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ゲームエンジン製作スレ



1 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/27(月) 01:43:47 ID:QoHzYdr3]
現在国産のゲームエンジンがなく海外のゲームエンジンに依存してしまっている状態です。このスレはそんな状態を打破すべく国産ゲームエンジンを協力して作ることを目的とします。
情報交換、オープンソースで協力して作るなど何でもござれ。

63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 10:10:59 ID:Ii5jWA6D]
>>57
>サイクルが回せるような本格的なものをフリーで

日本語版があって非商用フリー、商用たった99ドルのUDKで何が不満なんだ
国産が良いならカプコンに葉書でも出しとけ

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 10:15:05 ID:Kz+SSeY3]
UDKってオープンソースだっけ?

俺はやる気はあるし途中まで作ってるものもあるんだけど
1人でやってるととてもじゃないがツールまで手がまわらない。
こんなペースじゃいつ完成することやら。

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 10:23:13 ID:cPN+6kqK]
>>63
UDK使っていたら技術の蓄積ができない
だから日本のゲーム業界は決定的に遅れを取った

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 10:23:27 ID:y/qCHhjN]
オープンソースにして改良していけばいいんじゃね?

67 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/28(火) 10:28:57 ID:giw/U66/]
>61 逆だと思うけど。妄想や理想ばかりをおってコストや現実的な話ができないからだとおも。つか、何がどうにもならないのかはイミフだがな

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 12:12:31 ID:6dCnBUXY]
海外と国内のゲームに対する要求が異なるから技術の差がでたんだろ
海外はよりリアルに近づけるために物理やアニメーションを使ってるのに対して
国内はデフォルメと職人志向が好まれるわけで。
まあほかにも要因はたくさんあると思うけど。

それに海外の技術を学ぼうと思えば学べる。
海外は理論を重視して共有する文化があるから
オープンソースや技術議論がさかんだし論文も公開されてる。
本だってたくさんでてるわけよ。
全部英語だけどね。


69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 12:32:57 ID:Kz+SSeY3]
そりゃ資料なんていくらでも手に入るがなぁ・・・。
エンジン本体はともかくツールを作るのにかかる時間が洒落にならなすぎるんだよな。

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 12:45:21 ID:LskMOKV3]
じゃあそれベースにして改良したりツール整備するってのをここでやればいいんじゃまいか

71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 12:50:20 ID:8LetazbT]
それでこのスレ的にはゲームエンジンてなんなん?
ツクールみたいなツールなんかいな?



72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 12:53:45 ID:L2rjy88Z]
プレミアムエージェンシー,国産ゲームエンジン「千鳥」をライセンス提供するアライアンスを発足
www.4gamer.net/games/032/G003263/20100305047/

73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 12:55:21 ID:LskMOKV3]
>>71
多分そうかと

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 13:36:56 ID:cPN+6kqK]
>>71, 73
まったく違うのでもう書き込まないでください。
議論が迷走して迷惑です。

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 13:39:37 ID:cPN+6kqK]
誰かまずゲームエンジンを解説した書籍や資料を紹介してくれ。
それを読みながら話を進めよう。


76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 13:46:50 ID:LskMOKV3]
とりあえずこんなキチガイが仕切ってるようじゃどうにもならんねw

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 13:57:21 ID:xIt62YMb]
一昔前まで俺の周りでゲームエンジンと言えばメインループ周辺の基本システムのことであって
ツールやエディタは含まれていなかった。

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 14:30:32 ID:BV6D6jLG]
>>75
「紹介してくれ」ってなんでお前はそんなに他力本願の上に偉そうなんだ?

「読みながら話を進めよう」って、お前、もしかして
ゲームエンジンアーキテクチャすら読んでないのか?

