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NintendoDS(NDS)非公式開発 Part3



1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/08(火) 07:05:13 ID:MngpkM4u]
NDSで何やら作ってみようという人の為のスレ。ライセンス不要。
初心者歓迎。質問歓迎。英語苦手な人歓迎。冷やかし歓迎。ネカマ歓迎。

資料、リンク等
nocash.emubase.de/gbatek.htm
www.bottledlight.com/ds/index.php/Main/HomePage
www.helloworld.jp/~duke/nintendo_ds/

開発環境
www.devkitpro.org/
sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=114505

関連スレ
ゲームボーイアドバンス(GBA)開発@ゲ製板(避難所)
bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1055111303/
ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発 Part2
pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/

前スレ
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175812090/

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 07:38:39 ID:nIAnusv9]
アク禁ようやく解除された。。。

>>565
557だけど、それは残念だな〜
俺もあの動画を観て、すごくゲームにしてみたかったから
ともあれ、交渉お疲れさまでした

内心、それじゃあ仕方ないから、あくまでも自分一人だけが楽しむリズムゲーを作るために、
その動画を素材として使わせてもらおうかなと思っていたりする
てか、実は若干フライングしていて、すでにプログラミングしていたりする

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 17:24:27 ID:TlXOpMkz]
仕方ないね。でも、まあ絵もその気になればそれっぽく描けるものさ

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 20:44:56 ID:4JLetVjl]
AAでいいじゃない

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 19:42:28 ID:6qP6aldj]
>>568
同様に動画を素材にして自分もがんばってみようと思います。
プログラミングに詳しい知りあいから聞いたのですが、GBAやGBはプログラミング
初心者にはうってつけだそうで。
できたらまた報告したいと思います。

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 23:07:21 ID:Z7u5Uvbi]
初心者にうってつけとはまた酷い嘘を刷り込まれたものだな

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:saeg [2009/02/01(日) 01:29:43 ID:2PHtP4We]
アセンブラで作られたDSゲームってあるんだろうか。


574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 02:21:36 ID:LwrX2NpJ]
>>571
リズム天国はGBA版のをちょっとだけやったことがある程度なんだけど、
とりあえず動画の中でタッチするところなのかなと思った場所に判定実装中

確かリズムが外れて失敗したら、例えば蹴った球があまり飛ばなかったりすると記憶してるけど、
動画をそのまま使うので、そこまではさすがに無理だね
ちなみに動画が最後までいくと、点数が表示されるようにしようと思ってる

>>572さんが言ってるように、GBAは全然初心者向けじゃないですよ
その前に、DX使って窓で動くプログラムをいくつか組んでみた方が良いと思うよ
まぁ俺もこのスレの中では底辺プログラマーだから、偉そうなこと言えないんだけど

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 15:21:11 ID:doJckHUo]
>>572
>>574
ええっ!?Σ(゜Д゜;)まじですか・・・。
今度問い詰めておかねば・・・。
動画で出てない分は少しいじるしかないですね。
それか動画作成者以外に書いてくれる人がいればいいんですが。

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 18:54:44 ID:NB8O9+BJ]
>>575
ちゃんとプログラミング覚えたい初心者向けだと思うよ。
環境ととのえるまでが初心者向けじゃないし、とりあえず動く物が
作りたい初心者向けでもないが。




577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 20:00:02 ID:FgyNg3wg]
初心者はWindowsでCのプログラミングでもしたらいい



578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 20:43:15 ID:KX1X34sv]
まずはCからだな。


579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 20:45:49 ID:cnnkW3sv]
私はHSPとFlashをちょっとかじっただけの初心者で、DSで始めて日も浅いですが思うところは

細かい解説がGoogle先生で見つからない分、他より面倒臭いです・・

今、consoleIniti と併せて bgInit の使い方をサンプルから推測してます。
グラフィックモードの設定とかメモリ領域とかコントロールレジスタ?がよくわからんです。
サンプルを読んで機能を推し量る事は、諸先輩方にとってはアタリマエなのかもしれませんが、ハードルが高いと感じます

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 21:02:25 ID:LwrX2NpJ]
>>579
俺も最初はDSゲーム作るのはチンプンカンプンだったけど、
海外のチュートリアルを読んでいるうちに、そこそこ機能は理解できたよ

