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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

オリジナル格ゲー作ろうぜ!!!



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/09(木) 16:48:52 ID:CaKwTcxe]
ここは、オリジナル格闘ゲームを
作りたい人のための話し合いスレです。


76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/10(土) 15:13:25 ID:KryouUhX]
>>75
画面のサイズから割り算すりゃいいんじゃね?
たとえば画面の3分の1ぐらいの高さにしたいなら、キャラの高さを縦の解像度の3分の1にして、それにあわせて横幅も計算する感じ。

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/10(土) 22:55:49 ID:7OfRX5HV]
ストZERO3はゲーセンだ、という突っ込みは無し?

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/11(日) 14:38:49 ID:qgSsRyk5]
しかし>>73は総スルーだなwww

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/11(日) 19:19:10 ID:WxbdLiY6]
>>73
火竜の件PS版は100円で買って、一日友達と馬鹿騒ぎしたら窓から(ry

80 名前:75 mailto:sage [2006/06/13(火) 16:33:52 ID:xAJV4KqS]
レス遅れてすまん
>>76
サンキュ。試行錯誤しながら、どれぐらいの大きさがいいか決めるわ。
>>77
ゲーセンと家庭用に移植されたものでは大きさが違ったような気がしたから
、「家庭用の大きさ」と言ったんだ。だけど同じだったような気もする。

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/13(火) 16:57:31 ID:KwLn0XKy]
縦横の倍率とか違うから違くみえたりするよ。

82 名前:75 mailto:sage [2006/06/15(木) 16:18:02 ID:8SBY31IH]
>>81
そうそう。
ギルティとカプコンのゲームでは全然見え方が違うんだよな。
ギルティだと4,5年前の性能のパソコンではきつい気がする。

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/15(木) 19:18:16 ID:SO3c+q7R]
解像度がちがうからね。>ギルティとカプコン

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/20(火) 01:03:49 ID:0zyFyiz/]
フラ板の絵師から絵をもらって作ったのでこっちにも貼ってみる。
まだ格闘になってないけど意見キボン。
gamdev.org/up/img/6207.zip



85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/20(火) 04:37:03 ID:0zyFyiz/]
バグってた。修正版です↓
gamdev.org/up/img/6208.zip

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/20(火) 21:09:54 ID:35Lhkr0l]
どうコメントしろと。

87 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/21(水) 01:02:40 ID:/oYmALJb]
・・・・・

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/21(水) 23:44:59 ID:yEGbDFQg]
開発中止したほうが良いと思うよ

89 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/22(木) 14:00:11 ID:sRW1jN+5]
>>88
どれ?

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/23(金) 01:28:14 ID:TPqiepZW]
みんな厳しいなぁ(´〜`;)

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/23(金) 11:55:54 ID:FW1yx6GV]
なんでマウス?
もう組めばいいのに
これを作ったのはなぜ

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/24(土) 12:42:13 ID:Sl1YPJsu]
>>91
日本語でおk

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/02(日) 11:35:21 ID:onRWzHLQ]
質問いいですか?

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/02(日) 16:44:57 ID:3TPh5KA/]
回答を期待しないのなら。



95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/02(日) 19:21:48 ID:CBUWbaBF]
いいよ、絶対答えないから

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/04(火) 21:45:08 ID:8giBzdrY]
>>90
開発能力ない人、造ったこと無い人ってのは求めるレベル
は無意味に高い。
純粋に評価するとレベル高いと思うよ
ただ、なんでマウス?

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/05(水) 02:51:42 ID:3qRSilb/]
FLASHだからってのもあるし
クリックで格闘したら、テンポもゲーム性も違うものになるかなって思って。
実験的。

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/05(水) 03:36:00 ID:YkI8qWJB]
>>97
なるほど。いい出来だと思うけど、はだしのゲソとか
Flashの対戦格闘は山ほど既に実践されてるんだから
普通の対戦格闘でもよかったかも。
でも、スクリプトもそうだが、キャラ二人分以上のグラフ
ィックとなると物凄い労力だ

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/06(木) 21:29:49 ID:yt7jq+PS]
はだしのゲソ懐かしいな。
あのまんま全キャラ作ってほしかったな。

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/07(金) 00:57:20 ID:S6ha0unA]
でもやっぱゲソとか格ゲーっぽいネタフラッシュって感じだよね。
格ゲーっぽいフラッシュは結構あるけどゲームとして遊べるのってあんまない気が汁

101 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/16(日) 15:00:33 ID:22DtVWwI]
敵キャラの動きとか
どうすれば良いのですか?


