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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

NintendoDS(NDS)非公式開発 Part3



1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/08(火) 07:05:13 ID:MngpkM4u]
NDSで何やら作ってみようという人の為のスレ。ライセンス不要。
初心者歓迎。質問歓迎。英語苦手な人歓迎。冷やかし歓迎。ネカマ歓迎。

資料、リンク等
nocash.emubase.de/gbatek.htm
www.bottledlight.com/ds/index.php/Main/HomePage
www.helloworld.jp/~duke/nintendo_ds/

開発環境
www.devkitpro.org/
sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=114505

関連スレ
ゲームボーイアドバンス(GBA)開発@ゲ製板(避難所)
bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1055111303/
ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発 Part2
pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/

前スレ
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175812090/

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/27(水) 07:53:51 ID:+r6/O9dO]
>>330
お前が作れ

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/27(水) 19:59:55 ID:0IBhzRAf]
>>330
期待してるぞ

333 名前:330 mailto:sage [2008/08/27(水) 20:21:54 ID:NY8U1MXK]
作ってもいいんだけど、使い方を先に教えてくれ

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/28(木) 14:35:31 ID:himZTe+5]
教えたらそれをコピペしただけで作ったと言い出しそうだな

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/28(木) 14:45:58 ID:itYkETsy]
もうちょっと触ってから質問しようぜ

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/30(土) 18:10:45 ID:OueHFlIw]
PAlibの使い方が知りたいならサンプルを読めばいい。
ところで、PAlibの最新版が出てたんだ。
未だにr21のみの対応か、絶望した!

337 名前:sage [2008/08/31(日) 12:53:15 ID:NgWtUu+W]
誰かデータ用にバイナリ作ってそれをdataフォルダに突っ込んで使っている人いない?
ビットマップを追加するごとに毎回インクルードするのめんどくさいから、
ファイルをアーカイブするツール作って1個のbinにして中で解析してるんだけど、
なんかヘンだ…

00 00 FE 5D
のような並びにあって、FEの位置のポインタを
u8* p = bufとして取得したとして、
u16* plt = (u16*)p;
u16 color;
memcpy( &color, &plt[0], sizeof( u16 ) );
てすると
plt[0] -> FE00
color -> 5DFE
てなる…orz


338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/31(日) 12:54:42 ID:NgWtUu+W]
名前をsageしてしまったorz

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/31(日) 13:05:48 ID:RBkQ5Qjd]
>>337
何が問題?どういう動作を求めてる?
memcpyの動作は正しいよな。pltはアライメントかな?



340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/31(日) 16:54:02 ID:NgWtUu+W]
全てのデータをまとめてarchive.binというものを作成して、
管理するクラスが#include "archive_bin.h"しつつ、
archive_binのそれぞれのファイルの先頭ポインタを保存する仕組みを作成していたんです。
とりあえず手始めにビットマップのコンバートからやってたのですが、
indexとpalleteのポインタをそのままSPRITE_PALETTEとSPRITE_GFXにdmcCopyしても、
なぜか絵がうまく出ないんです。(色が変だったり所々が欠けたような絵になります)
AGBGFXConverterで吐き出したソースと同じ様に配置したつもりなんですけど…

ちなみにAGBGFXConverterで同じ絵をコンバートして、
インデックスを両方1タイル分ずつprintfして見ているんですけど、
インデックスの並びは全く一緒でした。
なので色はバグってても同じ絵は出ると思ったのですが…

で今度はパレットの中身を見たらあれ?みたいな感じになったわけです。

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/01(月) 23:08:04 ID:/cE8NRcO]
すみません経過です。

こんな感じで取得させていて、構造体の中にインデックスとパレットのポインタが入っています。
arc::bmp_info* bmp = arc::bmp_info((char*)"256color_test.bmp");

こんな感じだと正常に表示されました。
// ----------------------------------------------
u16 color[ 256 ];
memcpy( color, bmp->palette, sizeof( color ) );
for ( u32 i = 0 ; i < 256 ; ++i )
{
  SPRITE_PALETTE[ i ] = color[ i ];
}
u32 size = ( ( 32 * 32 ) / 2 );
u16 index[ size ];
memcpy( index, bmp->index, sizeof( index ) );
for ( u32 i = 0 ; i < size ; ++i )
{
  SPRITE_GFX[ ( 64 * 16 ) + i ] = index[ i ];
}
// ----------------------------------------------

