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【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part16】
- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/03(木) 04:55:57 ID:29lql27X]
- 疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。 pc8.2ch.net/gamedev/ ※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。 【アップローダ・避難所・Wiki】 ゲーム製作技術板公式Wiki gamdev.org/w/ ゲーム製作技術板公式アップローダ gamdev.org/up/ ゲーム製作技術板公式掲示板避難所 bbs.gamdev.org/gamedev/ ゲーム製作技術板予備 yy13.kakiko.com/gamdev/ アップローダー予備 gamdev.hp.infoseek.co.jp/ gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/17(木) 02:15:38 ID:1Jplbof4]
- >>206
これはただのジャンプ操作です >>207 数学ですか・・・ プログラムをやるうえで避けてとおれないのは分かっているんですが・・・・ ヒントありがとうございます >>208 ありがとうございます マップは後でつくろうかなと思っていましたが どうせなら今のうちに地形データに足場を作ろうと思います
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/17(木) 09:39:08 ID:BzqEZvtl]
- >>205
何のために&& PlayerY == 100なんて付けてるんだよ それが駄目なら別の条件考えればいいじゃない
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/17(木) 19:52:01 ID:jeEHFIVn]
- >>180
それすら出来ないぜ 調べると脱がせるブロック崩しが出てくる俺はプラグラムに手を出す資格が無いんだろうか 何処から手をいけば良いのかサッパリだ アクションゲームへの道は遠い
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/17(木) 20:47:19 ID:kZf3yCCm]
- まあ、あれだ。
サイコロを振って 出た目を当てるゲームを作ってみ。
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/17(木) 20:54:15 ID:kZf3yCCm]
- 最初に手を付けるところとして
アクションゲームでは www.m-sugaya.com/basic/tennis_game.htm これを作ってみる。 プログラムも小さいし、リストを見ればわかるだろう。 ここが頑張り時だと思って必死になるべき所。 作るときの言語は何でもいい 出来上がったら、色々なバリエーションが出来る ブロック崩し、敵ラケット、
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/18(金) 00:16:16 ID:n5E39YyF]
- 今俺規制されてるっけ?
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/18(金) 00:16:42 ID:n5E39YyF]
- 自己解決しますた
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/18(金) 01:17:35 ID:VYDhc2Fa]
- >>214
ブロックの無いブロック崩しを作れば良いのか
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/18(金) 02:22:40 ID:UUefXll4]
- 初心者には適当な御題だと思うぞ。
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/18(金) 03:21:25 ID:o+mHCAiT]
- そういえば土日スレで色んなブロック崩しが発表されたことがあったなー…。
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/18(金) 11:45:07 ID:b3s9qa8O]
- >>213
あれはブームがあったから溢れてるししょうがない 「ブロック崩し」に「C言語」とかプログラム特有の言葉組み合わせるといくらか出てくるよ プログラム、ゲーム創作のどっちがわからないのか知らんけど、 とりあえずソースもあるこの辺参考にしてみれ 段階的学習! ttp://gamdev.org/w/?%5B%5B%C3%CA%B3%AC%C5%AA%B3%D8%BD%AC%A1%AA%5D%5D
- 221 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/18(金) 19:46:24 ID:J/aTh5ME]
- RPGVXで質問です
自分でドット絵ャラを作るにはどうすりゃいいんすか? ちなみに、探してみたらキャラシュミレートってサイト見つけてキャラ作れるけど…素がXP対応に作られたらしいのですが…VXにも対応しますかね?
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/18(金) 23:49:11 ID:Yiu8jLsl]
- 向きを持ったキャラクタを回転させたいんですけど、
3D空間での単位ベクトルの回転ってどうしたらいいですか? 回転といったら行列を掛ければいいとおもったんですけど、ベクトルは3元なので どうしたらよいかわかりません。
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 00:50:45 ID:4tbE4TC4]
- 何軸周りの回転?