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 21:15:42 ID:FgyNg3wg]
>>579
組み込みのプログラムみたいなもんだからハードの知識も必要
メモリマップやらI/Oやらでとても初心者向きとはいえない


582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 00:01:53 ID:YviaD9V9]
まぁでもこんなもんだと思いながら勉強してみればなんとでもなる気もするよ
人のソース読んだり改造したりしながら覚えることになるから、
Cの文法ぐらいは先にざっと把握してないときついだろうけど

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 02:56:58 ID:60wupfPK]
そうね。
習うより慣れろで、とりあえず弄ってみるのをお勧めする。


584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 14:21:32 ID:CM2ULWfv]
人のソースを読んで理解出来ることが最低条件だがな

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 15:17:17 ID:rC8/IJZb]
何日もかけて調べながらじっくり理解すればいいさ

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 17:13:39 ID:Wp+UGLqX]
俺はWiiでグラフィック周りを遊んでるんだがTEVってユニットで
法線マップをやろうとして特許関係の書類をあさりまくった

解体新書が訳されたときオランダ語のある単語が「眉毛」を意味
だとわかるのに数日かかったって話があるがまさにそんな感じ

非公式開発ってのは基本的に地味にコツコツやるものよ



587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 19:33:31 ID:GJoPLVcX]
>>586
鼻じゃないっけ?

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 20:01:23 ID:7UHknmAE]
こうして数日かかったのか

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 21:05:39 ID:HNdgJu0h]
>>575
WindowsプログラミングだとOSやライブラリ等の必要な前提が多すぎたり
無制限にリソースを使えることで何でもできる反面どこまでできるかわからんから
GBAぐらいのプログラミングのほうが入門向きというようなことはどこかで読んだけど…
昔のマイコン世代の感想の気がする。

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 00:22:36 ID:mei0X0S6]
Hello, Worldからハードの仕様を理解して必要に応じて叩けるくらいまで一通り勉強しようと思ったら、Windowsから入ると巨大すぎるかもな
そういう意味ではGBAくらいが良いのではないかというのは分からないでもない
でもなあ…趣味で適当にソフト作る上でそこまで覚えなきゃダメかっていうとそうでもない気がするなあ…

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 00:35:32 ID:9opcxwb0]
絵が描きたかったらVRAMに直接叩き込めばOKって言うのはとても解りやすいと思うよ
低レベル過ぎてめんどうだけどね
ま、趣味ならやってみて詰まれば別のやり方すりゃいいだけっしょ
最初はどうやっても覚えることはたくさんあるんだし
最終的にうごけばいいんだ、うごけば

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 00:44:28 ID:mei0X0S6]
初心者がアラインとかで詰まると大変そうだ

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 01:10:59 ID:CwiEihvd]
低能なマイクロソフトのAPIに悩まされる心配がないところは
初心者向けで良いかもしれない。

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 01:19:45 ID:6dVd6NJi]
DxLibとかHSPあたりが無難では・・・
自分は基本設計をDxLibで書いてDSに移植したが
それでもDSの動作にずいぶん悩まされたぞ。


595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 02:00:57 ID:cIPVVndz]
>それでもDSの動作にずいぶん悩まされたぞ。

どういうところで悩んだか書いた方が参考になるんじゃね。


596 名前:594 mailto:sage [2009/02/03(火) 21:28:08 ID:6dVd6NJi]
以前スプライトダブラをここで教えてもらった者です。
水平割り込み中に次の処理走ってて描画前のスプライト書き換えてたのが一番苦戦したが
それ以前にあほみたいに実行しながらデバッグ出来るVS環境とかはどう考えても楽。
職業マならデバッグは脳内で済ませるのが理想だが
ゼロからで趣味なら実行しながらデバッグ出来る環境が良いと思う。





597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/04(水) 01:29:10 ID:Uu/zzdPb]
arm-eabi-gdbとgdb対応エミュの組み合わせで十分じゃね?

