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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

NintendoDS(NDS)非公式開発 Part3



1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/08(火) 07:05:13 ID:MngpkM4u]
NDSで何やら作ってみようという人の為のスレ。ライセンス不要。
初心者歓迎。質問歓迎。英語苦手な人歓迎。冷やかし歓迎。ネカマ歓迎。

資料、リンク等
nocash.emubase.de/gbatek.htm
www.bottledlight.com/ds/index.php/Main/HomePage
www.helloworld.jp/~duke/nintendo_ds/

開発環境
www.devkitpro.org/
sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=114505

関連スレ
ゲームボーイアドバンス(GBA)開発@ゲ製板(避難所)
bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1055111303/
ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発 Part2
pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119005/

前スレ
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175812090/

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/10(土) 16:01:10 ID:Dsk0ZCGW]
まじめに答えた人カワイソ


110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/14(水) 20:17:47 ID:HEb7Ld7s]
ndskybookの無線まわりがうちのDSで動かないので、色々なところを直してみた
基本的には、ただコンパイルして新しいdswifiとリンクさせてやるだけでネット回りの問題は解決する模様
しかし相当前の(2006年ごろ)のlibndsで動くように作られていたのでdevkitarm r23対応が地味に面倒くさい
今、ttfフォントファイルを使用した実装にしてみようかと改造中・・・

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/15(木) 01:55:24 ID:Y7BElhp0]
最近DSのHomebrewの開発を始めた日曜プログラマーなのですが、
SpriteEntry内のattribute2のタイルインデックスについてお聞きしたいことがあります。

VRAM上の特定の位置にある画像を指定する為にタイルインデックスを指定させ、
画像を設定していますがその上限は10ビット(1024)となっていました。

それ以上の大きいインデックス値に存在する画像を扱いたい場合、
タイルインデックス以外の指定方法はあるのでしょうか?
それとも、必要に応じて書き換えを?

ご教授お願いいたします。

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/15(木) 04:09:12 ID:9eTY5ohq]
>>111
基本的にはない。

変則的な方法だと
(1)別のBGに別のキャラクタベースを割り当て、そこに表示して合成する
(2)ラスタ割込みで、途中からキャラクタベースを書き換える
等があるが、
(1)はBGを無駄遣いする(空きBGがあるなら問題はないが)
(2)は同一ラスタ中で混在できない
という問題がある。
要するにキャラクタベースを切り替える方法。
だがそもそも、32x24=768 しか同時にキャラクタを表示できない(表示するスペースが
それしかない)のだから、1024で足りるじゃないか…って思う。
使う分だけ書き換えればいいじゃんって話。

あと揚げ足取りのようだがタイルインデックスの上限は1023。

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/15(木) 08:45:30 ID:r+DVA4aK]
ラスタ割り込み、ファミコンでは基本テクニックだったな

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/15(木) 09:56:18 ID:KSCa8HQG]
>>112
>>113
情報ありがとうございます。 基本的にはないんですね、開発者の技量次第ですか。
BGについては、まだ将来どう使用するか未定なので今は利用できそうにはありません。

もう一つのラスタ割り込み、ということはIRQ_HBLANKですか。
こちらはそういう用途でも利用できたんですね。
パレット書き換えによる多色表現とかだけだと思ってました。

私はキャラクターがぬるぬる動くアクションゲームでもと思っており、
1キャラのアニメーション量が多いのでこんな質問をしました。

8ビットのプレイヤーキャラだけでインデックス使い切る

4ビットまで減色

プレイヤーキャラの画像領域を縮小して特定範囲だけを使用

いや、知らないだけで実はスプライト用のバンク切り替えがあるんじゃないか?と思い >>111

このような流れです。


>タイルインデックスの上限は1023
0〜1023なので上限は確かに1023でしたね。 お恥ずかしい。

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/15(木) 11:49:15 ID:o6NuskXP]
今DevkitPro r21を使ってるんだけど、r22に更新すると何かメリットとかある?