102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/16(日) 15:17:54 ID:OONw+oZK]
いや、どうすればよいかと聞かれても。
そもそもどうしたいんだよ。

103 名前:101 [2006/07/16(日) 22:13:12 ID:G6/XgG+s]
自動で敵が攻撃してきたり
技を使ってきたりさせたいのです

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/16(日) 23:18:27 ID:9cmGQgSk]
人間が操作するキャラクターはジョイスティック入力関数からのデータで操作されるけど、
CPUが操作するキャラクターはCPU思考関数からのデータで操作されるってことだろ。

相手と自分の状態から人間が入力する操作と同じものをCPU思考関数から送り込むんだろ。
人間:入力関数→コマンド判定関数
CPU:思考関数→コマンド判定関数

要するに、起き上がり時は斜め後ろ下のレバー入力(しゃがみガード)の情報をコマンド判定関数に渡す。
でいい?





105 名前:101 [2006/07/17(月) 00:18:15 ID:RimOav/g]
なんとなくだけどわかった気がします。
(自分の理解力が低いから)
教えていただきありがとうございました!

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/17(月) 00:46:18 ID:gwFWPrdK]
しかしそれだけ知ってどうするんだ?w


107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/17(月) 10:25:09 ID:uRMB/utE]
キー入力そのものをCPUにさせない方がいいね。
プレイヤーはキー入力+現在の状況から、次に行う行動番号(例えば大パンチなら4番、とか)、
CPUは相手側とこちらの現在の状況から行動番号、って具合で。

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/17(月) 12:18:37 ID:OGkzFgT2]
そしてゼッテーあり得ないタイミングで溜め技出すわけですね!!!

109 名前:101 [2006/07/17(月) 15:05:09 ID:NlEv96KI]
>>106
それだけじゃできないのですか?
地道にifとかで打ってくのかと思ったのですけど・・・

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/17(月) 23:20:54 ID:uRMB/utE]
>>108
それどうにかするには、CPUの行動を記述するスクリプトに仕掛け仕込むしかないだろうな

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/21(金) 16:08:18 ID:HhfMstKV]
溜めと発動を別技として組んで、コンボ扱いにすればいい

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/22(土) 01:13:31 ID:R7RVSmHA]
>>111
しゃがみ弱で牽制しつつ溜め、が出来ないよ。


113 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/01(火) 09:12:27 ID:/BCpqNCT]
Tonyuで良質なの作れる?

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/01(火) 23:55:44 ID:pwag289s]
>>113
気合次第。
BASICでも格ゲー作れたし。



115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/11(金) 01:33:40 ID:yHYBfeST]
>>114
マジで出来るの?にわかには信じ難い

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/11(金) 10:30:37 ID:eyMO/C8v]
俺もBASICで作った。
いまどきのものをマネしようとか思わなければ
工夫次第でどうにでもなるよ。

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/11(金) 18:31:49 ID:yHYBfeST]
>>116
いやさ Tonyuの話ですよ。でもBasicでも作れるのね。それもビックリ。
なにしろMS-DOSでスパIIX移植されてるぐらいだからな。

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/11(金) 23:47:56 ID:aHsf3u+l]
>>117
実際のところ格ゲーの場合、
・キーの入力判定(必殺技コマンドなども含む)
・キャラの表示
・当たり判定の処理
ができればとりあえず作れるので、言語は問わない。
ただ、それがやりやすいかやりにくいかだけの問題。

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/11(金) 23:52:29 ID:aHsf3u+l]
さらに追記。
ゲーム系スクリプトの場合、キャラ表示は楽で、他のが面倒。
普通の汎用的なプログラミング言語(C++とかDelphiとか)は、表示が面倒で他が楽、というイメージがあるな。

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/13(日) 03:46:56 ID:Y2TUrh5A]
渡辺の初期ってBASICだったしな

121 名前: ◆IeKWC3huH6 [2006/08/13(日) 23:24:25 ID:9jhaYPYZ]
あったら間違いなくやりこむ格ゲー



すすめ潜水艦の格ゲー



ぴど氏の描画の速さを生かせば…!

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/14(月) 06:12:50 ID:nkuipmF3]
俺にとって面白い格ゲーの定義は
ウメが手を出すか否か

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/16(水) 02:38:56 ID:sK+T1LD+]
新しくゲーム制作仲間掲示板ができました!
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/31710/
この掲示板で人探しをすると、ゲーム制作仲間ができるかも!