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/04(水) 18:47:20 ID:xHNDOquK]
スプライトダブラーつくるような人がエミュ使うかな

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/04(水) 20:00:11 ID:N0DiczWK]
どなたかyabo_ndskybookをうpしてくださいませんか
本家からはなぜかおとせないんです

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/04(水) 20:51:33 ID:eHmLR4GD]
>>599
マルチ乙

601 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/05(木) 23:23:00 ID:VNiyRODT]
すみません、質問です。
一部をUVマップかけた3Dデータをimd、icaにはできるんですが、
その後コンバートすると動かなくなっちゃうんです。

テクスチャ全部剥がす→動く
テクスチャべた貼り→動く

と言う結果から、原因はUVマッピングか、もしくは
一つのTGAファイル(4x4)から手足など
5箇所にテクスチャ貼り付けてる事かなあ、と思うんですけど、
イマイチ上手くいきません。

皆さんのオススメのテクスチャの張り方って、教えていただけませんか。

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/05(木) 23:44:19 ID:m2cCNN4B]
>>601
まずsageろ

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/06(金) 01:55:13 ID:ryNuAw6I]
>>602
すんませんした。以後気をつけます。

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/06(金) 18:16:12 ID:8OIh0Fer]
>>601
imdとかicaがよーわからんけど、テクスチャなら
TXTURE_PACK(floattot16(UV.u*サイズ,UV.v*サイズ))
を頂点情報とかと一緒にcalllistにつっこんでglCallListで表示できてるよ。

NDSさわりはじめて数ヶ月なんでこれがオススメかどーかわからん。

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/06(金) 21:11:29 ID:0ZspIps4]
FATの使い方に関して質問です


逆引きNDSプログラミング - ファイル入出力
ttp://smilelab.sakura.ne.jp/ndswiki/?%A5%D5%A5%A1%A5%A4%A5%EB%C6%FE%BD%D0%CE%CF

の通りにやってるんですが、fatInitDefault() が0を返してどうにもできません。
何を見直せばいいんでしょうか?Devkit1.4.9 で作って Desmume0.80で確認しています

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/06(金) 21:28:50 ID:m+T+VYa1]
>>605
実機じゃないとファイル関係はうまく作動しないことが多い。




607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/06(金) 22:05:06 ID:0ZspIps4]
なるほど、ありがとうございます
Devkitをアップデートする前は動いていたので、何かあるのかと思ったのですが
R4からは動いたのでとりあえずスルーする事にします。

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 20:08:04 ID:yyith2Ir]
>>601
使っている3Dエンジンとかの前提条件が抜けてるw
もしかして公式?

おいらは最近NitroEngineの評価を始めたが、
2画面3Dとかもサポートしててなかなかいい具合だ
ただしモデル変換ツールがMD2限定というのが難点
MQOや3DSとかからの変換は自力か。。。orz

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 05:30:26 ID:M/ciWl82]
結局のところ4M以上のROMを作るのってできないんでしょうか…

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 12:55:32 ID:E6PmFadU]
無理らしい…


611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 13:03:07 ID:kcHdZlRl]
自分で作ったROMのサイズは7MBあった。
まぁ一度に扱えるサイズは4MB以内だけれども。

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 13:46:58 ID:Ig9xpOLl]
4MByte以上のROMは存在するよ。
homebrewで4MByteをオーバーしているのは少ないけど。
ただ、メモリの都合で3.8MByteくらいまでしかメモリにロードできないだけだと思う。
GBAスロットを使えばもっと増えると思うけど、そうする必要も特に感じない。
そのメモリをうまく利用すれば、何とかなると思うんだが。
どうしても足りないときは色々不都合があるけど外部に一時ファイルを用意して使ってもいいし。


613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 16:10:03 ID:E6PmFadU]
>>611
方法キボン!
今はnitroFS使って見かけ上だけ4M超やってるけど出来れば素の巨大ROM作りたい

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 16:38:19 ID:kcHdZlRl]
>613
いや、ROMのサイズ質問だったから、そう答えただけで〜
実際やってることは、たぶん君と同じような感じ。
(nitroFSライブラリは使ったこと無いので憶測)
自分はndstoolでndsにデータファイル追加して、GBAカセット領域にマッピングされる環境ならソコからリード。
GBAカセット領域にマッピングされない環境なら、DLDIで自分自身のndsにファイルアクセスしてデータファイル取り出してる。
だから、一度に扱えるサイズは4MB以内だけれども。


615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 22:16:52 ID:YeinDRWX]
>>DLDIで自分自身のndsにファイルアクセスしてデータファイル取り出してる