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/15(木) 14:41:27 ID:cMc7dGA+]
それくらい自分で調べられないと
最後まで続かないと思われ


117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/15(木) 15:41:28 ID:dIxlNCjs]
>>115
There are a number of improvements

* binutils updated to 2.18.50
* gcc updated to 4.3.0
* grit updated to 0.8
* ndstool now uses default.arm7 from libnds directory
* newlib multibyte code enabled with C-UTF8 locale

release 23が出てるけどね



118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/15(木) 17:45:22 ID:993lGL+w]
>>114
アニメーションパターンが多いなら
表示するパターンだけVRAMに転送して毎回インデックスを更新すればいいんじゃない?
もしDISPLAY_SPR_2Dで作ってるならDISPLAY_SPR_1Dに切り替えた方が結果的に楽になると思うよ

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/15(木) 19:20:04 ID:dNoJ3Z5k]
>>118
当初から1Dでやっており、つい数日前にご指摘なさっている手法に至って
プレイヤーキャラのアニメーションをまかなうようになりました。

VRAM_AやBの128キロバイトをフルに活用できると思っていただけに
タイルインデックスの使用上限にはかなりショックを受けています。
画像のビット深度が倍になるとインデックスの消費量も倍(?)になりましたし

「あー、だからDSになっても16色っぽい主人公がドラキュラ退治するのか」と
納得したような、しないような。
(それでも開発自体は本業より楽しいから問題は無いのですが)

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/15(木) 20:01:41 ID:993lGL+w]
なにこの打てば響く完璧なレスw
まぁ元々GBAと互換を保つための機能だからその名残が残ってるのは仕方ないよね
SpriteEntry内にインデックス拡張フラグを入れる余地は全く無いし

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/15(木) 20:43:59 ID:9eTY5ohq]
>>114
ごめん。スプライトの話だったんですね。
よく見るとSpriteEntryと書いてありましたね。
BGの話かと思って勘違いしてました。

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/15(木) 23:17:24 ID:KSCa8HQG]
>>120
#include <nds/arm9/sprite.h>を覗いた上での
最後の悪あがき的な質問でしたから。

教えてくださる先達に横柄な態度はできませんよ。 こちらは無知ですし。
・・・まぁ、職場にいる先輩PGには慇懃無礼ですが(・∀・)

>>121
たとえ見当違いであっても、
お教えくださったその知識、知恵はありがたいものです。
いつか役立たせていただきます。

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/17(土) 21:44:28 ID:meJQ1fpF]
m3さくらはmoonさんが作ってるの?

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/20(火) 11:24:28 ID:xIWP/ob7]
この流れを見てると2chで協力つのるのは鬼門なのかね('A`)

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/20(火) 14:01:46 ID:Mu+Z8Ipo]
>>91は協力ではなく単なるクレクレ

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/20(火) 15:23:31 ID:RWit6ryT]
基本的にプログラムしか出来ない人ばかりな板だしなぁ
凄い勢いで絵を描くから中身を作ってくれ
ってんなら協力者は出てくるかもしれないけどなw

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/20(火) 16:44:47 ID:xIWP/ob7]
手書き文字認識モジュールつくったんだけど
学習データが圧倒的に足りないんです、悲しいぐらいに。
とりあえず今はTomoeのデータ使わせてもらってるんだけど
素のTomoeのデータはとてもじゃないけど普通に使えるレベル
じゃないんです。

例えば、書き順がめちゃくちゃ
「止」「上」は、縦線から書くのがたぶん正しい書き順なんだろうけど
tomoeのデータだと、この2つは横線から始まってるし
かとおもったら「歩」に乗っかってる「止」の部分は縦線から始まってる。
「斗」と「科」の書き順も逆になってたり、バラバラで統一されてないし。
まぁ書き順はエンジンの方でなんとでもなるんだけど
もっと酷いのが「旨」
「ヒ」の横棒の部分、は右から左にはらうのが正しい書き方だとおもうんだけど
「指」と「旨」でバラバラだったり、こういうの直してるだけで泣きそうになる。



128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/20(火) 16:47:13 ID:xIWP/ob7]
せめてDSブラウザぐらいには漢字認識できるようにしたいね
まぁ出来る範囲でコツコツがんばるよ('A`)

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/20(火) 17:22:21 ID:sqxB6/mF]
>>127
「止」「上」って上側の横線から書くんじゃないの?