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/01(月) 23:09:40 ID:/cE8NRcO]
これはダメ
// ----------------------------------------------
u16 color[ 256 ];
memcpy( color, bmp->palette, sizeof( color ) );
dmaCopy( color, SPRITE_PALETTE, sizeof( color ) );
u32 size = ( ( 32 * 32 ) / 2 );
u16 index[ size ];
memcpy( index, bmp->index, sizeof( index ) );
dmaCopy( index, &SPRITE_GFX[ 64 * 16 ], sizeof( index ) );
// ----------------------------------------------

これもダメ(本来こうしたい)
// ----------------------------------------------
dmaCopy( bmp->palette, SPRITE_PALETTE, sizeof( u16 ) * 256 );
dmaCopy( bmp->index, &SPRITE_GFX[ 64 * 16 ], bmp->GetSize() );
// ----------------------------------------------

あとソースで
u32 size = ( ( 32 * 32 ) / 2 );
u16 index[ size ];
見たいな書き方してるんですけど、間違えて書いたら普通にビルドが通るので使ってました。

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/01(月) 23:19:54 ID:JD3+KZZh]
最近ndsのプログラムを始めたのだが
メインメモリ4MBってつまり
libfat使わない限りはndsファイルのサイズつかプログラム+データを
4MBに収めないといけないってこと?
プログラムとメモリの関係が良くわからんです・・・

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/01(月) 23:25:31 ID:v+MMQ4cs]
>>340
つ swiCopy()

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/01(月) 23:29:46 ID:wvhb43Po]
バス幅間違ってない?8bitでコピーすると正しくて16bit/32bitでコピーすると化けるのは大抵アライメントが原因です。
iprintf("bmp %x\n",bmp);
iprintf("%x\n",bmp->palette);
iprintf("%x, %x\n",bmp->index, bmp->GetSize() );
の実行結果見せて。
dkpr23bのdmaCopyはDMA_COPY_HALFWORDSで実装されてるから2byte単位になっていれば大丈夫なはずなんだけど。
ないとは思うけど、DMA3を別で使ってるところがないかどうかも確認したほうがいいです。

>>343
そうです。GBAカート時代のNDSマジコンは外部ROMとして使えたから便利だったんだけどね。


346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/01(月) 23:35:25 ID:XJAdcBTd]
つかアライメントだろ

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/01(月) 23:49:45 ID:/cE8NRcO]
ああああ直りました!ありがとうございます!
こっちでもアーカイブした中でもファイルによって正常に出るものがあったので、
アライメントをファイル内でそろえようとしていた所でした。

ちなみにアドレスをprintfした結果はこれです。
bmp 202c6900
200f7db
200f3bd, 400

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/02(火) 00:44:46 ID:xhnSuTcg]
>>343
RAMとして扱えるのが4M
っ gbfs ndstool

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/02(火) 02:08:35 ID:bvei474e]
>>348
>>343じゃないけど、R4とかだとできないよね?



350 名前:348 mailto:sage [2008/09/02(火) 08:38:04 ID:xhnSuTcg]
>>349
まじで?
DSTTしかもってないしfat使ってるから実際に試したことは無かった
仕事終わったらちょっとやってみる

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:さげ [2008/09/02(火) 10:42:55 ID:PcRBassS]
メモリ4M内のgbfsは大丈夫だろ?
4M以降に配置されるヤツはスロ1のマジコンではだめだったとおもうけど。

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/02(火) 15:30:28 ID:bvei474e]
いやまぁ4M内なら可能だろうけど
4M内ならgbfs使うメリットあんまないよね

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/02(火) 16:53:09 ID:bEchRn3L]
なるほど、がんばってみますね。

354 名前:343 mailto:sage [2008/09/02(火) 21:04:24 ID:9aalbRTR]
ありがとうございます。
参考になりました。
音楽はメモリ食い虫なのでバッサリ切る事にしました。

ところで大量(数百〜)のオブジェクト扱うとなるとスプライト使えないんですね・・・
フレームバッファで直描きで良いんでしょうか?
2Dエンジンのグラフィックモードの意味がさっぱり理解出来ないので
ごり押しでソースかいてるんですがみなさんお勧めのモードとかありますか?

