- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/03(木) 04:55:57 ID:29lql27X]
- 疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。 pc8.2ch.net/gamedev/ ※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。 【アップローダ・避難所・Wiki】 ゲーム製作技術板公式Wiki gamdev.org/w/ ゲーム製作技術板公式アップローダ gamdev.org/up/ ゲーム製作技術板公式掲示板避難所 bbs.gamdev.org/gamedev/ ゲーム製作技術板予備 yy13.kakiko.com/gamdev/ アップローダー予備 gamdev.hp.infoseek.co.jp/ gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/03(日) 11:41:33 ID:e342ETXV]
- 2Dの、プレイヤーキャラをリアルタイムで操作できるゲームをC#で作っているのですが、
プレイヤーキャラが壁等を通過できないようにする移動矯正アルゴリズムがうまくいかず困っています。 プレイヤーキャラは画面中心固定で、マップの方を相対的に動かします。 マップは32*32のチップをタイルのように配置します。それぞれのタイルの座標は左上のみ 2次元配列に持っておき、*32してタイルの範囲を計算します。 タイルはプレイヤー通過可・不可の属性を持っています。そこで以下のように移動矯正処理を 書いてみたのですが、例えば通過不可タイルの右側からタイルにめり込んだときに、 X軸の移動を矯正後、Y軸の移動を矯正するため、タイルの右下、もしくは右上に位置が矯正されてしまいます。 おそらく典型的な処理で、うまい方法があると思うのですが、探しても見つかりませんでした。 どういう風に処理するのが良い方法でしょうか。よろしくお願いします。 getPlayerTileIndex( プレイヤーの座標, out w, out h ); //プレイヤーがいるタイルのインデックスを求める if ( tiles[ w, h ] == TileType.Wall ) { //タイルが壁なら移動矯正する(壁にめり込んでいる状態) float newx = プレイヤーの現在のX座標; float newy = プレイヤーの現在のY座標; if ( プレイヤーの現在のX座標 < ( ( float ) w + 0.5 ) * タイルサイズ ) { newx = w * タイルサイズ; //壁タイルの左側から進入した場合はタイルの左端に矯正 } else { newx = ( w + 1 ) * タイルサイズ; //壁タイルの右側から進入した場合はタイルの右端に矯正 } if ( プレイヤーの現在のY座標 < ( ( float ) h + 0.5 ) * タイルサイズ ) { newy = h * タイルサイズ; //壁タイルの上側から進入した場合はタイルの上端に矯正 } else { newy = ( h + 1 ) * タイルサイズ; //壁タイルの下側から進入した場合はタイルの下端に矯正 } プレイヤーの座標 = 座標( newx, newy ); }
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/03(日) 12:06:14 ID:hDFiyIwU]
- @移動前の座標を保持
A壁に当たったら移動前の座標に戻す
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/03(日) 12:10:01 ID:e342ETXV]
- >>312
それもちょっと考えたんですが、壁にキャラをこすりつけながらの移動ができないんじゃないかと思って 実装してみませんでした。 ユーザはプレイヤーを全方位にアナログに動かせるので、1キャラ分の通路を通り抜ける場合とかに 正確に通路と同じ方向に進まなければ、壁に引っかかりまくって進めなくならないでしょうか。
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/03(日) 12:42:19 ID:hDFiyIwU]
- じゃ、壁との移動経路で交点判定すれば?