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 01:35:38 ID:BOB1P6ir]
- >>223
任意軸回りです。
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 01:52:09 ID:7TUykBSD]
- 全部の軸回せ
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 02:21:46 ID:4tbE4TC4]
- こういう場合、言葉で説明しても説明しきれないから、
「任意軸周りの回転行列」でググれ。
- 227 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/19(土) 20:27:35 ID:XqIAvNNn]
- コンパイル異常なしのはずなんですがゲームがフリーズします
主人公と敵に当たり判定を作ったのですが 当たっても何も起きず、おまけにゴール地点(画面右端付近)に行くと ゲームクリアと表示されずに強制終了するようになりました 当たり判定を作る前だと「GAME CLEAR」と表示されるようにしています。 使用してるのはC++のDXライブラリ 時間のあるお方、ご指摘お願いします uproda11.2ch-library.com/src/1160161.rar.shtml 一番の謎はクリア条件とは一切関係の無いはずの当たり判定を追加してから こんな事態に陥ることです。 当たり判定ってなんでこんなに融通が利かずに難しいんだろう・・・・
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 20:37:31 ID:4tbE4TC4]
- デバッグ依頼するやつはゲームPGとしての才能0
さっさとあきらめて他の道を進め。
- 229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 22:05:32 ID:yQU960tm]
- 逆に考えるんだ
素人にとっては他人の糞コードを拝める貴重な機会だと考えるんだ。 ダウソしてパズル感覚で解読するのもまた経験。バグを発見しても 報告する必要なし。ニヤニヤして己の糧としろ
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 22:42:42 ID:kIUShpL4]
- forと配列つかった部分でヌルポ踏んでるんじゃね?たぶん敵の部分
…と落とさずにエスパーレス
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 23:06:44 ID:KthJHpnf]
- C++にはAccess violation はあっても…
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 23:11:13 ID:4tbE4TC4]
- >>229
アホ。 なんだ、ダレもマジレスしねぇーのかよ。あぁー、じゃぁしかたねぇーな >>227 >主人公と敵に当たり判定を作ったのですが 段階を踏んで実装前に退化させろ。 そうすれば問題点を特定できるかもしれない。 それでだめなら、実装前の状態に戻せ。 新しい処理なんて窓の外に捨てちまえ。 書き直しの参考程度には取っておいて良いかもしれんが… つか、フリーズってなんだ? デバッグでどこで異常発生しているのか特定できないのか? 使ってないなら何ヶ月何年何世紀かかってでも使えるようにしろ。 そのほうが早く完成するだろうよ。
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 23:51:47 ID:7TUykBSD]
- >>227
またおまいか 前のはともかく、それはここで質問するようなもんじゃねーぞ デバッガ使えない身としてはDrawStringとかprintfDxを適当な処理ごとに埋め込んで、 画面に適当な文字出しながらどこまで実行されてるか確認するのを勧める まで書いて思い出したけど画面よりファイルに残すほうが便利かもしらない
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/20(日) 03:16:13 ID:kr2Fk7Io]
- >>230
エスパーとか言って、実は見たろ。 いや、見たに違いない。 >>227 main.cppしか見とらんけど、for文の開始/終了条件がおかしくないか? あと、どうみても当たり判定をゲームクリアの時にしかやってません。 ありがとうございました。
- 235 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/20(日) 23:05:02 ID:dSmm2Eu0]
- ドット絵作れる無料ツール保存したが…変な英語でてきて起動デキマセん
なぜでしょうか?
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/20(日) 23:25:06 ID:j/ht/r30]
- その英語すら書かないというやる気のなさ
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/20(日) 23:29:12 ID:cL8EH+pM]
- どのツールか当てろとかそれなんてエスパー
EDGEかなんかで本体VISTAの互換性云々でオワタに100ガバス
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/21(月) 00:22:21 ID:jYBpOFMp]
- HSPで作られたツールをディスクトップで起動してるとか
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/21(月) 10:33:49 ID:6N4M1qj9]
- ドット絵を作れるツールなんてペイントも含まれないか?