DirectXみたいに2Dゲーだけど描画自体は3Dでテクスチャーを平面で動かすとか
そういうのが主流だったりするんでしょうかね。

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/02(火) 22:42:52 ID:WCYfR70y]
>>354
天然?真性?釣り?

356 名前:343 mailto:sage [2008/09/02(火) 23:27:25 ID:9aalbRTR]
え〜、真性ですね。
日本語のサイトは当たったのですが素で良くわかってません。
リアルタイムなプログラムは初めてな割りに変な知識だけ持ってしまったので。
やっぱとんちんかんなこと言ってますか。

って実機で試したら全画面αブレンド(自前計算)するだけで処理落ちしてる!
ndsの2Dのスペック最大30Mピクセル/秒て
VRAMに毎フレーム0.5Mピクセルぶんアクセス出来るって意味じゃないんですか?!
奥が深い・・・


357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/02(火) 23:46:53 ID:bvei474e]
まぁDSで3D触ったことないしちゃんと調べたことも無いからそっちは知らんが
大量のスプライト出したかったらスプライトダブラでぐぐればいいよ
多分GBA用の解説がすぐ見つかるだろ

358 名前:343 mailto:sage [2008/09/03(水) 00:12:57 ID:Bl/fBETL]
目からうろこが・・・と思ったらコンタクトレンズだった。
水平割り込みか〜その発想は無かったわ。

安直に必要な数だけドット打ってもなんとかなるだろうと高をくくっていたが甘かったようです。


359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/03(水) 00:16:04 ID:sLvGkNcJ]
>>356
2Dは基本的にGBAと同じで、スプライトとタイルベースのBG。
BGをフレームバッファで使う場合は静止画のみが一般的。

3Dはlibnds経由でしか使ったことがないが、これはOpenGL
に似ている(というより制限は昔のMESAに近い)が、別物。
値域制限とAPIコール順の制限と帯域制限とに泣かされるw

まあ、とりあえずガンガレwww



360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/05(金) 23:17:45 ID:FS1IdIEW]
セックスフレンドのコンバーター作ってくださいね♥

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/06(土) 14:45:49 ID:cOB7URl0]
くらっしゅ☆みぃー

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/09(火) 23:29:29 ID:DL/yAEJj]
fjuL"GgPVplU|Q/tKIA8Qw1O}W#DrVjXZc{>^B@r1ciN*y|z8vy2[d~$D)^Dse]=ou^M6B,K#L

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/19(金) 23:25:16 ID:eFBo0juo]
たった1人で作ったDSゲームがネットで話題、関心を寄せる企業も
www.gpara.com/kaigainews/eanda/2008091802/

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/20(土) 20:28:56 ID:yq1ZRhT4]
>>363
DSでムジュラか時オカやりたいぜ

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 16:18:34 ID:E308TimE]
そろそろ、スレ再開しようよ。


366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 16:19:13 ID:E308TimE]
なんか、俺のIDかこいい...


367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 16:44:07 ID:Ll2+pPcY]
もうすぐDSiが出るよ

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 17:15:56 ID:E308TimE]
>>367
カメラ使うためのAPI(?)は公開されるのかねぇ?


369 名前:348 mailto:sage [2008/10/05(日) 18:04:25 ID:Vc0IrAL9]
その前にhomebrew対策はいるんじゃないか?



370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/05(日) 18:04:59 ID:Vc0IrAL9]
なんか残ってた

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/06(月) 03:15:32 ID:taaAzVwL]
スレチだが、DSi、カメラで取り込んだもの弄ったりって、
RAMとかグラフィックエンジンまわりとか結構強化されてそうな気がするんだが、
どうなんだろ。両面タッチだし、AACもハードサポートだったら...
わりと順当に次世代機(gc→wii的な)なんじゃね、と妄想

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/06(月) 10:41:50 ID:Sfe+Bc3c]
市販のが動かなくて自作のは動く・・・だとありがたいんだけど
それは無いよねぇ

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/06(月) 16:49:35 ID:+fanK/9E]
今まで拡張メモリが必要だったoperaが、ダウンロードするだけで動くってことは、
少なくとも内蔵メモリは増えてるだろう。白黒GBとGBcolorくらいの差かねえ。

homeblewでどれくらいhackされるかだなぁ。

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/07(火) 21:12:40 ID:w8Xd+xBj]
ぶったぎりお悩み相談。

必要に迫られてC++初めて三日くらいなんですが、
ゲームオブジェクトの管理は線形リスト使ってクラスでタスク管理するのが一般的らしいですが、
DSでもそれがセオリーなんでしょうか。
狭いメモリ空間でnewとかdeleteとか繰り返してたら面倒なことになりそうで怖いんですが。
全部構造体配列にしちゃって固定領域にして管理の方が安心できると思うのは素人考えですか?



