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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part16】



1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/03(木) 04:55:57 ID:29lql27X]
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
pc8.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
gamdev.org/w/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
gamdev.org/up/

ゲーム製作技術板公式掲示板避難所
bbs.gamdev.org/gamedev/

ゲーム製作技術板予備
yy13.kakiko.com/gamdev/

アップローダー予備
gamdev.hp.infoseek.co.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/21(金) 21:03:49 ID:Wgm75y6V]
頭の悪い人間にとっては、DirectXすら敷居が高いことを認識した。
木材なんてドライバのレベルだろ。

637 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/21(金) 21:24:02 ID:tOZmyEVY]
ゲーム作ったから、ホムペに載せようと思うが…配布の仕方が分かりません

ホムペは、Yahoo!シティズだったかな…ジオログやらなんちゃらかんちゃらから、作りました…

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/21(金) 21:29:00 ID:/LHtAKyq]
板違い

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/21(金) 21:31:25 ID:+Og0+2LX]
必要なものをまとめてlzhにでもしてHPスペースにFTPなどでうp
規模にもよるけど、テストプレイや報告程度で臨時で配布したいだけなら>1のうpろだ使うとか

640 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/21(金) 21:36:25 ID:tOZmyEVY]
>>639
な、なるほど…返答ありがとうございます
1zhの、やり方が分からない…かも

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/21(金) 21:42:10 ID:+Og0+2LX]
圧縮の解説だけど、こんな感じで
lzhはただの例なんでzipでもいいよ
ttp://river-horse.hp.infoseek.co.jp/faq/compression.html

642 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/21(金) 21:44:25 ID:tOZmyEVY]
>>641
丁寧に教えていただきありがとうございました

643 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/21(金) 23:15:06 ID:HkgEA3Pj]
ゲームプログラミングを始めてみたいのですがどの方法がいいのでしょうか?
吉里吉里、NScripter、C++…と方法が色々あって踏み出せません
それと本屋で吉里吉里でシミュレーションゲームをつくろうとかいうような本があったんですが作りたいものがはっきりしているなら
技術書とかではなく始めはこのようなガイド本に沿ってやってみたほうが初心者には優しいでしょうか?

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/21(金) 23:21:36 ID:myg2wVz/]
>吉里吉里、NScripter、C++

交通手段が欲しいのですが、
普通免許を取るのと、ヘリの免許を取るのと、鉄道やバスの時刻表を暗記するのとではどれが良いですか?

くらい違うんで、そういった例を挙げられても答えようが無い。



645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/21(金) 23:27:51 ID:DymLDkTO]
つまり吉里吉里とNScripterは天と地の差と言いたいのか

646 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/21(金) 23:46:30 ID:HkgEA3Pj]
>>644-645
要するに方法によって天と地の差があるということですか…
なんとなくわかりました
とりあえず一番簡単そうなガイド本漁ってきます
ありがとうございました

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 00:47:34 ID:qkz8KQo9]
エロゲギャルゲの類作りたいなら前者二つのどっちかでいいんじゃね?
変態的な使い方すればNScripterでも経営シミュ作れるくらいの自由度はある

C++はその二つのエンジンを作るのに使うような物
エロゲ類以外も作りたいんならこっちから使ってもいいけど

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 01:44:04 ID:OsiTN+X6]
>645
吉里吉里を調べたからインタプリタって書いてあったから、つい。


649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 09:22:25 ID:sqAio9uG]
インタプリタとコンパイラに天と地ほどの差があるわけじゃないからな

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 09:36:45 ID:0wT8djkm]
NScripterの腐ったBASICのような文法はいまどきの
プログラミングを学ぼうとする人間にはいただけない

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 11:02:55 ID:E2YwtpoU]
RPGツクールXPオススメ
Rubyも限定的に使えるし

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 12:56:12 ID:U4FLWBhC]
作った(というか改造した)ゲームが動くかどうかテストしてくれるスレってありますか?
ちなみにブラウザゲーです

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 13:00:27 ID:QYE4+His]
土日スレとか人は多そうでも話題がないスレでやったら
どこでもいいと思うけど、まぁあまりに話題がずれるのはまずい
別にここでも貼ればやってくれるかもしれない

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 13:31:03 ID:qkz8KQo9]
>>652
自作ゲーム評価スレ
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010018331/



655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 22:42:29 ID:zDA2fauG]
戦術級のシミュレーションを作りたいんですが、
その手のものの本格的なエディターのようなものは存在しないんですか?
ツクールとかwww.hitpoints.net/shop/tc3.htmlこれ、もしくは一からプログラミングしないとだめですか?

