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ゲームエンジン製作スレ



1 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/27(月) 01:43:47 ID:QoHzYdr3]
現在国産のゲームエンジンがなく海外のゲームエンジンに依存してしまっている状態です。このスレはそんな状態を打破すべく国産ゲームエンジンを協力して作ることを目的とします。
情報交換、オープンソースで協力して作るなど何でもござれ。

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 23:43:43 ID:U1CJWoXc]
DirectXをそのまま使うところからやるのはめんどくさい人のために、
よく使うシェーダ処理や当たり判定等のゲーム処理部を
使い易いカタチ(ライブラリ?フレームワーク?)で提供する、
ってのは取り組みがいあるかな??

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 23:43:43 ID:ExAB5jS2]
むしろ仕様を決めてから、実装する人を募集したほうがいいと思われ。

478 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/07(金) 00:03:31 ID:xD59f9OX]
二手に分かれればいい。

・脳内仕様で勝手に作る人
・みんなで一緒に仕様を考えて後から作る人

それぞれで報告し合う、って形がいいんじゃないか?

>>476
割とそういう限定的な機能も需要あるかもね。
可能な限り、フレームワーク依存のないような設計なら便利そう。
!(フレームワーク使うのに共用データを宣言するとか、このクラスを継承しないと登録ができないとか)

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 00:07:18 ID:bYkqUoSL]
>>478
データ形式等、どうしても限定的にせざるを得ないことが多いかも・・・
でも、生実装による強力な柔軟性を犠牲にする代わりに、
作り易さや処理、記述の統一感が出せるのではと期待してる。
何らかのトレードオフは発生するだろうから、どこに重点を置くかをしっかり定めないとね。

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 00:12:33 ID:y3raDC3o]
>・脳内仕様で勝手に作る人

勝手に作ってろ
このスレにくんな

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 00:20:54 ID:TGZNPHs5]
そういうこと言うなよ

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 00:22:52 ID:s30+BlyQ]
ぶっちゃけ、実装能力あるやつは仕様を自分で決められるんだな。
色々議論して磨き上げることは有意義だけどね。

そもそも、実装能力がないならゲームエンジンもまともに使えんわw
ツクールシリーズでも使うのが身の丈に合ってるだろう。

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 00:26:05 ID:P0YnvzgM]
神奈川工科大学って英語読めなくて数学も積分出来なくて入れちゃうのか

こんな奴、大学と名のつくところに入れたら駄目だろ

そんな奴がモノづくりしてるようじゃそりゃ日本の産業は衰退するわ・・

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 00:27:54 ID:s30+BlyQ]
>>483
お前が良いモノ作って日本の産業を救えばいいだろ



485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 00:34:19 ID:+M6+Eu9O]
じゃあそろそろ仕様を決めようか

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 00:41:54 ID:P0YnvzgM]
>>484
んなもん俺一人の力でどうにかなるもんじゃねーじゃん。

まずは神奈川工科大学みたいなクソ大学を無くすところから始めないと。

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 01:03:51 ID:x55QafuV]
まだ偏差値とか学歴で叩いている屑がいるのか、早く氏ねよ低脳。
おまえ叩いている大学落ちたから粘着してるだけじゃないのか?w

仕様仕様とお題目のように言ってるやつはただの企画厨みたいな奴だろ。
そんなの無視して、各自実装していけばいい。
散々物出せとか言ってるのにまず仕様決めようかとかバカばっかりか、このスレ?w
物出させたいのなら、うだうだ言わずに実装進めさせりゃいいだろうが。

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 01:12:14 ID:L+3mB9cY]
仕様決めるのと実装するののどちらかでまとまらないといけないの?
仕様決めたい人は仕様決めて、実装したい人は実装していけばいいじゃん。
進もうとしているのに邪魔する必要はなくね?

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 01:14:22 ID:P0YnvzgM]
>>487
お前みたいな馬鹿が足を引っ張り合って日本の産業は衰退したんだな・・

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 01:18:21 ID:x55QafuV]
あれ偏差値41の大学にも入れないバカが何かほざいている気がするなw

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 01:19:33 ID:y3raDC3o]
>>1
>現在国産のゲームエンジンがなく海外のゲームエンジンに依存してしまっている状態です。
>このスレはそんな状態を打破すべく国産ゲームエンジンを協力して作ることを目的とします。
>情報交換、オープンソースで協力して作るなど何でもござれ。

>協力して作ることを目的とします。

脳内仕様で脳内実装しか出来ないONANYプログラマはスレチ

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 01:40:34 ID:P0YnvzgM]
>>490
偏差値41とか、そんな大学がこの世に存在すること自体このスレ見るまで知らんかったわwww
オラウータンでも入れるんじゃね?

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 01:51:54 ID:wL3fB6GJ]
「みんなでゲームエンジン作ろう」とかほざいてるのは他力本願の乞食が
まだピーピーほざいてるのか。他人の足を引っ張るのだけは得意だよな

仕様が無いと一行もコード組めませんとか寝言ほざいてる引数君クラスの
ウォーターフォールバカまで出没してるしな。滝壺に落ちてドザエモンになれよ

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 01:54:10 ID:wL3fB6GJ]
>>491
まだいたのか乞食>>1。企画厨はすっこんでろよ。マジうぜぇって



495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 02:08:58 ID:+M6+Eu9O]
なんで>>488じゃ駄目なの?
各自で実装したら良いとか言っておきながら仕様決めてから実装しようとする連中を妨害する必要あんの?
別に仕様に縛られたくないんだったら勝手にそっちはそっちで実装してたら良いじゃん。

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 02:09:52 ID:wL3fB6GJ]
「みんなでゲームエンジン作ろうぜ!」=ゲーム作れないけどゲームエンジンは作りたい。けど自分じゃ作れないクズ
「みんなで仕様を決めようぜ!」=ゲーム作れないから当然仕様すらどう決めていいかも分からない中身スッカラカンのパー

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 02:14:38 ID:+M6+Eu9O]
>>496
出来ない廚はわざわざ書き込まずに黙ってろ、足引っ張るだけの役立たずだから

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 02:15:21 ID:wL3fB6GJ]
>>495
ゴッコ遊びの妄想企画厨は目障りだから消えろってことよ
妄想企画専用板が出来たらしいじゃん。そっちがお似合いだっつーの

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 02:18:00 ID:uVvshPZf]
>>497
500近くまで来てなんだけど、その言葉そっくりそのまま全員に返すわw

教えてクレクレ君より、出来るつもりの馬鹿のほうがよっぽど迷惑

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 02:18:58 ID:x55QafuV]
>>497
そうなるとこのスレは発言が1つもなくなるわけで...

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 02:19:33 ID:wL3fB6GJ]
>>497
出来ない癖に出来るとかほざいてるペテン師が他人の足を引っ張ってんじゃねーよ

502 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/07(金) 03:59:32 ID:xD59f9OX]
ぱいがめで実装するって言った人、DirectPythonで実装しなイカ?
ずいぶん前から更新止まってるけどいいラッパーだぞ。

>>477
まずは仕様としてどこから決める?

>>479
誰のために作るのか、何のために作るのか、目標は何なのか、
と言うことをはっきりしないとね。
何をボツってどう進めていくのかわからなくなる。

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 07:15:54 ID:6SbnuGZo]
仕様が決まったら実際に作業する気のある人は名乗り出て、
どの程度のスキルがあるのかをいってください。

誰も名乗りでなければ、そもそも作業不可能なので終了です。

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 09:39:44 ID:x55QafuV]
は?
スキル報告する義務なんてねーよ
何仕切ってんだ、おまえは?