375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/07(火) 21:48:18 ID:IVP3DQmn]
組み込みだしそれもアリ。

C++の恩恵も受けたいなら専用メモリマネージャーを書くのも手だよ。
固定サイズのクラスを大量に作成・削除する場合はかなり違う。
Efficient C++オススメ。

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/07(火) 23:03:26 ID:omqMgnyg]
>>374
業務でやってる場合→素直に周りに合わしとけ
学業でやってる場合→指導している香具師に相談すれ
趣味でやってる場合→好きにしろ

newとかdeleteしないという手もあるけどなw


377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 00:13:31 ID:NagLnHXN]
そこを敢えて部分適用テンプレートで書くのが漢
Modern C++ Designオススメ


378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 00:19:32 ID:1UMri7Pr]
自分の安心出来る設計で作るのは悪いことじゃないよ。
断片化が怖けりゃplacement newという手もある。

・・・>>375と言ってること同じだな。

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/08(水) 19:29:19 ID:K+Yf7Fpf]
勉強になります。
とりあえずメモリ管理が怖いというか良くわかってないので
構造体+関数ポインタで乗り切ることにしました。



380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 03:27:36 ID:tdzcvyWh]
PC系のプログラマが「コンシューマの奴はメモリ管理なんかで悩んでんのか
レベル低いなー」とか煽ってんの見たことあるけど実際悩むよな

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 07:44:25 ID:zU0f5kHo]
どうかんがえても抽象度レベル低いだろ
技術レベルは高い低いじゃなくてベクトルが違う

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 23:01:32 ID:XZEfPKbk]
ndsybookのフォントってds文学全集なフォントにできないのか?

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 23:12:03 ID:MqpwjMOD]
まずds文学全集なフォントを用意しろ
話はそれからだ

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 23:34:05 ID:zxSbmjXP]
>>382
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1221395085/

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 16:28:00 ID:5gz8zgTn]
>>382
4 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]2008/09/19(金) 12:32:46 ID:v1ChYlVo
ROMちょいと見てみた。
/book/book_*.bin
これらが本のデータで、それらの中身はそれぞれ15個のファイルから構成されている。
その他にも本の名前、著者などのデータも書き込まれている。

15個のファイルは、本の表紙画像、実際の本のデータなどが含まれる。
全てNARCファイルをLZ77符号化されたものであり、その中の6番目のデータに本の文章データが入っている。

文章データは基本的にShift-JISで、ひらがな、カタカナのみ再マッピングする必要がありそう。

ただ不安なのが、/book/book_*.binの先頭の16byte。
これらはもしかしたら正規のデータであるかのチェック用なのかもしれない・・
そうなると面倒ですね。

とりあえず書き換えは上の情報でできるので、誰かやってみてください。

7 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]2008/09/20(土) 09:55:35 ID:ZuRsuQAX
>>4追記
セーブデータの方も少し見てみました。
WIFI経由のセーブデータへの本のダウンロードでも全く同じファイル形式で保存されている模様。
けどセーブデータの前半部分(0x0000~0x11FF(奇) と 0x1200~0x23FF(偶))に暗号化が施されていて、その部分の解除が出来ない限り書き換えられなそう。
それからよく分からない16byteのことだけど、セーブデータ内にも同様に、大抵のセクションの先頭に付加されている。
やっぱり整合性を確認する物なのかも・・
私はそういうのは分からないのでとりあえず諦めました。

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 16:47:56 ID:67fEVH35]
>>383
honz_font_min18.NFTR
用意しました


387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/10(金) 17:30:34 ID:3obepL4z]
Tahaxanで解凍したnarcファイルの中身のファイル名が文字化けしてるのですがどうすればいいのでしょうか?