お前なんでこの板に居るの?てか、このスレにお前いらねーよ。死ねよ、このゴミクズ。

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 15:00:52 ID:Kz+SSeY3]
んじゃ取りあえず作りかけのエンジンを再開するか。

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 15:27:54 ID:KbjnJVrg]
国産だから協力してくれるよね?とか甘いし釣りだろ

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 15:42:27 ID:rOX1TOmn]
このスレの話の流れから出来たと思われ。

推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術5
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1261811596/



82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 17:22:19 ID:QqPgeYiB]
>>74
いや、前に出た話だと
スクリプトエンジンもツクールも立派なゲームエンジンだろ
違うっていうなら定義をしろよ

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 17:30:31 ID:cPN+6kqK]
ここで言っているゲームエンジンはUnityなどの3Dのゲームを作るためのツールを指します。
スクリプトやツクールは対象としていません。


84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 17:35:24 ID:Ii5jWA6D]
Unityは普通に2Dゲーム作れるんですけど?

85 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/28(火) 17:38:42 ID:S1SEmGjF]
定義とかどうでもいい雑談で終わりそうだな。このスレ

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 17:45:36 ID:BV6D6jLG]
ID:cPN+6kqKみたいなキチガイが仕切ってるんではな・・

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 18:02:23 ID:rOX1TOmn]
>>86
むしろお前が一番建設的じゃないけどな

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 18:36:44 ID:xIt62YMb]
ツクールでも3Dゲームは作れる。
そう思っていた時期がありました。
てか実際作れるんじゃね?

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 18:58:17 ID:T5PXqvRM]
そりゃ三輪車も乗り物だからな

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 19:00:16 ID:cPN+6kqK]
>>84-88
すべてスレ違いですね。わざと話を横に逸らしたいのか、本当に知らないのか。
このスレはUnityのような3Dのゲームエンジンをオープンソースで作るスレです。
(俺が作ったんじゃないけど)
それ以外のツクールや2Dの話題はスレ違いです。


91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 19:07:11 ID:BV6D6jLG]
>>90
話を逸らしているのはお前だろ、このキチガイが!
さっさと、>>78に答えたらどうなんだ?



92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 20:46:38 ID:xIt62YMb]
>>90
ゲームエンジンがUnityやUDKだけを指す言葉じゃないんだから、いきなりそんなこと言われても納得できない。
Unityの話題を出すのは構わないけどそれ以外を排除するのはスレ(>>1)の趣旨から外れてる。

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 22:44:09 ID:o2W1sbyl]
>>90
他の人のいう通りじゃん
お前の脳みそ堅過ぎてうんざりする
だいたい俺等そんなメリケンの一般的なゲームなんてしらねーよ

そもそもすでにあるもんわざわざ日本で作るっていうんだから
日本独自のゲームエンジンが作りたかったんじゃないのか?

しかも、オープンソースでとか勝手についてるけど
仮にゲームエンジンだったらそんなもんいらねーだろ
何がほしいのかまったくわからない
ライブラリがほしいの?

それと、まず、ジャンルを限定したいんじゃないの?
話聞いてると3DのRPGだかARPGだか知らないけど箱庭的な何かを作りたいんでしょ?
うっすらそんな感じに聞こえるけど

この方向で仕様決めてて「なんだよ、エンジンとかいうくせに落ち物パズルが作れないじゃん」とか言われても「はぁ?」って感じじゃん
すべてに共通して使えるってなるとただの描画エンジンがほしいだけちゃうんか?って感じもするけど
とにかく何も決まってないし何がやりたいのかわからない

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 00:34:14 ID:uAo86Fuy]
お前も何が言いたいのかわからん(笑
落ち着け。

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 01:40:51 ID:Gy4cjwMA]
汎用フレームワークを作ってGUI当てて、
物好きな方はこれを使って拡張してね、って感じのエンジンもどきなら今作ってる。
MayaのHyperShadeとかUEのKissmetみたいな感じ。
もともと卒論のテーマにしようかと思って作ってる。
XNAでやったらカオスになりつつあるから、DirectXで書き直そうか考え中。

エンジンってなんだかよくわからないけど、
とりあえずデザイナーさんが心地よくゲームを作れるソフトがゲームエンジンなんじゃないかな?
RPGツクールのどこからでも作っていいよ!感には絶望した。

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 01:46:48 ID:YmopXnUT]
ボーダーブレイクのようなゲームが作れるエンジンをキボンヌ!