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 22:51:41 ID:vdUDtgoh]
>>655
SRCとか。

ぶっちゃけ特殊なことをやりたいと思ったらツールを作ることから始めないと駄目。

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 23:03:48 ID:U4FLWBhC]
>>653
土日スレ見てみましたが、スレ違いと言われそうです
しばらくROMって様子を見ます。

>>654
恐ろしく長寿なスレですね…
しかし完全に向こうのテンプレ違反になってしまうのでやめておきます。

お二人ともありがとうございました

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 01:51:38 ID:mPEw2+w/]
>>650
言っていることには同意できるが、ゲームを作ろうする人間に
必ずしもプログラミングが必要なわけでもないでしょ。
作りたいものによっては既存のエンジンのスクリプトがかければ
十分ってこともありえるわけだし。

旅行にかならず車の免許が必要なわけないようにね。

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 06:29:37 ID:eLZdz9mC]
PS3とかは開発コストがかかり過ぎて大手メーカー位しか
ソフト出せない状態で、DS・PSPの方が盛り上がってる(PSPは?)らしいけど
実際開発コストってどれくらいかかるの?

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 06:42:18 ID:+F+RSyfx]
鼬GUY

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 12:58:25 ID:2zNLBPZ3]
何年も前に、安いPCゲーム(エロゲ)で数百万、コンシューマだと安くても1千万とは聞いたなあ。


662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 18:19:21 ID:2zNLBPZ3]
具体的な作品を挙げながら、ゲームのジャンル(アクションとか)ごとに
基本的なデザイン論をまとめているようなウェブサイト、書籍などをご存知でしたらお願いします。

できれば日本語で。
対戦格闘ゲームについて調べてたのですが、うまく見つからなかったもので。

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 18:37:37 ID:cSZJpRcF]
>>662
出来れば日本語でなんてそんな消極的なこと言ってどうするんだよ。
確かに日本語があればそっちの方がいいだろうけど・・・
インターネット上の殆どの情報は英語だぞ?

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/23(日) 18:46:58 ID:2zNLBPZ3]
英語の文書の場合、というかアメリカ人が書いたテキストの場合なんだが、
自分の知らないゲームを例に挙げてることが多くてな……。

プログラミングの本なら英語でもまだ読めるんだが、それ以外だとさっぱりだ。



665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/24(月) 00:17:03 ID:+0T08afk]
対戦格ゲーで探したら、必然的に日本語の文章がヒットしそうだが

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/24(月) 00:37:59 ID:tkEWMZpB]
格ゲーの場合だが、
「基本は三すくみ:みたいなことを書かれてるページはあるんだけど、それくらいだった。

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/24(月) 12:07:19 ID:nPahSoi8]
>>662
とりあえず入力周りの整備として、
キーコンフィグ機能とコマンド入力を処理できる機能を作ってから考えれば?

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/24(月) 14:53:56 ID:kALgXEvY]
ああ、すまん。実際に格闘ゲームを作るわけじゃないんだ。
学校の宿題ってわけでもないけどさ。そんな年齢でもない。

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/24(月) 16:23:05 ID:sI3+U67E]
敵オブジェクトが死ぬと削除するからデストラクタが処理されるけど、
デストラクタに敵の爆発エフェクトオブジェクトを生成するコードを書くのは、
プログラム的に正しいと思う?


670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/24(月) 16:25:44 ID:sd47Pckk]
爆発処理してる間って他の処理されなくならね?
別に作ったほうがいいと思うな常識的に考えて

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/24(月) 16:28:12 ID:kALgXEvY]
構築→解体のコストが軽いならいいんじゃねー?とか思った。

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/24(月) 18:45:55 ID:3dfB7YLZ]
>>669
正しい正しくないは他人に判断付かないでしょ
ただひとつ言えることは、キャラクタの
  コード上の死(インスタンス破棄、メモリ解放)と
  ゲーム上の死(HPゼロ、破壊)が
同一(or同時or同フレーム)でないとか、順序があるとか
そういう実装もあり得るということ。その場合
ゲーム上の死=即delete(デストラクタ呼び出し)とはならないわな

>>700
naze?