388 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/11(土) 21:09:40 ID:PHecR/2c]
しらんがな(´・ω・)

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 18:19:23 ID:Lglkm2KH]
DSiってタッチパネル片面だったのか。
てっきり二画面タッチパネル化と思い込んでたよ…



390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/15(水) 00:55:14 ID:s4W/zs3O]
Moonlight氏が長期沈黙を破ってM3に牙を剥いたぞ!
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1220347905/573
マジコン界の重鎮に電凸よろ


391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/16(木) 03:15:38 ID:2kY41HM3]
そんなくだらない揉め事持ってきて欲しくないんだが・・・

いつの間にかサイト閉じててソース保存し忘れたのが残念だ
参考になりそうだったのに

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/21(火) 22:42:27 ID:r2sngghD]
wi-fiじゃない直接通信って出来ないんでしょうか・・・
検索ワード自体がわかりません。
アドホック通信で核心に当たらなかったんですが

393 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/03(月) 22:46:31 ID:d0Sl3CXv]
moonlightが復活してるな

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 23:04:24 ID:NMUcMrRP]
完璧の愚痴だけどな
現場に居るヤツの愚痴は面白いな


395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:saga [2008/11/04(火) 02:34:46 ID:49HVD2jG]
相当ヘコんでるようだ。可哀想に…。ウチの会社も乗っ取られかけたし特アに関わるとろきゅなことないね。まーがんばれ。


396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:saga [2008/11/04(火) 02:36:50 ID:49HVD2jG]
すいません、ろきゅ→碌です。


397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/04(火) 09:10:41 ID:3p6g22Jt]
かわいいからおk

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/04(火) 11:21:41 ID:Cd01acmi]
ろきゅ萌え

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 13:14:52 ID:3w3zQ9cK]
(´・ω・`) < ろきゅなことないね



400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 13:51:34 ID:sy4NEbmA]
早速DSiがハックされたようだけどファーム書き換えかな?

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 19:22:03 ID:CLJC61g5]
DSLiteをタッチパッド化するプロトタイプを作って動画にしたのでよければどうぞ
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm5197287

Hello Worldが残ってるくらいプロトタイプなのでソースは公開できませんが、
ある程度できあがってきたらDelphiのソースごと公開したいと思ってます。
やってることが低レベル(=なんかわからんができてる)なので参考になるかはわかりませんが。
WiFiでタッチパッド実現しようとしたらこんな感じになる、という参考としてご利用下さい。
タッチパッドがヌルヌル動くことを確認してもらえれば十分です。

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/11(火) 10:45:13 ID:xT3IPl+x]
>>401
いいね。プロジェクタでプレゼンとかでも使えるかも。

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 13:09:16 ID:ABPWOzhf]
質問させてください。開発環境はdevkitPro+NDSLite+R4です。

上画面と下画面、両方コンソールはできますか?
上Sub, 下Mainで構成しています。
両方ともconsoleInitDefaultで初期化(VRAMは適当に)するまではいいのですが、
どうやったら出力を上下切り替えればいいのでしょうか?

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/12(水) 21:28:22 ID:Irex4HlZ]
コンソールに日本語を出すために、libndsのconsole.cをベースに
write_rを作ってdevoptab_listに設定するようにした。
同じような感じで、標準出力1と標準出力2を作ってAddDeviceすれば
いけるんじゃないかと思う。

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 04:07:46 ID:tSh4lFcC]
ソース読んでないけど、あのコンソールって複数箇所で使うようにはできて無いんじゃないの?
printfのとこを真面目に作るんじゃなければ簡単だし自作しちゃうのが手っ取り早い気がする
自分の使いやすいようにできるしね


406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 04:13:44 ID:PMMLpm0T]
printfなんてsnprintfでいいじゃん。可変引数をラップすれば終わりだ。


407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/13(木) 22:51:09 ID:xuholqIR]
教えて頂いたキーワードでググったところ、勝手に使っていいものかはわかりませんが、
両画面表示ができるコンソールが公開されているのを見つけました。
ttp://meraman.dip.jp/index.php?NDS_Clmn1

いろんなアプローチがあるんですね!目から鱗です。
今回は上のコンソールも使わず、ただ単に諦めることにしましたw
(使っていいものかわかりませんし、自力で作るのは無理そうなため)

ありがとうございました!

