1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/03(木) 04:55:57 ID:29lql27X] 疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。 スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。 pc8.2ch.net/gamedev/ ※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。 【アップローダ・避難所・Wiki】 ゲーム製作技術板公式Wiki gamdev.org/w/ ゲーム製作技術板公式アップローダ gamdev.org/up/ ゲーム製作技術板公式掲示板避難所 bbs.gamdev.org/gamedev/ ゲーム製作技術板予備 yy13.kakiko.com/gamdev/ アップローダー予備 gamdev.hp.infoseek.co.jp/ gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/06(木) 15:18:36 ID:0x+lQnR3] >>469 >>471 も行ってるように処理と表示は分離したほうがいい。 まずマップ全体を処理。(クライアントサイズが640*480で、ステージ全体が10画面分なら0〜6400程度) その後描画するための座標を計算する。 例えばプレイヤーの座標のXがウィンドウの中心にくるようにした時はこう。 (プレイヤーのXが2000だとしたら、2000+??= 640/2で、?? = 640/2 - 2000 = -1680) (そして全ての描画すべきものの座標から-1680を足した値で画面に描画する。) ステージの端に来たときや、画面の中心ではなく1/3にきたらスクロールさせる場合は多少調整の必要有り。
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/06(木) 15:25:58 ID:bQrJnOH5] 面倒な事しなくてもよい。 これをつかいなさい。 tilestudio.sourceforge.net/
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/06(木) 21:25:44 ID:8UAyYsaI] 初心者におすすめの本はないだろうか?
475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/06(木) 21:52:20 ID:5v1It8G+] シューティングゲームアルゴリズムマニアックス www.sbcr.jp/books/products/detail.asp?sku=4797327316 アクションゲームアルゴリズムマニアックス www.sbcr.jp/books/products/detail.asp?sku=4797338954 シューティングゲーム プログラミング www.sbcr.jp/books/products/detail.asp?sku=4797337214 あとリア厨から始めるゲームプログラミングみたいな本があったな まぁなんだ、和書はどれも似たり寄ったりのドングリだから好きにしろ
476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/06(木) 21:54:12 ID:5v1It8G+] あと↓のスレのログでも嫁 推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術 2 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1136546780/l50
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/06(木) 21:55:25 ID:8UAyYsaI] >>475 ありがとう 助かる
478 名前:465 mailto:sage [2008/03/06(木) 22:04:13 ID:SXLANzzh] >>470 さん 見てみましたが・・・難しいです・・・。これが分からないのじゃダメですよね。 >>471-472 さん 処理と表示を分離したほうがいいとは、例えば 自キャラとマップの計算などは別々のファイルで・・・みたいなことですか? >>473 さん わざわざどうもです。だけどとりあえず頑張ってみます
479 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/06(木) 22:21:07 ID:qGMGt+Nq] サイトからダウンロードしたMicrosoft Windows SDKのIMGファイルが1.32GBもあって大きすぎてCDに入らないんですけどどうやってインストールするんですか??
480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/06(木) 22:30:12 ID:YC29N94K] >>479 それだけの容量ならDVDに焼くんだろ? よく知らんが
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/06(木) 22:35:49 ID:0x+lQnR3] ファイルは基本的に関係ないと思うが・・・ 別に465が既に分離できているかどうかわからんから念を押しただけだ。 とにかく動作周りと描画周りの処理がそれぞれ独立していて、 例えばポーズを実装した時、動作周りの処理を吹っ飛ばすような処理をするだけでいいようにしておくって感じか? なんというか、あれだ。 余り描画のことは考えず、まずは仮想空間(今回の場合はステージ全体)を作ることを考えるべきだ。 画面への表示方法は、その後考えればいい。
482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/06(木) 22:40:07 ID:0x+lQnR3] >>481 は>>478 へのレスです。
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/06(木) 22:43:13 ID:ELMIEhUQ] >>479 ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1106056261/845 2分も経たずにマルチする知的な障害をお持ちの方は、 死んでみてはいかがでしょう?