スキルなんてプログラミング言語知ってて少しは組んだことある程度でいーんだよ。
それよりもこういうプロジェクトは、根気の方が大事。
期間的に長期になりそうだから、毎日根気よく進めれる性格の人の方がいい。
技術やわからんとこの質問ぐらいならぐぐるかスレで聞けば解決できるだろうし。



505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 09:43:00 ID:TGZNPHs5]
そう言うことでそろそろ仕様を決めようか。

506 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/07(金) 16:33:34 ID:xD59f9OX]
誰かエンジン自体のアイディアないの?
それを軸にして決めあったほうが、ゼロから考えるよりも遥かに楽だと思うんだけど。

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 16:50:57 ID:P0YnvzgM]
>>506
AEの3D対応版みたいなの頼む。

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 16:52:07 ID:AKJZJRGI]
馬鹿でもゲームが作れるエンジンという名の魔法。
それが仕様。

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 20:18:07 ID:iY7GNu0S]
ツクールの3D版みたいなのがあればバカ売れじゃないか

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 22:13:00 ID:TGZNPHs5]
戦国無双が作れるエンジンにしようぜ。
パクる対象があったほうが目標が明確でいい。

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 22:17:35 ID:HreieIDO]
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1263631677/488-


512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 22:31:16 ID:s30+BlyQ]
仕様 ; 三国/戦国無双っぽいモノが作れる

ま、こんなところでスタートしようか。

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 23:06:26 ID:woYzT7iS]
ゲーム制作のプロセスがあまりに複雑化&高度化した結果、デザイナー指向の環境が
登場してきて最初からエンジンに添付されるようになったため境界が曖昧になりましたが、
プログラムの世界でゲームエンジンとだけ言えば、一般的にはゲームのための入力と
出力を司るライブラリ群、またはスクリプト実行環境のことでしょう。

エディタ類はゲームエンジンに入力するためのリソースを作成する環境です。
デザイナー指向な環境は、ターゲットになるゲームエンジンそのものを使って描画を行い、
ゲームと同じ結果を表示するため、ゲームと同様ゲームエンジンを利用して作られた
アプリケーションと見なすのが妥当です。

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 23:07:31 ID:s30+BlyQ]
つまり・・・どういうことだってばよ?



515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 01:11:08 ID:Te19kPzs]
>>506
結局さ、お前は実は作りたいものがないんだろ?
小説家になりたいけど、書きたい小説がない。小説家志望のダメの典型みたいな奴だよ、お前は
本当にエンジン作りたいならとっくに作ってるはずだよ。
人の意見なんか話半分で聞き流して俺様仕様で作ればいいんだよ
UnrealだってLuaだってバージョンアップ重ねて今があるんだろ
最初のチャレンジでFixに出来るとでも思ってるのかよお前は
まず作れ。そんな手間もめんどくさいから省きたいって考えるような奴ならどうせ完成なんか出来ねえよ
どうしても他人の意見がないとだめなら、Seleneっていうライブラリ作ってる作者に連絡取れ
こんなスレにいるよりよっぽど有意義な話聞けると思うぞ
お前が次のやるべき仕事は、流出したキャップでこのスレを削除することだ


516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 01:26:22 ID:HjHsIJNT]
このスレ変なのが住み着いたし過疎化して終了だな

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 02:06:57 ID:u5pm5BzI]
それはちがう
まともなやつなんてひとりもいない
みんな口だけ達者なワナビー

俺も含めて

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 02:14:08 ID:f8whFlFu]
まあ、このスレに期待しちゃう人はそうかもしれん。
ありえないよね。普通に。
ただのゲーム制作すらほとんど進められない2ちゃんで
ゲームエンジンって・・・。

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 04:03:12 ID:R6ExDOPI]
Seleneの人、あんなにすごいのに、
一時期、会社の契約切られるから次の会社の就職活動する、みたいなことを日記で書いててびっくりしたことがある。
ゲーム業界って超レベル高いね。

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 04:28:12 ID:ATjarV8W]
>>519
ゲーム作れって言われてるのに「僕はエンジン部にしか興味ありません!それ以外の仕事はしたくありません!」
とか言ったら首切られるんじゃないの? Seleneの人がそうだかは知らないけど

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 07:50:03 ID:cKn8mw7P]
民間企業はエンジン作ることじゃなく金を稼ぐことが仕事やし

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 08:40:23 ID:bRSzkYgm]
とりあえず>>510>>512が作業するようだ。
自分の言ったことが達成できるように、がんばれ。

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 09:11:04 ID:qXcy8kvn]
俺は戦国無双エンジンに参加するぜ。


524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 09:17:06 ID:FDscEYHX]
そろそろ冬休みもおわりだな



525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 09:31:07 ID:qXcy8kvn]
>>524
知ったような口を叩くだけで何もしない人間が最大のガン

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 09:38:53 ID:FDscEYHX]
>>525
お前は何かしたのか?
笑えるなぁ


527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 10:07:47 ID:O6sYo+u3]
お前ら妥協しろよ
みんなが自分の意見を主張し続けたら
話終わんないだろ

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 10:21:48 ID:5WKARbny]
龍が如くだったっけ?あれ自社エンジンじゃなかったか?

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 16:30:26 ID:HjHsIJNT]
じゃあ妄想規格廚でも良いから取りあえず他力本願共で仕様をまとめようか。

でエンジン作れる人は俺様仕様で作っても妄想規格廚の仕様で作ってくれても好きなように。

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 17:34:51 ID:uhskoYkW]
>>519
雇ってる会社も予算とかそういうのがあって、業績が思わしくないと切りたくないけど
仕方なく切る場合があるよ。
実際、その人知らないし理由はわからんけどね。
技術があっても切られる時は切られる。

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 17:48:50 ID:FkjByiJd]
Seleneの人はお世辞にも技術があるとは言わんだろ…
物好きなだけ
Xtalの人はガチで技術がある

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 17:56:33 ID:qXcy8kvn]
えらそうな事は自分でゲームエンジン作れるようになってから言ったらいいと思うよ。
ここまでソースコードなし。
進捗0%

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 18:17:47 ID:R6ExDOPI]
>>530
優秀だったらイイってわけでもないんだね・・・

>>531
Xtal見てきた。
すごいね、超レベル高い。
しかし、Seleneの人でも技術ないって・・・おそるべし!!

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 19:02:23 ID:/7Fe/Tsf]
言うだけなら只だから



535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 20:35:58 ID:v+CA0sr5]
偏差値70の高校生の俺にプログラミングを教えてくれたら3Dのゲームエンジン死ぬ気で作るよ

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 21:16:58 ID:FkjByiJd]
>>535
偏差値70なら英語読めるだろ
ここが神サイト
www.gamedev.net/

537 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/08(土) 22:32:59 ID:BLpQmgf9]
>>515
悪いけどもう作ってるよ。
当初はXNAで作ってたんだけど、あまりに酷いからDirectXに鞍替えする予定。
とりあえず、XNAで一本ゲーム作ってる。

>>528
あれ凄いよね。
データをベタ打ちしてたら絶対に作れない。
ツールがあってこそ、大規模なゲームが作れると実感する。
(見えない部分の技術も凄いけど……。実はサウンドエンジニアが凄いんじゃないかと言う件)

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 22:48:28 ID:v+CA0sr5]
>>536
偏差値70でも習ってない事はわからないから英語は完璧には読めない
あと、英語の偏差値は60
国語と数学が75

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 23:14:09 ID:gJ78361t]
ゲーム会社で長生きしたけりゃ今は英語か中国語をビジネスレベルで喋れないと無理。
今はネットで情報も入るし環境も無料だしプログラムだけが達者な人間なんて捨てるほどいる。

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 23:17:14 ID:Xxt2+FBX]
そこは笑う所ですか?