無茶言うな。起動する度に全NDSファイルのMD5検索でもする気か?
32bit程度のID埋め込みさえ、100個もNDSファイルがあれば無理だろうな。


616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 00:17:11 ID:CV9xxtj9]
nitroで自分自身のndsにアクセスやってるよ。
某テトリスがROM名変更すると動かなくなってたのはそれのせい。



617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 02:25:43 ID:42hGD2U7]
やっぱりできないんですね…
一応nitroFSとかは見てたんですが、結局DLDIで読み込んでるのがすっきりしなくて。
これができない理由、自分で調べても良く理解できなかったんですが、
DSのプロテクトの関係でデモを動作させるモードで動いてるとかそんな理解でいいんでしょうか。

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 15:58:35 ID:LCQ+tlqH]
仕方ないね

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 23:11:14 ID:Oda8IwPH]
615ー616の書き込み見たら、NASAの宇宙で使えるボールペン開発と一方ロシアは鉛筆を・・・の話を思い出したw

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 23:30:54 ID:CV9xxtj9]
>>617
出来ない理由はおそらくlibNDS開発チームがそこを実装するより
FATの方が色々出来て便利じゃね?と考えたからだと推測
デモ云々みたいな制限は無いのでlibNDS自作するくらいの気合があれば技術的には可能のはず

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/10(火) 00:55:09 ID:ETqs47vs]
そりゃどうも。

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/10(火) 07:30:07 ID:2ip1j0og]
>>620
あ、可能なんですか…。
まあ市販のROMが動いてるみたいですし、そりゃそうか。
また自分のレベルがあがったら再挑戦しようと思います。
リンカとかその辺も勉強しなきゃいけなさそうで難しいです。

でも現状データの置き場に困りますよね。
ルートにおいてくれって書いとけばいいんでしょうけど。

623 名前:608 mailto:sage [2009/02/11(水) 05:30:50 ID:QkgVk7QO]
エミュでしか確認できてないけどとりあえずMQOから変換が
できたっぽいので、NitroEngine評価中の同志へ。
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/18457
生成されているのはDISPLAYLISTなので、NitroEngine以外
でも使えるかも?

時間と知識不足でテクスチャとシェーディングは未対応。
Normalの扱いもちょっと疑問な点があるので、誰かコード
レビューしてくれるとありがたい。

じゃ、おやすみ〜zzz

624 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/11(水) 18:49:37 ID:xUUFvkK/]
NDSでいうスプライトとはDirectXのようなバッファの好きな所に好きなだけ画像を描画できる機能では無く、
毎フレーム単一の画像だけ格納して拡大や縮小を加えて表示するレイヤーのようなものですか?

625 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/11(水) 19:32:23 ID:xUUFvkK/]
わかりにくくて済みません。
つまりNDSにもイメージを描画する関数、
draw(Image,x,y,src_x,src_y,width,height,rotation,zoom_x,zoom_y)
のようなものがあるのかと思ったのですが、
どうもチュートリアル等を見ていると、
バンクと言われるVRAMに画像データを書き込んだ後、
拡大や回転を司るレジスタに値を設定してるだけです。
レジスタを設定したあと、肝心のバッファにデータを書き込んでいる節がありません。
ということは、バンクの画像は1フレームごとに呼び出される何らかの関数の中で画面に反映され、
ハードウェアの拡大回転機能を利用する場合は、
1フレームで描画できるスプライトの数はバンク数に制限されるということでしょうか。

626 名前:608 mailto:sage [2009/02/11(水) 19:41:29 ID:hRzOTkDt]
>>624-625
・レイヤーは複数持てる
・レイヤーのサイズは決められたサイズから選ぶしかない
・画像の格納場所とレイヤーとは別途関連付けが必要
という前提のもと、後者の理解でOK

直接VRAM描画もできるけど、アクションゲームとかを
作るのならスプライトを活用するべき。

あとチュートリアルより、nds-exampleのコードを読む方が
理解は早いと思う。




627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/11(水) 20:04:51 ID:xUUFvkK/]
>>626
ありがとうございます。
無数にスプライトを描画したいときは自前でVRAMに描けばいいのですね。
nds-exampleも読んでみます。

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/11(水) 20:46:05 ID:aJfz9AvO]
sprite.h に便利な構造体が用意されてて変更後に
updateOAM();で実際の画面に反映されますね

私もスプライトダブラーなるものを最近知って驚嘆した初心者ですが
VRAMに直接書くなら、もうスプライトじゃなくないですか??