484 名前:465 mailto:sage [2008/03/06(木) 22:48:08 ID:SXLANzzh] >>465 さん 分離せずに、一つのソースに全部詰め込んでました・・・。アクションゲームの本でも買ったほうがいいのかなぁ・・。 こんな僕になにかアドバイスがあればお願いします。本のことではなくプログラム的なことで・・・。
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/06(木) 23:12:33 ID:0x+lQnR3] オブジェクト指向でも習ったら? ゲーム製作なんかでは絶大な効果を発揮すると思ってるから。
486 名前:465 mailto:sage [2008/03/07(金) 00:39:40 ID:wnThCrEt] ミスです…↑は>>481 さんへ です。 オブジェクト指向ですか〜。なんか難しそうですね…。頭に入れておきます
487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/07(金) 05:36:15 ID:FB1dgBTz] 分離しすぎると可読性下がるからほどほどに
488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/07(金) 09:30:52 ID:JRaOBf7c] >484 初心者向けのプログラミングの本じゃないかなあ。
489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/07(金) 09:35:59 ID:p6REOwiZ] ソースを分離じゃなくて。 ブロックのスクロール方法を聞くのに、キャラが乗れることを条件にしてるからだ。 乗れるか乗れないかはゲーム内部の動作で、それを表示する部分とは別の話だ。
490 名前:465 mailto:sage [2008/03/07(金) 13:53:34 ID:wnThCrEt] >>489 さん ではブロックのスクロール方法もマップと同じやり方で…できますよね?でもそのブロックに乗ったりするにはどんなふうにすればいいのでしょうか?質問ばかりすみません…
491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/07(金) 14:07:32 ID:pHC5ZqLH] なんか正直どうしようもないな キャラの表示と移動とジャンプの処理はできてるんだよな? ならブロックに当たり判定つけるだけ
492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/07(金) 15:18:46 ID:vIB5z87J] なんか最近壁の判定がどうのこうのってどこかのスレで言ってた気がするなぁ・・・
493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/07(金) 16:13:45 ID:5L2Vcymw] ブロックとマップを別々にスクロールする意味あるのか
494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/07(金) 16:17:52 ID:ZcSmZqCn] >492 このスレの>311以降じゃないかな。 こういう掲示板でも、図表って案外ちゃんと描けるんだなと思った。
495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/07(金) 18:44:19 ID:cRszUD3e] プレイヤーが十字キーを押したり、ボタンを押したり。 ↓ 毬藻が空中に居れば(擬似)放物線に沿って移動。 地上に居れば歩いたりダッシュ。飛んだら空中扱いに。 ↓ 毬藻の座標からMAP情報を格納した配列を参照。 水平移動でブロックに当たれば数ドット(移動速度以上)戻して、 水平移動ベクトルをゼロに。 ↓ 改めて毬藻の座標からMAP情報を格納した配列を参照。 上昇中ならば上向きのベクトルを下向きに反転。 下降中ならば着地して地上扱いに。 ↓ 毬藻の座標から表示範囲に応じてMAP情報を格納した配列を参照して表示。 議論のたたき台として全部妄想で書いた。 正直毬藻なんて四本指鼠やP課長と同じくらい不快だ。 反吐が出そうだ。
496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/07(金) 19:25:12 ID:ZcSmZqCn] 何故かまりもっこりのアクションに脳内変換された
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/07(金) 22:53:36 ID:MGTACdCT] 一度に色んな事をしようとするから混乱するんでは。 (スーパーじゃない方の)マリオみたいに、 まず1画面内で動かせるように作成した後に 表示上の画面サイズより大きなマップで動作させたものを 切り出して画面に表示する。 と段階に区切って進めていったら。
498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/07(金) 23:12:54 ID:ZWHO7H0R] ウィンドウの中を絵が移動し続ける+端っこではねかえる とかそんなレベルからやった方がいい希ガスw
499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/07(金) 23:43:29 ID:cRszUD3e] この流れなら言える! 毬藻厨は非スクロールで作ったら、 まず間違いなくスクロール処理を組み込めないようなコード書くだろうなw でも、ノウハウ蓄積と割り切って書き直し上等なら、是非お勧めしたい。
500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/08(土) 09:14:31 ID:S4+z8pGt] 毬藻厨って何だw 言いたいことは分かるがもはや明後日の方向だな!
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/08(土) 22:13:45 ID:QPm0iCa6] 昔、PC88版のスクロールしないスーパーマリオがあったが つくりに関心したな。
502 名前:465 mailto:sage [2008/03/08(土) 22:47:04 ID:oKilN+Ts] 皆さん、アドバイス・・・?どうもです。まず非スクロールで頑張ってみますぜ!! ブロックとかを設置するときは {0,0,0} {0,1,0} {0,0,0} の1の部分に・・・みたいな感じでやるのですか??それとも普通にx、yを指定して・・・でしょうか?