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 01:51:27 ID:Gy4cjwMA]
空気読まずとりあえず投稿してみたら超荒れてるwwwwwワロタwwwwww

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 02:46:37 ID:4W+F8jA5]
まず要点を整理したいから現状の問題点をまとめてみようか。追加したい人は追加よろしく。

・どんなゲームエンジンを目指すのか
・ジャンルをどうするのか

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 02:50:13 ID:4W+F8jA5]
仕切る訳じゃないがまずはジャンルから決めた方がゲームエンジンの最低限必要な要点が絞れると思う。

ってことでここは王道のRPGに1票。

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 03:24:03 ID:34B2ZnLR]
ツクール買え
〜終了〜

ジャンルが固定されているものはゲームエンジンでは無くツクール

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 03:34:58 ID:Gy4cjwMA]
プログラマーいないの?
とりあえず、モデルを表示してコントローラーで動かす程度は作らんとね。



102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 03:50:46 ID:Nb8iXfMx]
ライブラリ → ツクール → ゲームエンジン の順に進化していくってことかな。
難しそうw

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 04:08:18 ID:oKgjQWuH]
ツクールも狭義のゲームエンジンだからええんでないの
英語じゃFPSゲームエンジンなんて言葉があるくらいじゃ

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 04:47:56 ID:Gy4cjwMA]
>>103
向こうは最も汎用的なゲームの仕組みがFPSと考えたから
UEやUnityはデフォルトでFPSなんだよね。
UEもスクリプトやKismetを弄ればRPGでもシューティングでもなんでもござれで、
ただその仕組み自体がやたら敷居が高いってだけの話。

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 05:34:00 ID:aNLAgbOJ]
>>73
wikiにも書いてたわwサンクス

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 06:06:05 ID:oKgjQWuH]
>>104
つまりFPSゲームエンジンを目指せばたいていのゲームは作れるってことか

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 07:57:56 ID:N7CSmxqL]
>>106
だから落ち物パズルとか無理じゃね?
向こうはFPSって形に搾った上でのゲームエンジンなんだよ

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 09:35:10 ID:AaYU+VYm]
海外では FPS が一番人気だから、もあるだろうけど
ゲームエンジンで動作する以上、ゲームエンジンの表現力の限界が
ゲームの表現力の限界になるので、高い表現力を求められるゲームには
それなりのゲームエンジンが必要になるけれど、今のところ FPS よりも
高い表現力を求められるゲームというのがあまり無い
よって理論上 FPS が作れるなら、ほとんどのゲームは作れるだろうという発想なのかな、よく知らないけれど
違うジャンルのゲーム作りたかったら、スクリプト用意しておくからがんばって書いたらいいよという

でもゲームエンジンはゲームを作るためのものだから、作りにくいというのもまた問題で
ゲームエンジンそのものは汎用的でも、ジャンルに特化した開発ができるようになっている
ツクール的な派生環境を作ることも有意義だよね
エンジンコアと開発ツールは車輪の両輪でどちらも大事なわけで

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 09:39:15 ID:QP3GK+KC]
2DならACT、STGをメインにエンジンが作られてる
落ち物も応用すればいけそう
まずは2Dか3Dかを決めた方が良い

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 10:41:47 ID:o3qXjlww]
予言しておくこのスレからは何も生まれない

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 10:42:18 ID:uAo86Fuy]
>>1ができた時から既に3Dと決まっている。
オープンフィールドタイプのFPS/TPSな。




112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 10:49:27 ID:4W+F8jA5]
では3Dに決定で次は?

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 10:51:14 ID:+D7Dr111]
じゃあUnity使え


終了

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 11:27:06 ID:uAo86Fuy]
Unityは良いゲームエンジンなのでぜひ参考(パクリ)にしたいですね。
負けないものを作りましょう。


115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 11:47:31 ID:qGfFiZue]
DXライブラリをエンジンに昇華するとかじゃだめなん?