124 名前:名前は開発中のものです。 [2006/09/08(金) 22:26:00 ID:yo/d0WLr]
保守



125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/24(火) 13:54:28 ID:c/ksRSK+]
hosyu

126 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/11(土) 09:48:25 ID:pv1cuLQ9]
保守

127 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/15(水) 00:18:59 ID:o5PsrzbK]
>>104 思考関数なんてあったとは

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/20(月) 14:43:18 ID:SRMZhg0v]
登場キャラは、
過去(もしくは現在)2chで製作済み(あるいは中)のゲームから取ってくるのってどう?

129 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/09(火) 13:07:07 ID:Mh8vcS6/]
あげ

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/16(金) 13:43:28 ID:1W8XvGft]
2ちゃんねるキャラクター達で格ゲー作りたい(´・ω・)

『モナー』『ギコ』のAAは当たり前のコト
『邪気眼』や『宝石乙女』なんかのVIP系
『Meたん』『□ボたん』『サイレント魔女☆リティ』とかネタで生まれたキャラ
これらでP2Pオンラインでバトル出来たら面白いと思う。
製作スタッフは各板から収拾してゲ製制作ではなく2ちゃんねる全体をまきこむ制作にしたいなぁ。

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/18(日) 17:54:30 ID:M7aX4shm]
>>130
redstar.skr.jp/flash/2006/11/red_star_allstars.html
を超えるってレベルを頼(よろ)んだぜ!?

132 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/04(水) 11:42:59 ID:HJC97SaB]


133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 14:45:17 ID:Fx059Z+K]
質問なのですが、
前後ろのジャンプの処理は地面につくまで
重力と同じでX方向も増減すればいいのでしょうか?


134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 15:07:12 ID:J4OXEe9T]
>>133
X方向にも重力つけるって意味か?
どんなラグランジュポイントで戦う気だ



135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 15:15:39 ID:Fx059Z+K]
説明が下手ですみません。
前・後ジャンプすると落下しながら進行方向に進みますよね。
それを再現したいのですがどうやっているかわからなかったので質問しました。

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 16:45:15 ID:J4OXEe9T]
>>135
等加速度運動と等速直線運動って、物理の授業で習わなかったか?

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 17:25:41 ID:Fx059Z+K]
>>136
ありがとうございます。
まったく持って忘れてます。
覚えなおしてきます。



138 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/29(金) 15:54:46 ID:G/yvZ2e7]
あげ

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 03:52:55 ID:EwZkyRGH]
X=X+XA
Y=Y+YG
YG=YG+YA

いいのか;?


140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 15:52:13 ID:ZKSq5QX7]
いいんじゃね

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 01:00:53 ID:6EOT5h6i]
重力処理、試してみましたが、キャラによっても違う動きになるので、
アニメーション自体に数値を持たせる方法に変えました。
ありがとうございます。
今日は別の質問があるのですが。
投げ技の相手側やられパターンはどれぐらいあれば最低動かせるでしょうか?
1枚でもできそうな気がしますが、よろしく御願いします。


142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 01:02:26 ID:0em7q0JN]
最低って言われたらそりゃ1枚だろ

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 01:12:52 ID:6EOT5h6i]
ありがとうございます。
やられパターンが少ないと、バリエーションも少ないから考えものですけど、
パターン自体がどれぐらいあるのか調べてみます。

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 01:22:43 ID:0em7q0JN]
やられパターンって言葉を、
アニメーション枚数、やられアクションの種類(立ちやられ、しゃがみやられ等)
両方の意味で使われると意味が分からんぞ



145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 01:35:49 ID:6EOT5h6i]
すいません。 気をつけます。

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2007/07/31(火) 22:33:57 ID:XkXQDlRz]
作ったんだが誰かテストプレイする?

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/01(水) 00:27:55 ID:aBFpxLO0]
はーい。

148 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/19(水) 17:15:44 ID:3I2f2BfU]
知識のない私には会話に入れないorz
C++で作ってるんですか?

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/29(土) 02:48:53 ID:gSA+lhYO]
多くの格ゲー(メーカー製/同人問わず)で「1P限定コンボ」とか「2P限定裏周り」という現象が
画面端で起こりますが、これはどういう原理で起きてるんでしょうか?

