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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

ゲームエンジン製作スレ



1 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/27(月) 01:43:47 ID:QoHzYdr3]
現在国産のゲームエンジンがなく海外のゲームエンジンに依存してしまっている状態です。このスレはそんな状態を打破すべく国産ゲームエンジンを協力して作ることを目的とします。
情報交換、オープンソースで協力して作るなど何でもござれ。

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 10:14:14 ID:w1GFODqf]
この本どう?
Game Engine Gems [ハードカバー]
Eric Lengyel
もちろんお前らなら読んだことあるよな!!


580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 10:25:14 ID:ZlNAYye0]
>>579
それ、論文の寄せ集めだぞ。

簡単なゲームエンジンすら書けない奴らが読んでも無駄。

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 13:50:26 ID:WiBhBLFA]
協力して作るためには、まず誰かが叩き台を作らないと話が進まないと思う。
それに対して口だけ野郎どもが偉そうに何も出来ないくせに上から目線で
なにかアドバイスしてくれるだろうから、叩き台を作った奴が作業すれば協力者も
出てくるだろう。


582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 13:54:08 ID:g1hey/RP]
>>577
ありがとう がんばる

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 14:03:22 ID:c5jnuM0J]
叩き台の件は結構初期からあるけどなかなか作られないな

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 16:52:44 ID:EGfrl23z]
叩き台を作るにも時間は必要
まだ一ヶ月も経ってないだろ

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 20:19:06 ID:fgJ/yL7i]
むしろ叩き台が出来上がってからスレ立てる、くらいじゃないと
いつまで経っても話しがまとまらないのでは。

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 20:27:53 ID:c5jnuM0J]
>>585
まぁそうなんだけど、もうスレは立っちゃってるしなぁ…

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 20:29:18 ID:d6Dpuilu]
叩き台出来たら伸びるだろ。
それまでは冬眠



588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 21:29:56 ID:y8oREgVT]
ちゃんと作ってるぞい。
今は3Dのレンダラー部分と文字描画のシステムを組んでいる。

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 21:41:40 ID:ZlNAYye0]
>>588
ゲームエンジンどころかゲームライブラリですらなく、
DirectXのサンプルにも劣るゴミを作ってるわけか。

んなもん誰もいらねーわ。

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 21:41:44 ID:w1GFODqf]
誰だよお前

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 21:56:43 ID:d6Dpuilu]
>>589
仲良くやろうよ。

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 23:43:20 ID:y8oREgVT]
>>589
いやどっちみち無かったらゲーム以前の部分だろ。
低レベル層を他のライブラリ任せにするのは有料で無い限り危ないだろ。

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 00:09:56 ID:howQ/8ST]
>>592
いやだからさ、そんな低レベル層なんか、DirectX SDKのサンプルを参考にすれば
すぐ書けるわけで、誰もそんなことが知りたいわけでも見たいわけでも欲しいわけでもないんだよ。

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 00:22:10 ID:EeWDgiv+]
ゲームエンジンってdirectXみたいな物?
directXってハードがdirectXに仕様を合わせてるから
ゲームエンジンを作るにはハードから作らないと無理じゃない?

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 00:23:20 ID:howQ/8ST]
>>594
他の人がどう思ってるかは知らんが
俺はゲームエンジンって、もっとアプリケーションレイヤーにあるものだと思っているがな。

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 00:56:05 ID:GUqLpAQU]
そういやDirectXにしろOpenGLにしろ、結局外国産の上に乗っかるだけじゃねーかw

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 01:01:54 ID:od99MPgw]
>>594
DirectXはたんなるAPIの集合。
ゲームエンジンは究極的にはツクールって事になるな。

海外のゲームエンジンとかの一例だとゲームエンジン部隊はエンジンを作り続けて
ゲーム製作部隊はレベルデザインとスクリプト書くだけってくらい徹底してるのもあるみたいよ。
もっともその場合はゲームそのものは同じジャンルの焼き直ししか作れないんだけど。(そこの場合はFPSツクール状態)

カプコンのMTフレームワークはゲーム毎にエンジン部隊が付きっ切りでそのゲーム専用カスタマイズしまくるから全く別なんだろうけどね。
だから下位互換性なにそれおいしいの状態。