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/21(月) 13:01:44 ID:IX5btmLU]
- 実はOSが英語版。
- 241 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/21(月) 16:49:58 ID:AvUShhZ7]
- 3DCGアプリでも、プログラミング用アプリでも、
今現在、メモリを最大限(4GB)使えるものってありませんよね?
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/21(月) 17:26:28 ID:om6c3rx0]
- 意味わからん
プログラミング用アプリってなんだ? メモリを最大限使うって誰が何のために? もうちょっと詳しく
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/21(月) 17:35:46 ID:AvUShhZ7]
- >>242
プログラミング用アプリっていうのは、VC++とかのことです。 メモリ最大限というのは、文字通り、積んでるメモリをちゃんと使えるかどうかということです。 Photoshopは4G積んでも、使えるメモリは2GB以下らしいので、 他のアプリも同じなのかと思いまして。
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/21(月) 17:51:01 ID:VENBV+QS]
- 4GB中、2GBまでしか使えんのは確か32bitwindowsの仕様。
linuxとかだったらあるんじゃね? で、この板で質問する意味がわからんわけだが
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/21(月) 18:15:45 ID:om6c3rx0]
- 64ビット版Windowsで64ビットアプリケーションを動かせば積んでるメモリ全部使えるかと
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/21(月) 19:43:46 ID:N9GJ+tW3]
- XSI LightWave Max Maya Carrara
3Dアプリに関しては知ってる範囲ではこいつらが64bit対応
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/22(火) 14:13:17 ID:XuWUN/uH]
- >>244-246
有名どころは64bit対応してるんですね。 MAX使う可能性があるから4G積んでおこうと思います。 回答ありがとうございました。
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/22(火) 18:20:55 ID:RksEyiRe]
- 64bitウィンドウズ使ってんのか
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 15:19:43 ID:nteQBRf+]
- 全く何も知らない初心者なのですが、まず何からやればいいんでしょうか?
少し見た感じだとHSPってやつをやってみるのがいいのかな?と思ってるんですが…どうなんでしょう?
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 15:26:52 ID:nteQBRf+]
- 書き忘れましたが、なにかゲームを作りたいなと思ってます。詳しくは決めてません。
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 15:29:24 ID:stAGNfZJ]
- 最初はHSPでいいと思う
とりあえずキー入力と文字と乱数使って、ジャンケンするゲームでも作って見れ 慣れてきたらこの辺でも ttp://gamdev.org/w/?%5B%5B%C3%CA%B3%AC%C5%AA%B3%D8%BD%AC%A1%AA%5D%5D
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 16:19:09 ID:DLw2SKy6]
- 先生質問
動作環境の推測って可能なの?
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 17:52:51 ID:9TriF27c]
- CPUとかグラボのスペックなら取得できるだろ
それともインストールされる前に動作環境知りたいと?
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 19:58:15 ID:MXUZmAe3]
- どうしてもって場合は動作環境の条件として書いておくのが普通だな。
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 20:22:52 ID:5cJwrH0P]
- 自分の作ったプログラムを動かすために必要な動作環境(CPUとかメモリとかグラボのスペック)
ドキュメントに書いてるけどみんなどうやって推測してるんだろうってことかとエスパー
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 20:32:46 ID:stAGNfZJ]
- 自分のスッペクを最低にすれば無問題
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/24(木) 17:46:14 ID:ggfd14MO]
- >>251
ありがとうございます。 まずはとても簡単なゲームを作ることを目標にしたいと思います。 あとまた質問で申し訳ないのですが、HSPは初心者用なんですよね? もしHSPを使いこなせるようになり、ちゃんとしたCやC++(この辺の区別はまだよくわかりませんが…)で作ることになった時、 HSPとは使い方が違いすぎて、困惑してしまうと言うことはないのでしょうか? もしそうなら多少面倒でも、初めからCやC++を使ったほうがいいのではないかと思うところがあるのですが…
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/24(木) 19:49:30 ID:aysCVZMZ]
- 自転車に乗れないのに
スクーターを運転できると思いますか? まして、大型バイクを操る事が出来ますか
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/24(木) 19:58:55 ID:CMfyIpSt]
- あなたの年齢や御脳の程度によります。
高校前ぐらいならHSPからはいるのはぜんぜんありありだと思う
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/24(木) 20:00:37 ID:CMfyIpSt]
- ×高校前
○高校以前(高校生含む) スレ汚しすまそ
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/24(木) 20:47:57 ID:1k05bKGX]
- OBBの当たり判定をしようとしているんですが、上手くいきません。
オススメの解説サイトありましたら教えて下さい。
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/24(木) 21:41:20 ID:oWXE4Bua]
- もし概念自体がわかるなら
あとは参考になるソースのありかが分かれば何とかなんじゃね? Irrlichtのソースとかどうよ
- 263 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/24(木) 23:06:08 ID:Hv9wm02n]
- C# でdirectx使って作ってるんですが
D3DXVec3Dotは、ないんですか? あと直接関係ないのですが C#をキーワードにググルときどうすればいいんでしょうか?