画面端以外では両プレイヤーの中心軸間の距離が負になったとき画像や判定の左右反転が促される
(:ただし実際に反転するのは着地や硬直が解けてから)仕組みだと考えていまして、
そして画面端では壁(端)に密着している相手と壁との間に潜り込まないための処理があるんだろうなと。
しかし特定の状況下で、その画面端での処理が2Pに対して機能せずに
2Pが1Pと壁との間に潜り込めてしまう、みたいな感じではないかと予想しています。

であれば、その画面端での特殊処理を工夫することで上掲の現象は回避できないものなのか?
それとも、もっと別の仕組み・原因があるのでしょうか?
その辺について格ゲー製作経験のある方などの意見を聞かせてください。


ここで言う“1P限定”というのは、キャラが右向きという意味ではなく、
1Pとしてスタートした(:アーケードで言うとコンパネの1P)という意味です
(…1P/2P問わず右向き限定で起きる裏周りもあるらしいのでややこしいんですが)。
どちらでスタートしたかによって不公平が生じるのは好ましくないにも関わらず
有名な格ゲーにも見られる現象です。で、プログラム上回避できないものなのかという疑問に。

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/29(土) 17:24:36 ID:hoIps1rf]
某格ゲー作者の漏れが思うに、1Pを計算してから2Pを計算すると言う
アルゴリズム的な仕様から、起きてるんじゃないかなーと思うけどソース見ないと
原因はわからんね。

まあそれが原因だったら、毎フレーム計算順を交換すれば偶数・奇数フレーム限定とかになって
回避できそうだけど・・・

つか、ぐぐったら某メーカーばっかりなのでプログラムが悪いのかもw

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 01:48:31 ID:95UiV9IB]
はじめにやっちゃったとしても、そんなに批判がこなかったり
それで攻略法に拡がりがあったりしたら、そのまま放置しちゃうのかも。

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 07:05:36 ID:PwmBz2/Y]
確かに、「それらを踏まえた立ち回りをする」という上級攻略で済んでいる現状なのかなぁ

>>150さんの言う通りの原因だとして“偶数・奇数フレーム限定”で解決すると
公平にはなるけど、今度は不確定(:プレイヤーが制御できる精度ではないという意味で)
になってしまうので嫌がる上級攻略者も出てきそう…

どうなんでしょうね、この現象。
もちろん「1P限定」など無い格ゲーが多いわけで回避できる現象なのだと信じたいんですが、
ググっただけでも4社(C社、E社、N社(3D格闘)、T社(同人))ほどが陥ってるっぽいので。

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/03(水) 23:49:18 ID:4x073LCR]
1P2Pで処理が変わるのは、その処理を行うタイミング、もしくは同じ条件がそろって差をつけられない場合の処理の問題だよ。

例えば2P相手限定端めくりの場合、1P2Pの順に移動と向きの変更処理を行うと、
1P側が向きを判定する時には2Pは移動前なんで、その移動前の座標で向きを見る。
しかし、2P側が向きを判定する場合にはすでに1Pは動いているので、移動後の座標で向きを判定する。

片方限定裏回りの場合だと、例えばx座標が一致した際に押し合い判定がぶつかったら強制的に1Pを左、2Pを右にするように設定されていたら、
右側でそういう条件が起こったら2P側が右に入ることになる。

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 04:14:35 ID:QKQsVWHF]
位置の入れ替えで影響がでるケースが多いので
たとえば、1P2P関わらずジャンプ中、Y軸が上のキャラを先に処理するとかすればいいのかな。




155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/04(木) 22:42:50 ID:M200DC4L]
向きのチェックとか、押し合い判定とか、処理順が換わると困るやつは1P2Pの動作が終わったあと同時に行うようにすればいい。
流れとしては、1Pの動作>2Pの動作>向きチェック・押し合い判定とかいった感じ。

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/12(金) 08:37:15 ID:oL1W7V9e]
昔の格ゲーによくあった、投げ同時に出すと必ず1Pが勝つってのも、
1P側の投げ判定チェックを満たした時点で投げを成立させちゃってたからだよな。

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/12(金) 09:02:28 ID:2RlNpz1y]
3Dで俺がやったポカだが
投げヒット時に相手のモーションと位置接続するようにしたんだが
両方投げくらいモーションになってすげぇキモい動きになったわ。
今は両方投げヒットしたら投げはずしが出るように変更したが、同時入力時のみ発生する奇妙な投げ外しになっちまった。

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/13(土) 00:11:50 ID:vO58ZouB]
>157
ある意味、新しいな。

打撃での相打ちはあるけど
通常投げ同士だと、グラップ→仕切りなおしとか
通常投げとコマンド投げでぶつかったらコマンド投げが勝つのしか見たこと無いし

159 名前:名前は開発中のものです。: mailto:age [2007/10/13(土) 10:45:38 ID:qVtCY2i2]
質問なんですがやられアクションの種類はどれぐらいあったらいいんでしょうか?
ジャンプがおかしいですが今作っているのをUPしておきます。
よろしく御願いします。
221.39.226.140/up/cgi-bin/src/up0263.zip

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/13(土) 12:05:52 ID:m0Sd7EbM]
最初から多くのモーションを用意しても製作がシンドくなるだけだし
カラテカから始まって拡張していく方がいいんじゃね?