598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 01:18:42 ID:howQ/8ST]
>>596
そんなことを言いだすなら、OSもCPUもメモリ外国産だからな。

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 01:27:59 ID:jh3RqJQN]
目標が無双ツクールみたいな流れだけど、ワナビーにも程がある

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 01:30:57 ID:kM3PoWV+]
ワナビーって言いたいだけだろおまえ

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 01:34:31 ID:pnBLFGPc]
おっとそこまでだ

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 05:34:57 ID:5bagP3Lf]
>>597
3DのTPSツクールに決定

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 09:40:37 ID:WoFdY3DM]
スクリプト側で動的にクラスを定義してC++側から使うのって無理だよな?
つまりシーンに固有のクラス、例えばMyCharacterとかは予めC++のクラスとして
定義されているのをスクリプト側から指定しないとダメだよな?


604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 09:57:58 ID:od99MPgw]
基本的にはC/C++側で用意されているものをスクリプトがたたく形にしかならないよ。
エンジン側の機能をスクリプトで拡張するような事はできない。

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 10:12:50 ID:kgf693iT]
スクリプトでソースコードを生成し、DLLを生成し読み込ませるような構造にすれば可能。

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 12:12:18 ID:4USzcwOf]
スクリプト言語側がCからクラスにアクセスできるような仕組みを
提供していればできるかも
でもかなり回りくどいことになりそうな気がする
名前テーブルからクラス名を検索して、アクセスするための構造体を
うんちゃら、メソッドを実行するためにうんちゃらとか…

607 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/14(金) 17:02:10 ID:WoFdY3DM]
お前らにまかせとくと100年経っても何もできないから俺ゲームエンジン作るわ。Linux + OpenGLで。
基本的にゲームコーディング・コンプリートの丸写しな。
(俺が独自に考えるよりよっぽどいい)
- 大きく「ゲームアプリケーション」「ゲームロジック」「ゲームビュー」の3モジュール
- イベント駆動
とりあえずBasicTPSというゲームロジックを作って3Dシーンを動き回って弾が打てるところまで。
さしあたってアニメーションはなし。







608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 17:25:15 ID:5bagP3Lf]
>>607
神後輪

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 17:27:12 ID:kM3PoWV+]
それがさっきまで人にものを聞いていた者の態度かね?
まぁせいぜい頑張れ

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 17:57:32 ID:Ouq3NHxx]
がんばれー

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 18:18:41 ID:howQ/8ST]
>>603
> スクリプト側で動的にクラスを定義してC++側から使うのって無理だよな?

C#なら簡単なんだけどな。

C++だと、エンドユーザーにもスクリプト書かせたいならコンパイラ付属しなきゃいかんな。
gcc付属はライセンス的に嫌だな・・

まあ、C#でいいんじゃネーノ

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 19:14:17 ID:hTTAbOK+]
RTSツクールマダー?

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 19:17:07 ID:5bagP3Lf]
>>612
忙しくて苦手だ却下

614 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/14(金) 21:05:58 ID:Qbk6eNpQ]
>>607
丸写しはいいけど、どこからどこまでが引用か明記してね。
書いてないと後で揉める要素になるだろうから。

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 21:13:42 ID:howQ/8ST]
>>614
twitter.com/GRGSIBERIA/status/25837899316461568
> 参考文献も1件じゃ足りんかな……。まあ、隣のプロジェクトの論文なんだけど……。

卒論の参考文献1件だけとか…。
そんな馬鹿でも卒業できるのか?

そもそも、お前は、本当に神奈川工科大学の学生なのか?