まずX座標で判定して、視点〜交点と交点〜終点(終点は壁に投影)を求めて、 それぞれを同様にY座標で判定。
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/03(日) 12:56:45 ID:e342ETXV]
- >>314
ええと、前フレームの座標〜現在の(壁にめり込んでいる)座標を線分1, 壁の接触している辺を線分2として、それらの交点を求めて その交点を新しいプレイヤー座標とするということでしょうか。 よく分からないのでもう少し詳しく教えていただけるとありがたいです。
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/03(日) 13:15:06 ID:hDFiyIwU]
- ゴメンこうむるw
どう考えてもぐぐったほうが早い。
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/03(日) 13:18:29 ID:nv4LC70S]
- >>311
C#使ってゲーム作ってる自分としては支援したいところだが、そんな難しく考える必要はないだろう。 状況に応じてx、yどちらかだけ矯正すればいいってことはわかっているだろうか。 両方矯正するケースはどちらかを矯正した値が、まだ移動不可領域にいる場合のみなんだぜ。 あと、before座標と暫定new座標の差分でどちらから進入したかの見当がつく。 例えばDerectXのSpriteの座標のように左上を(0、0)として、new-beforeを計算すると xの差が- → 左へ xの差が+ → 右へ yの差が- → 上昇中 yの差が+ → 落下中 となる。 yが移動している場合はyの矯正を優先すれば大体の場合は大丈夫なはず。若干怪しいときもあるが。 ここら辺は足場に乗ることが出来る許容値との兼ね合いで。
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/03(日) 13:21:41 ID:hDFiyIwU]
- それだと角をすりぬける可能性があるな。
別にゲームなんだから、それでOKならOKだと思うけどね。
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/03(日) 13:32:50 ID:e342ETXV]
- >>317
あ、すみません、2Dゲーっていうのはマリオみたいな前後天地じゃなくって ディアブロみたいな、上下左右の重力方向がないゲームです。 >>311のコードで、X軸修正後一旦プレイヤー座標を矯正後の値に更新して、 それでも壁タイルにいるか判定し直して、必要ならYの値を修正という形も試してみたんですが、 壁にY方向からめり込む時に、先にXの値が矯正されるので横にキャラがずれる、 Y方向を優先して矯正しても、X方向からめり込んだときに同じ現象になるなあと。 >>316 >>315の考え方が合ってるかだけでも教えて貰えませんか? hakuhin.hp.infoseek.co.jp/main/as/collision.html このようなコードで、壁の範囲にいれば壁の辺との交点を求めて、それを矯正後の座標にするので合ってるでしょうか。
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/03(日) 13:55:41 ID:hDFiyIwU]
- それだと壁に刺さったところで止まると思う。
壁に刺さるケースでは終点を壁に投影すれば、 壁に沿って移動できるんじゃないかな。
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/03(日) 16:57:36 ID:e342ETXV]
- >>320
うーん、終点を壁に投影というのがよく分からないのですが、 壁を無視して突き進んだ場合の到達点を、壁の内側から壁の辺に投影して その点を最終的な位置にするということでしょうか。
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/03(日) 18:50:30 ID:7A7elGTf]
- > 壁にキャラをこすりつけながらの移動
壁は四角形しかないみたいだし、XとYは別々に判定したらいいんじゃないかな X移動 → 壁めりこみ判定がtrue → Xを元に戻す Y移動 → 壁めりこみ判定がtrue → Yを元に戻す めりこみ判定が来た時点で、その軸の移動量を減らして最小値になるまで再挑戦させれば 壁にピッタリくっつけるだろうし
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/03(日) 22:08:40 ID:UTEwdNZX]
- ちらっと見ただけだが、
FLASHでアクションゲームを作るぜ〜みたいなサイトにその辺のことが書いてあった。
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/04(月) 10:22:51 ID:IB8kCPjs]
- C言語とWINAPIで2Dゲームを作っています
テキストファイルからマップのデータを読み込んだりしたいのですが これってファイル操作と文字列操作だけ勉強すればできますかね?
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/04(月) 11:06:57 ID:KQrQ4XS0]
- いいえ、って言ったら勉強しないの?
やってみてできなかったら質問に来れば良いのに
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/04(月) 12:10:23 ID:mV7/6RN3]
- >>321
GBの『アレサ』を思い出した。 ”障害物を自動的に避けて移動する「ファジーシステム」”(wikiより引用) 要するに壁に向かってボタン押してるのに壁に沿って動き続けるシステムなんだけど、キャラをこすりつけながらの移動ってそういうこと?
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/04(月) 14:24:55 ID:3ju+8/FL]
- アレサはわかんないけど、こうじゃない?