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/14(金) 00:53:00 ID:6N3LMOUt]
DSで再生してるムービーって形式は何なの

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/14(金) 10:34:05 ID:rC8IZRbN]
市販ソフトなら大体actimagine社のvxかmodsか



410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 01:48:13 ID:RfNDR2XM]
くまたんちはなんだったっけ

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 07:38:58 ID:IevcS/it]
DSはムービーはdpgだと思ってた

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 17:29:16 ID:KbYyRJ/N]
cygwinでbuildscriptからdevkitProをビルドしたんですが
いろいろ問題が起きてうまくいってません。
みなさんはcygwin上でできているんでしょうか?
それともcygwin上ってのをあきらめたほうがよさげ?

今ぶつかってる問題は、ndstoolがdefault.arm7を
/d:evkitPro/libndsへ探しに行っちゃうこと
環境変数はDEVKITPRO=/devkitProとしてあります

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 19:57:07 ID:UeMILktP]
そのままmingwで使ってるからわかんね

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/15(土) 23:08:30 ID:oomo/59x]
>>412
つ cygwinとの決別

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 05:20:47 ID:qx7gPRSZ]
以前挑戦しかけたけど、解らないことばっかりで調べることが多すぎて面倒になって速攻で挫折
cygwin周りってなんか罠が多そうだから深入りしたくなかったし・・・
DSで開発する時間を削ってでも勉強したいと思うなら諦めずにがんばればいいと思う

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 04:57:23 ID:empHggti]
DSって秒間12万ポリゴンが最大みたいだけど
市販ゲーでそんなに使ってるやつってあんの?

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 05:27:40 ID:Co9Qm5cS]
>>416
30FPSで1フレ4000ポリゴン、60fpsで2000ポリゴンでしょ。妥当じゃね?


418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 07:14:32 ID:z2gXQpjD]
4000ポリゴン出せるけど30FPSになるんじゃなくて、
2000ポリゴンしか出せないけど60FPSで動くって感じ。

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 18:10:28 ID:K3xRwdOf]
30fps1フレ4000ポリゴンにしても、1画面2000ポリゴンなのは変わらんしな
トリッキーなハードだ



420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 20:02:41 ID:i7TzQWLw]
>>419
あれ?3Dできるのメイン画面だけじゃないの?

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 21:13:30 ID:K3xRwdOf]
メインへの出力をDISPCAPCNTでサブに転送すれば両方で3D出来る

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 21:45:21 ID:5qiBRI+G]
>>413-415
規制巻き込まれ遅レスすんません
たしかに本題じゃないことに時間割くのは違いますね・・・
一応makeは通るようになったんですが、
動作しないndsファイルができたのであきらめましたw
おとなしくmingwでいきます

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 22:16:43 ID:iDQZx+7x]
>>421
同時には出来ないが、ということだな

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 23:36:53 ID:K3xRwdOf]
しょゆこと

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 03:01:24 ID:kI4o23cf]
サガフロ1や2程度ならDSに移植出来そうだ

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 17:47:36 ID:VfbVyHaP]
DSのプログラムを1から勉強しているのですが、3日前からフレームバッファで
つまづいているので助言お願いします。

フレームバッファを使って、タッチペンでタッチした場所に色を表示する
単純なプログラムを作っているのですが、
if(keysHeld() & KEY_TOUCH){
int address;
address = ((touchXY.py * SCREEN_WIDTH) + touchXY.px);
buf[address] = RGB15(0,0,0);
}
で、表示させることができたのですが、main関数のwhileループに入る前に
画面を白く塗りつぶすための、
for(i = 0; i < SCREEN_WIDTH * SCREEN_HEIGHT; i++)
 *buf++ = RGB15(31,31,31);
を追加させると、画面はしろくなるのですが、
画面上でタッチした場所の色が変わりません。

かなり悩んでるんですが、周りに相談する人がいないので書き込みさせて
いただきました。

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 18:27:37 ID:viT1+w9Z]
*buf++でbufの指してるアドレス変わってない?

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 18:29:09 ID:84++eCic]
>>426
buf++が何をしているか考えてみろよ
そこはbuf[i]でいいよ

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 18:56:54 ID:VfbVyHaP]
>>427 >>428
素早い返信ありがとうございます。

レス見て、あっと思いました。修正したところ無事
表示させることができました。ありがとうございました。



430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 10:56:18 ID:dvPrjKMk]
なんだこりゃ

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/23(日) 10:50:15 ID:Vn7hshmA]
>>385
これ誰か試してみた人いる?






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