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/24(木) 23:23:00 ID:aysCVZMZ]
- 【Xbox360】 XNA Game Studio その4 【C#】
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1198312422/
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/25(金) 02:01:00 ID:HUc66Z+3]
- そういや2chじゃ半角#のついたタイトルのスレは立てられないんだっけ
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/25(金) 08:50:47 ID:FwqJta/j]
- C#は普通にぐぐれるような
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/25(金) 11:15:15 ID:LRD5Kt5o]
- >>258>>259
HSPが次へ進むための基礎になるのなら全然大丈夫です。 基礎になるかどうかが心配だっただけなので。 ありがとうございました。
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/25(金) 14:12:10 ID:eppLd6W5]
- 春休みでやっとこっちに付きっ切りになれそうです。
fpsを60フレームと30フレーム切り替えられるような実装する方法として、何かいい手段はないでしょうか 30fps時 1、単純に2回計算更新、一回描画とした場合、事実上一瞬のうちに2回分動くことになるので、入力判定まで30fpsになります。 2、描画に必要な情報をnewで確保し、別スレッドで処理するとnewが重くて効果が期待できません。 3、あらかじめ描画のための読み取り用と計算用の二つの変数を用意するのも気持ち悪いです。 と自分で書いてて、入力周りだけうまく作ればいいような気がしてきました・・・ 事故解決。
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/25(金) 20:57:35 ID:rYfimJJW]
- 二回に一回描画をスキップすれば?
エフェクト(爆発とか)1コマ目をスキップすると、 別物になりそうだがw
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/25(金) 21:11:54 ID:CYiioaqF]
- フレームレートに無関係な設計をすると思うんだな
タイマーを作って それを基準にして回す。
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/25(金) 21:39:13 ID:SjxzcIfI]
- 質問です。
C++とDxlib使って戦術シミュを作っているんですが、 プレイヤーキャラの移動可能範囲?を決定する アルゴリズムがうまくいかなくて困っています。 作っている戦術シミュは、正方形ではなく六角形です。 地形コストは、配列に /\/\/\/\/\/\ | | | | | | | →x軸 \/\/\/\/\/\/\ ↓y軸 | | | | | | | \/\/\/\/\/\/ というように入れています。 アルゴリズムは、ttp://gumina.sakura.ne.jp/CREATION/OLD/MAKING/のを、 6角形で使えるように拡張したものを使っていますが、 結果が1マス飛んだところに移動可能フラグがたったり、 一方向だけ飛び出ていたりと無茶苦茶になってしまいます。 どなたか簡単なアルゴリズムを教えて頂けないでしょうか。
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/25(金) 22:12:39 ID:CYiioaqF]
- オセロの板のような格子に駒を置く
そうすると 駒の周りには8方向にあるね。 六角形だと回りに6方向になるね。 やり方は同じ
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 08:01:26 ID:gXK+I7hX]
- >>271
/\/\/\/\/\/\ | 0| 1 | 2| 3| | | Y0 \/\/\/\/\/\/\ | 0|A1 | 2| 3| | | Y1 /\/\/\/\/\/\/ | 0|B1 | 2| 3| | | Y2 \/\/\/\/\/\/\ | 0| 1 | 2| 3| | | Y3 /\/\/\/\/\/\/ A1のYが奇数の時、動ける場所は X1Y0、X2Y0、X0Y1、X2Y1、X1Y2、X2Y2 B1のYが偶数の時、動ける場所は X0Y1、X1Y1、X0Y2、X2Y2、X0Y3、X1Y3 Y軸が偶数か奇数で処理を分けないといけない。