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/24(月) 19:00:52 ID:nPahSoi8]
オブジェクトが消滅するからと言って、爆発が発生するとは限らんじゃないか。

画面外に行って消えた時とか、シーンが移行して現在のシーンを全て破棄する時とか。

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/24(月) 19:05:20 ID:6FTHtViB]
>>669
そのオブジェクトを他所のリストかなんかに加えて、
爆発処理が終わったら自身をdeleteできれば問題無い様な気がする。

が、爆発処理の頻度が高いようなら生成/deleteを繰り返すより、
どっかに十分な数を確保して使いまわすのが良いと思う。

>>700
俺にはちょっと理解できないので、
ヒントかなんかでももらえるとありがたいです。



675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/24(月) 19:14:58 ID:3dfB7YLZ]
アンカー間違えてたw
>>700じゃなくて>>670

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/24(月) 21:06:25 ID:C1IXlTqK]
C++は、小規模なオブジェクトの構築・解体を繰り返すことを前提として設計されていません。
newとdeleteが頻発するようなコードは、セオリーを外したダメコードです。

まぁ、マシンスペックでカバーできる程度の、軽度の駄目さですが。

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/24(月) 21:15:50 ID:6FTHtViB]
>>675
は本当につまらない奴だ。そう思うだろ? >>700

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/24(月) 23:29:50 ID:kALgXEvY]
newそのものではなく、new相当のフラグを立てて使えってコトかな

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/24(月) 23:39:55 ID:6FTHtViB]
爆発処理なら、その状態を示す変数がフラグ代わりになりそうだ。

680 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/25(火) 20:10:15 ID:U303z/Vz]
winAPIだけ使ってゲーム作るときって、バックバッファから画面への描画はどうやってるんでしょうか?
今は描画ごとにInvalidateRectしているんですが、重すぎて、とてもじゃないけど60FPSとか無理です。

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/25(火) 22:58:08 ID:KONWzfSh]
CreateDIBSectionとかBitBlt使ってソフトレンダが基本だろ
GDI+とかよく知らね

つか、今時GDIでゲーム製作ってどんなマゾプレイだよ

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/25(火) 23:36:13 ID:KKItpC1w]
HBITMAP hbmpOff;
HBITMAP hbmpOffOld;
HDC hdcImg;
HDC hdcOff;
HDC hdc
hdc = BeginPaint(hWnd,&ps);
//ダブルバッファ準備
hdc = CreateCompatibleDC(ps.hdc);
hbmpOff = CreateCompatibleBitmap(ps.hdc,YOKO, TATE);
hbmpOffOld = (HBITMAP)SelectObject(hdc, hbmpOff);
hdcImg = CreateCompatibleDC(ps.hdc);

//ここから描画処理

//ダブルバッファ片付け
BitBlt(ps.hdc, 0, 0,YOKO,TATE, hdc, 0, 0, SRCCOPY);
SelectObject(hdc, hbmpOffOld);
DeleteObject(hbmpOff);
DeleteDC(hdc);
DeleteDC(hdcImg);

683 名前:680 mailto:sage [2008/03/26(水) 21:56:32 ID:oXPjkMU8]
>>682
こんな感じのをRender();としてゲームループにぶち込んでるんですが、InvalidateRectしないと描画がされないです。

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/26(水) 22:06:42 ID:bqtpJoF6]
それは当たり前
描画ごとにInvalidateRectっていうのがどういう意味か分からんけど
PAINTに描画を全部書いて、TIMERで定期的にInvalidateRectを呼ぶとか
InvalidateRectの第3引数をFALSEにするとか
ダメならDirectX使え



685 名前:680 mailto:sage [2008/03/26(水) 23:26:01 ID:oXPjkMU8]
第三引数はFALSEにしてます。
描画ごとに、というのはゲームループ内のRender();の上にInvalidateRectを置いている状態です。
ちょっと重すぎてどうにもならないので、DirectXを使うことにします。ありがとうございました。

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/27(木) 04:43:00 ID:Zl00DOrU]
>>682
描画のたびに描画バッファを再構築してたら重いのは当たり前だよ。
会議で言えば一人が発言するたびに社屋を建て直してるようなもの。

