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ゲーム作りってそんなに時間かかるもんなの?



1 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/31(日) 11:22:29 ID:O9XAWm0X]
3,40人で一つのゲーム作るのに2,3年もかかるなんて信じられない。
なにがそんなに時間かかるの?

47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 01:04:52 ID:+F3czgWN]
で、ツクールみたいなのはなんか違うっていうけど、
RPGツクール自体が、2D RPG汎用エンジンだと言っていい。

海外の3Dエンジンだと、オブジェクトエディタがついているのもけっこうある。
RPGツクールだと、マップエディタやエベントエディタみたいなののことです。
(両者とも、ドット絵描くのとか、3Dモデリングなどのリソース作るのはサポートしてないあたり、
そういう意味ではかなり近い存在だよね?)


それはそれとして、日本でいまいちエンジンがはやらないのは、
ゲームのバリエーションが豊富で、一からとはいわんけど、3か4から作らないといけないことが多いのです。
極端な話、格闘ゲームとパズルゲームで、同じエンジンを使うのは、日本ではないよねーという。
何でも作られるようにすると、エンジンを汎用的にしなくてはならない。
でも、それは大変。
海外みたいに、エンジン作ってウォー、それからってわけにいかない。
(海外では3Dアクションのエンジンをパズルゲームに使った製品もあったというえば、あったwww)

で、効率重視になると、日本では部署ごとに得意な分野があって、
アクションならアクション、シミュレーションならそれで、それに特化したエンジンが内部的にあるわけなんす。

極端な例だと、ファイヤーエムブレムと、ファミコンウォーズDS(GBAW)とか。
洋ものエンジンと比べると違うかな?という肌感覚は、汎用ではなく特化しているから。

48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 01:09:39 ID:I/NJpDsK]
エンジンのマニュアルが日本語じゃないだけ。

49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 01:09:48 ID:52wtt/s/]
エンジンっていうのは堀井エンジンのことだよ
かかりが遅いんで、動き出すまでは次回作に取り掛かれない

50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 06:22:03 ID:N2WEFsE5]
web2.0とまでは言わんがエンジンなんてバズワードの一種だと思ってた方がいいぞ
昔からあるライブラリ、フレームワーク、ミドルウェアに耳触りのいい言葉を適用しただけ

51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 11:51:01 ID:QQxojOkO]
エンジンとかプログラム部分にはそんなに時間かからないだろ。
絵とか音とかシナリオとかの素材部分にかかる時間がほとんど。

52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 15:18:49 ID:t1TzOh7F]
おまw
今時のゲームのプログラムの複雑さで、バグ取りが、どんだけ大変か分かってるのか?
音楽、絵、シナリオはジャンルに依存されないから人海戦術でいくらでも早める事は出来るけど
プログラムだけは人材確保が大変なんだよ。
そもそもムービー部分は映像制作会社に投げる事が多いし音楽だって音楽家に投げる。
プログラムだけはゲーム業界で完結させなければ出来ない。


53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 17:43:57 ID:QQxojOkO]
まあ、そう思うんならそう思っててもいいけど。
実際に開発に関わったゲームだと人数でも作業時間でも圧倒的に
プログラマ < グラフィック
だったから。

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 22:06:56 ID:I/NJpDsK]
そりゃゲームによるな。
特にアマチュアなら作り手の気分次第だし。
(どうでも良いことだが、ちなみに俺はプログラム>素材だったな)

55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 23:21:27 ID:86HavyGo]
昨今のゲーム業界だと、ただでさえ低予算なのにグラの低下は許されないから
結果としてグラに予算食われてプログラムは動けばいい的なものになりつつあるだろ。
ストラテジなんかは同じ会社が作ってるにも関わらず、敵が弱くなってることも多いぞ。



56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 04:10:31 ID:S1vOBlin]
実際の現場だと、最後までいるのがプログラマとディレクターだな