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/20(火) 17:25:19 ID:mzO2jUKQ]
> 「ヒ」の横棒
どっちが正しいか迷ったので、"カタカナ 書き順 ヒ"でぐぐってみた。
ttp://www.winttk.com/kakijun/katakana/10027.htm
右から左にはらうのが正しいようだけど、定着してない様子。
どっちからはらっても認識するようにしたほうがいいかも。
これ以外にもこういう文字はあるんだろうなぁ。

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/20(火) 18:23:20 ID:mk1SjfwX]
書き順認識はプログラムするほうからは強制したいけどユーザからは無いほうがいいんだよな
市販DSソフトで全然認識しなくていらいらしたことがある
書き順が違ってたらしく書き順変えたらすぐ認識した

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/20(火) 21:09:22 ID:xIWP/ob7]
まぁ、あれです
せめてSDカードに学習データを保存できるぐらいまでに完成したら
ここで協力募って学習データ集めさせて、っていうのはありですか('A`)

それよりも泣きたいのは、素のTomoeの辞書データに
カタカナ・ひらがなの濁音拗音がぜんぜん無いンですヴヴヴっヴ
今、がんばってシコシコ作成中 orz

>>127
大漢語林っていう、重さ5kぐらいある鈍器みたいな辞書で調べたら
「上」「止」「歩」いずれも縦の方が筆順が先でした。
筆順なんて国とか時代で違うかもしれないし、本当かどうかはワカンネ

>>131
今考えてるのは、デフォルトの検索は、筆順強制で
それで認識されなければ、書き順フリーで検索して結果を学習
できれば、その学習データをクレクレ君('A`)

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/20(火) 21:41:56 ID:mk1SjfwX]
フリーのDS用日本語手書き文字認識ができたらすごいな
DS版もSourceForgeでやってほしいわ

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/20(火) 22:08:14 ID:3kt9IMad]
souceforgeじゃなくていいな
むしろうまくいかなくなると思われ

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/20(火) 23:53:39 ID:xIWP/ob7]
SourceForgeとかwwwうえww
正直、偉そうなこと言ってるけど、完成度低いんだよホントに・・・
実際に触ってみると分かるよ

ttp://www.mediafire.com/?pwfnmymd0x7

バグ多いけど目つぶってね orz
この流れが続くと痛いから、ぼちぼちROMに戻るデス

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/21(水) 03:37:24 ID:bvk1AfAx]
初歩的な質問ですみません。
メモリの空き容量を調べたいと思って、mallocとfreeを繰り返してNULLが帰ってくるまでループ回すってやり方を試してみたんですが、正しい結果が得られないみたいなんです。
何かいい方法はありますか?

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/21(水) 07:13:30 ID:dwc8/njx]
>>136
メモリの空き容量っていうのが、曖昧でよくわからない
確保できる「最大の」容量が知りたいのか
確保できる「合計の」容量が知りたいのか
mallocとfreeを繰り返して、っていうのはつまりどういうこと?

メモリはmalloc/freeを繰り返すうちに断片化されていくから
最大の容量≠合計の容量になるのは分かるよね?
最大の容量がしりたいなら
for(size = 40000000; malloc(size) != NULL; size--);
これで調べられるとおもう。

合計の容量がしりたいなら、malloc(256)を何回繰り返せるかカウント
してみたらどうでしょう。



138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/21(水) 07:25:04 ID:dwc8/njx]
曙が3人座れるサイズの長椅子があったとして、
もし真ん中に曙0.2人分サイズの子供が座ってたら
空いてるスペースは曙2.8人分ぐらいだけれども
実際に座れるのは2人だよね。

malloc() free() を繰り返すっていっても
同じサイズで何度も繰り返すのか、それとも少しずつ
確保するサイズを増やすの、減らすの?