神奈川工科大学のネガキャンしたいだけの工作員じゃないかと疑われるレベル。

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 21:46:31 ID:On2iTjk1]
>>614
>>615みたいな粘着が出てくるから、必要なとき以外はトリップ外してくれ。

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 22:06:23 ID:6bvexC+1]
見識を広めると途端に持論の新規性の無さを思い知るところと
なるので半ば意図的に半ば無意識のうちに目耳を塞いでるか

或は1月の時点でテーマが既出もいいところと知ってしまったものの
もはや引き返す時間的猶予はないから、既出であることを指摘
されても知らなかったで押し通すために参考文献や出典を
隠蔽してるか

まぁ全入時代の四流私学の学部生の卒論なら許されちゃうんじゃ
ないかしら。煽りではなくまじめな話、厳格に評価したら大半が
留年しちゃうのが現実だから




618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 22:06:46 ID:uUwBQJ3L]
>>605
スクリプトをPython/Ruby/Perl等でC++のソースコードに変換してDLLにコンパイルする感じですかね。

test.txt
表示( "hello world" );
待機(10秒)
終了

↓Python/Ruby/Perlで作ったコンバータ

test.cpp
struct SCRIPT_DATA {
unsigned int opecode;
void* operand;
};

SCRIPT_DATA test[] = {
{ OP_PRINT, operand0000, },
{ OP_NOP, ( void* )10.0f, },
{ OP_EXIT, },
};

char operand0000[] = "hello world";

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 22:07:10 ID:6ziWikCz]
>>617
こいつまだ3年だから

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 22:14:15 ID:6bvexC+1]
いや、なんか隣のプロジェクトとか書いてたから
他人の卒論の話をしてるのかと思ってたわ

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 22:19:27 ID:uUwBQJ3L]
>>618
(続き)
↓DLLにコンパイル

test.def(DLL用DEF)
LIBRARY test
DESCRIPTION "TEST"
VERSION 1.0
EXPORTS
test @1 NONAME DATA

...間違えた ( void* )10.0f,→( void* )10,

622 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/14(金) 22:58:03 ID:Qbk6eNpQ]
>>617
今やってるプロジェクトが論文発表しようということになったので書いた。
新規性があるかと言うとゼロだけど、(論文としての)事例は何とか初になってくれることを願う。
そうだとしてもゼロだけど。発表した経験がうんたらかんたら。
論文は投稿したから恥晒さないように発表自体頑張るしかない。

>>619
実際3年だけど、発表する機会は高校生でもあるよ。
論文発表している段階でゼミ生トップみたいなステータスはあると思う。
うちの大学での話だけどね。他の大学は知らん。

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 23:17:55 ID:pnBLFGPc]
卒論の話したいなら雑談スレでやったらどうか。

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 23:26:43 ID:y7BbBnCN]
二日でゲーム用意するとか言ってなかったっけ
もう何日経ってるんだよ


625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 23:42:10 ID:howQ/8ST]
>>624
このクソコテは自分の都合の悪いことは全部無視だからな。

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 23:50:15 ID:5bagP3Lf]
>>622
2日と言わず2年でもかまわないよ
個人のレベルじゃMinecraftが限界だろうしね

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 23:55:58 ID:howQ/8ST]
>>626
2日で出来ると言ったものが2週間かけてもできてこないんだぞ。

何10年かけてもこいつには何も作れないに決まってんだろ。



628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 00:04:29 ID:dsGiM478]
>>627
せっかちだね君はw

629 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/15(土) 00:07:50 ID:8x3bZWXW]
>>624
ごめん、全くソースコードに手付けてない。
できなかったってことにしといて。

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 00:38:55 ID:Mwed0Jq9]
>>629
素直に認めて謝れよ

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 00:42:31 ID:FriyWBBE]
>>622
なんだよ。研究室未配属の学生でも参加できる学内・学部内・学科内の
小さな発表会なら恥をかこうが何しようが身内の話だから何の躊躇もイランだろ

ところでゼミ生トップみたいなステータスって文系の学生同士が繰り広げる
ささやかなフフン合戦みたいでかわいいな。がんばれよ

ところで君、お願いがあるんだが、情報メディア科の小島研に知り合いがいるなら
千鳥エンジンの実態とその使い心地について聞いてみてくれ。な。頼むよ

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 00:49:20 ID:FriyWBBE]
かなりショボいと風の噂で聞いたもんでな。真偽が知りたいんだ