57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 05:45:28 ID:HKNeQnDc]
>>55みたいな考えでゲーム作るとPS2の四八(仮)や箱○のカルドセプトみたいな事になるんだよ。
バグだらけで動かなくて、回収、再プレスで余計予算食っちゃってなw

58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 14:21:38 ID:oP46ygxN]
実際日本のソフトウェア技術は低いという話を聞いたことがある。
ゲームプログラマの質も変わってきてるんだろうな。
昔はハードの厳しい制約の中でアイデア捻り出したり、コードの
1行にも工夫を凝らして腕を磨いてきたけど、今はハードの性能に
「おんぶにだっこ」状態でしょ。やりたいことは大概ハードがやって
くれるから、性能をもてあましてある種の思考停止状態に陥るんじゃ
ないかな。そうなるとどうしてもグラフィカルな部分に寄っていってしまう。
メーカーはそれ理解してプログラマを育てないといかんと思うんだが
どうだろう。

59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 14:30:10 ID:/3nO3flY]
そもそもプログラマを育てるなんてことやってるかなぁ

60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 19:18:09 ID:S1vOBlin]
>>58
いつの時代からタイムスリップしてきましたか?

61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 20:09:16 ID:LE5Pbu+1]
>>58
そんなこと言ったら、グラフィックだってそうだろw
昔は限られた色数で、いかに表現するかって技術を使ってたんだよ。
ドット絵職人って言われてた位だからな。
今じゃ何万色も使えて、3Dで簡単に作れるって言ってるようなもんだろ。
実際は3Dだって、相当技術を要する。
プログラムだってベーシックでいかに表現するっていう技術を使ってたが
今は逆に、かなり複雑な処理して、ハードの性能を出すのに、どんだけ技術使ってると思ってるんだ?
PS2初期の作品と後期の作品比べれば分かるが、プログラマーがハードの性能最大限活かすのには
かなり時間が必要なんだよ。
おんぶにだっこなんて出来るわけねーだろ。

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 20:46:38 ID:oP46ygxN]
>>61
グラフィックが簡単だとは言っていない。ただ、グラフィックは出来てしまえば、
あとは描画するばかりで、それはプログラマ任せだよな。どうして日本のソフト
ウェアの開発技術のレベルが世界的に低く見られているのか、バグばかりで
回収騒ぎまで起こすほどレベルが低下しているのか、理由はどうして?
解決策はあるの?

63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 21:01:48 ID:oP46ygxN]
要するに技術が十分に育っていない、育つ土壌が日本のソフト業界に整備されていない
からだと俺は思っているんだが。箱○だWiiだPS2,3だと、開発プラットホームが
多すぎるがゆえに単一のプラットホームで十分な経験をつみ技術や知識の蓄積が
無いまま、新しい次世代のプラットホームでの開発を余儀なくされるからでは
ないのかな。

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 21:55:28 ID:QsVLQKKl]
海外との違いなんて何もないよ。単に教育が蔑ろにされてるだけ。
予算と時間を教育に割り振ってないから馬鹿が増える。
馬鹿が増えるから、優秀な人材は井の中の蛙になる。
井の中の蛙だから上を見ない。見ても届かない。
もし届いたとしても誰も理解しない。予算もおりない。時間ももらえない。
そりゃ屑ばかりにもなるわ。

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 23:09:04 ID:LE5Pbu+1]
>>62
回収なんての一部だろ。
トップクラスの会社では回収騒ぎなんて起きてないしw
そもそも、回収バグが起きてるのはプログラムのレベルが低いってよりも
デバックやってないだけだろw
んで、海外メーカーのソフトはバグがないの?
俺が知ってる限りじゃ、海外の大作クラスでも強烈なバグが発見されてるけど。
ゲームだけじゃなくて、OSやPCアプリもバグだらけじゃん。