503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/08(土) 23:03:37 ID:AfmtMIjG] まぁ色々自分でやってみれば
504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/08(土) 23:41:14 ID:PyUdiT9J] >502 両方のパターンがあるそうな。 オススメは前者。何よりマップが作りやすい。 本当はマップデータは外部ファイルにするのがいいんだけどね。フリーウェアのマップ作成ツールとか使えるし。 外部ファイルの読み込みっていうのは、凄く勉強になる部分だと思うよ。 ただ、最初はソースファイルにベタ書きしちゃってもいいんじゃないかな。
505 名前:465 mailto:sage [2008/03/09(日) 01:49:19 ID:0SnPZrX2] >>504 さん 自分は前者では、当たり判定?をつけるのには便利だと思うのですが、スクロールなどをするとなると 訳が分からなくなりそうで…。 外部ファイル読み込みですか〜…。別ので作ったマップを読み込んで〜…難しそう(((゜д゜;)))
506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 02:36:17 ID:PghCttZy] >505 あのー、前のレス読んでます? レスつけたの僕じゃないけど。 もう一度言います。 内部処理とスクロールは別物。一緒にするな。
507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 02:49:00 ID:PghCttZy] ごめん、ちょっとキツい言い方だった。 内部処理と描画処理の分離について、ちょっと説明してみたい。 あくまで例えなので、感覚的に理解してくれると助かる。 まず、マリオ自身は、ステージをどんどん進んでいくわけだよね。 このとき、別にステージ自体が動いているわけじゃない。 基本的にマップは固定されたまま。あくまで進んでいくのは自分自身だ。 で、それとは別に、マリオを映すカメラというものがあるとする。 マリオの動きに合わせて、このカメラは動く。 そのため、プレイヤーから見ると、マップが動いているように *見える* つまり、マリオの動き、ブロックとの当たり判定などの内部処理の部分と、 カメラの動き(描画処理)とは、全く別の処理だということになる。 極端な話、カメラがなくてもマリオを動かすことはできる。クリアできるかどうかは別として。 なので、カメラが動くと当たり判定が〜ということには絶対にならない。
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 03:17:19 ID:Q0It5IKH] 何だろう、ここら辺の話はちょっと 『ゲーム プログラミング』 でぐぐればいくらでも出てきそうな話なのに。 >>505 は頭だけで考えずさっさとコード組んで色々試したほうが早いと思う。
509 名前:465 mailto:sage [2008/03/09(日) 10:30:16 ID:0SnPZrX2] >>507 さん 説明ありがとうございます。 僕の頭ではカメラの動きというのは、背景(マップ)を動かして移動しているように見せる…くらいしか考えつきません…。それとはまた違うのでしょうか?わざわざ説明してくれたのにすいません。
510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 11:15:54 ID:rZyz2iIj] >>507 どうでもいいが、ここではスクロール=描画処理じゃないだろ? 文脈からスクロール=移動処理って気がするんだが・・・ なんかスクロールって単語がゲシュタルト崩壊してきたw
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 11:44:02 ID:XpFc7jnL] >509 だから背景を動かすな。カメラ自体を動かせ。 >510 流石にそれは無いんじゃないかなあ……。
512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 12:26:41 ID:Q0It5IKH] >>510 現実世界で考えれば、 左を向いて見ていたものが右を向いたら、見えているものが全て左に移動した、とかそんな話と同じでしょ。 カメラを移動するなり自分の見る方向を変えるなりでおきる現象を実現しようとしてるわけだから極端な話 スクロール→描画処理の一環で問題ないでしょ。Direct3Dならビュー変換に相当する処理だし。
513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 18:14:54 ID:MSpD9eqR] ゲーム内の座標と、絵を表示する時の座標は別 内部処理では PCにしろ他にしろ、動くものはゲーム内座標で移動する 自分で動かないものはゲーム内座標では動かない 当たり判定とかいろいろな処理はゲーム内座標でやる 表示するときは、PCの移動分に応じて 絵を切り取って表示したり(背景とか)、 配列を参照して表示したり(ブロックとか)、 ゲーム内座標からずらして表示したりする(他キャラとか) この説明でいいかなぁ?