移動キーを右下に入れているとき \ \ → ―――――→ ■■■■■■■■■■ \ ■■■■■■■■■■ \ ■■■■■■■■■■ ―→ 人 ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
- 328 名前:327 mailto:sage [2008/02/04(月) 14:26:14 ID:3ju+8/FL]
- 追記。
>327は、重力は無いものとします。つまり真上から見た絵。
- 329 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/04(月) 20:49:41 ID:vFyjcma6]
- つまり昔のイースな
あんなゲームまた出てこーい
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/04(月) 20:51:39 ID:gbAjRMp+]
- 作りもしない、遊ぶだけの人間がとうとうこのスレにまで…
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/04(月) 21:08:13 ID:Y4X6iTzU]
- >>324
できる。
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 03:18:38 ID:fNXriW5P]
- ドコモ用携帯アプリでゲームシステムが比較的簡潔そうなありふれたノベルゲーム
(背景、人物、ウィンドウに小説文、簡単な選択肢程度)を作りたいのですが、 何分Javaに余り詳しくありません。 ノベルアプリ製作のお勧めのHPや、オープンソースなツール等ご存知でしたらお教え願いたいです。
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 09:54:14 ID:f6rHl6Cj]
- ゲームのタイトルロゴ作るのに適したソフトはありますか?
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 15:34:06 ID:szXBQoqJ]
- >>327
なるほど、そういうことか。説明thx。 アレサの場合、下キーのみ入れっぱで ↓―――――→ 人 ■■■■■■■■■■ って右にも動く。 >>332 auまたはwillcomならavg_sys2っていう便利なものを開発されてる方がいるんだが… 昔自分で作ったときは立ち絵・背景・音楽なんてとても入らなかったけど、今は大容量なんだなwアプリで1MBとかネタだろw
- 335 名前:327 mailto:sage [2008/02/05(火) 17:33:57 ID:5k3Jqvvr]
- >334
なるほど、そーゆー動きなのね。 >333 俺はイラレ使ってる。
- 336 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/05(火) 18:46:49 ID:qF2PL4ie]
- >>332
www.vector.co.jp/soft/winnt/net/se308017.html なんてどう?俺は使ったこと無いけど。
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/06(水) 15:08:33 ID:gtsh01nd]
- >>336
おおこんなものが! 自己満足レベルの製作なのでこれで十分いけるかも 有難うございます >>334 avg_sys2はiアプリには無理なのが残念です… 実際のノベルアプリのソース公開してらっしゃる製作者様とかいらしたら有難いのですが、 ググってもなかなかいらっしゃいませんよねやっぱりorz
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/06(水) 20:48:29 ID:tcwyaats]
- 袋文字ってどうやって実装したらいいですか?
現状では枠の色の文字を、位置をずらして4つ書いて、その上に文字色でかぶせて文字を書いてます。 もっと良い案無いですかね・・・
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/07(木) 05:09:42 ID:708K8Gmp]
- >>338
アウトラインフォントじゃないんならそれでいいと思う。 そうでなけりゃ環境によるだろ。 WindowsAPIを使うんなら、BeginPath→TextOut→EndPath→StrokePathで袋文字になるな、 バウンドも一緒に描画されるが。
- 340 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/07(木) 05:59:11 ID:vI3zYqBa]
- 制作とかじゃなくてほんと基礎的な質問で申し訳ない
PSやGBのツクールは割と経験してて、これからPCのツクール始めようと思うんだけど 2000とVXどちらにするか悩んでる 人によっては2000が無難ともいうし、あえてVXをすすめるっていう人もいるんだが… アドバイスお願いします
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/07(木) 11:59:08 ID:M5jklUTq]
- RPGツクールはDante98IIや95くらいしか知らないんだが、製品概要を見る限り、
2000: 廉価版がある。要求スペックが低め。 それなりに歴史があるので、解説サイトや素材配布サイトが多いんじゃないだろうか(推測) やることはコンシューマ版と大差ない気がする。 それがメリットと考えるか、デメリットと考えるかは貴方次第。 VX: 最新版。 発売されて1ヶ月半くらいなので、解説サイトや素材は少ないかも。今後は増えていくかもしれないが。(推測) プログラミングを勉強しようとする意志があれば、かなり自由に拡張できるらしい。 前作は、「知識があれば自由度は高いが、無いと悲惨」だったらしい。そこは改善されてるっぽい。
- 342 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/07(木) 12:25:22 ID:M5jklUTq]
- アクションゲームにおけるボタン操作について質問です。
FC〜SFC時代のスーパーマリオみたいな真横から見るタイプのもので、 特定のボタンを押すことで「ジャンプ」や「攻撃」といった動作を起こすとします。 このとき、ゲームや動作の種類によって、 ボタンを押した瞬間に動くものと、放した瞬間に動くものがあると思います。 両者の間には、どのような違い(使い方やメリットなど)があるのか教えてください。 自分は以下のようなことを考えました。 押した瞬間 ・スピード感、リズム感、爽快感を重視したい時に使う 放した瞬間 ・タメが出来るのでプレイヤーに微調整が可能 ・現実的な動き? ・あんまり見かけない?