161 名前:名前は開発中のものです。: mailto:age [2007/10/14(日) 21:55:39 ID:4hsQ4La4]
ありがとう。
言われてみればそうですね。
欲張りすぎずやってみます。


162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/27(土) 11:58:30 ID:OUUN/39D]
ここのゲーム案、アルカナに取られてね?

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/11(日) 20:20:16 ID:GD2II+sD]
スマブラ系格ゲーに移行でおk?

164 名前:( ´∀`) mailto:sage [2008/02/29(金) 21:58:23 ID:bET01TeY]
あっちのスレはあっちの住民さんに任せてこっちでゲーム作る事にしますかね( ´∀`)。
とりあえず、最初の内は協力者の募集とかはしないで一人で作る方向で。



165 名前:( ´∀`) mailto:sage [2008/03/01(土) 21:42:06 ID:loRBRIk6]
…何でもかんでも自由、なんて取り決めほど不自由な話も無いよね…(;´∀`)。

まあ、それは兎も角、某絵師さんが用意して来た素材が256色BMPの
『格ツク仕様』になってるのは、私への挑戦か?などと勝手に勘繰ってしまったので
ちょいとお借りして簡単に動くもんでも作ってみようかと思いましタ( ´∀`)。
やっぱり、『格ゲーを作る』って趣旨でやってんだから、動かして
遊べる物があってナンボだと思うしね。


…あくまで、向こうのスレには内緒でコソーリとね…(;´∀`)。

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/02(日) 02:22:41 ID:baEMoJq2]
VIPでやれ
ココの住人の関心がツクール程度で満たせるものか否か、ログ読んで判断しろよ

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/02(日) 07:36:03 ID:zWY35OTu]
一人で作るとかいって作らず、口出しだけになりそうな悪寒

168 名前:( ´∀`) mailto:sage [2008/03/02(日) 21:47:23 ID:fAgUYQOX]
>>166
ココの住人の関心なんて私も興味ないから、無問題です( ´∀`)。

>>167
押忍、口だけにならない様がんばりますわ(;´∀`)。

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/02(日) 22:53:17 ID:fNtnIMD7]
頼りになる良スレを汚さんでくれ

自分で建てたスレがあるのに何で“興味ない”スレを私物化しようとするの?
(返答は不要なので二度と来ないでね^^)
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1165039132/352

170 名前:( ´∀`) mailto:sage [2008/03/03(月) 21:09:20 ID:/uXJHxGw]
返答は不要との事なんで独り言な。

…それ、別人なんだけど…(;´∀`)?

171 名前:( ´∀`) mailto:sage [2008/03/03(月) 21:11:23 ID:/uXJHxGw]
ああ、言い忘れてた。私の書き込みにも返答は不要で宜しく( ´∀`)。

172 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/03(月) 21:13:45 ID:fQi1v5uZ]
晒しあげ

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/08(土) 07:46:22 ID:28jmAy6Y]
    ∩──‐∩、
   /  ●  ● | ちょっと通るクマ
   |     (_●) ミ  
  彡、   !∪! 、`
  (__,i     `'´::::i__)キュマ
    ヽ、__,) __ノ   キュマ
     ´'--'´

174 名前:( ´∀`) mailto:sage [2008/03/11(火) 22:32:09 ID:iOT0H+hZ]
…なんかいつまで手を付けてもキリがないんで、この辺でうpします( ´∀`)。

ttp://www-2ch.net:8080/up/download/1205242193077516.pl8a0b
パスはkakuで。



175 名前:( ´∀`) mailto:sage [2008/03/11(火) 22:46:28 ID:iOT0H+hZ]
取説付けてないんで簡単に説明。

解凍したら、フォルダ内の『格ゲー(仮).exe』をクリックで起動。
動作はストU系のレバーガードでパンチとキックのボタンが一個づつ。
プレステのコントローラー変換機で繋いでる人は×でパンチ、○でキックが
出るけど、その他の人は画面左上の『オプション』でお好みの設定にして下さい。

波動拳コマンド+パンチで飛び道具
昇竜拳コマンド+パンチで対空技
竜巻コマンド+キックでスライディング
パンチ+キックの同時押しで投げ
また、画面下のゲージが1本以上溜まってる状態で
各コマンド+パンチキック同時押しでそれぞれの技の強化版が出ます。

…まあ、急ごしらえなんで色々と作りの荒い所はご勘弁…(;´∀`)。

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/13(木) 03:29:47 ID:37EsI0qv]
乙です、ただこの素材を使って組む場合は該当スレの方が宜しいかと






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