CreateCompatibleDC、CreateCompatibleBitmap、SelectObjectはウィンドウ構築時に、
Deleteはウィンドウ破棄時にやるべき。
必要があるならウィンドウサイズ変更時にもバッファの再確保も行う。

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/27(木) 16:46:02 ID:OF5Tw2Sb]
>686
せめて会議室くらいにしておこうぜw

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/28(金) 00:07:35 ID:smCTpwfB]
どんな会社やねんw

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/28(金) 15:14:23 ID:ADjvgne4]
C++とDXライブラリ使ってFFDシステムを再現したいのですが、やり方が皆目検討がつきません。
この場合どういうクラス設計をすれば良いのでしょうか。
因みにオブジェクト指向初心者です。

FFDシステムについてはこちら
ttp://www.littlewitch.jp/home/special/quartett/pg175.html

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/28(金) 15:37:55 ID:ADjvgne4]
上のリンクじゃちょっと分かりにくいんでゲーム中の動画も貼っときます。

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/28(金) 15:38:27 ID:ADjvgne4]
っと貼り忘れた。
ttp://www.youtube.com/watch?v=HMHFCfIdObA&feature=related

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/28(金) 21:52:44 ID:ooKQhOnp]
FFDシステムとやらはゲームデザインぽいので
クラス設計やオブジェクト指向、プログラミングとは直接は関係ないと思う。

とりあえず
1.台本(スクリプト)ファイルを読み込み解析する部分
2.いろんな画面効果(エフェクト)や画像や音を台本の通り表示する部分
3.選択肢ある場合のフラグ管理やその他もろもろ
普通のアドベンチャーゲームと変わりません。

もしかしたら的外れな回答をしてるかもしれない。
なにぶん>>689のレベルがわからないので・・・

693 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/29(土) 09:06:28 ID:qt/2k1bt]
DXライブラリでマリオのような横スクロールアクションを作りたいのですが
なにかオススメの参考書をご存知の方、ぜひ教えていただきたい
14歳から始めるC++ゲームプログラミングという本は誤字脱字満載の糞本で
凄まじいショックを受けました

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/29(土) 09:32:13 ID:CDrfebZX]
>>693
ttp://gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%B9%A1%BC%A5%D1%A1%BC%A5%DE%A5%EA%A5%AA%C9%F7%B2%A3%A5%B9%A5%AF%A5%ED%A1%BC%A5%EB%A5%A2%A5%AF%A5%B7%A5%E7%A5%F3%A4%F2%BA%EE%A4%EC%5D%5D



695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/29(土) 09:51:52 ID:rfMdXcT/]
>>693
ogawapc.myhome.cx/gameprogu2.htm
インデントがしんでるんだけど、VC++で読み込めば、
たぶん、だいじょうぶ。


696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/29(土) 16:59:27 ID:wr8ZQT/y]
>>695
おいおい、そこは参考にならんだろう。
ユーザ関数も使わず全部グローバル変数でやってるとこだぜ。

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/29(土) 17:42:21 ID:fkmuI5QI]
オガワンに釣られるなよ


698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/29(土) 19:27:44 ID:rfMdXcT/]
>>696
抽象が学べればいいというか、抽象を学ぶということが
学ぶということだろう。

グローバル化の時代っていってなかったか。
(すげーおもしれーこといったおれ)

ユーザー関数を使ってないコードは、クラスを使ってないコードは、論外というのは
かなり素人だな。そもそも、順序として、ベタなコードがまずあって、そして、関数化なり
クラス化するのが、ものの順序というもので、まぁ、おれは関数化もしないけど、
する人はそこからすればいいというだけの話で、なんとも、そんな順序も分からないで
コード書いたら、さっそく、バグのオンパレードなわけで、なんとも、はや。


699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/29(土) 20:05:30 ID:xW2ue0td]
>>695
まるでCOBOLだな、時代に適応できてないみたいだ
可読性の低いコードなんて論外

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/29(土) 20:32:12 ID:/Xc/TT61]
コード以前に書き込みの可読性自体が低いなw

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/29(土) 20:41:43 ID:rfMdXcT/]
>>699
何の時代だよw望むものが作れればいいじゃん。
一般的にいって、関数化、クラス化というのは可読性が
落ちるものだよ。そんなこともわきまえていないのか。
驚きだね。