66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/29(火) 00:12:51 ID:mgQDkoRO]
>>65
一部であれ、そんな問題が起こったことは確かでしょ?
回収にまで踏み切らざるを得ないケースは稀かもしれないが。
ttp://www.google.com/search?num=30&hl=ja&c2coff=1&q=%E3%82%AB%E3%83%AB%E3%83%89%E3%82%BB%E3%83%97%E3%83%88+%E5%9B%9E%E5%8F%8E&lr=
デバッグやってないだけだろ、ってのは推測でしかない。仮にそうだとしても
限られた時間で満足のいくデバッグが出来なかったのなら、それもメーカーの
ソフトウェア開発力の一部じゃないの?海外メーカーのソフトに一切バグが
無いだなんて極論の話もしていない。国際的に見てソフトウェア開発力が低い
ということを言ってるだけだよ。
ttp://www.google.com/search?num=30&hl=ja&c2coff=1&q=%22%E6%97%A5%E6%9C%AC%E3%81%AE%E3%82%BD%E3%83%95%E3%83%88%E3%82%A6%E3%82%A7%E3%82%A2%E9%96%8B%E7%99%BA%E5%8A%9B%E3%81%AF%22&lr=

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 16:25:35 ID:23rkXKLk]
徹底したソフトウェア開発教育を施している支那やインドと
Fラン卒しかいないような日本人でシステム開発競争やったら
どちらが優れたもの作り出せるかなんて言うまでもない

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/07(木) 00:04:08 ID:LVSROR+4]
良スレ発見

69 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/21(木) 00:43:31 ID:BQKNf7R6]
アマチュアなら3ヶ月で仕上ないとエターナルよな

70 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/21(木) 00:50:24 ID:ElftaYKI]
ゲームを作るのにかかる時間は、ゲームを遊ぶ時間の10倍〜1000倍はかかる

71 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/21(木) 00:53:15 ID:ElftaYKI]
>>67
ATOKが未だに終わらないのは何で?

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 00:58:44 ID:ZYhotP5Z]
エンジン作りが楽しくて仕方ない。
ゲーム作りは二の次。

73 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/21(木) 01:02:13 ID:ElftaYKI]
結局、海外に頼むのはコミュニケーションの壁があるから無駄が
増えるだけなんだよな。内輪で作ってる時にすらこの壁に悩まされる
のに、海外に外注するなんて無駄を増やす以外の何物でも無い。

あと最近は、日本人がどれだけ世界的にワーカホリックかが解ってきた
時代でもあるしな。米国の最低時給は3500円程度。これに対して日本の
最低時給は850円程度。そしてインドや中国の優れた技術者は、最近、
日本に来なくなりつつある。

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 11:24:24 ID:ZYhotP5Z]
>>73
日本人アルバイト/パートだけでゲーム作ると安くて早いってこと?

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 12:21:27 ID:ElftaYKI]
そ〜ゆ〜事だね。



76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 12:29:28 ID:tmUnDpCY]
アニメのスタッフロールで韓国人の名前がズラズラ出てくるようなもんかw

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 13:11:39 ID:OchQQHrj]
アメリカのウェイトレスなんて自給1ドルとか聞いたけど

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 13:19:21 ID:ElftaYKI]
>>77
それは初めて聞いた。

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 13:22:57 ID:ZYhotP5Z]
グーグル先生によるとアメリカの最低時給は5、6ドルみたいだけど。

>>77
チップもらえる業種はその分時給が安くなるみたいだね。

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 13:24:35 ID:ElftaYKI]
案外、法律を守らない米国人は珍しくも無いから、そっちの系統かもしれんね。
スラムとかも珍しくはないし。

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 13:32:46 ID:ElftaYKI]
そういや日本でも、アニメータの賃金とかでは、時給850円以下なんて話が珍しくないな。

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 14:07:49 ID:ElftaYKI]
米国の場合、日本と比べると平均的な物価が1/4程度になるらしいね。
例えば缶ジュースは25セント(1/4ドル)で買える。つまり感覚的には、
1ドルの価値が米国内では400円ぐらいに思えるとか。

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 14:11:24 ID:tmUnDpCY]
ガソリンも同じくらいの値段だなーと思ったら、単位がガロンだったりしたなw