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 20:31:41 ID:Q0It5IKH] PCという略し方はどうだろう。ともあれその説明GJ。丁寧だ。
515 名前:465 mailto:sage [2008/03/09(日) 23:54:31 ID:0SnPZrX2] 最初パソコン(PC)かと思った…。 えと…つまり…キャラ動かすときなどに背景を動かしてキャラが動いてるように…ってことでしょか?けどそれじゃ>>511 の言うようにカメラは動かしてないですよね…。あ〜…ほんまにすいません、バカで…
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 23:58:15 ID:vd+lTtAq] どこまで出来てるのかソースあげてみ コメントいっぱい付けてスクロールの処理書いてやるよ
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 00:30:28 ID:XJn4b2mg] >513-514 ああ、何の疑問もなく普通にプレイヤーキャラクターって読んでた。 そんな僕は卓ゲ民。 >515 あなたが言っている「背景」とは何ですか? マップのことですか? それとも、例えばマップの後ろに描かれる青空などの絵のことですか? >516 それが一番早い気がしてきた
518 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/10(月) 02:04:28 ID:06woMqRI] C++のDXライブラリ使ってますが質問です void JikiControl::loadFiles() throw(int){ int i ; ClearDrawScreen(); // 画面に描画したデータを消す LoadGraphScreen(i,0,"media\\smp1.bmp" , TRUE ); //画像を描画 } これでsmp1を表示したいのですが真っ暗な状態で何も写りません なぜでしょうか?
519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 08:55:39 ID:wSnjsboo] DXライブラリ知らんけど、とりあえず最後にScreenFlip()入れてみたらどうよ
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 11:23:11 ID:/cPILZp3] >>518 DirectXは二つの仮想画面のどちらかを実際にディスプレイに表示する方式をとっている。 そしてDXライブラリはDirectXをラッピングしたものなので、そこら辺の挙動は変わらない。 DXライブラリの描画系の関数は、表示されていないほうの仮想画面に描画するので、 一通りすべて描画が完了したらFlip(めくる。ぱらぱらマンガのイメージ)する必要がる。 で、結論は>>519 の言うとおり。と。
521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 14:24:58 ID:6ZyWH+j2] >518 ちなみに、毎回ファイル名を指定する方法は最終的には使わなくなるけどな。
522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 16:34:44 ID:DUDiXCyp] 3Dのゲーム作っている者ですが質問です。 Quaternion(t; x, y, z)を4x4の行列に変換する方法をおしえてください。
523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 18:12:16 ID:AKgWS6JK] >>522 www.google.co.jp/search?q=%E3%82%AF%E3%82%A9%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%83%8B%E3%82%AA%E3%83%B3+%E8%A1%8C%E5%88%97+%E5%A4%89%E6%8F%9B
524 名前:465 mailto:sage [2008/03/10(月) 21:58:25 ID:EN6ta6RI] パソコンから書き込みたいのに アクセス規制中です!!(\.ppp.dion.ne.jp)と出て書き込めない…。 なのでもう少し待ってくださいm(_ _)m
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 22:50:33 ID:wYQlT+tc] ソースを? それならPCでアップしてURLを携帯で貼ればいい
526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/11(火) 01:45:21 ID:5rHfGsEC] 分かってらっしゃる
527 名前:465 mailto:sage [2008/03/11(火) 22:29:50 ID:a7wsupuD] ttp://gamdev.org/up/img/11187.zip 余分なものがいろいろ入っていますが、どうか気にしないでくださいな。
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/11(火) 23:03:05 ID:niLv8pNa] 初歩で自分でそれくらい調べられんのかと言われたらそれまでなんですが、ゲームプログラミングwikiに書いてあるVisual Studio.net 2003 the Spoke Premium Version 2003が販売終了してるみたいだけど何買ったらいいんですかね? それと学割ってなんですか?低能でサーセン
529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/11(火) 23:14:37 ID:M1ohJJLd] 学割は学割以外の意味は無いと思うぞ。 ところで、2005のアカデミックってまだ売ってたっけ?
530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/11(火) 23:30:37 ID:LZ27BAMz] .Netで作業はすげー辛かった・・・
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/11(火) 23:48:49 ID:NyPYMeiO] 2003は個人的には黒歴史 2008のアカデミック出たから2005はもう売ってないと思うぞ。
532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/11(火) 23:53:26 ID:Lkx2ntPb] つーかVSなら無料のでいいんでわ
533 名前:528 mailto:sage [2008/03/12(水) 00:12:40 ID:nO0rBMCw] いろいろあるんですね とりあえずこれ買っとけばおkってのをお教えいただきたいです それとも初心者なら無料ので十分ですか?