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 01:04:54 ID:8ef0Vp43]
>>630
「申す」が謙譲語であることすらわかっていない中学生並の国語力の奴が
そんなまともな対応が出来るわけねーじゃん。

twitter.com/GRGSIBERIA/status/25665536314572800
> 査読した上で文章を直し、レイアウトを整えろと……。画像とメモを送って何を申すかと思えば……。

634 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/15(土) 01:32:28 ID:8x3bZWXW]
>>630
ごめんね。
2ちゃんで書けば自分を追い込めるかと思ったんだけどそうでもなかったよ。
未だ追加した行数が100行行くか行かないか、ってところだよ。

>>631
小島研は映像だから使ってる人いないかも。
まあ、見つけたら聞いてはみるよ。

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 02:22:15 ID:xjX7zY5i]
執拗に個人攻撃してる人、頭おかしいんですか?

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 03:34:01 ID:ncRLHqh9]
2ちゃんで声がでかい奴にはロクな奴がいないな
そろそろ釣り宣言でもしたらどうだ?w

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 04:14:44 ID:cDrIDwXj]
>>635
2chで実名を晒してスレ乗っ取る奴の方が頭おかしいわ
まともなリテラシーのある学校ならmixi、twitterの利用にすら自重を求めるのに



638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 05:42:46 ID:ZxowfnFR]
まあこんなもんだよな
想定通り

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 08:54:09 ID:gNIiraoc]
低レベル層から作ってるけどこの空気の中でソースをさらす勇気は無いなw

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 09:26:21 ID:qOnfmjhc]
昨日から作り始めたから一緒にさらそうぜ。
俺の考えている「ゲームエンジン」がおまえらの考えている「ゲームエンジン」と一致しているかかなり不安だ。

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 11:14:42 ID:dsGiM478]
>>639
さらす必要は無いよ
情報交換だけでも十分
ツクール系なら画面のスクショだけで十分だし

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 12:01:28 ID:IeU7tK/g]
>>621
(続き)
HMODULE module = LoadLibrary( "test.dll" );
SCRIPT_DATA* pc = reinterpret_cast< SCRIPT_DATA* >( GetProcAddress( module, MAKEINTERSOURCE( 1 ) ) );

pc->opecodeが実行する命令、pc->operandは命令が処理するデータ。
pc->opecodeの命令の種類で、pcをどれだけ進めるか決める。

DLLに変換する過程を経るなら、C++の文法はあらかた織り込めると思いますが、
生のスクリプトデータをエンジンが直接に解釈して実行するのは、
エンジンにCコンパイラに匹敵する機能を実装させるのと同じかと思います。

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 12:17:12 ID:xcdrwYda]
> まともなリテラシーのある学校ならmixi、twitterの利用にすら自重を求めるのに

まともなリテラシーのない情弱さんお疲れですw

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 13:26:33 ID:IeU7tK/g]
>>642
(続き)
MyCharacterクラスをスクリプト独自に定義してそのメンバー関数をエンジンに実行させる。

移動(NPC)

test.cpp
{ OP_EXPORT, ( void* )2, },
MyCharacter NPC;
void functionxxxx( void ){ NPC.move(); }

test.def
EXPORT
functionxxxx @2 NONAME

engine.cpp
switch( pc->opecode ) {
case OP_EXPORT:
reinterpret_cast< void (*) ( void* ) >( GetProcAddress( module, MAKEINTERSOURCE( reinterpret_cast< int >( pc->operand ) ) )();
break;
}

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 17:42:26 ID:qOnfmjhc]
Doxygenで作ったドキュメントをそのままWebで見れるようにできる方法知らない?
そのままアップしたら全然違うレイアウトのものが表示されたよ!
ソースだけ見せられてもよくわからないでしょ。


646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 18:11:30 ID:Mwed0Jq9]
>>633
それとこれとは

>>634
ちゃんと謝ったんだし「俺は」許すよ

647 名前:Ericaエンジン mailto:sage [2011/01/15(土) 19:54:47 ID:qOnfmjhc]
殺伐としたこのスレに俺ゲームエンジンの設計ドキュメント兼ソース投下。
erica.googlecode.com/svn/trunk/doc/html/hierarchy.html
こういう感じで作ろうと思うのだが、どうだろうか。
基本は「ゲームコーディング・コンプリート」の丸写しな。
ゲームエンジンの基幹部分は抑えたはず。