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/07(木) 13:07:33 ID:LvaStyKj]
- >>342
君が列挙したとおりじゃね ゲー専の宿題?w
- 344 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/07(木) 15:30:22 ID:Uy5Pv167]
- 該当スレ無い様なんでここでちょっとおまえらに聞きたいンだが
eclipseってどうよ freeで2dのmmorpg作成できるっぽいんだが 弄ったヤシいる? ttp://www.freemmorpgmaker.com/
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/07(木) 15:52:15 ID:xH1FpIG7]
- eclipseつーからあれかと思ったら・・・w
2Dエンジンと書いてあるな
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/07(木) 16:05:30 ID:Uy5Pv167]
- うむ、でなんとVBなんだなこれが
ソースも落とせるんだが、俺のマシンにVBはいってねーよ
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/07(木) 17:04:05 ID:xH1FpIG7]
- VBはEEならフリーだよ
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/07(木) 17:10:00 ID:T3EYDiuu]
- >343
うんにゃ、単に思っただけ。 ゲー専ってよく聞くけど実際になにをやってるのか想像つかん。
- 349 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/07(木) 23:35:16 ID:uDzRwjxo]
- DirectXでゲーム製作中なのですが、曲の再生をDirectShowからDirectSoundでやるように変更したところ
なぜかFPSが60前後→40前後しか出なくなってしまいました。 色々試したところDirectShowで曲再生していた以前のバージョンでも 曲の再生をストップするとFPSが40前後に下がってしまうようでした。 DirectShowの再生は IGraphBuilder::Run(ファイル名); で行っていました。 FPSの表示は1000msで更新するようにしていたのですが、DirectShowで曲の再生をしていない時は 部屋の時計の針と見比べてみた感じどうも1000msよりはやいタイミングで更新されているようでした。 FPSの計測はtimeGetTime()で行っているのですが、 実際のFPSは60くらい出ているけれどtimeGetTime()で取得できる値がおかしくなっていてそれで表示が40前後になってしまっているのかと思ったのですが原因が全然分からないのです・・・。 ちなみにtimeGetTime()を呼ぶ前後でtimeBeginPeriod(1)とtimeEndPeriod(1)を呼んでいます。 Direct3D初期化時のD3DPRESENT_PARAMETERSは以下のように設定しています。 D3DPRESENT_PARAMETERS param; param.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN; param.FullScreen_RefreshRateInHz = 0; param.Windowed = TRUE; param.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; param.EnableAutoDepthStencil = TRUE; param.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16; param.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT; 自前のタイマー同期処理を入れてFPSを調整してるわけではなく D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULTを設定してVSyncがかかるようにしているだけです。 何か原因思いつく方いらっしゃいませんでしょうか・・・よろしくお願いします。
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 00:29:06 ID:1Sc/H1B3]
- >ちなみにtimeGetTime()を呼ぶ前後でtimeBeginPeriod(1)とtimeEndPeriod(1)を呼んでいます。
ここがおかしいと思う DirectXも(おそらくデバイス生成時に)内部でtimeBeginPeriod(n)が呼び出している可能性が高い。 もしこのnが1だった場合、アプリ側のコードがゲームループ中にtimeEndPeriod(1)を呼んでるとまずい。 その直後のPresent()呼び出し時のタイマー精度は10[ms]に落ちてしまう
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 00:32:55 ID:1Sc/H1B3]
- timeBeginPeriod(n)“を”呼び出している可能性が高い。
だた
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 00:33:10 ID:r8GycJr8]
- アプリの最初と最後で呼べばいいと思うよ
- 353 名前:349 mailto:sage [2008/02/08(金) 01:24:47 ID:gkJWuReU]
- 返信ありがとうございます。
実は349を書いた後、ディスプレイのリフレッシュレートを変えたりビットモードを変えたりしていたら いつの間にか60FPSで安定するようになってしまいました。 その後もリフレッシュレートなどをいじったりしてみたんですが60FPSで安定したままで 結局何が悪かったのか分からない状況です・・・ time〜関数は呼び出すのをやめたり、引数を変えたりしてみましたが特に変化はありませんでした。 何か気持ち悪いですが再発しないなら解決ってことにしようかなと思っていますorz ありがとうございました。
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 08:59:57 ID:2awSXEXG]
- 自主製作スレって落ちて新スレもないの?
