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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

オリジナル格ゲー作ろうぜ!!!



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/09(木) 16:48:52 ID:CaKwTcxe]
ここは、オリジナル格闘ゲームを
作りたい人のための話し合いスレです。


35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/16(木) 02:37:36 ID:QDU46auT]
武器同士の攻撃判定が重なったら
はじきあってお互い無効化っていうのはどう?
(その瞬間にエフェクト発動)
はじきあった直後はキャンセル行動しかできないの。
(必殺技キャンセル、ダッシュキャンセル等)

36 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/17(金) 00:14:06 ID:qbCsiHo/]
あげ

37 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/17(金) 01:17:04 ID:h2EX8Zdd]
一層ゲージ類は無しでどう?
全てマスクステータスにしてモーションだけで状態表現

38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/17(金) 01:33:10 ID:9lya9Hps]
流れる血の量とかで表現とか?
なんかそんなゲームなかったけ?
ダメージに応じて血のしずくがポタポタポタポタ落ちるゲーム。

39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/17(金) 01:40:34 ID:qbCsiHo/]
>>38
それじゃタダのグロゲーだよ…

40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/17(金) 01:49:07 ID:9lya9Hps]
そこがシルエットだからいいかなーって思うんだけど。
血がでるゲームなんだったかなー・・・洋ゲーかなぁ

41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/17(金) 01:51:39 ID:9lya9Hps]
あ、お姉チャンバラかな(・∀・)?

42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/17(金) 16:02:03 ID:VzZRQHVs]
資料になるか分からんがモーコンの必殺技集むーびー
video.google.com/videoplay?docid=3944547331800598383&q=

43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/17(金) 18:36:11 ID:ygxH3nsJ]
すげええ



44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/17(金) 21:18:15 ID:NDfSQcsd]
5とか入ってNeeee!!!! でもぐっじょぶ

45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/17(金) 23:30:31 ID:9lya9Hps]
2Dのやつのほうがファタリティっぽさが良い。
でも攻略本でもみないとコマンドとかがさっぱりだった記憶があるぜ。

46 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/20(月) 01:51:20 ID:DVE5vtYv]
あげ

47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/20(月) 02:14:18 ID:y6p2yYbX]
よっしゃ。
モタコンみたいにファタリティみたいに特定の技として残酷表現があるんじゃなくて
ふつうにさりげなく入れていきたいね。

激しく傷ついても戦う、そこらへんが武器に操られてるっぽいポイントだと思うよ。

48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 17:10:59 ID:dkeUYDH/]
そんなに血が好きか

つ【GenocideSaGa】

ttp://www18.ocn.ne.jp/~tgelegy/index.html

あっ、オリジナルじゃない上にツクールだった

49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 20:21:03 ID:ywnZq8hJ]
ツクールは嫌だ

50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/10(月) 02:03:35 ID:+XqJoqXm]
ツクールは制限あるからな、でもたまに驚くのもあるがモロに稀

51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/10(月) 15:36:44 ID:DMT8fURF]
ツクールでそんなのあるか?一発ネタ系?

52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 05:06:06 ID:NPW4DtzR]
殆どがゲームにもなってないのは認めるけど
ツクールだからってやらないと絶対見つからないよ

53 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/04(木) 10:24:56 ID:dB29LVjd]
保守



54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/06(土) 02:46:45 ID:W8OA34eC]
馴れ合いきめぇwwwww

55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/06(土) 14:32:53 ID:1QjJ0QQk]
馴れ合えるほどレスが欲しいwww

56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/11(木) 18:00:02 ID:u+JUH4v4]
なんか面白そうなことやってるなwww
ところで、結局ツクールでFAなのか?

KFAは知らないけど、MUGENとかは開発終了してるしなぁ
flashって手はどうなん?

57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/13(土) 13:46:58 ID:5pDKDFC4]
C++、DirectX

58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/13(土) 14:41:09 ID:vacUDUY9]
>>57
そりゃ大変だな

59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/14(日) 00:15:57 ID:4JdP5O9v]
そうか?
プログラムの知識があるなら、ツクールより楽だと思うが

60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/14(日) 10:21:45 ID:jp8MmGB9]
>>59
プログラムだけならまだしも、カクゲーとして参考にできるようなソースとかあるか?
形にするのはかなり厳しいと思うんだけど・・・

61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/14(日) 13:38:56 ID:vyrdceNX]
ツクールより楽ってこたないだろw

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/14(日) 23:23:36 ID:DqlW2pDd]
>>60
基本はSTGとかと変わらんでしょ。
STGきちんと作れれば、格ゲーは作れるよ。