- GameLogic : ゲームの基本ロジックの制御
- GameView : ゲームの描画とUI(コントロール)
- Actor : ゲーム中に基本構成要素
- EventQueue : 上3つが通信するのに使う
- Event : 基本的に全てイベント駆動





648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 20:43:11 ID:dsGiM478]
>>647
お疲れ様ー
燃料投下 乙です
気長にまったりやっていこう

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 05:00:39 ID:h//nkwP2]
>>641
ツクール系作ってるよ
早くスクショ見せられるようにがんばるね

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 05:11:41 ID:oLhTrJFd]
>>647
Doxygenってはじめて知った。
これおもしろいね。
使ってみようかな・・・。
ゲームエンジンがんばってね!

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 07:37:03 ID:x4ONJsEI]
神奈川工科大のクソコテは実在する人物なのか?

わざと馬鹿なフリして神奈川工科大のネガキャンでもしてるのか?

OBが見たら頼むからやめてくださいって懇願されるレベルだぞ


652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 08:37:08 ID:3In/luUS]
ソースコードにドキュメントを埋め込んでいく形で書けるので
コード書きながらドキュメントに矛盾がないか一目でわかる
おすすめだよん > ドキュメント自動生成ツール

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 12:42:07 ID:jomYliO8]
>>125
>>130

余裕持って三ヶ月と言ってる割には未だに何も出てこないな

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 13:53:14 ID:jGnwO63E]
まだ言うか。
粘着にもほどがあるだろ

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 15:07:04 ID:EjH75LYw]
頭のいかれた人だろ。放置放置

656 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/16(日) 16:23:59 ID:vo3AuQ5V]
はいはい糞スレ晒しあげ

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 21:52:35 ID:x4ONJsEI]
>>655
頭がいかれてるのはお前だろwww

twitter.com/GRGSIBERIA/status/26323141055746048
> thisの参照を返したかったら*thisでよかったのか……。よくよく考えるとそうですよね……。ずいぶん時間をかけたな……。

俺は>>653では無いが、このクソコテ、C++すら超初心者レベルだぞ。
よくこんなレベルで>>125とか>>130みたいなアドバイスを上から目線で初心者にしてたなぁ。

よくこんなレベルで>>349
> 僕はC#よりC++のほうが経験も長いし、作りやすいし、速いから勧めてる。

とか言えるなぁ。頭が狂っているとしか思えないレベル。



658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 21:58:36 ID:NjAEvpc7]
operator = とか作るときどうやってたんだろうか・・・

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 23:55:35 ID:Of0xfe4C]
>>634
小島研は去年のDCEXPOに千鳥使った産学共同の出展してたから
あのゲームエンジンに触ってる人間はいるはずなんだぜ

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 23:58:22 ID:wbFM0h1t]
GRGSIBERIAは偽大学生だろ
神奈川工科大学の小島研が映像だけってどんなギャグだよ?

www.kait.jp/ug_gr/undergrad/info_science/info_media/academic/kojima.html

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 00:04:37 ID:4wpgfmh2]
twitter.com/GRGSIBERIA/status/20868472279924736
> なぜゲーム業界に行きたいかって? いろんな物作って飽きないからだね。
> プログラムも好きだし、3DCGも好きだし、SS書くの好きだし、妄想垂れ流すの好きだし。

お前の妄想は迷惑だから2chで垂れ流すなよ。

662 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/17(月) 00:12:56 ID:uOeeCjOd]
>>647
Doxygenの名前だけは知ってたけど、こんなに便利とは……。
コメントのフォーマットも統一できていいね。

>>658
何が?