UEをやたら持ち上げてる人がいるみたいだけど
あれもゲームのジャンルに合わせてエンジンのソースガリガリいじらないと
FPS以外じゃそのままなんてつかいものにならないぞ。

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 11:50:57 ID:uAo86Fuy]
DXライブラリって単なるDirectXのラッパーにしか見えないけど…


117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 11:54:36 ID:WigLWY4u]
>58
ここで言われる方法だろ?
描画、音、入力のライブラリなんてドッキングしてどれでも使えるようにしておけばいいよ。
そのうちマルチプラットフォーム(クロス)などと言う輩も現れるだろうから
OGRE3DとかIrrlicht Engineなんかも接続できるようにする。


118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 11:57:26 ID:oKgjQWuH]
作ること自体が目的なんだから「〜があるからよくね?」ってのは無意味だな

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 12:12:31 ID:WigLWY4u]
できるやつがいるなら低レベルレンダラから自作でもいいけど。

というより、プログラマは何人いるんだよ。ここ
妄想だけの企画野郎ばかりか?
ゲームエンジン作るのに企画とかいらねーぞ。
優秀なプログラマとそれを纏められる優秀なリーダー。
それがなきゃ。無理だな。
上で言われている通り雑談で終わる。


120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 12:31:06 ID:kZIyohkR]
>>119
そんなのいるわけ無いだろうに。
エンジンどころか3Dを利用したゲームの一本すら作ったことがない奴が、
馬鹿でもゲームが作れる魔法を求めてウダウダ実現しない妄想を語っているだけ。

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 12:59:59 ID:WigLWY4u]
>120
そうだろうな。

エンジン部分だけでも
それこそDXライブラリやSelene作ってる連中を
かき集めても足りないだろう。

その周りのツールやエディタ群も作れる人間となると
MikuMikuDanceレベルのエディタを作れる人を集めないとな。

まあ、無理だろ。
2chのこんな過疎板じゃ




122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 13:39:14 ID:tn9EYtWu]
逆にプログラムを全く勉強したことない人がこれから1日1時間勉強始めたとして
エンジンつくれるようになるのに何年かかるの?


123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 13:44:52 ID:uAo86Fuy]
そんなにレアなポケモンを探さなくてもいけるだろう。
(1) レンダリング系
(2) モーション系
(3) レベル系
3人ぐらいいれば良い。

(1)はOpenGLを使ってアバター(スキンメッシュ)を描画。
(2)はアバターにkinectから取り込んだモーションを付加(複数)してエクスポート
(3)が全部まとめてイベントを追加してエクスポート、実行エンジンで実行






124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 13:56:55 ID:WigLWY4u]
>123
ん?
言ってることが矛盾してるぞUnity3Dをパクルんじゃねーの?

そんなレベルならSeleneに毛が生えれば出来るよ?


125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 14:19:38 ID:Gy4cjwMA]
>>107
落ち物パズルも余裕だよ。
カメラの位置と当たり判定の違いでしかないから。
ただ、作るのは大変だろうけど。

>>121
1人でもエンジン部で3か月、UIなどで3か月あれば作れるよ。
まあ、相当ゆとり持ってるけどw

>>122
10年ぐらいじゃね?

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 14:21:17 ID:wUwcpiQg]
じゃあ、お前が作るということで。
酉つけておけよ。期待している。

127 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/29(水) 14:27:57 ID:zohmxdRL]
>125
がんばれよ

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 14:33:45 ID:tn9EYtWu]
むむむ!
1日1時間では10年ですかー!
小学校1年生が高校1年生になるぐらいの時間が必要となると
これは勉強を断念して見守るしかなさそうです。

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 14:47:37 ID:+D7Dr111]
ぶっちゃけ線形代数とかOpenGLとかC++とかもいまから勉強しないととか言ってるレベルなら、
1日20時間やっても1年ではMMDを表示するだけのプログラムすら書けるか怪しいけどな。

130 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2010/12/29(水) 14:57:35 ID:Gy4cjwMA]
前に95で書いた人だけど、別に作ってもいいよ。
まあ、もともと作ってるんだけど。

ただ、時期的にちょっと微妙。
卒論など諸々の事情を含んでるんで、
僕自身がどういった立場の人になればいいのかさっぱりわからんし。

>>128
1日5時間やれば2年でできるよ。
勉強って言うより、レゴブロック組み立てる気持ちでやれば割とすぐだと思う。

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 15:12:42 ID:iMxh6Uau]
>>130
twitter.com/GRGSIBERIA
えいいちさんこんにちは
www.google.co.jp/search?source=ig&hl=ja&rlz=&q=GRGSIBERIA&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&aq=f&oq=




132 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2010/12/29(水) 15:14:32 ID:Gy4cjwMA]
>>131
フォローしてね。

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 15:15:18 ID:lAy9folx]
瑛一がんばれ!