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 02:01:51 ID:y6uB91uC]
>>538
うむ。お手本のような、このスレにふさわしいクズ

Fラン大出でも必要なサイトならなんとなく目を通すし
ドキュメントよりソースコードで理解するもんだと思う

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 12:06:31 ID:86Xsm3oo]
中学2年の英語の偏差値60って
大学受験で英語の偏差値で言うとどれくらい?40ぐらい?


543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 12:15:32 ID:xx56i4FC]
20

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 13:23:47 ID:elzioAqQ]
なんで学歴や偏差値の話になってんだよ。
そんなもん気にする開発者なんていねーぞw
どんだけコンプレックス抱えてるんだか・・・。



545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 14:25:05 ID:BEGI9Sr0]
反応しすぎだろ

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 17:02:11 ID:9Ox8Sg4N]
実力主義だの作品がどうこう言ったところで新卒は学歴でフィルタするしかないからな。
中途は職務経歴があれば別にいいけど。

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 17:07:39 ID:86Xsm3oo]
>>546
まあそうだな。

偏差値が高ければ賢いとは限らんが、偏差値が低い奴は、
英語か数学が致命的なまでに出来ないか、学習能力が異様に低いか、なまけぐせがあるのか、
まあ何らか問題があるんだろうしな。

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 18:13:28 ID:elzioAqQ]
いつからここは就職スレになったの?
TPOが分からん奴は、学歴以前に何かが欠けてると思うぞ。
知性がw

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 18:27:18 ID:9Ox8Sg4N]
かといってゲームエンジンの話も特に進んでないしなー。
適当に自分が好きな仕様を言ってるだけで誰も作ってはいないし。

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 19:35:15 ID:f7EmI/84]
次の議題:俺達はなぜ1歩も前に進めないのか?

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 22:19:49 ID:V5m6egrU]
ヒント:常に後ろ向きで歩いているから。

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 22:39:46 ID:iIwk4gW4]
そんなことはあり得ないと分かっているのに、誰かが手を引いてくれるのを永遠に待って、自分から踏み出さないから。

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 23:41:54 ID:OMvN+F+/]
いつから1行で笑わせるスレになった?

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 00:32:30 ID:dGN/FnJs]
今までのレスをまとめて叩き台作ってくれる神さまおいでませー



555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 11:11:09 ID:T3TNcEEr]
え、もうこのスレ終わり?
結局始まりさえしなかったな。

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 11:54:22 ID:bkerkZNC]
数学の勉強中だよ

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 13:15:34 ID:o3EGkc6x]
ゲームエンジン作るのに数学なんているの?

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 13:22:48 ID:47F57uRm]
math系のライブラリを用意するのにはいるだろうね。

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 13:48:35 ID:t+GXiUf3]
>>557
画像の回転、縮小などには数学が必要だけど、ライブラリの機能で事足りるなら別に要らないかもしれない。
物理エンジンも同様。
難しく考えることは無いと思う。できることをやればいいよ。

560 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/10(月) 14:28:20 ID:W4PQG0rs]
>>559
当たり判定とかは割と実装になるんじゃない?
境界線判定にしろメッシュ判定にしろ、ゲームによって最適な当たり判定もあるわけだし。

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 16:24:34 ID:giosURdE]
じゃあC++,Windows+DirectXにけてーい。
ゲームはメタルギアソリッドだな

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 17:48:31 ID:T3TNcEEr]
突然何言ってんだよ

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 18:24:44 ID:F7pyeGD+]
>>560
おいお前、何、いまさらまともなこと言ってんだよ。

お前は>>141で「行列辺りなら小学生でもできる気がするけどね。」と言ったところじゃん。
お前の言うゲームエンジンは小学生でも1年勉強すれば作れるようになるんじゃなかったの?

それとも>>143で指摘を受けて反省したの?

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 18:49:45 ID:giosURdE]
みんなケンカ腰すぎるよ
どうせ作れないにしても仲良くやろう



565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 18:53:28 ID:dGN/FnJs]
>>561
TPSの3Dゲームを作るためのエンジンで良いのだね?

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 18:55:15 ID:K5geRqMr]
サードパーソンカメラって日本だと一番需要が多いから良いよね
無双にも使えるしRPGにも使える


567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 19:08:49 ID:T3TNcEEr]
俺Linux+OpenGLで作るわ

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 19:16:02 ID:giosURdE]
>>565
それが良いね

>>567
おつよろ〜

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/11(火) 06:58:10 ID:6sgb4bvV]
言うは易く行なうは難し

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/12(水) 17:07:57 ID:TJxkMUmI]
だいたい>>13-14の予言通りの流れ。

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/12(水) 17:17:28 ID:goh9MnEs]
>>191
> 2日ぐらいでゲームもどきにはなるんじゃないかな?

12日経っても何も出てこないみたいだな。こいつは嘘ばっかりの人間のクズだな。

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/12(水) 17:35:04 ID:6sCriUFq]
2DのRPGが作れるWOLF RPGエディターみたいに
3DのTPSが作れるエディターを製作すれば良いんじゃない?
話が大き過ぎるとまとまらないかと

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/12(水) 17:45:15 ID:8P/nDnKq]
そう思うのなら作るといいよ。
問題はまとまるとかまとまらないじゃなくて、
意見を出しておきながら、自分で作ろうとせず投げっぱなしの奴がいることだから。

574 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/13(木) 06:04:27 ID:ISRI77ne]
>>573
作っている人はいるのかもしれないけど書き込んでないのかもしれない。
かと言って盛り上げる人もいないので書き込みは少ない。




575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 06:08:42 ID:ZlNAYye0]
>>574
まだ何も出来ないの?馬鹿なの?

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 06:09:22 ID:g1hey/RP]
Easy3D使って作ってもいい?

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 06:37:57 ID:jns4j3wj]
個人のプロジェクトならライセンスに問題がなければ
好きなものを使っていいと思うよ?

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 08:28:45 ID:KBLw3JXR]
プログラムが1行も書かれてないなw

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 10:14:14 ID:w1GFODqf]
この本どう?
Game Engine Gems [ハードカバー]
Eric Lengyel
もちろんお前らなら読んだことあるよな!!


580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 10:25:14 ID:ZlNAYye0]
>>579
それ、論文の寄せ集めだぞ。

簡単なゲームエンジンすら書けない奴らが読んでも無駄。

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 13:50:26 ID:WiBhBLFA]
協力して作るためには、まず誰かが叩き台を作らないと話が進まないと思う。
それに対して口だけ野郎どもが偉そうに何も出来ないくせに上から目線で
なにかアドバイスしてくれるだろうから、叩き台を作った奴が作業すれば協力者も
出てくるだろう。


582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 13:54:08 ID:g1hey/RP]
>>577
ありがとう がんばる

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 14:03:22 ID:c5jnuM0J]
叩き台の件は結構初期からあるけどなかなか作られないな

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 16:52:44 ID:EGfrl23z]
叩き台を作るにも時間は必要
まだ一ヶ月も経ってないだろ



585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 20:19:06 ID:fgJ/yL7i]
むしろ叩き台が出来上がってからスレ立てる、くらいじゃないと
いつまで経っても話しがまとまらないのでは。

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 20:27:53 ID:c5jnuM0J]
>>585
まぁそうなんだけど、もうスレは立っちゃってるしなぁ…

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 20:29:18 ID:d6Dpuilu]
叩き台出来たら伸びるだろ。
それまでは冬眠

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 21:29:56 ID:y8oREgVT]
ちゃんと作ってるぞい。
今は3Dのレンダラー部分と文字描画のシステムを組んでいる。

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 21:41:40 ID:ZlNAYye0]
>>588
ゲームエンジンどころかゲームライブラリですらなく、
DirectXのサンプルにも劣るゴミを作ってるわけか。

んなもん誰もいらねーわ。

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 21:41:44 ID:w1GFODqf]
誰だよお前

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 21:56:43 ID:d6Dpuilu]
>>589
仲良くやろうよ。

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 23:43:20 ID:y8oREgVT]
>>589
いやどっちみち無かったらゲーム以前の部分だろ。
低レベル層を他のライブラリ任せにするのは有料で無い限り危ないだろ。

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 00:09:56 ID:howQ/8ST]
>>592
いやだからさ、そんな低レベル層なんか、DirectX SDKのサンプルを参考にすれば
すぐ書けるわけで、誰もそんなことが知りたいわけでも見たいわけでも欲しいわけでもないんだよ。

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 00:22:10 ID:EeWDgiv+]
ゲームエンジンってdirectXみたいな物?
directXってハードがdirectXに仕様を合わせてるから
ゲームエンジンを作るにはハードから作らないと無理じゃない?