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/11(水) 21:28:32 ID:dewdho4k]
OAMってObjectAttributeMemoryか
任天ハードはスプライトをオブジェクトって言うんだよな
懐かしい

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/11(水) 22:39:29 ID:vF0LLI1x]
市販のゲームでは、12×12ドットぐらいの大きさのフォントが
よく使われているみたいだけど・・・
たとえば↓のスクリーンショット
ttp://www.nintendo.co.jp/ds/software/ca6j/index.html

これってどうやってきれいにならべているのかな。
タイルは8x8がベースだから、8×8ドットの文字や16×16ドットの
文字はきれいに並べられるけど、こんな中途半端なサイズ文字を
きれいに並べるには、ビットマップBGに直接ドットを書き込む
しかないのか?

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/11(水) 22:53:35 ID:V3TsDlgP]
というかさ、BG使うとしても日本語フォント全部VRAMに突っ込むわけにはいかないから
結局直接書き込まなきゃいけない罠

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/12(木) 00:44:08 ID:ez10fTHg]
>>624
同じところで引っかかっとるな。
128個以上スプライトが出る想定なら
スプライトダブラでぐぐると良いらしい。
GBAで弾幕出してる先駆者がいます。
直接VRAMに描画すると遅くてお話にならない。



633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/12(木) 01:02:37 ID:xVkvaN1L]
弾幕といえば東方

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/12(木) 01:30:17 ID:EH35Vigu]
久々にライブラリ周りを更新したら
エラーやらウォーニング出まくりで絶賛修正中なのですが、
ATTR1_FLIP_X や ATTR1_FLIP_Y はどこで設定すればいいのでしょうか?

ヘッダを見る限り、oamSet() には
それらしいパラメータを渡せる箇所あるようには思えませんでした

635 名前:634 mailto:sage [2009/02/12(木) 01:49:57 ID:EH35Vigu]
色々考えて個人的に答えらしきものを出したのですが、
これで本当にいいのか非常に判断に困っています。

pSpriteEntry *pOam = &oamMain.oamMemory;
pOam[ 0 ]->attribute[ 1 ] |= ATTR1_FLIP_X;

これで一応反転は確認できましたが、
他に方法がありましたらそのご教授のほどお願いいたします。

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/12(木) 02:54:54 ID:o/Uy33/C]
(´・ω・) 知らんがな



637 名前:608 mailto:sage [2009/02/13(金) 01:22:02 ID:Ienu2n/m]
>>623
MQO_2_BIN.cppの245行目と345行目、_v[a]に代入している
point[a]をpoint[2-a]に要修正orz


638 名前:608 mailto:sage [2009/02/14(土) 00:11:32 ID:8cZ2bk/l]
とりあえずテクスチャとシェーディングにも対応できた。
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/18634
テクスチャはシングルのみ対応なので、必要に応じて
ソースを弄って欲しい。


639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/14(土) 00:18:09 ID:hXgxPfxx]
ポリゴンは全くわからんが乙

640 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/16(月) 16:10:36 ID:D6f4gD/M]
東方
ttp://www4.uploader.jp/user/mai2012/images/mai2012_uljp00001.png
ttp://www4.uploader.jp/user/mai2012/images/mai2012_uljp00002.png
ttp://www4.uploader.jp/user/mai2012/images/mai2012_uljp00003.png
ttp://www4.uploader.jp/user/mai2012/images/mai2012_uljp00004.png

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 19:01:37 ID:W0HG2SDf]
PSPでビーマニのようなゲームを作る【5曲目】
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1213503678/


ここでDSでBMSって話が出てたけど、
性能的には可能なのかね。

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 20:06:51 ID:9MszuW7D]
あらかじめ復号して良いのであれば余裕
そのままだと無理

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 21:15:32 ID:gKFMF8Ae]
なんで普通に描画する関数無いの?
DirectXみたいに2D描画をハードウェアで高速化できないの?

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 21:22:20 ID:9R2tMRhy]
ハードウェアで高速に描画するためのスプライトやBGなんじゃないのか
あとメモリ節約

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 23:31:37 ID:+xvha/Ch]
マジで?

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 23:36:57 ID:TTXzFhmk]
携帯機でリソース足りないから。
つうか今のDirectGraphicsって2D描画も全部3Dポリゴンで
仮想的に対応してるんじゃなかったっけ?