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/21(水) 08:28:21 ID:bvk1AfAx]
あいまいな書き方ですみませんです。
今現在取得できる連続したメモリの空き容量ってことで、こんなのでやってました。
これで実行したら、場合によっては4194304以上の数字が出たりします。
んで、whileから抜けれて無いみたい。

char *m_ptr;

m_ptr=NULL;

int cnt=1;



while (1) {

m_ptr=(char*)malloc(cnt*1024);

if (m_ptr==NULL) break;

free(m_ptr);

m_ptr=NULL;

cnt++;

iprintf("mem:%d\n",cnt*1024);

}


iprintf("memfree:%d\n",cnt*1024);

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/21(水) 08:29:24 ID:bvk1AfAx]
うぁ、コピペしたら変な改行はいった・・・

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/21(水) 09:13:18 ID:WmlOwoHY]
libcが物理メモリと関係なく、確保できるぶんだけ確保するとか、
物理メモリ境界をオーバーしてもNULLを返さないような実装になってんじゃね?

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/21(水) 11:39:45 ID:dwc8/njx]
完全に推測でしかないんですが

メインRAMで使える領域は、正確には4Mじゃなくて
後ろの方をシステムが使用してるから(4M - 4k)だよね
/devkitPRO/devkitARM/arm-eabi/lib/ds_arm9.ld を見ると
# MEMORY {
#  rom : ORIGIN = 0x08000000, LENGTH = 32M
#  ewram : ORIGIN = 0x02000000, LENGTH = 4M - 4k
#  dtcm : ORIGIN = 0x0b000000, LENGTH = 16K
#  itcm : ORIGIN = 0x01000000, LENGTH = 32K
# }
# __ewram_end = ORIGIN(ewram) + LENGTH(ewram);
# __eheap_end = ORIGIN(ewram) + LENGTH(ewram);
実際に、こう書いてあるし。

だから、2000000h 〜 3FFF800がmalloc()で確保される空間なんだろうが
/libnds/include/ipc.h をみると
# static inline

# TransferRegion volatile * getIPC() {

#  return (TransferRegion volatile *)(0x027FF000);

# }

ヒープの後ろ4096kを、なんか無断でつかっちょる

前々から、これってmalloc()で27FF000h〜が確保されたら
ぐちゃぐちゃになるんじゃないかってヒヤヒヤしてるんだけど
どうなのこれ? 大丈夫なの?

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/21(水) 11:41:39 ID:dwc8/njx]
2000000h 〜 3FFF800
じゃなくて
2000000h 〜 2FFF800
に脳内変換しておいてくだしあ orz

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/21(水) 17:00:30 ID:oS9AT3QG]
neimod.com/dstek/
消えてる?

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/21(水) 20:53:26 ID:bvk1AfAx]
難しすぎてよくわかりませんが、先に書いた方法では上手くいかないんですね・・・
ちょっと困っちゃったかもです。
考えてみます。


146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/22(木) 00:11:54 ID:0fQn8Ipy]
どうすればいいんだ?自分でnewハンドラを実装が一番楽かな

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/22(木) 01:40:27 ID:UbCa5G5P]
mallinfo()
使えるかどうかは知らん



148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/22(木) 07:45:52 ID:x3H0CM1w]
>>142
ld が割り当てる RAM の容量は 4M-4k なんだけど、そうするとその空間は
02000000-023fefff じゃね?
これだと IPC のアドレスが変なんだけど、それは 02400000 からが RAM の
ミラーになってるからで、027ff000 は 023ff000 にあたるので問題無し

>>145
>>137 じゃだめなの?

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/22(木) 08:16:21 ID:UEUlTLpO]
>>148
forの方は、4Mから徐々に確保する量を減らして、NULLが帰ってこなかったらそれが連続して取れるメモリ容量って意図だと思うんですが、
初めの確保できないはずの4Mの時点でNULLが帰ってこないので、ループが終わってしまいます。

256づつってのも、確保されたメモリが必ず連続したものとは限らないので、今回の趣旨には合いません。

150 名前:Moonlight mailto:sage [2008/05/22(木) 18:31:31 ID:GVceNApO]
mdxonline.dyndns.org/imgview111_memtool.txt

safemalloc_nocheck関数が、私がそれなりに安心して使えると信じて使っているmalloc関数です。
atypeっていうのは、バッファアンダー&オーバーラン、解放し忘れと二重解放を検出するために私が勝手に作った部分ですので、読み飛ばして頂いて問題ありません。
読みづらいと思いますが、もし参考になれば見てみてくださいませ。
DevKitProのmallocが信用できればこんなに苦労しないのに。標準関数をオーバーライドする技術があれば…。(苦笑


151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/22(木) 19:33:07 ID:0fQn8Ipy]
>>150
こんなに重いmalloc関数、使ってられないんじゃないか?