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/12(水) 00:16:31 ID:9Ndfhisy] うん。 まあ、学生なら5000円くらいで買える気がするけどね。
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/12(水) 00:36:40 ID:y5nIGNe6] VS2008の無料のを落としてきたので良いんでないかな
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/12(水) 00:44:58 ID:nO0rBMCw] なるほど、とても参考になりました。ありがとうございます 後は自分で調べてみます。またわからない事があればスレに書き込ませていただきます…
537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/12(水) 00:45:14 ID:9Ndfhisy] >527 7MBくらいあって挫折した
538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/12(水) 01:41:45 ID:zZXakek0] >>527 のexe起動したらフリーズしたんだけど・・・
539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/12(水) 04:37:19 ID:X9N9Nvyf] なんかこの板各所で少し活動がみられんだけど 過疎じゃないとおちつかない自分は病気なのか?
540 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/12(水) 07:31:00 ID:NoQutxYE] 春休み終われば元に戻る
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/12(水) 09:35:25 ID:xnQtQJDE] 質問があります。 家庭用ゲーム機の場合、マスターアップしたロムを親元に提出して最終チェックを受けますよね? PCゲームの場合、それに相応する様な事はやるのでしょうか? PCあぼんクラスのバグな上、パッチに次ぐパッチで不完全なのに 最終とのたまうメーカーがあってユーザーが困り果ててます。 スレチでしたら誘導お願いします。
542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/12(水) 09:43:11 ID:PRQM4QZ3] 商業のPCゲームならPCゲーム板だと思う
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/12(水) 10:14:43 ID:xnQtQJDE] >>542 ありがとうございます。商業PCゲームです。 ゲーム内容ではなく、製作に関する事なのでこの板かと思ってました。 向こうで該当スレを探してみます。
544 名前:465 mailto:sage [2008/03/12(水) 11:05:20 ID:ds3LdCBF] >>538 さん なぜでしょう…分からないです。ので、あとでソースを書いてみようと思います。アップしたの初めてだからうまくいかなかったのかなぁ…
545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/12(水) 11:52:26 ID:cvXgp7s2] >>544 最後のほうだけしか見てないが、ダウンロードしてビルドして実行したらとりあえず動いたよ。
546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/12(水) 12:42:03 ID:cvXgp7s2] これをどうしたいんだ? と思ってレスたどったけどスクロールしたいのか。 動作と描画を分けようね。 これ入れるためにDXライブラリとやらを探してインストールしたけど DXライブラリのサイトにもサンプルいっぱいあるじゃないか。
547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/12(水) 13:09:23 ID:hT3KeN3H] とりあえず適当だけど、 こんな感じで、完全に分離できるようなコードを書くといいと思う。 //毎フレーム呼ばれる関数 int Frame(void) { //入力、キャラの動き、当たり判定など Update(); //描画 Draw(); return 0; }
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/12(水) 16:12:37 ID:4GMguDGp] >>465 void PlayerControl(){/*略*/} void CameraControl{ //とりあえず常にプレイヤーを追従 camera.x = pipu.x + 位置合わせ; camera.y = pipu.y + 位置合わせ; } void PlayerDraw(){ //ゲーム内座標から描画座標に int x = pipu.x - camera.x; int y = pipu.y - camera.y; DrawGraph(x,y,pipu.img,TRUE); } 混乱しないように最小限の書き換えだけど
549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/12(水) 16:40:05 ID:4GMguDGp] あ、忘れてた void haikei(){ //ゲーム内座標から描画座標に int x = 0 - camera.x; int y = 0 - camera.y; DrawGraph(x,y,img_haikei,FALSE); }
550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/12(水) 21:12:38 ID:v0/NzbC7] RPGを作っていて、キャラクタのパターン番号にあわせて、 HP、攻撃力(POW)などの配列からデータを持ってくるようにしています たとえばキャラクタの番号が5ならeHP=HP[5]、ePOW=POW[5]といった具合に ただ、この配列を宣言するときはHP[]={x,x,x,x,x...}、POW[]={x,x,x,x,x...}としなければならないので、 どの番号がどれに当たるのか非常に見づらくなってしまっています HP[n]とPOW[n]など異なる配列の同じ場所をまとめて定義するにはどうすればいいでしょうか
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/12(水) 21:14:14 ID:694Nf0Ns] enum
552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/12(水) 21:18:31 ID:RIa718ax] #define; const static int;
553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/12(水) 21:26:17 ID:DKkVlYQL] キャラのパラメータまとめたものをクラス化して、そっちを配列にする
554 名前:465 mailto:sage [2008/03/12(水) 22:38:00 ID:71KefxCF] >>546-549 さん みなさん、本当にありがとうございます。皆さんのアドバイスを参考にがんばってみますぜ!! >>548 さん 位置合わせ というのは、キャラをどこにおいておきたいか・・・のことでしょうか??真ん中なら640/2・・とか・・? それとこれって(pipuのとき)x、yがマイナスになると思うのですが気のせいでしょうか?完璧には理解できませんでした・・・すいません
555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/13(木) 01:24:36 ID:oYvr6THN] すいませんゲーム作製とはちょっと違うのですがどなたか教えてくださいませんか。 もうかなり昔、2002年に購入した同人ゲームなのですが、最近掘り出してまた やってみようと思ったらうんともすんとも言わないんです。 壊れてるわけではないとして、できない理由というのはなにが考えられるでしょうか。 確か前やったときは勝手に始まってくれたんですが… 見たら動作環境のところにウィンドウズ95が動作する機種とか書いてありました。 今使ってるのはXPです。これは関係ありますか?