- 274 名前:271 mailto:sage [2008/01/26(土) 11:12:15 ID:f31v8HQx]
- すいません。単純なミスで移動力を何回も引いていましたorz
回答してくださった方ありがとうございました。
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 11:26:38 ID:ISukp/u/]
- いい質問の仕方だったと思うよ
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 13:38:16 ID:YO9Eoj1d]
- 確かに状況がはっきりわかるな、うん。そういう意味で参考になった。
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 01:53:09 ID:UF2NmsvL]
- JavaでRPGを作っているのですが、マップ構造(描画)について質問させて頂きます。
1)常にキャラクターの奥に表示されるべき物(床、建物の低い所など) 2)前後判定が必要なもの(他のキャラクター、看板など) 3)手前に表示されるべき物(建物の高い所など) の3つを考え、1)と3)を同サイズの2次元配列マップデータとし、 2)をイベントデータとして、1→2→3の順に描画しようと考えているのですが、 SFCのゲームなどではよくある下図のように、 ↑ ┌─―======= │ → 橋 → 橋の上を通る場合(橋はキャラの下に描画) │階┌======= |段| ↑ | | 橋の下を通る場合(橋はキャラの上に描画) という場合はどのような処理(データ構造)になるのでしょうか? マップ構造に中間レイヤーを入れ、キャラクターにどの階層に 属しているのか、という値を持たせ、階段等の場所でその値を変更し、 それに従って描画やアタリ判定処理するのかな?と思っているのですが、どうでしょう? 長文失礼しました。
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 04:29:39 ID:WVoiM5RU]
- マップそのものを多重にするのもいいけど、
マップチップそれぞれに キャラが低位置の場合:通行可/不可 キャラが高位置の場合:通行可/不可 という属性を持たせてもいいと思う。
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 15:35:14 ID:esRa3vv7]
- >>277
大体そんな感じだと思う。ツクール4なんてまんまそのシステムだし。
- 280 名前:277 mailto:sage [2008/01/28(月) 21:44:49 ID:UF2NmsvL]
- >>278
確かにチップにそういう属性を持たせても実現できそうですね! マップの構造ばかりに目が行っていたので盲点でした。 ありがとございます。 >>279 ありがとうございます。なんとなくこれで行けそうだな、とは 思ってましたけど、一般的にもこういう処理なのかいまいち自信が なかったため、モヤモヤがすっきりしました。
- 281 名前:278 mailto:sage [2008/01/28(月) 22:02:24 ID:YO5yx1sy]
- >280
まあ、>278でも当たり判定とかの部分は多重マップにしてるのと一緒だけど。
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 22:43:17 ID:UcyXPAip]
- >>280
件数が少なければ、描画処理だけ橋をキャラクタ扱いにしてしまう手もあるよ
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 23:51:25 ID:zt7OF7+H]
- 製作ゲームの為に楽曲を150曲程書き溜めようと頑張っているのですが、
恥ずかしながら私はプログラム等々には疎くて精々グラフィックを僅かに手伝えるだけです。 こんな私がスレを立てて、この楽曲を使ってRPGを作りませんかと有志を募ろうとしたとして、 みなさんから手を貸して戴く為にはなにかすべきことはありますでしょうか? 或いは、こんなことは全く望みの僅かな絵空事なのでしょうか?
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/29(火) 00:12:59 ID:8LEvZyXS]
- ツクールとかならプログラミングの知識は要らないんじゃない?