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 14:21:52 ID:ZYhotP5Z]
最近はそれだけコンテンツが安く買い叩かれてるってことなのかなあ。
供給過多なのかな。

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/22(金) 12:45:32 ID:X34z8Pub]
ゲームを早く作るコツ

1. ハード寄りの最適化は一切しない(ハイエンドマシン購入義務化)
2. 使えるライブラリを探せ(車輪の再発明はなるべく避ける)
3. 仕様変更しない(こうすればもっと面白くなるんじゃない?とか言うの禁止。予定通りやれ。)
4. 動作環境をできるだけ狭くする(WinXP SP4&DirectX9.0c(2007年最終リリース)限定とか)
5. CG、SE、BGMなどのリソースは必要最小限にする(雰囲気が合わないとか言うの禁止。不自然でも徹底的に使いまわせ)
6. 複雑なゲームはやめろ。ノベルゲーにしとけ。
7. スタッフのディスプレイは大きい奴(21インチ以上)をデュアルで。
8. スタッフ一人につき、パソコンを3台は用意しろ(保存用、鑑賞用、予備)
9. ゲームを作るときは部屋を明るくして、ディスプレイからなるべく離れて見てね。
10. 連続90分以上作業しない(適度な休憩と熟成期間が必要)
11. 一日に9時間以上作業しない
12. 睡眠時間を確保せよ
13. おやつは300円まで(バナナは含まれない)
14. 集合時間に送れた人は30分までは待ちますが、それ以上は置いて行きます。
15. 園内の動物にエサを与えたり、物を投げたりしてはいけません。
16. 怪我をした子は先生のところに来るように
17. 夜更ししてはいけません。



86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/22(金) 15:27:33 ID:1pFDcgtZ]
ゲームよりラッパーライブラリ作る方が楽しいです

87 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/23(土) 16:38:09 ID:NU6FeMJ8]
妄想してるときが一番楽しい

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/25(月) 16:25:50 ID:Tr1xSsHl]
妄想が形にならなくて苦しい

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/29(金) 23:34:23 ID:8GNACkDb]
20年以上妄想している(マジで)

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/30(土) 23:38:55 ID:y/IA/zGX]
エンジンがある程度できたらやる気なくなる。

91 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/14(日) 16:00:45 ID:9NIFr+WC]
デバッグがつらい

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/14(日) 19:03:34 ID:HOMQuqou]
>>91
デバッグそのものが辛いなら
・設計に問題がある
・契約プログラミングしてない
この辺が怪しいけど

C++の場合ビルド時間の長さが苦痛になってきて
デバッグするのが嫌になるってこともあるね…

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/16(火) 17:17:18 ID:ysxsAIz2]
2〜30人で数年ってのは大規模のゲームを作る上では普通ではないかと思います
1年以内で作ったように見えるゲームでも、発表から1年以内であって、その時点で開発から1年以上なことも多いです
長過ぎるようにみえても、発表が早いだけなことも多くあります
発表時点で雑誌などに写真がある場合には既に1年近くは開発してたと思っていいです

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/24(水) 14:20:00 ID:ZoEPX3OE]
今一人で作ってるよ。
C++、アセンブラ、DirectX、サウンドプログラム、画像処理、ゲーム特有の機構、DTM、ドット絵などなど
全て少しづつコツコツ勉強しながらパイロット作ったりしてる。
それらを体系化していく作業をし、作りたいゲームのデザインをし、調整をし、作曲し、ドット絵をシコシコつくり…
本気でやってるけどさ、余裕で10年以上は掛かると考えてるよ。
正直、よっぽど暇じゃないと一人は無謀だね。
趣味。それも人生の長い長い暇つぶし程度。

>>77
確かチップで補う習慣じゃなかったっけ?

95 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/16(木) 13:20:10 ID:ac81imv+]
プログラムができただけでは半分できたとしか言えない
その後のデバッグ、修正、テストの無限ループが・・・・・



96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/19(日) 03:03:25 ID:6TxmYmOu]
なんにしてもエンジンって変な表現だよな






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