152 名前:Moonlight mailto:sage [2008/05/22(木) 20:00:45 ID:nu+6rnes]
>>151
仰る通り本当に重いです。でも安全性を最も気にしていることと、リソース絡みのバグは非常に見つけづらいこともあって、私はこのスタイルを愛用しています。
本当に処理速度が必要な一番内側のループで仕方なくmallocする必要があるときは、ある程度大きなブロックの最初で空きメモリを計算しておいて…あぁ面倒くさい。(苦笑
毎度毎度フラグメントしないようにmallocする順番を考えるのも面倒くさいですし。
メモリをぎりぎりまで使おうと思わなければ(例えば動的キャッシュなどを考えなければ)普通にmallocすれば大抵は動くと思うのですが…。
って愚痴っぽくなってきたので退散します。蛇足失礼しました。


153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/22(木) 20:10:06 ID:0fQn8Ipy]
>>152
なるほど、さすがに今まで苦労している人は違いますね。サンクス。

俺は今までmallocの問題を感じたことがなかったんだけど、
問題がどこにあるのか完全に切り分けることができれば、
new演算子や完全に独立したmalloc関数を作るのがいいんじゃないか?

154 名前:136 mailto:sage [2008/05/22(木) 20:43:09 ID:UEUlTLpO]
>>Moonlight氏
試しに、プログラムにそのまま組み込んでみます。(当然変更する部分は変更して)
上手くいった場合、組み込んだままプログラム公開とかしても問題ないでしょうか?

155 名前:Moonlight mailto:saga [2008/05/22(木) 21:28:14 ID:nu+6rnes]
>>153
もちろんスタブをオーバーライドするのが一番いいのでしょうが、標準関数に手を加えるのはDKPがバージョンアップしたときにトラブルの元になりそうと思ってやめてしまいました。
libfatとかはfopenなどを上書きしていましたがなんとなく気持ち悪くて。(プログラマにあるまじき感覚的表現
DevKitProというか、libndsの更新リストが信用でき(ry

>>154
速度や安全性が十分に要求水準を満たすことを確認できたときは、自由に使っていただいてOKです。
私に報告することも、なにか表示する必要もありません。
atype絡みはばさっと切っちゃうが吉ですたぶん。


156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/22(木) 22:45:41 ID:x3H0CM1w]
うーん、RAM 容量以上でも NULL が返ってこないのは何か
malloc のアルゴリズム以前の別の問題がある気がするんですが…

少なくともうちでは >>137 風のプログラムも >>139 も動いてます
環境は devkitARM release 23 b とそれでコンパイルした libnds 20071023

157 名前:136 mailto:sage [2008/05/22(木) 23:30:26 ID:UEUlTLpO]
環境依存なの?
うちはDevkitPro release 21 (DevkitARM r21)なんで、そのせいとか?
ちなみに、>>139 のを実行したら、値がいくらって出てますか?




158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 06:04:27 ID:lXYT/wck]
r23b で 4128768、r21 で 4145152 でした
ソースと r23b でコンパイルしたものをあげておきます
ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0271zip.html

159 名前:136 mailto:sage [2008/05/23(金) 08:34:48 ID:XZvO7U4o]
>>158
DLして試してみたところ、こっちでr21でコンパイルしたものを実行したら4128768の値が出ました。(forのタイプ)
となると、今作ってるプログラムが怪しいってことなのかな?
プログラムでどこかシステムに関わるようなところを潰している?
根本的に何か間違ってる?

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 09:03:10 ID:gPnkFXwS]
>>159
malloc と free のペアをコンパイラが認識して、最適化で潰されてるってことはない?
コンパイルついでにアセンブリを吐かせてみるとか。

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 10:06:00 ID:1BDliqaC]
>>160
malloc()やfree()はコンパイラから見たら単なる関数呼び出しだから、最適化で消えることはない。
しかも、freeされないパスもあるわけだから、なおさら最適化で消えるはずはない。

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 16:12:01 ID:JQlc5Wg2]
BGのパレット0が透明にならないようにする方法ってある?