134 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/29(水) 15:17:26 ID:8PfGedmg]
えいいちくんが作ってくださるそうだ。
みな協力するように

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 15:32:00 ID:+D7Dr111]
>>130
> 1日5時間やれば2年でできるよ。

おいおい。相手は小学生かも知れないのにいい加減なアドバイスしてやるなよ。
小学生が大学教養レベルの数学を勉強するだけでも大変なことぐらいわかるだろ。

相手に合わせたアドバイスをしてやれよ。みんながみんな理系の大学レベルだと思うなよ。
特にこのスレに集まってきてる奴はみんなクズ。クズの吹き溜まり。それをよく自覚しとけ!

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 15:32:29 ID:qGfFiZue]
じゃあ俺も作るわ。
切磋琢磨できればいいね。

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 15:33:20 ID:tn9EYtWu]
>>129,130
やっぱり見守ります!

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 15:37:59 ID:lAy9folx]
>>135
何かカイジっぽいw

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 15:40:16 ID:34B2ZnLR]
今は同人ゲームでもゲーム作るプログラマとエンジン作るプログラマに分かれるレベルだから
後者を作る会社に入るわけでも無い限りエンジン作りを勉強するのは不毛

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 15:40:57 ID:4W+F8jA5]
>>135
利根川さん乙w

141 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2010/12/29(水) 16:50:20 ID:Gy4cjwMA]
>>133
頑張ります。

>>135
行列辺りなら小学生でもできる気がするけどね。
CPU・GPUアーキテクチャ辺りになるとそれこそ積み重ねは必要になるが……。

>>139
可能な限りソースをコピペせず、1からアルゴリズムを組み立てることには意義があると思うよ。
不毛かどうかより、やって楽しそうかどうかでいいんじゃないかね?
出来なかったら出来なかったでいいだろうし。



142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 16:56:40 ID:VuL0H/CO]
>>141
おまえが作っているというエンジンを完成版でなくていいからどっかのリポジトリに登録してくれる?

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 17:09:25 ID:+D7Dr111]
>>141
> 行列辺りなら小学生でもできる気がするけどね。

小学生が出来るのはせいぜい行列の掛算だけだろ。

行列の計算だけ出来たらゲームが作れると思ってんなら、
あんたは本当にとんでもない馬鹿大学生だな。

そんなんじゃティーポット表示するのが精一杯なんじゃね?

だいたい衝突判定とか連立方程式とかなきゃなんないじゃん。
例えば、楕円体同士の交点集合を計算を小学生が出来るか?

四元数使わないとモーションの中割りすら計算できねーぞ。
MMDのモーションを中割りするだけでもベジェ曲線の計算が必要になるんだぞ。
そんなの小学生が出来るわけないじゃん。

そもそも物体のシミュレーションには高校レベルの物理が必要だろ。
微積も当然いるわな。

それともそういうのいらないとでも思ってんの?あんた本当にゲームのプログラム書いてんの?
3Dのモデル表示して喜んでるだけの馬鹿学生なんじゃないの?

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 17:19:52 ID:oKgjQWuH]
作りながら勉強したら楽しいよね趣味としてくらいのノリなのに、なんでこの人こんなに必死になってるの…?

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 17:22:13 ID:VuL0H/CO]
>>144
>1 をよく読め


146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 17:31:42 ID:yPwlhUNd]
【ここまでのまとめ】

Unity3DやUEに喧嘩を売れるほどの国産ゲームエンジンを
>>136 や >>141 が作製するのを生温かく見守るスレです。
他にも参加可能な方は名乗りをあげることができます。


147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 18:18:54 ID:qGfFiZue]
フリーのリポジトリってあれかいSourceなんちゃらってのかい

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 18:29:31 ID:4W+F8jA5]
しかしこのスレ見てたら日本が海外に決定的な遅れを取ったのも分かるな。

149 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2010/12/29(水) 20:01:21 ID:Gy4cjwMA]
>>142
ごめん、ソースの一部が僕の作ったものじゃないのが混じってる。
ちょっと剥がして再構築するから待っててね。
(ただ、XNAだからほんとのほんとに作り直すかもしれないから注意してね)