595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 00:23:20 ID:howQ/8ST]
>>594
他の人がどう思ってるかは知らんが
俺はゲームエンジンって、もっとアプリケーションレイヤーにあるものだと思っているがな。

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 00:56:05 ID:GUqLpAQU]
そういやDirectXにしろOpenGLにしろ、結局外国産の上に乗っかるだけじゃねーかw

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 01:01:54 ID:od99MPgw]
>>594
DirectXはたんなるAPIの集合。
ゲームエンジンは究極的にはツクールって事になるな。

海外のゲームエンジンとかの一例だとゲームエンジン部隊はエンジンを作り続けて
ゲーム製作部隊はレベルデザインとスクリプト書くだけってくらい徹底してるのもあるみたいよ。
もっともその場合はゲームそのものは同じジャンルの焼き直ししか作れないんだけど。(そこの場合はFPSツクール状態)

カプコンのMTフレームワークはゲーム毎にエンジン部隊が付きっ切りでそのゲーム専用カスタマイズしまくるから全く別なんだろうけどね。
だから下位互換性なにそれおいしいの状態。

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 01:18:42 ID:howQ/8ST]
>>596
そんなことを言いだすなら、OSもCPUもメモリ外国産だからな。

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 01:27:59 ID:jh3RqJQN]
目標が無双ツクールみたいな流れだけど、ワナビーにも程がある

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 01:30:57 ID:kM3PoWV+]
ワナビーって言いたいだけだろおまえ

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 01:34:31 ID:pnBLFGPc]
おっとそこまでだ

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 05:34:57 ID:5bagP3Lf]
>>597
3DのTPSツクールに決定

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 09:40:37 ID:WoFdY3DM]
スクリプト側で動的にクラスを定義してC++側から使うのって無理だよな?
つまりシーンに固有のクラス、例えばMyCharacterとかは予めC++のクラスとして
定義されているのをスクリプト側から指定しないとダメだよな?


604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 09:57:58 ID:od99MPgw]
基本的にはC/C++側で用意されているものをスクリプトがたたく形にしかならないよ。
エンジン側の機能をスクリプトで拡張するような事はできない。



605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 10:12:50 ID:kgf693iT]
スクリプトでソースコードを生成し、DLLを生成し読み込ませるような構造にすれば可能。

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 12:12:18 ID:4USzcwOf]
スクリプト言語側がCからクラスにアクセスできるような仕組みを
提供していればできるかも
でもかなり回りくどいことになりそうな気がする
名前テーブルからクラス名を検索して、アクセスするための構造体を
うんちゃら、メソッドを実行するためにうんちゃらとか…

607 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/14(金) 17:02:10 ID:WoFdY3DM]
お前らにまかせとくと100年経っても何もできないから俺ゲームエンジン作るわ。Linux + OpenGLで。
基本的にゲームコーディング・コンプリートの丸写しな。
(俺が独自に考えるよりよっぽどいい)
- 大きく「ゲームアプリケーション」「ゲームロジック」「ゲームビュー」の3モジュール
- イベント駆動
とりあえずBasicTPSというゲームロジックを作って3Dシーンを動き回って弾が打てるところまで。
さしあたってアニメーションはなし。





608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 17:25:15 ID:5bagP3Lf]
>>607
神後輪

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 17:27:12 ID:kM3PoWV+]
それがさっきまで人にものを聞いていた者の態度かね?
まぁせいぜい頑張れ

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 17:57:32 ID:Ouq3NHxx]
がんばれー

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 18:18:41 ID:howQ/8ST]
>>603
> スクリプト側で動的にクラスを定義してC++側から使うのって無理だよな?

C#なら簡単なんだけどな。

C++だと、エンドユーザーにもスクリプト書かせたいならコンパイラ付属しなきゃいかんな。
gcc付属はライセンス的に嫌だな・・

まあ、C#でいいんじゃネーノ

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 19:14:17 ID:hTTAbOK+]
RTSツクールマダー?

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 19:17:07 ID:5bagP3Lf]
>>612
忙しくて苦手だ却下

614 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/14(金) 21:05:58 ID:Qbk6eNpQ]
>>607
丸写しはいいけど、どこからどこまでが引用か明記してね。
書いてないと後で揉める要素になるだろうから。



615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 21:13:42 ID:howQ/8ST]
>>614
twitter.com/GRGSIBERIA/status/25837899316461568
> 参考文献も1件じゃ足りんかな……。まあ、隣のプロジェクトの論文なんだけど……。

卒論の参考文献1件だけとか…。
そんな馬鹿でも卒業できるのか?

そもそも、お前は、本当に神奈川工科大学の学生なのか?

神奈川工科大学のネガキャンしたいだけの工作員じゃないかと疑われるレベル。

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 21:46:31 ID:On2iTjk1]
>>614
>>615みたいな粘着が出てくるから、必要なとき以外はトリップ外してくれ。

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 22:06:23 ID:6bvexC+1]
見識を広めると途端に持論の新規性の無さを思い知るところと
なるので半ば意図的に半ば無意識のうちに目耳を塞いでるか

或は1月の時点でテーマが既出もいいところと知ってしまったものの
もはや引き返す時間的猶予はないから、既出であることを指摘
されても知らなかったで押し通すために参考文献や出典を
隠蔽してるか

まぁ全入時代の四流私学の学部生の卒論なら許されちゃうんじゃ
ないかしら。煽りではなくまじめな話、厳格に評価したら大半が
留年しちゃうのが現実だから


618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 22:06:46 ID:uUwBQJ3L]
>>605
スクリプトをPython/Ruby/Perl等でC++のソースコードに変換してDLLにコンパイルする感じですかね。

test.txt
表示( "hello world" );
待機(10秒)
終了

↓Python/Ruby/Perlで作ったコンバータ

test.cpp
struct SCRIPT_DATA {
unsigned int opecode;
void* operand;
};

SCRIPT_DATA test[] = {
{ OP_PRINT, operand0000, },
{ OP_NOP, ( void* )10.0f, },
{ OP_EXIT, },
};

char operand0000[] = "hello world";

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 22:07:10 ID:6ziWikCz]
>>617
こいつまだ3年だから

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 22:14:15 ID:6bvexC+1]
いや、なんか隣のプロジェクトとか書いてたから
他人の卒論の話をしてるのかと思ってたわ

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 22:19:27 ID:uUwBQJ3L]
>>618
(続き)
↓DLLにコンパイル

test.def(DLL用DEF)
LIBRARY test
DESCRIPTION "TEST"
VERSION 1.0
EXPORTS
test @1 NONAME DATA

...間違えた ( void* )10.0f,→( void* )10,

622 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/14(金) 22:58:03 ID:Qbk6eNpQ]
>>617
今やってるプロジェクトが論文発表しようということになったので書いた。
新規性があるかと言うとゼロだけど、(論文としての)事例は何とか初になってくれることを願う。
そうだとしてもゼロだけど。発表した経験がうんたらかんたら。
論文は投稿したから恥晒さないように発表自体頑張るしかない。

