRNUG1l] DSiを持ってない俺には無関係
952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 13:14:04 ID:gnRNUG1l] おまじない 0x04004000 & 3 = 1 DSi = 0 D S・DSL
953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/04(水) 20:48:29 ID:TM7S+TK3] さいきん、なにもないね
954 名前:名前は開発中のものです。 [2009/11/05(木) 02:55:42 ID:k4kbZ3Qw] ゲームレジェンドで源平討魔伝DSが展示されていたのでさわってきた。 よくできてた。
955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/05(木) 19:14:09 ID:TZq0rVHN] Moonshell 2.06 stable
956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/05(木) 22:23:27 ID:Y070dKlG] >>954 どこが展示してたか教えて
957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/07(土) 16:34:53 ID:u+OKPvtQ] 20年前 スプライトというものを初めて知ったときには あまりの便利さに感激し脳内アドレナリンが出たものなのだが いまではウザイだけの代物になったか
958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/16(月) 03:03:09 ID:65FdIJuO] 2Dのグラフィック機能を愛してるから次世代機で3Dに完全移行されたら泣く。 このままサターンのような2D/3Dが共存した形を維持して欲しい (サターンのは変形スプライトで3D表現してるんだっけ?)
959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/16(月) 15:40:29 ID:JDFNQSw1] プレステ・サターンあたりはもうただのフレームバッファなんじゃないか
960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/17(火) 16:54:36 ID:jVNPs8XF] >>959 サターンのをWikipediaで見て来た。 >VDP1は変形スプライトやポリゴン、ポリライン、ラインなどを描画するデバイスで、 >(略) >4MビットのVRAMと2Mビット×2個のフレームバッファを接続しており、 >(略) >旧来のゲーム機において標準的だったラインバッファによる横方向の表示制限はなく、 >フレームバッファ上に描画して出力する構造である。 なるほど確かに。
961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 05:16:34 ID:w67G9kkB] box2dをR26で動くようにしたので公開の準備してたらR27が来てた。。。orz ttp://www.devkitpro.org/devkitarm/devkitarm-release-27-and-associated-libraries/ Thanks WinterMute! And please rewrite your "world of sand DS" with R27.
962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/10(木) 11:18:21 ID:mjxIC1I6] ドントマインド
963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/25(月) 22:53:25 ID:/WGKJqdJ] gritを使い[.o]に変換した画像ファイルは、元の形式に戻すことは可能ですか。 もし可能なら何を使えば良いのでしょうか。
964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/26(火) 00:09:42 ID:RgYRwlxQ] エミュで動かしてスクリーンショットでもとればいいんじゃね
965 名前:963 mailto:sage [2010/01/26(火) 20:31:36 ID:mEVp7n4g] 基本的には出来ないってことですね。 ありがとうございます。
966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/26(火) 23:04:30 ID:iVSYO3yK] つ objdump
967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/28(木) 00:59:09 ID:yVV7pAWz] >>910 気まぐれにlibnds 1.3.7以降でmakeできるようにしてみた。 つ ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/77207
968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/28(木) 01:07:29 ID:yVV7pAWz] ついでに、Chipmunk Physics 5.1.0 のNDS版。 といっても特殊なことはしてないんだけどw つttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/77218
969 名前:910=963 mailto:sage [2010/01/28(木) 14:01:40 ID:Dcw8Ld2L] >>967 元々のソースが最近頂いたr21で何の苦もなくmake出来てしまってw いくつかの項目を追加したりなど順調です。ありがとうございます。 worldofsand-0.1\arm9\data\の.binをバイナリでいじって画像編集してますが、 さすがに無理が。 >>966 .oをobjdumpを使って試しましたが、元画像には戻せないみたいで。
970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/28(木) 21:27:54 ID:E0VFXCoY] >>969 pixディレクトリに「結合→bin」する前のpngが揃っているように思うが?
971 名前:910=963 mailto:sage [2010/01/29(金) 15:14:22 ID:GmlTlQYq] >>970 そのbinにする方法が分からなくて。 ttp://void-main.org/dsprogram/index.php?%E3%82%AA%E3%82%BB%E3%83%AD%E3%81%AE%E7%9B%A4%E9%9D%A2%E3%82%92%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%99%E3%82%8B これを使って生成した8bitの.oを先頭末尾削って256byteにした後、 brushes.binの後方256byte分入れ替えてみたりしたけど画像が化けてしまう。
972 名前:910=963 mailto:sage [2010/02/02(火) 01:20:39 ID:PooM0HBT] gameboy advance developmentのところに置いてあるPNG2GBAというツールで.bin化が出来ました。 ハッシュ値も合っているので多分このまま使えると思います。 アドバイスくれた方ありがとうございます。
973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/04(木) 00:35:48 ID:SJdL5dnz] DSiの解析は難しいのかね スペックうpだからいくらか出来ることが増えるかと思うが
974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 00:19:44 ID:W/uj3L6H] >>972 規制にまきこまれている間に解決したようで、なにより。 map.binをみればタイルのレイアウトも判るし。 そういえばpixにはtitleがなかったね。 ちなみにdevkitARMではgritを使うのが常套手段。 961の書き込みもオイラなんだけど、機種依存性の低い chipmunk physicsに乗り換えたんで、放置中なんだが、 まだbox2dの需要ある?
975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 18:29:43 ID:199HA1tY] >>972 個人的にほしい
976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 19:23:05 ID:fF8v/ZJv] >>975 つ ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/81894 ちょっと面倒な点があるので、添付のReadme_nds.txtを参照してほしい。
977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/11(木) 19:37:24 ID:199HA1tY] >>976 ちょっとめんどいけどサンクス
978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/12(金) 13:58:56 ID:VnqGcm0Z] PAlibを使ってるんだけど 日本語を表示させる方法無い?