>>61
ツクールの謎バグ、例えば飛び道具が逆に飛んだりとかに悩まされるようなことはなくなるぞ。
あと各種設定のツール、例えばモーションとかを既存の使いやすいツール使ったりもできるのはでかい。

63 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/25(木) 22:05:13 ID:y1sIs5TJ]
大乱闘スマブラみたいなのを作りたいんですが、一番適している無料ツールとそれが学べる参考書教えて下さい



64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/25(木) 22:46:53 ID:wn/6jgry]
無料ツールはHSPが良いな
www.onionsoft.net/hsp/

参考書は↑のサイトに色々あるから自分にあった本を選びなさい。

65 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/26(金) 02:11:34 ID:fEnZWSzS]
>>64
ありがとうございますo(^▽^)o

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/26(金) 16:33:41 ID:LnxTW0bS]
ほんとにそれでいいのか・・・・?

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/26(金) 20:03:05 ID:5eEtzAuk]
>>66
他になんかあるのかい?

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/28(日) 21:29:12 ID:3ccbxL+f]
今格ゲー作ってるんだけど、わからない事とかここで質問していい?

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/29(月) 02:29:13 ID:JBYvkzBt]
よっしゃ!まかせとけ!

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/01(木) 20:47:48 ID:GmNC/wov]
質問しないの?www

71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/01(木) 21:19:48 ID:3siJ7Seg]
コマンドの入力処理について教えて

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/02(金) 00:34:10 ID:yFHceYaG]
>>71
(1)キー入力の履歴を取る
(2)ボタンを押したと反応した場合、履歴の新しいほうから順番に、コマンドの最後の方向をチェック。
見つかったら1つ前の方向を、見つけた次の位置からチェック。
履歴を一定フレーム数戻って見つからなかったら終了。
(3)これを、コマンドの最初の方向までいけたらコマンド成立。

例えば、236(波○拳コマンド)の場合、まず履歴の新しいほうから、6の方向を探す。
一定フレーム数以内で6が見つかったら、その1フレーム前の履歴から、3の方向を探す。
一定フレーム数以内で3が見つかったら、今度はその1フレーム前の履歴から、2の方向を探す。
んで、一定フレーム数以内で2が見つかったら、コマンド成立。

これでOk?

73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/02(金) 01:47:06 ID:j9PAzq2H]
飛龍の拳をもっとおもしろくしたいんだけどどうしたらいい?
以下、つまんないところ
・心眼マークが出るまではプレイヤーはアクティブに行動できない。
・つねに棒立ち。
・心眼マークに反応する反射神経が9割をしめる(&人間同士だと決着付きにくいw)
・攻撃をガードされるときとされないとき理由がわからない
・上段をガードしたら必ず投げれる。
・しゃがむと飛龍の拳をよけれるwww
・飛龍の拳PSはなかったことにwww



74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/02(金) 15:21:50 ID:MjcDWsch]
>>72
おおっサンキュー!
勉強になるね〜

75 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/07(水) 22:40:41 ID:JB8+Uyni]
格ゲー作りたいんだが、絵はどのくらいの大きさ(pixel)がいいんだ?
拡大・縮小すると絵の感じが変わってしまって、修正するのに面倒になってしまう・・・
ゲーセンである大きさじゃなくて、家庭用の格闘ゲーム(ストZERO3)ぐらいの大きさにしたいんだが。

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/10(土) 15:13:25 ID:KryouUhX]
>>75
画面のサイズから割り算すりゃいいんじゃね?
たとえば画面の3分の1ぐらいの高さにしたいなら、キャラの高さを縦の解像度の3分の1にして、それにあわせて横幅も計算する感じ。

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/10(土) 22:55:49 ID:7OfRX5HV]
ストZERO3はゲーセンだ、という突っ込みは無し?

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/11(日) 14:38:49 ID:qgSsRyk5]
しかし>>73は総スルーだなwww

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/11(日) 19:19:10 ID:WxbdLiY6]
>>73
火竜の件PS版は100円で買って、一日友達と馬鹿騒ぎしたら窓から(ry

80 名前:75 mailto:sage [2006/06/13(火) 16:33:52 ID:xAJV4KqS]
レス遅れてすまん
>>76
サンキュ。試行錯誤しながら、どれぐらいの大きさがいいか決めるわ。
>>77
ゲーセンと家庭用に移植されたものでは大きさが違ったような気がしたから
、「家庭用の大きさ」と言ったんだ。だけど同じだったような気もする。

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/13(火) 16:57:31 ID:KwLn0XKy]
縦横の倍率とか違うから違くみえたりするよ。

82 名前:75 mailto:sage [2006/06/15(木) 16:18:02 ID:8SBY31IH]
>>81
そうそう。
ギルティとカプコンのゲームでは全然見え方が違うんだよな。
ギルティだと4,5年前の性能のパソコンではきつい気がする。

