- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/27(月) 01:43:47 ID:QoHzYdr3]
- 現在国産のゲームエンジンがなく海外のゲームエンジンに依存してしまっている状態です。このスレはそんな状態を打破すべく国産ゲームエンジンを協力して作ることを目的とします。
情報交換、オープンソースで協力して作るなど何でもござれ。
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 02:34:00 ID:mnhtcX+C]
- >>703
目や勘が備わってないのにベテランドライバーみたいなことを言ってるのが問題なんだが。 第一、勘も何もビルドすらできんじゃん…
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 02:34:26 ID:D8/okc3S]
- >>706
だから、このクソコテ、大学生のレベルじゃないって俺がずっと言ってるじゃん。 これは神奈川工科大に恨みを持つ奴の犯行だろ。 知能も知識も学習能力も小中学生レベル。
- 710 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/18(火) 02:55:01 ID:psnIre4h]
- >>704
そうだね。スレ違いだよね。 暇つぶしにはなってもスレとして建設的ではない。 >>706 そこは作ったもので証明しなくちゃならないんだろうけどね。 まあ、たいしたもんは作っちゃいないが。 EffectiveC++(以下EC++)の感想? EC++は読んでいなくてもプログラムはできると思う。 ただ、世の中には予想外のことを仕出かす人もいるわけで、 彼らを可能な限り制限し、エラーと言う形で妨害しなければ、とてもデバッグなんてできない。 そういう面でEC++は下層を想定して作る際に勉強になるだろう。(133) 出来ればあなたの感想も参考までに。 >>708 多くの偉い人は言ってるよ。 多くの人の意見を聞き、反芻して意見を持つことが重要なんじゃないかな?
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 03:05:52 ID:D8/okc3S]
- GRGSIBERIAは、コミュニケーション障害だろ。
2chの他のスレでもこのコテで書き込みしているみたいだが、どれもこれもひどい内容だぞ。 >>379 > Wikiとかどうする? 僕ともう一人とあと誰かぐらいいると思うんだけど。 お前みたいな奴がWikiにまとめとか無理だろwww
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 03:12:49 ID:mnhtcX+C]
- 上司「じゃあこれやっといて。1時間くらいでできるよね?」
◆GRGSIBERIA「はい、分かりました」 1時間後 上司「できた?」 ◆GRGSIBERIA「まだです」 2時間後 上司「できた? ◆GRGSIBERIA「まだです」 上司「ちょっと遅すぎない?どこができないの?」 ◆GRGSIBERIA「自分自身を返したい場合、どうしたら…」 上司「…そんなことも分からないわけ?*thisに決まってるでしょうが。 operator = 書いたことないの?」 ◆GRGSIBERIA「何が?」 上司「何がって…。とにかくちゃんと勉強してきなよ」 ◆GRGSIBERIA「いえ、ググればすぐ分かるので大丈夫です。違いますか?」 上司「だったらなんでこんなに時間かかってんだよ…。 ねぇキミ、わかんないことがあったら聞きにきなよ。 それくらい社会人としての常識でしょ?」 ◆GRGSIBERIA「ドライバーとしての目や勘が既に備わっていれば、特に問題ないですよ。 まあ、その目や勘をどうやって見破るかは分かりませんけどね。」 上司「は?とにかくできもせずできるとか言わないで。業務に支障きたすんで。」 ◆GRGSIBERIA「多くの偉い人は言ってるよ。 多くの人の意見を聞き、反芻して意見を持つことが重要なんじゃないかな?」 上司「明日から来なくていいわ。」
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 03:20:32 ID:D8/okc3S]
- >>712
秀逸すぎてワロタ 本当、GRGSIBERIAの返答は受け答えにすらなってないよな 「こいつ人工無脳だぜ」と言われても俺は信じるわ
- 714 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/18(火) 03:42:40 ID:xWGkAcWp]
- 釣られたら負けだと思うけど、むずむずして止まらない
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 04:40:48 ID:qm7ObmsZ]
- 朝早くから吹いた
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 08:57:59 ID:MfwKhewg]
- GRGSIBERIAをNG Word NG Nameでスッキリ
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 12:14:27 ID:QsOtTx6Z]
- 面接のイオナズン思い出した
- 718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 12:59:09 ID:iLnKrD1d]
- GRGSIBERIA 2chでググってみたけどマジキチじゃん…てかトリップ割れてるし
神奈川工科大学は訴えて良い
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 21:40:41 ID:nbcQg00z]
- さて・・・ツールをC#+.NETで作るのは無難な選択だとして
WPFを使うかどうかで悩んでいるんだが皆はどう思うよ。
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 22:09:12 ID:oeKWESJ3]
- 俺完全に無視されてて笑った。
それはともかく移動シーケンスの検討。 code.google.com/p/erica/wiki/BasicStudy20110120 キー'4'を押したら左に移動する。 説明するまでもないぐらい簡単だが、意外に奥が深い。 基本的なアーキテクチャーはこのポンチ絵に集約されている。
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 23:06:32 ID:iN7PbdDL]
- WPFであえてゲーム本体を作るメリットってないんじゃない?って思う。あんまWPF触ったことないけどw
ロートルにはWinFormsのほうが楽だ。
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 23:25:19 ID:nbcQg00z]
- 本体のほうはC/C++とDirectX11で組んでる。
WPFはDockPanelサポートしてるのがいいんだよなぁ。 MDIサポートしてないのが難点だが・・・。 .NET4.0はもDockPanel標準サポートになったんだっけ?