ver0.9立てていい?
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 10:10:18 ID:rvNuF31L]
- timeBeinPeriod(1)をEndする前に2回実行して問題でもあんの?
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 12:16:42 ID:txVIxUNK]
- >>354
ぜひ
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 13:00:36 ID:2awSXEXG]
- 立てられませんでしたサーセン
どなたかおながいします
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 18:21:07 ID:L7cZUxf/]
- 俺もやってみたがダメだった・・・
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 18:48:19 ID:6A+tpYdo]
- やってみますので、テンプレ(1)の参考にするための前スレのURLと
変更点とかお願いしますです。。。
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 19:18:12 ID:L7cZUxf/]
- スレタイ
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.9■ テンプレ 開発スタートしたはイイが、多くのゲーム(企画)は完成を見ることなく 消え去る自主制作ゲーム。 このスレでは自主制作ゲームの製作スタート告知をし、進行状況を逐一 報告するスレであります! デベロッパは製作スタートレスをしたら 以後、名前欄に製作中ゲームのタイトル(進行状況%)を入れてください。 例>名前:ロリッ子天使ハニーバニー(10%) 一体幾つのプロジェクトが完成するやら見守りましょう。 ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.8■ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1172541825/ ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.7■ pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1153179462/ ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.6■ pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1140580601/ ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■(実質5) pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1125306375/ ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■ pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1096396800/ ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.3■ pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1071809112/ ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.2■ pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1028161173/ ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレ■ pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005143186/
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 19:19:29 ID:L7cZUxf/]
- これでいいかなぁ?
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 21:08:21 ID:6A+tpYdo]
- 特に異論ないようなので立ててみます
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 21:11:17 ID:/YAlYYEc]
- ...私も「立てられません」でした。
お役に立てず申し訳ない。
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 21:11:59 ID:6A+tpYdo]
- あ、回線変えて試してそのままだった。
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 21:29:02 ID:8fp2nLjb]
- ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.9■
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1202473528/
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/09(土) 09:46:44 ID:yFUFtnHO]
- >>365
ありがとうございます
- 367 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/09(土) 16:24:48 ID:dEJBYFOo]
- RPGツクールVXで質問です。サイトでMIDIのFFをDLしたのですが…これをVXに使うにはどうすればいいのですか?
- 368 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/10(日) 21:07:45 ID:6q1W+yRI]
- 赤坂玲音さんの本ってどうですか?