>>619
実際3年だけど、発表する機会は高校生でもあるよ。
論文発表している段階でゼミ生トップみたいなステータスはあると思う。
うちの大学での話だけどね。他の大学は知らん。

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 23:17:55 ID:pnBLFGPc]
卒論の話したいなら雑談スレでやったらどうか。

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 23:26:43 ID:y7BbBnCN]
二日でゲーム用意するとか言ってなかったっけ
もう何日経ってるんだよ




625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 23:42:10 ID:howQ/8ST]
>>624
このクソコテは自分の都合の悪いことは全部無視だからな。

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 23:50:15 ID:5bagP3Lf]
>>622
2日と言わず2年でもかまわないよ
個人のレベルじゃMinecraftが限界だろうしね

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 23:55:58 ID:howQ/8ST]
>>626
2日で出来ると言ったものが2週間かけてもできてこないんだぞ。

何10年かけてもこいつには何も作れないに決まってんだろ。

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 00:04:29 ID:dsGiM478]
>>627
せっかちだね君はw

629 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/15(土) 00:07:50 ID:8x3bZWXW]
>>624
ごめん、全くソースコードに手付けてない。
できなかったってことにしといて。

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 00:38:55 ID:Mwed0Jq9]
>>629
素直に認めて謝れよ

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 00:42:31 ID:FriyWBBE]
>>622
なんだよ。研究室未配属の学生でも参加できる学内・学部内・学科内の
小さな発表会なら恥をかこうが何しようが身内の話だから何の躊躇もイランだろ

ところでゼミ生トップみたいなステータスって文系の学生同士が繰り広げる
ささやかなフフン合戦みたいでかわいいな。がんばれよ

ところで君、お願いがあるんだが、情報メディア科の小島研に知り合いがいるなら
千鳥エンジンの実態とその使い心地について聞いてみてくれ。な。頼むよ

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 00:49:20 ID:FriyWBBE]
かなりショボいと風の噂で聞いたもんでな。真偽が知りたいんだ

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 01:04:54 ID:8ef0Vp43]
>>630
「申す」が謙譲語であることすらわかっていない中学生並の国語力の奴が
そんなまともな対応が出来るわけねーじゃん。

twitter.com/GRGSIBERIA/status/25665536314572800
> 査読した上で文章を直し、レイアウトを整えろと……。画像とメモを送って何を申すかと思えば……。

634 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/15(土) 01:32:28 ID:8x3bZWXW]
>>630
ごめんね。
2ちゃんで書けば自分を追い込めるかと思ったんだけどそうでもなかったよ。
未だ追加した行数が100行行くか行かないか、ってところだよ。

>>631
小島研は映像だから使ってる人いないかも。
まあ、見つけたら聞いてはみるよ。



635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 02:22:15 ID:xjX7zY5i]
執拗に個人攻撃してる人、頭おかしいんですか?

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 03:34:01 ID:ncRLHqh9]
2ちゃんで声がでかい奴にはロクな奴がいないな
そろそろ釣り宣言でもしたらどうだ?w

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 04:14:44 ID:cDrIDwXj]
>>635
2chで実名を晒してスレ乗っ取る奴の方が頭おかしいわ
まともなリテラシーのある学校ならmixi、twitterの利用にすら自重を求めるのに

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 05:42:46 ID:ZxowfnFR]
まあこんなもんだよな
想定通り

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 08:54:09 ID:gNIiraoc]
低レベル層から作ってるけどこの空気の中でソースをさらす勇気は無いなw

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 09:26:21 ID:qOnfmjhc]
昨日から作り始めたから一緒にさらそうぜ。
俺の考えている「ゲームエンジン」がおまえらの考えている「ゲームエンジン」と一致しているかかなり不安だ。

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 11:14:42 ID:dsGiM478]
>>639
さらす必要は無いよ
情報交換だけでも十分
ツクール系なら画面のスクショだけで十分だし

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 12:01:28 ID:IeU7tK/g]
>>621
(続き)
HMODULE module = LoadLibrary( "test.dll" );
SCRIPT_DATA* pc = reinterpret_cast< SCRIPT_DATA* >( GetProcAddress( module, MAKEINTERSOURCE( 1 ) ) );

pc->opecodeが実行する命令、pc->operandは命令が処理するデータ。
pc->opecodeの命令の種類で、pcをどれだけ進めるか決める。

DLLに変換する過程を経るなら、C++の文法はあらかた織り込めると思いますが、
生のスクリプトデータをエンジンが直接に解釈して実行するのは、
エンジンにCコンパイラに匹敵する機能を実装させるのと同じかと思います。

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 12:17:12 ID:xcdrwYda]
> まともなリテラシーのある学校ならmixi、twitterの利用にすら自重を求めるのに

まともなリテラシーのない情弱さんお疲れですw

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 13:26:33 ID:IeU7tK/g]
>>642
(続き)
MyCharacterクラスをスクリプト独自に定義してそのメンバー関数をエンジンに実行させる。

移動(NPC)

test.cpp
{ OP_EXPORT, ( void* )2, },
MyCharacter NPC;
void functionxxxx( void ){ NPC.move(); }

test.def
EXPORT
functionxxxx @2 NONAME

engine.cpp
switch( pc->opecode ) {
case OP_EXPORT:
reinterpret_cast< void (*) ( void* ) >( GetProcAddress( module, MAKEINTERSOURCE( reinterpret_cast< int >( pc->operand ) ) )();
break;
}



645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 17:42:26 ID:qOnfmjhc]
Doxygenで作ったドキュメントをそのままWebで見れるようにできる方法知らない?
そのままアップしたら全然違うレイアウトのものが表示されたよ!
ソースだけ見せられてもよくわからないでしょ。


646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 18:11:30 ID:Mwed0Jq9]
>>633
それとこれとは

>>634
ちゃんと謝ったんだし「俺は」許すよ

647 名前:Ericaエンジン mailto:sage [2011/01/15(土) 19:54:47 ID:qOnfmjhc]
殺伐としたこのスレに俺ゲームエンジンの設計ドキュメント兼ソース投下。
erica.googlecode.com/svn/trunk/doc/html/hierarchy.html
こういう感じで作ろうと思うのだが、どうだろうか。
基本は「ゲームコーディング・コンプリート」の丸写しな。
ゲームエンジンの基幹部分は抑えたはず。

- GameLogic : ゲームの基本ロジックの制御
- GameView : ゲームの描画とUI(コントロール)
- Actor : ゲーム中に基本構成要素
- EventQueue : 上3つが通信するのに使う
- Event : 基本的に全てイベント駆動



648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 20:43:11 ID:dsGiM478]
>>647
お疲れ様ー
燃料投下 乙です
気長にまったりやっていこう

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 05:00:39 ID:h//nkwP2]
>>641
ツクール系作ってるよ
早くスクショ見せられるようにがんばるね

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 05:11:41 ID:oLhTrJFd]
>>647
Doxygenってはじめて知った。
これおもしろいね。
使ってみようかな・・・。
ゲームエンジンがんばってね!

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 07:37:03 ID:x4ONJsEI]
神奈川工科大のクソコテは実在する人物なのか?

わざと馬鹿なフリして神奈川工科大のネガキャンでもしてるのか?