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 16:19:54 ID:GlW5b/3a]
一番奥に持っていけばいい

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 16:43:13 ID:dp7Y5NLp]
>>136
GBAの方でスレ違いだけど
自分はこんな感じで作っています。
ttp://akkera102.sakura.ne.jp/test/mymem.txt

動的確保してないし
そのままだとコンパイルできないけど
参考までに見てやってください。

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 17:22:32 ID:JsGk0+Q7]
C++で開発したいけどアロケーターというかnewの信頼性って...Devkitだとどんなもんなんだろ...

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 21:51:38 ID:kcI1LowV]
エエエエなにこの流れは
もう手書き認識エンジンをC++つかって書いちゃったんですけど
もしかして、信頼性やばいとかいう話ですか・・・( ´Д⊂ヽゥエエェ

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 22:05:41 ID:kcI1LowV]
いちお手書き認識デモのROMイメージ
www.mediafire.com/?jl0zzomezig

認識精度と認識にかかる時間でけっこう苦しんだんですが
問題なく使えるレベルにまでなんとか持っていけたので
この土日に頑張れれば、ソース投下できる気がします。

ただし
相変わらず辞書にTomoeから引っ張ってきたデータを使っているので
カタカナが入っていません。ひらがなも濁音拗音が入っていません。
アルファベットも入っていません orz



168 名前:136 mailto:sage [2008/05/23(金) 22:20:09 ID:XZvO7U4o]
>>166
うちのプログラムがおかしい可能性が大です。

外部関数等を色々引っ張ってきて組み込んだりしてたので、その影響なのかもしれません。
まだ解決には至ってませんが、あとは自分で頑張って調べてみたいと思います。
色々情報等ありがとうございました。

169 名前:136 mailto:sage [2008/05/24(土) 09:57:36 ID:SU4ROGma]
原因が多分わかりました。
自分のプログラムではmallocを使ってメモリを確保していたのですが、他から持ってきたソースがnewを使っていたみたいです。
newを使っていた部分をmallocに変更したら、正しい数値を返すようになりました。
色々とご迷惑をおかけしました。

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/24(土) 17:05:00 ID:vwEWTo+E]
セックスフレンドのコンバーター作ってくださいね♥

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/27(火) 10:41:54 ID:YZ7IFeP9]
newで確保したメモリをdeleteでなくfreeで開放してたって事でしょうか。
それとも、devkitではnewにはdelete、mallocにはfreeと使い分けてても駄目なのかな?
VC++とかは対応がしっかりしてれば平気なんだけど。
(もちろん、混在しないほうが問題を起こさないで済みますね。前に似たようなトラブルで痛い目に)


172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 13:34:28 ID:yLtThVzs]
ニトロエミュレーター要らない

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/02(月) 20:30:47 ID:WvDNfNGa]
J2ME移植してた人どうしてますか?
HSP移植してみたけどこのスレ的には要らない子ですよね。

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/02(月) 23:33:18 ID:ND3GH5J+]
>>173
wktk
要らない子だなんて言わないでさぁ。

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/03(火) 20:16:53 ID:A0JtPb+m]
>>174
peppermint.jp/products/hsp/
スプライトとタイルエンジンが手抜きなのも一因なんですが
そもそものインタプリタの性能的にアクションゲームは厳しそうです

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/05(木) 01:58:55 ID:2eUO7g6w]
NDScripterどなたか再アップロードしていただけませんか?

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/05(木) 15:10:16 ID:9maHgBmq]
セックスフレンドのコンバーターどなたか作っていただけませんか?



178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/08(日) 23:21:51 ID:uru8nGCo]
>>175
typoあるよ。
郡 → 群


179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/09(月) 22:02:37 ID:ly2i6a0d]
>>178
thx。直しました。

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 00:48:39 ID:abLtMVX/]
上画面と下画面とで同時に3D画面を表示するのってどうやんの?
できればサンプルコード、キボン

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 03:05:39 ID:Yl90CHys]
え、できるの?

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 03:26:37 ID:ERHI+GZc]
3D対応なのはEngineA だけだから、どうしてもやりたいなら
片方はソフトでがんばるしかないんじゃないか?