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/11(月) 00:40:43 ID:kCPWWLlA]
- 若いのに頑張ってるなあと思った。
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/11(月) 01:52:27 ID:KG9hTrLZ]
- >>367
まずJASRACに相談する
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/11(月) 15:09:39 ID:Z3yo6dVP]
- JASRAC管理か調べるならここ使えばいいよ
作品データベース検索サービス www2.jasrac.or.jp/eJwid/
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/11(月) 17:25:37 ID:BWbXvnts]
- おまえらマトモに答える気ねーだろw いや俺もだがwww
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/11(月) 22:57:21 ID:UegSPJcD]
- もの凄く初歩的な質問ですが、
例えば600x200ドットの指定で長方形を書いて その中に(X,Y)を次々に指定して直線を引き、 最後に直径と中心を指定して円を書き、 例えばですが、サッカーのフィールドを描ける無料のツールを ご存知の方がいましたら、教えて欲しいのですが? 普通のCADなら直線の端を捉えたり、直線上のある位置から確実に 直線を引き始める機能があるけど、任意の大きさでBMPを作れないし、 OSのおまけのペイントやEDGEでは無理そうでした。
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/11(月) 23:04:04 ID:eINW9sus]
- もう何を伝えようとしているのかすら
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/11(月) 23:21:33 ID:Rwuh3cWO]
- ドロー系のフリーウェア探してるなら板違い
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/11(月) 23:32:10 ID:UegSPJcD]
- >>375
dクス。出直します。
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/11(月) 23:37:27 ID:BG3uUFSh]
- そーいやEDGE2ってどうなんだろうなあ。全く評判を聞かないが。
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/13(水) 18:16:06 ID:BUtJCNk7]
- directxで飛行機ゲームを作っています。
キー入力で回転行列を変化させて、その回転行列から姿勢ベクトル取り出して 飛行機の姿勢を制御しています。 別のキー入力で推進力を上げ、姿勢ベクトルのz軸方向へ機体を移動させているのですが、 重力を考慮してありません。 z軸方向ベクトルと重力ベクトルを加算して実装しようと思ったのですが、 z軸ベクトルは回転行列から取り出してるのでベクトルの加算が次回の処理に反映されません。 どのようにしたらよいでしょうか?
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/13(水) 19:25:07 ID:dhM4WVxq]
- >>378
重力かかるなら揚力もかかるはずだが、とか考え始めると そのうち真面目に航空力学やらなきゃいけなくなる気がしないか? ゲームなら(フライトシミュレータでない限り)そのへん適当でいいと思うけど
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/13(水) 21:07:38 ID:P9Z+N/OG]
- イマイチ
> キー入力で回転行列を変化させて、 が判らんな。これは毎フレーム累積するのかな? 例:90度バンクで引き起こすと向きが水平面上で変化する もしそうなら移動ベクトルに重力加速度を加算して、大きさを速度、 それで移動ベクトルを割ったものが姿勢ベクトルになるのかな? もし、90度バンクで引き起こすと向きが垂直面上で変化するなら、 俺にはノーアイディアだw
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/15(金) 10:57:46 ID:WqmyILU6]
- よくいうゲームのエンジンって何ですか?
ライブラリみたいなもの?
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/15(金) 10:58:45 ID:GvXuHtGW]
- フレームワークみたいなもの
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/15(金) 23:50:57 ID:9NsuGZ5p]
- 具体的に言うとIEコンポーネント
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/16(土) 15:12:50 ID:hIeVHXt1]
- 森口エンジン
- 385 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/16(土) 15:24:09 ID:pddkn1VE]
- ゲームエンジンは
核になる部分。中心的存在。
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/16(土) 15:36:02 ID:EWZBjxXs]
- 中心ってw
ただの部品だろ
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/16(土) 20:59:53 ID:pLull9tl]
- >>385:エンジンは車の核になる部分。中心的存在だよ
>>386:エンジンが車の中心?ただの部品だよ 車の中心は田だよ 車の中心は申だよ くるまの中心は「る」だよ … みたいな話
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/16(土) 21:13:29 ID:CmBL2sVg]
- なかなか面白いじゃないか
ほめてつかわす
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/17(日) 20:10:56 ID:NqOdcncJ]
- 最終製品をアッセンブリするメーカーが、普通自前で作るものか、
普通よそから買うものか、という区別で言うなら、ゲームのエンジンは... ...自動車の場合と同じく両方あるな。
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 01:33:14 ID:u03/07EM]
- 某ゲーム会社が(微妙な)シミュレーションを量産してたのは、
自前で作ったRPGツクールレベルのゲームエンジンがあるからだ、とは聞いたことがある。
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 13:29:42 ID:emmxA+4H]
- 中小企業(特にPC向けゲーム)なら、RPGツクールくらいの内部ツールがあるのは誇れるんじゃないだろうか。
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 22:52:29 ID:zXviFItw]
- >>390
その会社は こうえい でしゅか?
- 393 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/19(火) 07:49:28 ID:pdVXcHxk]
- クォータービューのゲームの背景素材を3DCGで作る場合は、
パースをつけない(平行投影)しないでレンダリングするんですよね?