>>143
ゲーム内で使われてる物理や数学はそこまで難しいもんじゃないよ。
クォータニオンも極座標系で謎の数値って言うから難しいんじゃないかね。
微分積分もΔ使わなければそれほど難しい概念ではないよ。
(お約束は山ほどあるけど)

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 20:19:01 ID:+D7Dr111]
>>149
> ゲーム内で使われてる物理や数学はそこまで難しいもんじゃないよ。

お前は>>143は読んでその程度のことしか言えないのか。本当呆れるわ。

馬鹿にでもわかるように説明してやるが、楕円体同士の交差判定にしても
ゲームの衝突判定で使うことがあるぞ。お前はそういうコードを書いた経験がないだけだろ。

特定のゲームを作るだけならともかく、ある程度の規模のゲームエンジンなら、
いくつかの交差判定をサポートしてるし、またサポートしなければならない。

本当、どこの馬鹿学生かと思ったら、神奈川工科大学?聞いたことねーや。

偏差値41の最底辺大学か。本当、お前みたいなのが初心者に適当なアドバイスしてんじゃねーぞ。

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 20:23:52 ID:+D7Dr111]
>>149
> 微分積分もΔ使わなければそれほど難しい概念ではないよ。

微積をその程度の薄っぺらい理解しか出来なかったから
偏差値41のクズみたいな大学にしか入れなかったんだろ。いい加減気づけ。



152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 20:58:57 ID:qGfFiZue]
国産で一番エンジンに近いレベルまで出来てるのってやっぱりDXなのかね

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 21:34:05 ID:BLHsCcZm]
パフォーマンスさえ完全無視すれば
設計と実装かなりシンプルになりそう

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 01:19:18 ID:g6zlADCr]
DXライブラリの名前を出してるおもしろいやつはなんなんだw

155 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2010/12/30(木) 01:24:47 ID:I+Ef6S/a]
>>152
あまり深く触ってはいないけど、FineKurnelToolkitが割と国産の中で優秀なんじゃないかね?
3D描画はもちろん、GUIもあるみたいだし。

>>153
鬼門はキャラクターごとの行動とメッセージのやり取りだろうね。
コンテナ作ってなんでもかんでもぶち込むと依存関係が複雑になりがち。

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 01:32:31 ID:8kmRjnp/]
>>125
>カメラの位置と当たり判定の違いでしかないから。
使える部分が描画部分しか想像できないな
ホントにゲームエンジンなんだろか?

仮に落ち物パズルの表示部のブロックを@や□のテキストで表現したとしたら
そのゲームエンジンはこの落ち物パズルのどの辺に使えるんだ?

157 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2010/12/30(木) 02:10:05 ID:I+Ef6S/a]
>>156
例えば、ブロック一つ一つにAIを持たせて、ブロックの種類や落ち方、回転の仕方を積み込んで、
プレイヤーがボタンを押したらそれに反応して回転とか。
落下した奴は非アクティブ状態にさせて、1ライン並んだら消去(死亡)、
って言うのをひたすらスクリプトやUIでゴリゴリ作ってく感じ。
AIの数は24個ぐらいになるかな?

ゲームエンジンが真価を発揮するのはあくまで大規模なゲームだからね。
テトリスみたいに小規模になるとスクリプトの負担が大きすぎるから、
正直なところエンジンを使わないほうがマシかもしれない。

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 02:44:22 ID:q9dMF4A0]
エンジン作る
がんばる

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 02:49:28 ID:dUBTXXJI]
ということは横100×縦2000くらいの大きさのテトリスならゲームエンジンが活躍するんだな!!

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 06:07:45 ID:saCFWx/u]
コテハンのキチガイが居るんじゃ何も期待できんね

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 08:05:23 ID:q9dMF4A0]
気持ち悪い僕がEasy3D使って作るんだよ



162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 09:33:49 ID:HIcE+vB3]
いやいや僕が作りますよ

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 11:16:22 ID:o+viwITP]
派生元スレで予言された通りの否定的な流れなのにワロタ
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1261811596/416-425






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