OBが見たら頼むからやめてくださいって懇願されるレベルだぞ


652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 08:37:08 ID:3In/luUS]
ソースコードにドキュメントを埋め込んでいく形で書けるので
コード書きながらドキュメントに矛盾がないか一目でわかる
おすすめだよん > ドキュメント自動生成ツール

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 12:42:07 ID:jomYliO8]
>>125
>>130

余裕持って三ヶ月と言ってる割には未だに何も出てこないな

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 13:53:14 ID:jGnwO63E]
まだ言うか。
粘着にもほどがあるだろ



655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 15:07:04 ID:EjH75LYw]
頭のいかれた人だろ。放置放置

656 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/16(日) 16:23:59 ID:vo3AuQ5V]
はいはい糞スレ晒しあげ

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 21:52:35 ID:x4ONJsEI]
>>655
頭がいかれてるのはお前だろwww

twitter.com/GRGSIBERIA/status/26323141055746048
> thisの参照を返したかったら*thisでよかったのか……。よくよく考えるとそうですよね……。ずいぶん時間をかけたな……。

俺は>>653では無いが、このクソコテ、C++すら超初心者レベルだぞ。
よくこんなレベルで>>125とか>>130みたいなアドバイスを上から目線で初心者にしてたなぁ。

よくこんなレベルで>>349
> 僕はC#よりC++のほうが経験も長いし、作りやすいし、速いから勧めてる。

とか言えるなぁ。頭が狂っているとしか思えないレベル。

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 21:58:36 ID:NjAEvpc7]
operator = とか作るときどうやってたんだろうか・・・

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 23:55:35 ID:Of0xfe4C]
>>634
小島研は去年のDCEXPOに千鳥使った産学共同の出展してたから
あのゲームエンジンに触ってる人間はいるはずなんだぜ

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 23:58:22 ID:wbFM0h1t]
GRGSIBERIAは偽大学生だろ
神奈川工科大学の小島研が映像だけってどんなギャグだよ?

www.kait.jp/ug_gr/undergrad/info_science/info_media/academic/kojima.html

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 00:04:37 ID:4wpgfmh2]
twitter.com/GRGSIBERIA/status/20868472279924736
> なぜゲーム業界に行きたいかって? いろんな物作って飽きないからだね。
> プログラムも好きだし、3DCGも好きだし、SS書くの好きだし、妄想垂れ流すの好きだし。

お前の妄想は迷惑だから2chで垂れ流すなよ。

662 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/17(月) 00:12:56 ID:uOeeCjOd]
>>647
Doxygenの名前だけは知ってたけど、こんなに便利とは……。
コメントのフォーマットも統一できていいね。

>>658
何が?

>>659
へえ。凄い人もいるもんだ。
DCEXPOまで足を運んだのに全く気付かないなんて……。
直接先生に聞いたほうが早いかもわからんな。

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 00:24:17 ID:4wpgfmh2]
>>662
twitter.com/GRGSIBERIA/status/26323141055746048

こんなこと↑言ってる馬鹿にはoperator = を書けないってことだろ。

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 00:44:52 ID:zoJ/qyH7]
>>659
無理いって悪いな。よろしく頼むよ
ちなみに今は研究室が一番ピリピリしてる時期だから
暇そうにしてる修士1年を紹介してもらうといいかもだぞ



665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 00:47:02 ID:NY/2N1FH]
>>663
operator = と聞いてピンと来るどころか「何が?」だもんな…

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 00:52:42 ID:4wpgfmh2]
>>665
うん。こいつは、operator = すら書いたことないんだろうな。
どう見てもC++超初心者レベル。

twitter.com/GRGSIBERIA/status/6369347966599168
> ボールジャグやデビルスティックができて、ギター・ベース・ドラムができて、
> C/C++/CSharp/Python/MELができて、3DCGツールを一通り扱えて、若干デッサンもできて、
> 小説も書いて、国家資格持ってて、入賞経験あって、初心者教育に熱心な人は自分しかいないと信じたい。

C++できてねーし。初心者教育に熱心って、お前みたいなド素人に教えられても迷惑なだけだし。

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 00:57:51 ID:Rpe3PiGD]
ただいま取り組み中一覧

■瑛一くん

>>647 : Ericaエンジン
>>607と同一人物?)

補間ヨロ。

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 00:57:55 ID:IKl1XLjZ]
あぼ〜んだらけでワロタ
何か知らんがガンバレ

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 01:00:50 ID:Nh/w5ruZ]
この程度のレスをあぼーんする奴とか自演でございって言ってるようなもんだな

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 01:12:06 ID:JJqZYzHH]
仲良くやろうよ皆!
愛は地球を救うよ!

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 01:34:44 ID:uaxqL+Rm]
このスレはゲームエンジン製作スレだってことを念頭に置こうな。

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 05:27:32 ID:b2Mltues]
>206 名前: ◆GRGSIBERIA [sage] 投稿日:2010/12/31(金) 23:20:35 ID:010ls3FD
>割と聞いてみたいんだけど、
>DirectX(C++)、XNA(C#)、Panda3D(Python)の3つのうち、
>開発するとしたらどれが一番やりやすいかね?

>211 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2011/01/01(土) 05:42:18 ID:QG+jB2qd
>生のDirectXから始めるとなると大変だぞ
>難易度が全然違う

>226 名前: ◆GRGSIBERIA [sage] 投稿日:2011/01/01(土) 18:04:55 ID:iD/bgqkE
>>>211
>DirectXもXNAも難易度的には同じだと思うよ。
>結局、XNAはContentPipelineを拡張しないと使いづらいのが現状だし。

できる人から見ればそんなもんなのかと思っていたけど
この程度の人に言われてたのか…w

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 05:35:25 ID:4wpgfmh2]
>>672
うん。こいつは、自分がど素人のくせに上から目線で偉そうに初心者に語るんだよな。

コテハンで自分の大学名まで明かして。

さすがに釣りかも知れん。明日、大学のほうに問い合わせてみるか。

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 12:08:24 ID:1O0h9TSS]
(`・д・´) キミタチ,ヤメタマエ



675 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/17(月) 16:44:07 ID:ER9mwBXe]
>>664
了解したよ。

>>665
前後の文脈が全くわからん。
透明になってる人のを受けているんだったら、
関係のない話だから別に何も言うつもりはないよ。

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 18:17:29 ID:Nh/w5ruZ]
DirectXとXNAの難易度が同じとか言ってる時点でサンプルコードの比較すら出来ない初心者

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 21:52:08 ID:6pL4lU5J]
>>675
これがoperator =の定石だから。
*thisを知らないならoperator =自体書けないって事になる。
まぁ動作がおかしくてもいいなら書けるけど。

Class& operator = ( const Class& rhs )
{
  if ( this != &rhs )
   copy();
  return *this;
}


678 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/17(月) 22:14:58 ID:xCkLPXrf]
>>677
そういうことか。
別にそれぐらいならGoogle先生に聞けばわかると思うけど。

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 22:24:05 ID:6pL4lU5J]
C++出来るって言うならEffectiveC++位は読んでおこうねっていう事だと思うんだ。

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 22:25:02 ID:Nh/w5ruZ]
>別にそれぐらいならGoogle先生に聞けばわかると思うけど。

皆さん、これが2日前に*thisを知った人間の言葉です

681 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/17(月) 22:57:47 ID:xCkLPXrf]
>>679
EffectiveC++なら読んだよ。
でも、いちいち覚えると言うより、その時々で参照するものだと思うんだが。

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 23:00:54 ID:Kv6ghrD6]
参照だけにね。

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 23:11:59 ID:Nh/w5ruZ]
学部3年にもなってまともに書ける言語がJaneのNG正規表現だけとか…
いやそれすらもコピペかw

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 23:51:28 ID:4wpgfmh2]
偏差値41って本当に馬鹿なんだなまで読んだ。



685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 00:16:24 ID:H10ADaPy]
1月18日現在ただいま取り組み中一覧

>>647 : Ericaエンジン

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 00:22:08 ID:D8/okc3S]
>>680
さすがにこいつには呆れて物も言えないね。

きっとこういう輩は会社に入って上司に怒られても「そんなことはググればすぐに出てくるのになんで俺は責められなきゃならないんだ」
って言い訳かますんだろうね。

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 00:41:44 ID:QSJwD1T2]
3年だったらなかなかのものじゃないか

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 00:47:39 ID:D8/okc3S]
>>687
こんなレベルだぞ・・

twitter.com/GRGSIBERIA/status/26730329960087553
> 4乗までならFPUを使うより早く計算できるんじゃないか説。スタックに4つ詰め込んでmul3回だから、もしかすると早くなるかもしれん。

4乗って2乗を2乗しないか?mul2回だろ・・。

英語は読めない、数学は小学生並。工科系の大学って本当にこんな馬鹿なの?
それとも偽学生か?