556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/13(木) 01:31:22 ID:dpW8sLxf] >554 質問するなら第三者が見て理解できる文章を書いてくれ
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/13(木) 01:41:35 ID:Bu/r75Um] >>555 ローカルルールどころか板名すら読めないのか… とっとと同人ゲーム板の質問スレにでも行けばいいのに
558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/13(木) 10:01:07 ID:oRJNndIA] >>541 PCゲームのチェック機関は存在しない あくまで自主チェックのみ コンシューマと違って、PCはハードがばらばらだから、そもそも完全なチェックはできない
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/13(木) 13:44:23 ID:Vjstmasy] 右クリックしてプロパティかなんかで互換なんちゃらってのがある それでうごかないならしらね板違い乙
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/13(木) 14:02:51 ID:dJ7riP+5] >>550 構造体を勉強
561 名前:465 mailto:sage [2008/03/13(木) 19:43:08 ID:j8A5mYXp] >>556 さん なんかもう自分でもよく分からないです・・・とりあえずすいません・・
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/14(金) 18:05:09 ID:x2mkTGmg] >561 日本語で説明することくらいは出来るはずだ。 言葉で難しいなら絵だっていい。
563 名前:465 mailto:sage [2008/03/14(金) 23:10:55 ID:2CsvdKSM] >>548 にある 位置あわせ というのがマイナスなら問題ないんですが、それ以外ならキャラを表示する x、yがマイナスになってしまうのではないのでは・・・? と、思ったので・・・。僕の場合この 位置あわせ が何かがよく分からないので何ともいえないというか・・・。 どうでしょう・・・?
564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 11:44:01 ID:SBIbynAQ] pipuってなんだろう…
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 17:18:22 ID:2A6nkslU] >>564 エレキバン?
566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 17:31:12 ID:SBIbynAQ] ピップ君!
567 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/15(土) 21:51:21 ID:h0L0aXxf] どうも最近、著作権とかわからない。 プログラムの本等(その本の作者は著作権をかなり強調していた)の ソースを一部使ってシェアウェアを作る事は著作権上許されないので すか?その作者は改変も許さないと書いていたからある程度の書き直 しも許されないんだろうか?もうすでに少し売ってしまったプログラ ムなんで、頭が痛い。
568 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/15(土) 21:53:26 ID:h0L0aXxf] プログラム関係の著作権関係で詳しいサイトがあったら 教えてください。
569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 21:54:42 ID:njEcYVlQ] ソースを公開した場合は問題になる。
570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 21:55:14 ID:uJQR4RXd] >>567 ソースコードにも著作権は存在する。 厳密に適応すればそら違反だけど、小数部だったらそもそも作者の目に触れないと思うが。 まあ気になるなら新しく自分で組むしかないな。
571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 21:58:34 ID:2A6nkslU] >>567 暗号化アルゴリズムとかあまりにも独創的なロジックのものは問題だけど、 ネットで拾えるようなソースは厳密にはダメだけどそんなに問題になること はないよ
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 21:58:36 ID:h0L0aXxf] >569-570 ありがとうとざいます。 今後作るソフトは一から作り直すつもりです。出した 部数は80本くらいですが、どうも著作権を違反した 事で自分が許せなくていかんのです。