>>700
ユーは自然言語が不自由してるようだね。
「我輩は猫である」でも読んで、まずは、自然言語を
学ばれたい。


702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/29(土) 20:49:31 ID:2KYDTduy]
変な方向に盛り上りそうな気配だ

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/29(土) 21:52:10 ID:xW2ue0td]
>>701
広域変数しか使ってない時点で大体理解できたけど
関数化して読みにくくなるって、どれだけヘタレなのよ?
どうせ変な処理を無理矢理まとめたような関数でも書いたんだろ

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/29(土) 22:19:43 ID:Zx+40KZU]
>>703
そこは難しいところだよね。
OOPとかだと、ちゃんと設計すれば機能追加・変更には凄く強くなる。
ただし、具体的な処理が見えないからクラス名とメソッド名が上手く
命名されてないと何をしているのか全く分からなくなる。

そうなると実際に呼び出してるメソッドのソースを見に行くけどそこでも
さらに別のクラスを・・・ってことになる。

分かりやすいコーディングって永遠の課題だよな



705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/30(日) 02:23:28 ID:ABeNHFQa]
プロトタイプの時点ならクラスとか細かく考えることも無いと思うよ。
クラス設計がどーだこーだ言ってる間があったら、とりあえずさくっと動くもの作って
実際動かしながら細かい仕様を決める→決まったら保守等考えてリファクタリングと。

最初からきれいなコードで作るならリファクタリングなんて言葉生まれてこないでしょ。

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/30(日) 07:00:36 ID:dN2GIaRp]
人生もリファクタリングできねーかなw
樹海行って分解→輪廻転生→再構築とか無しな

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/30(日) 10:33:05 ID:ZglXyMId]
>>692
すいません、こちらの質問自体的外れだったようですね。
丁寧な回答ありがとうございます。

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/30(日) 12:00:56 ID:Zl3XnbJF]
>>704
順を追って読むだけで済むアセンブラ最強

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/30(日) 16:45:11 ID:J/IMcgwF]
プロトタイプを使い回しちゃ駄目っしょ。
それじゃ無計画に作り始めるのと変わらないよ。
一旦破棄してスッキリ再設計がプロトタイピングの基本。

710 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/31(月) 17:52:56 ID:o6thuUMV]
ブロック崩し作ってるんだけど
自機にボールくっついてる状態(bflag=1)から
スペースキー押して(bflag=0)ボールを真上に打ち上げたいんだがどうすりゃいいんだろう・・・・
by=by--; ってやってもボールは微塵にも動かない
ちなみにDXライブラリ使ってます

711 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/31(月) 17:56:50 ID:o6thuUMV]
ちなみにby,bxはボールの座標です

712 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/31(月) 18:00:42 ID:6Xmv80aV]
by -= 1;

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/31(月) 18:28:42 ID:o6thuUMV]
ダメです・・・・一瞬ほんの数ミリ宙に浮くんですがすぐに戻ります
上のほうまで一定の速度でふわーと浮かんでいくようにするにはどうすればいいんでしょうか・・・・

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/31(月) 18:32:13 ID:6Xmv80aV]
こんな風にしてないか?
main{
  move();
}

move{
  int by = 100;
  by -= 1;
}

本当はソースうpしてもらったほうが早いんだがな



715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/31(月) 18:34:24 ID:o6thuUMV]
DrawBox(bx,by,bx+10,by+10,GetColor(50,250,250),TRUE);
if(bflag=1){
bx=jx+45;
by=jy-10;
if(key & PAD_INPUT_M ){
bflag=0;
by-=1;
}
}

こんな具合です
スペースを押したらbflag=0になりボールが上に上がっていって、あとは画面内を跳ね回るといったものを今目指してます

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/31(月) 18:39:08 ID:6Xmv80aV]
これだとスペースを押している間[ if(key & PAD_INPUT_M ) ]だけ
bflag = 0と
by -= 1
が実行されるんじゃないか

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/31(月) 18:42:53 ID:6Xmv80aV]
if(スペースが押されたら){
    bflag = 0;
}

if(bflag == 0){
    by -= 1;
}

if(ボールがバーに戻ったら){
    bflag = 1;
}

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/31(月) 18:58:21 ID:j8KphFca]
×:if(bflag=1)
○:if(bflag==1)