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 00:48:17 ID:baLxNciK]
いちいち単発IDで擁護が入るのが笑える

690 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/18(火) 01:03:46 ID:psnIre4h]
>>686
僕は知らないことは知らないし、思い出せないことは思い出せない。
思い出せないことは調べればいいと思うんだけど、違うかね?

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 01:16:46 ID:D8/okc3S]
>>690
まったく違うね。お前は根本が腐ってる。

DBでもある程度メモリにcacheするじゃん。cacheしとかなきゃすぐに使えないからな。

まして人間は概念の習得にはDBでデータを読み出すのとは比較にならないほどの時間がかかる。
だから事前に概念を脳内にcacheするのに大きな意義があるわけ。

お前はそれを怠り続けて、そして開き直り、失笑を買っている。わからんかね、自分の愚かさが。

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 01:23:28 ID:mnhtcX+C]
思い出せないことと知らないことは似てて全然違うからな

職場で「ググれば済むじゃん」なんて言ってみろ
「これまでググってなかったから今知らないんだろ」とでも返されてすぐクビだわ

693 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/18(火) 01:39:38 ID:psnIre4h]
>>692
物凄く基本的なことで、「そんなことも知らないのか」って言われたら、
「すいません、忘れちゃって……」と、苦笑スマイルで切り返せばいいのでFA?
(まあ、知る知らないは宗教論争になるので限度と言うものは必要になるが)

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 01:46:40 ID:rRfnVHuh]
>>688
ST(0)同士のmulができないと思ってたんじゃね?
出力がST(0)に固定されてたり、割と面倒な部分もあるし。



695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 01:47:38 ID:H10ADaPy]
>>693
問題を全然理解してないな
調べれば分かることならお前を雇う必要が全く無いだろ
大体EffectiveC++とかは「心得」であって辞書として引くために書かれたものじゃないぞ
仕事道具(C++)の取説を読んだと言っておきながら「忘れました」なんてヘラヘラ言うような奴は即刻クビだ

あとお前は自分がプログラマとして就職できると勘違いしてるみたいだけど
今のままじゃ能力も性格も最悪でクビ以前にブラック企業以外には雇われないから安心しろ

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 01:57:30 ID:mnhtcX+C]
>>693
いや、そんなん速攻バレるから…世の中甘く見過ぎだろ

>>695
EffectiveC++をリファレンス的に使うとかコーヒー噴いたw
こういう場だから「そうじゃねーんだよ」って話ができるけど
職場でこういう事言う奴いたら空気凍るなw

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 01:59:56 ID:D8/okc3S]
「ググれば済むじゃん」とかこのクソコテは言ってるけどさ・・

twitter.com/GRGSIBERIA/status/15693969870561280
> windows.hをインクルードすると、objidl.hで存在しない型が使われてるって激怒する。直しようがないのでやる気が一層削がれるわけだ。
twitter.com/GRGSIBERIA/status/15700135489052672
> なぜか知らんがやはりVS2010だとwindows.hの読み込みが上手くいかない……。プロジェクトの設定に問題があるんだろうけど、どうすりゃあいいんだ? まじでこれはゴミ……。

「objidl.h」でググれば検索結果の1ページ目すべて、
その解決策が書かれたページなんだけどな。

こいつ、自分が原因でVS2010に変更したらビルド出来ず
ググればすぐに出てくることすらググれていないので
VS2010はゴミ扱いしていまだにVS2005を使い続けているようなのだが。

698 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/18(火) 02:11:15 ID:psnIre4h]
>>695
読んでて思うんだけど、それって極端な理想論じゃないかい?
今の世の中調べてもわからないことなんてほとんどないよ。
じゃあ、知ってるかどうかだけで通用するかと言えば、君の言い方だと通用しないのではないかい?
要するに、作ったもので評価される、と言うことに他ならないと思うんだけど。
僕は仕事道具を全く知らなくても、それに取って代わるだけの目さえあればいいと思うよ。

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 02:14:07 ID:D8/okc3S]
>>698
> 今の世の中調べてもわからないことなんてほとんどないよ。

お前は、調べたことを覚えるどころか、調べさえしていないようだけどな。>>697

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 02:15:25 ID:D8/okc3S]
ググれば済むじゃん(キリ
でもググらない(キリ

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 02:16:22 ID:H10ADaPy]
>>698
お前の言い分は「普通免許を持っていない人間をタクシードライバーとして雇いなさい」って言ってるのと同じなんだが

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 02:19:37 ID:D8/okc3S]
てか、>>695は社会人だろうしどう見てもGRGSIBERIAより年上だろうに、
>>698では君呼ばわりして、上から目線で説教か。

こいつ神奈川工科大に恨みを持つ偽学生なんじゃね?
神奈川工科大に落ちたから神奈川工科大の学生のふりして評判を落とす活動でもしてんじゃね?

703 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/18(火) 02:20:11 ID:psnIre4h]
>>696
EffectiveC++って雑誌みたいなもんでしょ?
ありゃあ軽い読み物だと思うんだけど、
そこまで血眼になって読むほどの価値はあるのかね?

>>701
ドライバーとしての目や勘が既に備わっていれば、
普通免許を取得するのに困難なことは無いと思うんだけど。
まあ、その目や勘をどうやって見破るかはタクシー運転しないからわからんが。

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 02:22:08 ID:QSJwD1T2]
2人か3人でチャットかTwitterでもしたらどうだろうか。



705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 02:22:32 ID:D8/okc3S]
>>703
> EffectiveC++って雑誌みたいなもんでしょ?

お前はまだ読むのに十分な段階に達してなくて何書いてあるか理解も吸収もできてないだけじゃん。

お前はC++の入門書を熟読しなきゃならないレベル。

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 02:24:02 ID:H10ADaPy]
>>703
まさかとは思うけど、お前は自分にプログラマーとしての目と勘が備わっているとでも思っているのか?
そっちの方がよっぽど理想論なんだが
Effective C++を雑誌とか言ってしまう時点で目次にすら目を通したことが無いとしか思えない
本当に読んだことがあってその感想を書けるならプログラマー以前に大学生のレベルに達していない

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 02:30:45 ID:rRfnVHuh]
>>704
おーけー名前教えてくれ。

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 02:34:00 ID:mnhtcX+C]
>>703
目や勘が備わってないのにベテランドライバーみたいなことを言ってるのが問題なんだが。

第一、勘も何もビルドすらできんじゃん…

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 02:34:26 ID:D8/okc3S]
>>706
だから、このクソコテ、大学生のレベルじゃないって俺がずっと言ってるじゃん。

これは神奈川工科大に恨みを持つ奴の犯行だろ。
知能も知識も学習能力も小中学生レベル。

710 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/18(火) 02:55:01 ID:psnIre4h]
>>704
そうだね。スレ違いだよね。
暇つぶしにはなってもスレとして建設的ではない。

>>706
そこは作ったもので証明しなくちゃならないんだろうけどね。
まあ、たいしたもんは作っちゃいないが。

EffectiveC++(以下EC++)の感想?
EC++は読んでいなくてもプログラムはできると思う。
ただ、世の中には予想外のことを仕出かす人もいるわけで、
彼らを可能な限り制限し、エラーと言う形で妨害しなければ、とてもデバッグなんてできない。
そういう面でEC++は下層を想定して作る際に勉強になるだろう。(133)

出来ればあなたの感想も参考までに。

>>708
多くの偉い人は言ってるよ。
多くの人の意見を聞き、反芻して意見を持つことが重要なんじゃないかな?