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/15(木) 19:18:16 ID:SO3c+q7R]
解像度がちがうからね。>ギルティとカプコン



84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/20(火) 01:03:49 ID:0zyFyiz/]
フラ板の絵師から絵をもらって作ったのでこっちにも貼ってみる。
まだ格闘になってないけど意見キボン。
gamdev.org/up/img/6207.zip

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/20(火) 04:37:03 ID:0zyFyiz/]
バグってた。修正版です↓
gamdev.org/up/img/6208.zip

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/20(火) 21:09:54 ID:35Lhkr0l]
どうコメントしろと。

87 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/21(水) 01:02:40 ID:/oYmALJb]
・・・・・

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/21(水) 23:44:59 ID:yEGbDFQg]
開発中止したほうが良いと思うよ

89 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/22(木) 14:00:11 ID:sRW1jN+5]
>>88
どれ?

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/23(金) 01:28:14 ID:TPqiepZW]
みんな厳しいなぁ(´〜`;)

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/23(金) 11:55:54 ID:FW1yx6GV]
なんでマウス?
もう組めばいいのに
これを作ったのはなぜ

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/24(土) 12:42:13 ID:Sl1YPJsu]
>>91
日本語でおk

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/02(日) 11:35:21 ID:onRWzHLQ]
質問いいですか?



94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/02(日) 16:44:57 ID:3TPh5KA/]
回答を期待しないのなら。

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/02(日) 19:21:48 ID:CBUWbaBF]
いいよ、絶対答えないから

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/04(火) 21:45:08 ID:8giBzdrY]
>>90
開発能力ない人、造ったこと無い人ってのは求めるレベル
は無意味に高い。
純粋に評価するとレベル高いと思うよ
ただ、なんでマウス?

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/05(水) 02:51:42 ID:3qRSilb/]
FLASHだからってのもあるし
クリックで格闘したら、テンポもゲーム性も違うものになるかなって思って。
実験的。

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/05(水) 03:36:00 ID:YkI8qWJB]
>>97
なるほど。いい出来だと思うけど、はだしのゲソとか
Flashの対戦格闘は山ほど既に実践されてるんだから
普通の対戦格闘でもよかったかも。
でも、スクリプトもそうだが、キャラ二人分以上のグラフ
ィックとなると物凄い労力だ

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/06(木) 21:29:49 ID:yt7jq+PS]
はだしのゲソ懐かしいな。
あのまんま全キャラ作ってほしかったな。

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/07(金) 00:57:20 ID:S6ha0unA]
でもやっぱゲソとか格ゲーっぽいネタフラッシュって感じだよね。
格ゲーっぽいフラッシュは結構あるけどゲームとして遊べるのってあんまない気が汁

101 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/16(日) 15:00:33 ID:22DtVWwI]
敵キャラの動きとか
どうすれば良いのですか?


102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/16(日) 15:17:54 ID:OONw+oZK]
いや、どうすればよいかと聞かれても。
そもそもどうしたいんだよ。

103 名前:101 [2006/07/16(日) 22:13:12 ID:G6/XgG+s]
自動で敵が攻撃してきたり
技を使ってきたりさせたいのです



104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/16(日) 23:18:27 ID:9cmGQgSk]
人間が操作するキャラクターはジョイスティック入力関数からのデータで操作されるけど、
CPUが操作するキャラクターはCPU思考関数からのデータで操作されるってことだろ。

相手と自分の状態から人間が入力する操作と同じものをCPU思考関数から送り込むんだろ。
人間:入力関数→コマンド判定関数
CPU:思考関数→コマンド判定関数

要するに、起き上がり時は斜め後ろ下のレバー入力(しゃがみガード)の情報をコマンド判定関数に渡す。
でいい?



105 名前:101 [2006/07/17(月) 00:18:15 ID:RimOav/g]
なんとなくだけどわかった気がします。
(自分の理解力が低いから)
教えていただきありがとうございました!

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/17(月) 00:46:18 ID:gwFWPrdK]
しかしそれだけ知ってどうするんだ?w


107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/17(月) 10:25:09 ID:uRMB/utE]
キー入力そのものをCPUにさせない方がいいね。
プレイヤーはキー入力+現在の状況から、次に行う行動番号(例えば大パンチなら4番、とか)、
CPUは相手側とこちらの現在の状況から行動番号、って具合で。

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/17(月) 12:18:37 ID:OGkzFgT2]
そしてゼッテーあり得ないタイミングで溜め技出すわけですね!!!