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 02:48:11 ID:Cse+S6Ee]
- >>677
戻り値は const にしとけ。
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 05:41:30 ID:hUV17Fap]
- 神奈川のクソコテだけど、
blogs.yahoo.co.jp/nanashi_hippie/51797127.html > 議論できるぐらいもっと勉強しろ。 こいつ、自分のことを棚にあげてよくそんなことが言えるな・・
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 08:11:47 ID:bUw/q9cx]
- >>723
戻り値をconstにしたら (a = 5) = 1; とかいう式が書けなくならねぇ? まぁ意味のない式ではあるけどC/C++の仕様的な意味で。
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 11:25:27 ID:E4GrPcVi]
- >722
WPFは遅いぞ、3Dやらなきゃそんなに気にならないが
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 12:59:00 ID:nHU2QrHd]
- やっとゲームエンジン・アーキテクチャ半分読み終わったー
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 13:04:33 ID:nHU2QrHd]
- GRGSIBERIAただのバカだったんじゃん
すごいなって思って自分もがんばらなきゃって思ったのに
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 14:23:21 ID:hUV17Fap]
- 偏差値41の底辺大学だとしても、よくお前入れたなというレベル
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 14:33:12 ID:t44uFG/y]
- このスレはコテハンについて語る場所じゃないってことはわかるよな?
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 14:52:15 ID:KQY63ukG]
- >>727みたいなバカの臭いが回線越しに伝わってくるようなバカにバカにされるバカが可哀相
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 16:15:02 ID:hUV17Fap]
- 擁護は単発IDでしか入らんなwww
本人が携帯でやってるんだろなwww twitter.com/GRGSIBERIA/status/24370041461936128 > テンプレートメンバ関数ってヘッダーファイル内に書かないといけないんだっけか? それはインライン関数だけだったような気もするが……。 こいつ、C++ template使ったことすらないレベル。 よくこんな馬鹿が上から目線でこんなこと↓言ってやがったな・・ > 202 名前: ◆GRGSIBERIA [sage] 投稿日:2010/12/31(金) 16:28:37 ID:010ls3FD [2/3] > ところでこの中にプログラマーはいるの?
- 733 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/19(水) 16:34:16 ID:E8wjYx2w]
- >>719
もしかしてツールとゲーム本体を分離して作るの? 青写真があればplz >>725 仕様的にはOKでも、読みやすさ的にはNOじゃね?
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 20:05:40 ID:hUV17Fap]
- >>733
C++ templateすら使えない基地外はすっこんでろ
- 735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 20:22:39 ID:kc48hUXn]
- templateって覚えた方がいいの?