>>659
へえ。凄い人もいるもんだ。
DCEXPOまで足を運んだのに全く気付かないなんて……。
直接先生に聞いたほうが早いかもわからんな。

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 00:24:17 ID:4wpgfmh2]
>>662
twitter.com/GRGSIBERIA/status/26323141055746048

こんなこと↑言ってる馬鹿にはoperator = を書けないってことだろ。

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 00:44:52 ID:zoJ/qyH7]
>>659
無理いって悪いな。よろしく頼むよ
ちなみに今は研究室が一番ピリピリしてる時期だから
暇そうにしてる修士1年を紹介してもらうといいかもだぞ

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 00:47:02 ID:NY/2N1FH]
>>663
operator = と聞いてピンと来るどころか「何が?」だもんな…

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 00:52:42 ID:4wpgfmh2]
>>665
うん。こいつは、operator = すら書いたことないんだろうな。
どう見てもC++超初心者レベル。

twitter.com/GRGSIBERIA/status/6369347966599168
> ボールジャグやデビルスティックができて、ギター・ベース・ドラムができて、
> C/C++/CSharp/Python/MELができて、3DCGツールを一通り扱えて、若干デッサンもできて、
> 小説も書いて、国家資格持ってて、入賞経験あって、初心者教育に熱心な人は自分しかいないと信じたい。

C++できてねーし。初心者教育に熱心って、お前みたいなド素人に教えられても迷惑なだけだし。

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 00:57:51 ID:Rpe3PiGD]
ただいま取り組み中一覧

■瑛一くん

>>647 : Ericaエンジン
>>607と同一人物?)

補間ヨロ。



668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 00:57:55 ID:IKl1XLjZ]
あぼ〜んだらけでワロタ
何か知らんがガンバレ

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 01:00:50 ID:Nh/w5ruZ]
この程度のレスをあぼーんする奴とか自演でございって言ってるようなもんだな

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 01:12:06 ID:JJqZYzHH]
仲良くやろうよ皆!
愛は地球を救うよ!

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 01:34:44 ID:uaxqL+Rm]
このスレはゲームエンジン製作スレだってことを念頭に置こうな。

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 05:27:32 ID:b2Mltues]
>206 名前: ◆GRGSIBERIA [sage] 投稿日:2010/12/31(金) 23:20:35 ID:010ls3FD
>割と聞いてみたいんだけど、
>DirectX(C++)、XNA(C#)、Panda3D(Python)の3つのうち、
>開発するとしたらどれが一番やりやすいかね?

>211 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2011/01/01(土) 05:42:18 ID:QG+jB2qd
>生のDirectXから始めるとなると大変だぞ
>難易度が全然違う

>226 名前: ◆GRGSIBERIA [sage] 投稿日:2011/01/01(土) 18:04:55 ID:iD/bgqkE
>>>211
>DirectXもXNAも難易度的には同じだと思うよ。
>結局、XNAはContentPipelineを拡張しないと使いづらいのが現状だし。

できる人から見ればそんなもんなのかと思っていたけど
この程度の人に言われてたのか…w

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 05:35:25 ID:4wpgfmh2]
>>672
うん。こいつは、自分がど素人のくせに上から目線で偉そうに初心者に語るんだよな。

コテハンで自分の大学名まで明かして。

さすがに釣りかも知れん。明日、大学のほうに問い合わせてみるか。

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 12:08:24 ID:1O0h9TSS]
(`・д・´) キミタチ,ヤメタマエ

675 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/17(月) 16:44:07 ID:ER9mwBXe]
>>664
了解したよ。

>>665
前後の文脈が全くわからん。
透明になってる人のを受けているんだったら、
関係のない話だから別に何も言うつもりはないよ。

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 18:17:29 ID:Nh/w5ruZ]
DirectXとXNAの難易度が同じとか言ってる時点でサンプルコードの比較すら出来ない初心者

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 21:52:08 ID:6pL4lU5J]
>>675
これがoperator =の定石だから。
*thisを知らないならoperator =自体書けないって事になる。
まぁ動作がおかしくてもいいなら書けるけど。

Class& operator = ( const Class& rhs )
{
  if ( this != &rhs )
   copy();
  return *this;
}




678 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/17(月) 22:14:58 ID:xCkLPXrf]
>>677
そういうことか。
別にそれぐらいならGoogle先生に聞けばわかると思うけど。

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 22:24:05 ID:6pL4lU5J]
C++出来るって言うならEffectiveC++位は読んでおこうねっていう事だと思うんだ。






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