109 名前:101 [2006/07/17(月) 15:05:09 ID:NlEv96KI]
>>106
それだけじゃできないのですか?
地道にifとかで打ってくのかと思ったのですけど・・・

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/17(月) 23:20:54 ID:uRMB/utE]
>>108
それどうにかするには、CPUの行動を記述するスクリプトに仕掛け仕込むしかないだろうな

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/21(金) 16:08:18 ID:HhfMstKV]
溜めと発動を別技として組んで、コンボ扱いにすればいい

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/22(土) 01:13:31 ID:R7RVSmHA]
>>111
しゃがみ弱で牽制しつつ溜め、が出来ないよ。


113 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/01(火) 09:12:27 ID:/BCpqNCT]
Tonyuで良質なの作れる?



114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/01(火) 23:55:44 ID:pwag289s]
>>113
気合次第。
BASICでも格ゲー作れたし。

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/11(金) 01:33:40 ID:yHYBfeST]
>>114
マジで出来るの?にわかには信じ難い

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/11(金) 10:30:37 ID:eyMO/C8v]
俺もBASICで作った。
いまどきのものをマネしようとか思わなければ
工夫次第でどうにでもなるよ。

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/11(金) 18:31:49 ID:yHYBfeST]
>>116
いやさ Tonyuの話ですよ。でもBasicでも作れるのね。それもビックリ。
なにしろMS-DOSでスパIIX移植されてるぐらいだからな。

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/11(金) 23:47:56 ID:aHsf3u+l]
>>117
実際のところ格ゲーの場合、
・キーの入力判定(必殺技コマンドなども含む)
・キャラの表示
・当たり判定の処理
ができればとりあえず作れるので、言語は問わない。
ただ、それがやりやすいかやりにくいかだけの問題。

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/11(金) 23:52:29 ID:aHsf3u+l]
さらに追記。
ゲーム系スクリプトの場合、キャラ表示は楽で、他のが面倒。
普通の汎用的なプログラミング言語(C++とかDelphiとか)は、表示が面倒で他が楽、というイメージがあるな。

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/13(日) 03:46:56 ID:Y2TUrh5A]
渡辺の初期ってBASICだったしな

121 名前: ◆IeKWC3huH6 [2006/08/13(日) 23:24:25 ID:9jhaYPYZ]
あったら間違いなくやりこむ格ゲー



すすめ潜水艦の格ゲー



ぴど氏の描画の速さを生かせば…!

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/14(月) 06:12:50 ID:nkuipmF3]
俺にとって面白い格ゲーの定義は
ウメが手を出すか否か

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/16(水) 02:38:56 ID:sK+T1LD+]
新しくゲーム制作仲間掲示板ができました!
ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/31710/
この掲示板で人探しをすると、ゲーム制作仲間ができるかも!



124 名前:名前は開発中のものです。 [2006/09/08(金) 22:26:00 ID:yo/d0WLr]
保守

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/24(火) 13:54:28 ID:c/ksRSK+]
hosyu

126 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/11(土) 09:48:25 ID:pv1cuLQ9]
保守

127 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/15(水) 00:18:59 ID:o5PsrzbK]
>>104 思考関数なんてあったとは

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/20(月) 14:43:18 ID:SRMZhg0v]
登場キャラは、
過去(もしくは現在)2chで製作済み(あるいは中)のゲームから取ってくるのってどう?

129 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/09(火) 13:07:07 ID:Mh8vcS6/]
あげ

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/16(金) 13:43:28 ID:1W8XvGft]
2ちゃんねるキャラクター達で格ゲー作りたい(´・ω・)

『モナー』『ギコ』のAAは当たり前のコト
『邪気眼』や『宝石乙女』なんかのVIP系
『Meたん』『□ボたん』『サイレント魔女☆リティ』とかネタで生まれたキャラ
これらでP2Pオンラインでバトル出来たら面白いと思う。
製作スタッフは各板から収拾してゲ製制作ではなく2ちゃんねる全体をまきこむ制作にしたいなぁ。

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/18(日) 17:54:30 ID:M7aX4shm]
>>130
redstar.skr.jp/flash/2006/11/red_star_allstars.html
を超えるってレベルを頼(よろ)んだぜ!?

132 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/04(水) 11:42:59 ID:HJC97SaB]


133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 14:45:17 ID:Fx059Z+K]
質問なのですが、
前後ろのジャンプの処理は地面につくまで
重力と同じでX方向も増減すればいいのでしょうか?




134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 15:07:12 ID:J4OXEe9T]
>>133
X方向にも重力つけるって意味か?
どんなラグランジュポイントで戦う気だ

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 15:15:39 ID:Fx059Z+K]
説明が下手ですみません。
前・後ジャンプすると落下しながら進行方向に進みますよね。
それを再現したいのですがどうやっているかわからなかったので質問しました。






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