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/31(月) 19:05:51 ID:o6thuUMV]
>>717-718
スペースキーのほうも自機の移動と同じ感覚でやってた・・・・
やってみたのですがだめでした・・・・
なにがいけないんだろう、ボタンを押す→ボールが上にずっと移動→天井に当たったら下に移動
この流れになると思ったんえすが・・・・

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/31(月) 19:31:35 ID:6Xmv80aV]
DrawBox(bx,by,bx+10,by+10,GetColor(50,250,250),TRUE);
if(bflag == 1){
    if(スペース押したら){
        bflag = 0;
}
}else if(bflag == 0){
    if(kabef == 1){
        by -= 1;
        if(by <= 0){
            kabef = 0;
        }
}else if(kabef == 0){
        by += 1;
        if(自機にくっついたら){
            kabef = 1;
            bflag = 1;
        }
    }
}

>>715
一回スペース押すとbflag = 0なんで
if(bflag=1){


by-=1;
}
}
が処理されない。


721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/31(月) 19:32:47 ID:aPwJsVfr]
ボールの移動ルーチンにバグがあるんだろう

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/31(月) 19:33:47 ID:6Xmv80aV]
        }
    }else if(kabef == 0){
        by += 1;
ずれた

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/31(月) 19:46:54 ID:o6thuUMV]
みなさんありがとう
移動ルーチンに異常があるんでしょうか・・・?ボールの動きがないというのは
スティッチ見た後にまたやってみます


724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/31(月) 19:56:40 ID:aPwJsVfr]
ソース全部出したほうが早い。
壁の判定間違ってたり、変数を毎回初期化してるとか



725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/31(月) 21:25:06 ID:PAeYxJr2]
スティッチwwwww

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/31(月) 22:24:16 ID:2PoabXwE]
リロ&スイッチ。

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/31(月) 22:51:34 ID:92M1w2qN]
フローチャート書いて、ちゃんと動くか図を見ながら確認した方が早いんじゃないのか?

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/31(月) 23:08:04 ID:2PoabXwE]
フローチャート…。
何もかもが懐かしい。

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/01(火) 14:58:55 ID:9ujhl7+i]
カナダ人の書いた朝鮮人のフローチャートか

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/01(火) 21:20:39 ID:NZQeH72J]
シューティング作ってるんですが、

\ | /
 自機

こんな感じで3方向に出るミサイルの処理を書いてて、弾を作る処理と弾の移動の処理はできたのですが、
斜めのミサイルを描画するとき進行方向に傾けさせたいのですが、一つの画像(上を向いたミサイルの絵)だけで可能ですか?


731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/01(火) 21:36:43 ID:0wOaQ7ZR]
可能です。

732 名前:723 mailto:sage [2008/04/01(火) 21:51:37 ID:AouXDKP/]
>>724
今現在は自機の移動とボールの発射しかプログラムしていないので
間違ってる可能性があるのは変数を毎回初期化してるという点かもしれません
スペースキーを押して発射→ボールちょっと動いて最初に戻る
ただボタンを押してボールを上に移動させるのにもbflagはやっぱ使うべきなんでしょうか?
>>727
一応フローチャートを想定しましたがbflag=0でボールが上に移動という時点でなんらかの
間違いがあるみたいです・・・・・
if(key & PAD_INPUT_M)
これだと押したときだけボールの座標が変わるって意味になるんでしょうか?
押してボールが移動し続けるにはbflag必須?


733 名前:730 mailto:sage [2008/04/01(火) 22:52:06 ID:NZQeH72J]
>>731
WINAPIで作ってるので、画像を描画する関数の引数が 右上X座標、 右上Y座標、 左下X座標、 左下Y座標
といった感じなのですができますか?
できれば具体的な方法を教えてください

734 名前:730 mailto:sage [2008/04/01(火) 22:53:28 ID:NZQeH72J]
どうでもいい訂正ですが、
右上X座標、 右上Y座標、 左下X座標、 左下Y座標 ×
左上X座標、 左上Y座標、 右下X座標、 右下Y座標 ○
です



735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/02(水) 07:44:34 ID:yEMc6CZY]
Win32APIはよく分からんけど、これは?
ttp://www.it-engineer.jp/main/programing/sample/vc15.html

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/02(水) 09:30:33 ID:mBhEFyT9]
>>733
ゲーム初期化時に回転済みのビットマップを生成しておくといいよ。
でもドット絵を使うなら手書きで3枚用意した方が綺麗に表示できる思う。






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