ていうか150てすげーな。
- 285 名前:280 mailto:sage [2008/01/29(火) 00:26:31 ID:iVp69gBV]
- >>281
確かにそうですね。イメージとしては、完全にレイヤーを被せるのではなく、 各チップが高さ情報も兼ね備えた状態と理解しました。 重ね重ねアドバイスありがとうございます。 >>282 橋をキャラクタ扱いにするのは頭をよぎった事があるのですが、 橋の上を通る処理をどうすればよいのか分からなかったため諦めました。 キャラクタと同様に描画判定を毎回行うということだと思うのですが、 その場合は、橋の渡ったり、下をくぐったりするのはマップ構造的には どのようになるのでしょう? よろしければ後学のために御教授ねがえませんか?
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/29(火) 07:05:55 ID:BC0cH2R3]
- なんらかのフラグ(高さ情報など)は必要として、
キャラの描画順番を変えるだけじゃないかな。
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/29(火) 08:24:59 ID:/Q+ZonOr]
- >>283
それだけの曲数があるなら、それでも十分だと思う。 メンバー募集スレで聞いてみるか、素材屋サイトを立ち上げるとか。 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1196382788/
- 288 名前:285 mailto:sage [2008/01/29(火) 19:25:17 ID:iERguOSv]
- >>286
なるほど!上下マップと橋描画を切り離すってことですね! って読み返すと>>282さんの仰るそのまんまですね、orz 色々モヤモヤがすっきりして、質問してよかったです! 答えてくださった皆さんありがとうございました。
- 289 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/30(水) 00:25:33 ID:DKPFDmLe]
- 質問ですが、ゲームの操作性を良くするコツなどありますでしょうか?
flashでアクションゲームを作ってるのですが、操作性がどうやったら出せるか悩んでいます。 参考になるゲームなども教えていただけるとありがたいです。
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 02:08:09 ID:nJYde6fm]
- もーちょっと具体的に。
どんなアクションで操作性が悪いと思ったのか、 操作性の良いゲームとはどういうものを言っているのか、 それともFLASHという環境がネックなのか。
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 13:49:23 ID:w1S04Jit]
- >>287
そんなゴミスレに送るなよ
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 19:07:41 ID:OBzN7j2s]
- >>283
サイト作ったほうがいいと思う
- 293 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/31(木) 11:40:00 ID:qV3HQkq4]
- そういやFLASHってキーの同時押し2つ以上に対応してないの?
そういうゲームよく見かけるんだが。
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/31(木) 11:53:47 ID:bfCfqbjV]
- >>283
自分の仕事終わってるなら引く手数多だと思うぜ ただ、プロジェクトは複数に薄く関わるくらいがいいかもしらない 完遂しないのも多いから 特に2chでは
- 295 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/31(木) 20:04:20 ID:WYFCGpem]
- 目指している感じはスマブラっぽいかんじです
とりあえずだめと感じたところ 歩き→ジャンプ となるとき、ジャンプが発動するまえの入力などを無視してたりするところ 重力感とかがふんわりすぎたり、重すぎたり flashのつらいところ ジョイパッドが使えないので、ゲーム機みたいに押し具合で移動量変えたりができない キーボードの同時押しの組み合わせによっては受け付けなかったりする キーボード自体使いにくい
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/31(木) 20:13:00 ID:KXz11zuF]
- x61.peps.jp/bump1624/
荒らして★
- 297 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/31(木) 20:55:58 ID:WYFCGpem]
- >>290
目指しているのはスマブラっぽいかんじの格闘アクション系です 悪いところは ジャンプするとき、それ以前の入力などを無視し真上に飛んだりしているところ、 重力感などがヘボいところに違和感、絵と動きの違和感などもあるかも flashの問題点 ジョイパッドが利用できない=キーボード自体が使いにくい、同時押しをうけつけないキーがある
- 298 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/31(木) 20:57:52 ID:WYFCGpem]
- あれ、送信でいてないとおもったらできてるし・・・