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 08:20:05 ID:59gOD9Qc]
いやキャプチャしつつ毎フレームlcdSwapで可能。
フレームレートは半分になるけど。

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 10:02:00 ID:Au+VrmBW]
devkitARM R23bでサンプルがコンパイルできないんだけど設定が悪いのかな?それとも仕様?
ググッてみたけどPAlibではR21以上では使えないみたいなのしか出てこなかった…PAlibは使ってないのに。

C:\devkitPro\examples\nds\Graphics\2D\hello_world>make
linking hello_world.elf
c:/devkitpro/devkitarm/bin/../lib/gcc/arm-eabi/4.3.0/../../../../arm-eabi/lib/th
umb/ds_arm9_crt0.o: In function `CIDLoop':
(.init+0x2ac): undefined reference to `initSystem'
collect2: ld returned 1 exit status
make[1]: *** [/c/devkitPro/examples/nds/Graphics/2D/hello_world/hello_world.elf]
Error 1
make: *** [build] Error 2

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 11:53:49 ID:hPJuu01m]
>>184
アップデートしてmakeしてみた
D:\devkitPro\examples\nds\Graphics\2D\hello_world>make
main.cpp
arm-eabi-g++ -MMD -MP -MF /d/devkitPro/examples/nds/Graphics/2D/hello_world/buil
d/main.d -g -Wall -O2 -mcpu=arm9tdmi -mtune=arm9tdmi -fomit-frame-pointer -ffast
-math -mthumb -mthumb-interwork -I/d/devkitPro/examples/nds/Graphics/2D/hello_wo
rld/include -I/d/devkitPro/examples/nds/Graphics/2D/hello_world/build -I/D/devki
tPro/libnds/include -I/D/devkitPro/libnds/include -I/d/devkitPro/examples/nds/Gr
aphics/2D/hello_world/build -DARM9 -fno-rtti -fno-exceptions -c /d/devkitPro/exa
mples/nds/Graphics/2D/hello_world/source/main.cpp -o main.o
linking hello_world.elf
built ... hello_world.arm9
Nintendo DS rom tool 1.38 - May 15 2008
by Rafael Vuijk, Dave Murphy, Alexei Karpenko
built ... hello_world.nds

D:\devkitPro\examples\nds\Graphics\2D\hello_world>

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 00:32:45 ID:hTZLLvJH]
>>185
検証サンクス。
どうやらインストールに失敗していただけのようだ。
環境変数を弄くって再インストールしたらできた。

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 01:25:41 ID:I9zeYfhZ]
devkitproのサンプルを見ると、glBeginとglEndの間はglTexCoord2t16やglVertex3v16で
チマチマ描いてるみたいですが、これが最速なんですかね。
それとも6144頂点で頭打ちするから描画速度を心配する必要はないのかな?



188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 23:43:19 ID:edkaQlWT]
ディスプレイリストのサンプルみたいにコマンドパックをDMAで送った方が早いと思う。

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/14(土) 09:45:26 ID:bjLZXeDG]
まぁなんのためのGFXFIFOなのかと

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/14(土) 19:47:28 ID:b5JMntJj]
ちょ、Moonlightさん何やってんのwww さくらはwww


191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 00:09:18 ID:h5aN3++z]
>188-189
わかた、ども

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 20:07:21 ID:Fi+4mDrr]
ndsで自分のソフトに組み込めるファイラってある?

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/17(火) 22:49:31 ID:QaaOCC1U]
libndsのGL_FOGの使い方、さっぱりワカンネ
教えて、エロイヒト!