647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 00:19:39 ID:glRJZgCh]
そうだよ
DSは2D用の高速エンジン積めばいいのに

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 00:23:49 ID:cJCVLpBA]
( ゚д゚)ポカーン

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 00:52:59 ID:lxCWJsYg]
そもそもハードの設計思想がPCやPSPとは違うんで、
そういう系統のプログラミングをしたければ、
そっちに走るしかない。

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 06:40:17 ID:98N4Azzj]
つかむしろこの制限が楽しくてやってる人ばっかりだと思ってたぜ
スプライトあるハード弄ったのはDSが初めてです

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 11:13:59 ID:7F1cTAxW]
そもそもDirectXが出てくる時点で(ry

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 12:01:44 ID:YdMRZ2fK]
2Dにも使える高速3Dエンジンを搭載しているんだがな
line,tri,quad,texture他に何が必要なんだ?

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 13:02:26 ID:6ifU8rUt]
なんで高速3Dエンジンがあるのに旧世紀の遺物のスプライトがあるの?

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 13:17:46 ID:CYgZ2Ha2]
>>653
GBAとの互換性のため
3Dがさっぱりな俺のため


655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 17:34:19 ID:+gJCRER9]
結局DSiでGBA切り離したし
任天堂ってやることがいちいちうざいな


656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 17:54:12 ID:CYgZ2Ha2]
DSiメニューにハッキングできたらな
内蔵フラッシュからhomebrewを起動したい




657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 18:26:20 ID:98N4Azzj]
>>653
あと3Dって基本片方の画面だけだからな
そのおかげでもう片方の何に使うかは皆苦労するみたいだけれども

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 18:33:53 ID:gvnaSd9X]
へえ
そいつは凄いや

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 18:41:17 ID:4kZeiqJz]
>>655
好きなの買ってこい

GBA
GBASP
GBAmicro
DS
DSLite

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 20:42:24 ID:Wvxt0Lcq]
soundPlaySample(const void* data, SoundFormat format, u32 dataSize, u16 freq, u8 volume, u8 pan, bool loop, u16 loopPoint);
こいつでフリーズする・・・

これを使って音楽鳴らすだけのサンプル作ったら動作したのだが
実際の処理に組み込んだ途端この関数を呼ぶタイミングで固まる。
arm9から無理にアクセスしてるのが原因かと推測するが
誰か同じような目にあってない?&どうやって解決した?

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 21:08:03 ID:9keTwm9l]
そっちじゃねーよw
あんたは根本的なとこで間違えている

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 21:43:46 ID:98N4Azzj]
soundPlaySampleでフリーズしたのはエミュにideas使った時だけだなぁ
テストで簡単なゲーム作ったけど問題なく動作したよ

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 21:57:29 ID:Wvxt0Lcq]
根本的なとことはどこでしょう?
この行だけコメントアウトすれば普通に動くんですが(当然音は出ないが・・・)

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:さげ [2009/02/18(水) 05:35:08 ID:jvIOLsTR]
調べないズルをせずに、自分のプログラムの方を一行ずつコメントアウトして、何が悪いのか怪しいのか調べなよ。

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/18(水) 18:57:18 ID:vVcHPw4L]
上のPSPでビーマニっての見て思ったんだが、
DSってタッチパネルで複数の箇所を同時押しとか出来るのか?
反応速度もそんなに良くないみたいだし。

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/18(水) 19:30:07 ID:ZSKmh/q4]
>>665
無理不可能

ここ と ここ をタッチすると
 ↓    ↓
 ○ ◎ ○
    ↑
ここを押したことになる



667 名前:660 mailto:sage [2009/02/18(水) 20:38:59 ID:FEj3mrZu]
irqInitするとFifoの割り込みがつぶされるのが原因でした。
arm7の機能をarm9から簡単アクセスしたい場合はirqinit使っちゃだめなんですね。

668 名前:608 mailto:sage [2009/02/20(金) 19:39:10 ID:2DMYgGyo]
>>638
万が一、使用している人がいれば使用中止してください。
・左右非対称のモデルの展開がおかしい
・テクスチャの貼り付けがおかしい
の2件の問題があります。
修正の目処はついているので、近日中に修正&公開予定。

>>639
d
やってみたら意外と簡単ですYO!






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