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/31(木) 23:27:15 ID:ka0hdRKG]
- >297
>真上ジャンプ 右キーを1回押す = キャラを右に動かすのではなくて、例えば 右キーが押されたら キャラの右方向への「移動量」(いわゆる凅)を+2する(毎フレーム累積) 何も押されてなければ-1する(ブレーキ) 最後にキャラの座標を「移動量」だけ動かす というような挙動にしてみてはどうだろうか。 こうすれば、助走をつけて遠くまでジャンプしたり、 ブレーキ部分の値を変更することで、滑る床(氷)なんてものも表現できる気がする。 >重力感、絵と動き たぶん地道に数字を変えて調整していくしかないと思う。 そういえば、FCのスーパーマリオでは 自然な動きを出すために、計算ではなく専用の数値(テーブル)を用意したという逸話を聞いたことがある。 >実は送信できてた まあ、そういうこともあるさ。 >FLASH特有の問題点 たぶんどこかに専用スレがあると思う。別板かもしれない。
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/31(木) 23:45:09 ID:D+ZWTnHP]
- サインカーブにしなかったっけ
- 301 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/01(金) 01:07:26 ID:9ekFv2c7]
- どうも専用ブラウザの挙動がおかしくなるときがある。。
>FCマリオ なるほど、 flashなら作りたい形のジャンプをアニメーションにしておいて、そこから毎フレームの加算分とかを テーブルに吐き出したりとか考えてみたり。 市販ゲームは数学使って計算しているのかなぁと勝手に思っていますが、 高度な数学を使っているのか単純に足したり引いたりを調整しているのか想像つきません。
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/01(金) 01:40:09 ID:rnJK72j0]
- プロではないのでテキトー。
以前大手ゲーム会社でチーフPGやってる人の講演を聞いたことがあるんだが、 彼が関わっていたゲームでは、物理法則などをきちんと計算したエンジンを使うらしい。 ただし、あまりにも物理法則を意識しすぎると ゲーム的に実現不可能だったり、プレイアビリティが損なわれたり、マシンスペック的に無理があったり、 不思議なことに、逆に(ゲーム的な)リアリティを失う場合があるそうだ。 なので、その辺は適度にごまかす。 ゲームは物理シミュレーションではないから、「それっぽく」動くのが一番重要。 ただ、何も考えずに省略するのと、物理法則を考えた上で不要な部分を削るのとでは違うとは思う。
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/01(金) 14:36:09 ID:OGZjTIHg]
- FLASH
pc11.2ch.net/swf/ flashならFLASH板が情報多い
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/01(金) 19:31:59 ID:5yEbPa93]
- >>294がキャラクターなどの挙動を
位置情報(posX、posY) に移動情報(movX、movY)を=+するよう管理してるか気になるな。 別に強制じゃないけど、こうした方がいいと思う。
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 01:10:28 ID:qupZIchD]
- >>302
あるあるw 物理エンジン載せた結果か船動かすと乗員に死人が出るから動かせなくなったFPSとかあるよな
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 16:18:41 ID:LGCgZoRH]
- あるあるどころか誰でもわかるだろ
むしろわからなきゃダメだろ…
- 307 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/02(土) 22:55:02 ID:UbFEfq9m]
- 地形のデータで一枚のポリゴンにそれぞれ違うテクスチャを
使用したい(途中で変わることもある)場合drawprimitiveで 全ての地形を描くことは無理だよね? こういう場合は同じテクスチャを使ってるポリゴンを描いてから テクスチャ変えて描くしかない?
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 23:00:28 ID:eaarCO+A]
- うん。
- 309 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/02(土) 23:08:27 ID:UbFEfq9m]
- やっぱりそうなのか
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage mbon [2008/02/02(土) 23:43:57 ID:7p5LKMGa]
- <日記帳>
DirectXとか使ったことないけど結構面倒そうだね マテリアルソートとかやっとくのは当然として、テクスチャとメッシュを一括して指示すればポンと書いてくれるんだと思ってたよ 地形となったら領域分割とかもしなきゃならないし3Dには二の足を踏んじゃう </日記帳> >>305 そういう話は聞いてて楽しいな
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