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/19(木) 11:12:46 ID:aMY2EDOc]
OpenGLでフォグの知識があればわかると思う
というかとりあえずそっちから理解するべき

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/20(金) 08:22:45 ID:YtCEI6xK]
みなさん、DLDI(FAT)を使ったプログラムを作った時のテストってどうしています?
私は実機で毎回テストしているんですが、microSDカードの付け替えが面倒で、
出来ることならばエミュレータ上でテストしたいんですが、
エミュレータはアダプタに対応していないので困っています。
何かいい方法を実践されている方がいらっしゃれば、ぜひ教えてください。

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/20(金) 20:53:20 ID:IKyKkzlU]
R4互換で動くエミュがあったはず。
かなり前の記憶なので、よく覚えてない。

エミュ使わずに実機で試すってのなら、DSFTPとかでDS側にプログラム持ってくるとか。
金かけてもいいってのなら、DS-RAMアダプターも選択肢の一つかもね。

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/20(金) 22:22:14 ID:X2WfPJnz]
desmume 0.8はlibfat経由でファイルI/Oできてる



198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 02:38:49 ID:7hV1kaOb]
Scale&Rotateのスプライトを使ってプログラムしているんだけれど、
スプライトの数が32個を超えると画像の一部が欠けてしまう。
特に32個に制限はなかったと思うけれど、何が原因かわかる人いますか?

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 02:50:47 ID:1eIWMQ3q]
正確なピクセル数は忘れましたが、横一直線にオブジェクトが並ぶとスキャンラインの仕様でオブジェクトの一部が処理されなくなります。
SCALEしても規定範囲を超えないオブジェクトや、ROTATEではみ出た部分が重要でない場合は、DOUBLEフラグを外すのがお手軽な対応です。
ここらへんは(NDSはGBAとほぼ同じなので)正直日記さんを読むと詳しく書いてあるのでお勧めです。
HBLANK/VBLANK期間内のみVRAMにアクセスする設定にするのも道が開けるかもしれません。
BGを4枚使い切ることがないのであれば、巨大オブジェクトの一部をBG3/BG4に展開してしまうのも手だと思います。


200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 03:16:03 ID:7hV1kaOb]
>>199
あ、なるほど。32個ではなくて並びすぎだったのか。
情報ありがとうございます、ROTATEを外して対応してみます。

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 13:56:37 ID:TKydpBdA]
DSのスプライトが横一直線に表示できるのは透過色も含めて1018ドット
REG_DISPCNTのBIT23を0にしたときは1414ドット・・・のはず

DOUBLEフラグを付けると32ドットのスプライトならscaleに関わらず64ドット相当になり
64ドット*32個で2048ドットなのでオーバーした分が欠ける

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 14:12:05 ID:TKydpBdA]
遅レスだが>>119
REG_DISPCNTにスプライトVRAMを256Kまで使えるようにするフラグがある
インデックス自体は増やせないが、インデックスのポインタサイズを2〜8倍に出来るので
画像のビット深度を上げても低いときと同じ量のキャラクタ数が格納できる

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 18:49:10 ID:LaL2WHZA]
>>195
desmumeの他にはideasもイケる

ideasの方はイメージファイルにr4tf.dldiをパッチして
PropertyからR4エミュレーションを有効にする必要が
あるけどな

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 21:54:17 ID:EDSbWPdd]
>>202
DISPLAY_CRの別名だよね?
DISPLAY_SPR_1D_SIZE_〜?

205 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/22(日) 04:06:31 ID:cwyntve3]
>>198
ATTR0_ROTSCALEを使っているんじゃないか?
ATTR0_ROTSCALEで一度に回転できるのは32個まで。なので、そのせいだと妄想。
すべて回転するには、ATTR1_ROTDATA(n)で回転するスプライトを入れ替えると
できるはず。

使っていればの話・・。

206 名前:195 mailto:sage [2008/06/22(日) 05:41:28 ID:hOUiSeY7]
皆さんありがとうございました。desmume 0.8で問題なく動かすことができました。

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 08:47:16 ID:BkmplJLn]
>>202
そうそれ
DISPLAY_SPR_1D_SIZE_64だと256色スプライトを16色と同様のインデックスで扱えるようになる

レスとは関係ないがgbatekはでかすぎて使いづらいのでNDSの部分に絞って分割しといた
適当にお前らで活用してくれ
gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0294zip.html



208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 08:48:37 ID:BkmplJLn]
>>207>>204宛て

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 08:59:08 ID:ip+XhLaB]
NDScripterはどこにありますか?

ここにあったっぽいけど、荒れちゃってます。
ttp://hylom.sakura.ne.jp/wiki/wiki.cgi?NDScripter%B4%D8%CF%A2%A5%C4%A1%BC%A5%EB






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