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/19(火) 19:44:17 ID:WMyVNrP1]
- >>393
そう、透視射影だと隣のパーツと合わなくなる でも回転しないクォータービュー素材っていうとドット絵のイメージがあるな スムーズに回転するならレンダリングはゲーム中にやるだろうし
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/21(木) 01:51:01 ID:mwNpWfVo]
- >>394
レンダリングと書きましたが、2Dクォータービューのドット絵を、3Dモデルで作ろうと思っています。 ドットに直すのに苦労するかもしれませんが・・・ 回答ありがとうございました。
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/21(木) 10:28:54 ID:ZfZBklHm]
- ゲームで使う画像や音をdatにしてるのをよく見るんだけど
あれはどうやぬの?
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/21(木) 10:47:37 ID:cT2UojPJ]
- ファイルのね。拡張子をね。変えぬの。
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/21(木) 11:05:37 ID:ZfZBklHm]
- わかなないからぐぐった。
そしたら わからなかった けど作り方はわかった。あるがとう。
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/21(木) 11:14:27 ID:2vyZ1WWq]
- >>392
いや、自分が言わんとしたのは あい○ぃあ○ぁ○○○ーかな
- 400 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/21(木) 18:11:07 ID:f42R52wV]
- ○○で。○ふ。くとり○
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/21(木) 18:56:01 ID:/V3Y1cNO]
- >399-400
片方だけだと分からなかったぜ。ありがとう
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/21(木) 19:47:01 ID:aRB385NF]
- 伏せてるイミないw
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 02:50:31 ID:rpkgOJk8]
- >402
最近は「七味唐☆辛子」みたいな伏せ方をするらしいね
- 404 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/23(土) 04:46:37 ID:8BmwFOZ7]
- ソフトウェア板で質問するべきかどうか迷いましたが、ゲーム前提ということでこちらで。
ドット絵エディタなのですが、 多階層レイヤと、多次元(2次元)レイヤの2つを備えているものを探しています。 OSはWindows2000。値段はあんまり高くないものを。 ちなみに多階層レイヤはこんなイメージ レイヤ1 └レイヤ2 └レイヤ3 └レイヤ4 レイヤ5 レイヤ6 多次元レイヤはこんな感じ レイヤ1 - A B C D レイヤ2 - A B C D レイヤ3 - A B C D
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 22:47:32 ID:EZi6LS0C]
- サイト上で自作ゲームを公開しようと思うんですが、「これは○○のパクリ!」と言いがかりつけて荒らしが来ないかと恐れています
最近は些細な共通点でもパクリ指摘をする人が多いようなので・・・ ゲームそのもの出来が悪くて叩かれるのは当然、納得できるんですが 個人で細々とやる分には無視してもらえるでしょうか
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 22:50:48 ID:ApD8lTel]
- いわれてもムシしろ、それができないなら公開スンナ
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/25(月) 09:17:15 ID:zJZ2GR8U]
- > 個人で細々とやる分には無視してもらえるでしょうか
個人とかじゃなく、ただ指摘したいだけなので無理。 メールアドレスを晒さない、晒す場合はサイト用の捨てアドで、パクリ指摘は無視 web拍手とか作らない 掲示板も作らない ブログやってたらコメント不可にする
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/25(月) 18:12:34 ID:F6tzTXqI]
- むしろ逆に参考にしたとか
作ってみたかったとか書いちゃえば?
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/25(月) 18:57:18 ID:UEolbW8N]
- ある意味での開き直り、いい加減さっていうのは必要だよね。
そもそも、そういうコメントをくれる人がいない僕。
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/25(月) 19:00:31 ID:798nN41V]
- 本当に参考にしてるならともかく、自分で考えついたものでも
同じようなことを既に誰かが考えてたって今時ちっとも不思議じゃないからな。 基地外のいうことに理屈なんて通じないし。 結局>>406だろ。 それができないなら>>407のようにリアクションを制限できる状況にする。 あとは、作者がどうしようもなく荒らしを呼び寄せる気質ならまずそこを改善する。
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/26(火) 17:55:41 ID:WnVqI09e]
- C++とC#のどっちがいいのかわからない
BASICしかわからない俺に、両者の違い、利点と欠点を教えてくれ
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