今まで使わずにゲーム作ってたんだけど
- 736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 20:25:31 ID:hUV17Fap]
- >>735
使わなくてもプログラム書けるよ。コード書くのが何割か面倒になるだけでな。 まあ、俺はC++ templateすら書けない馬鹿と一緒に仕事はしたくないがな。
- 737 名前:719 mailto:sage [2011/01/19(水) 21:29:54 ID:bUw/q9cx]
- >>733
全てをInGameツールでやるのがいいとは思っていないからね。 ファイルのパックとかデータのコンバート作業はコマンドプロンプトから実行できるようにしてbat組んで一括処理とかしたいし。 あとはビットマップフォントの作成ツールも外部にしてる。 ビットマップフォントをOSから抜いてくるコードをエンジンに乗せるのは微妙という判断から。 InGameツールはInGameじゃないと最終確認できない内容にこそ意義があると思ってるよ。 スクリプトの実行とかインスタンスの配置とかが最たるものかなと。 >>735 templateが万能ってわけでもないけどね・・・。 無節操に使うとコードサイズが肥大する事を理解しておく必要はある。 大した問題ではないかもしれないが数が増えるとコンパイルも重くなる。
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 21:55:54 ID:NU7BhvQG]
- >>737
勉強になるわ・・・ トン。
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 22:24:13 ID:utwyLQnT]
- 我が道を行く。「弾を打つ」シーケンスの検討。
code.google.com/p/erica/wiki/BasicStudy20110120 結果はBulletアクターが1つ増えるわけだがnew/deleteを誰がどのような手順で行うかがポイントになる。 例えば弾と言ってもミサイルやレーザーだったりするわけで、どの弾を打つのか決められるのはMyCharacter以外にない。 ただしゲーム中に存在するアクターを管理するのはGameLogic。 一般的にオブジェクトはnewした人がdeleteまで責任を持つべきなので、 GameLogicがBulletアクターをnew/deleteおよび管理するのが望ましい。 以上を考えると上図のシーケンスになる。 現在の実装(というかインターフェースだけの仮置き)だとアクターはoutキューにしかアクセスできないので、 これをin,outキューの両方にアクセスできる仕様に変更する必要がある。
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 23:23:12 ID:NU7BhvQG]
- >>739
ページが重いのかな?画像が表示されない・・・ ところで、スマートポインタっていう選択肢はない?? 自分も以前、いろんなオブジェクトの管理が煩雑になるのに辟易したことがあったんだけど、 2chでスマポのこと教えてもらって目から鱗だったことがある。 もうスマポなしは考えられないくらい病みつきにw boostのshared_pointer使ってたけど、たしかVC++2008からは標準でスマポ機能が使えるようになったんだよね。 今度作るときはそちらにしようかな。
- 741 名前:739 mailto:sage [2011/01/20(木) 00:15:17 ID:FtRxdBcn]
- 使わない予定。どうせ1人で作るので気合で管理する。
- 742 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/20(木) 02:56:08 ID:SzdniTj/]
- >>737
Mayaも昔の名残でコマンドプロンプトからすべての制御できるけど、 分散レンダリング以外の用途はむしろなかったりするよ。 バッチみたいな便利ツールみたいなのは専らMELやMayaPythonで作ってる。 あくまで大量処理も投げられると言う追加機能としての意図で作るの? >>739 資料乙 つまり、GameLogicにこれ作ってくれ、ってMyCharacterが要請するってこと? >>740 生成・解放のオーバーヘッド大きくない?
- 743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/20(木) 03:47:45 ID:HIUbQxY2]
- >>739
弾みたいに小さいけど数が多く、頻繁に生成/破棄されるようなオブジェクトは、 専用のアロケーター作って、破棄は自殺だろ。
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/20(木) 06:18:47 ID:Oluwws7P]
- >>742
C++初心者すっこんでろ
- 745 名前:719 mailto:sage [2011/01/20(木) 08:35:36 ID:T+RyIY7y]
- >>742
ちょっとしたツールはコマンドプロンプトで動くようにしておくと色々と便利なのさ。 デザイナーがPerlとかJavaScriptとかで勝手に便利ツール作ったりするし、 一連のデータコンバート作業を行う場合に苦も無く組み込めるってのもある。 まぁファイルの扱い次第だけどこっちの想定はある程度の部品毎にzlibでまとめて それをアセット管理する形を想定しているからね。
- 746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/20(木) 13:21:09 ID:N+pVlmD3]
- じゃあ自分は全部InGameにしよー
- 747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/20(木) 14:59:00 ID:VBzYZH9n]
- ゲームエンジン作ったら使ってくれる人いるのか?
ゲームエンジン作ること自体が目的なのか? 需要あるならなんかやってみるかも どんなゲーム作りたいか教えて欲しいよん
- 748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/20(木) 15:11:57 ID:D0Rz0wW5]
- 戦国無双
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