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 03:05:52 ID:D8/okc3S]
GRGSIBERIAは、コミュニケーション障害だろ。
2chの他のスレでもこのコテで書き込みしているみたいだが、どれもこれもひどい内容だぞ。

>>379
> Wikiとかどうする? 僕ともう一人とあと誰かぐらいいると思うんだけど。

お前みたいな奴がWikiにまとめとか無理だろwww

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 03:12:49 ID:mnhtcX+C]
上司「じゃあこれやっといて。1時間くらいでできるよね?」
◆GRGSIBERIA「はい、分かりました」

1時間後
上司「できた?」
◆GRGSIBERIA「まだです」

2時間後
上司「できた?
◆GRGSIBERIA「まだです」

上司「ちょっと遅すぎない?どこができないの?」
◆GRGSIBERIA「自分自身を返したい場合、どうしたら…」

上司「…そんなことも分からないわけ?*thisに決まってるでしょうが。
    operator = 書いたことないの?」
◆GRGSIBERIA「何が?」

上司「何がって…。とにかくちゃんと勉強してきなよ」
◆GRGSIBERIA「いえ、ググればすぐ分かるので大丈夫です。違いますか?」

上司「だったらなんでこんなに時間かかってんだよ…。
    ねぇキミ、わかんないことがあったら聞きにきなよ。
    それくらい社会人としての常識でしょ?」
◆GRGSIBERIA「ドライバーとしての目や勘が既に備わっていれば、特に問題ないですよ。
    まあ、その目や勘をどうやって見破るかは分かりませんけどね。」

上司「は?とにかくできもせずできるとか言わないで。業務に支障きたすんで。」
◆GRGSIBERIA「多くの偉い人は言ってるよ。
    多くの人の意見を聞き、反芻して意見を持つことが重要なんじゃないかな?」

上司「明日から来なくていいわ。」

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 03:20:32 ID:D8/okc3S]
>>712
秀逸すぎてワロタ

本当、GRGSIBERIAの返答は受け答えにすらなってないよな

「こいつ人工無脳だぜ」と言われても俺は信じるわ

714 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/18(火) 03:42:40 ID:xWGkAcWp]
釣られたら負けだと思うけど、むずむずして止まらない



715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 04:40:48 ID:qm7ObmsZ]
朝早くから吹いた

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 08:57:59 ID:MfwKhewg]
GRGSIBERIAをNG Word NG Nameでスッキリ

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 12:14:27 ID:QsOtTx6Z]
面接のイオナズン思い出した

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 12:59:09 ID:iLnKrD1d]
GRGSIBERIA 2chでググってみたけどマジキチじゃん…てかトリップ割れてるし
神奈川工科大学は訴えて良い

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 21:40:41 ID:nbcQg00z]
さて・・・ツールをC#+.NETで作るのは無難な選択だとして
WPFを使うかどうかで悩んでいるんだが皆はどう思うよ。

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 22:09:12 ID:oeKWESJ3]
俺完全に無視されてて笑った。
それはともかく移動シーケンスの検討。
code.google.com/p/erica/wiki/BasicStudy20110120
キー'4'を押したら左に移動する。
説明するまでもないぐらい簡単だが、意外に奥が深い。
基本的なアーキテクチャーはこのポンチ絵に集約されている。



721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 23:06:32 ID:iN7PbdDL]
WPFであえてゲーム本体を作るメリットってないんじゃない?って思う。あんまWPF触ったことないけどw
ロートルにはWinFormsのほうが楽だ。

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 23:25:19 ID:nbcQg00z]
本体のほうはC/C++とDirectX11で組んでる。

WPFはDockPanelサポートしてるのがいいんだよなぁ。
MDIサポートしてないのが難点だが・・・。

.NET4.0はもDockPanel標準サポートになったんだっけ?

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 02:48:11 ID:Cse+S6Ee]
>>677
戻り値は const にしとけ。

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 05:41:30 ID:hUV17Fap]
神奈川のクソコテだけど、

blogs.yahoo.co.jp/nanashi_hippie/51797127.html
> 議論できるぐらいもっと勉強しろ。

こいつ、自分のことを棚にあげてよくそんなことが言えるな・・



725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 08:11:47 ID:bUw/q9cx]
>>723
戻り値をconstにしたら
(a = 5) = 1;
とかいう式が書けなくならねぇ?
まぁ意味のない式ではあるけどC/C++の仕様的な意味で。

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 11:25:27 ID:E4GrPcVi]
>722
WPFは遅いぞ、3Dやらなきゃそんなに気にならないが

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 12:59:00 ID:nHU2QrHd]
やっとゲームエンジン・アーキテクチャ半分読み終わったー

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 13:04:33 ID:nHU2QrHd]
GRGSIBERIAただのバカだったんじゃん
すごいなって思って自分もがんばらなきゃって思ったのに

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 14:23:21 ID:hUV17Fap]
偏差値41の底辺大学だとしても、よくお前入れたなというレベル

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 14:33:12 ID:t44uFG/y]
このスレはコテハンについて語る場所じゃないってことはわかるよな?

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 14:52:15 ID:KQY63ukG]
>>727みたいなバカの臭いが回線越しに伝わってくるようなバカにバカにされるバカが可哀相

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 16:15:02 ID:hUV17Fap]
擁護は単発IDでしか入らんなwww
本人が携帯でやってるんだろなwww

twitter.com/GRGSIBERIA/status/24370041461936128
> テンプレートメンバ関数ってヘッダーファイル内に書かないといけないんだっけか? それはインライン関数だけだったような気もするが……。

こいつ、C++ template使ったことすらないレベル。
よくこんな馬鹿が上から目線でこんなこと↓言ってやがったな・・

> 202 名前: ◆GRGSIBERIA [sage] 投稿日:2010/12/31(金) 16:28:37 ID:010ls3FD [2/3]
> ところでこの中にプログラマーはいるの?

733 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/19(水) 16:34:16 ID:E8wjYx2w]
>>719
もしかしてツールとゲーム本体を分離して作るの?
青写真があればplz

>>725
仕様的にはOKでも、読みやすさ的にはNOじゃね?

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 20:05:40 ID:hUV17Fap]
>>733
C++ templateすら使えない基地外はすっこんでろ



735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 20:22:39 ID:kc48hUXn]
templateって覚えた方がいいの?
今まで使わずにゲーム作ってたんだけど

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 20:25:31 ID:hUV17Fap]
>>735
使わなくてもプログラム書けるよ。コード書くのが何割か面倒になるだけでな。

まあ、俺はC++ templateすら書けない馬鹿と一緒に仕事はしたくないがな。

737 名前:719 mailto:sage [2011/01/19(水) 21:29:54 ID:bUw/q9cx]
>>733
全てをInGameツールでやるのがいいとは思っていないからね。
ファイルのパックとかデータのコンバート作業はコマンドプロンプトから実行できるようにしてbat組んで一括処理とかしたいし。

あとはビットマップフォントの作成ツールも外部にしてる。
ビットマップフォントをOSから抜いてくるコードをエンジンに乗せるのは微妙という判断から。

InGameツールはInGameじゃないと最終確認できない内容にこそ意義があると思ってるよ。
スクリプトの実行とかインスタンスの配置とかが最たるものかなと。

>>735
templateが万能ってわけでもないけどね・・・。
無節操に使うとコードサイズが肥大する事を理解しておく必要はある。
大した問題ではないかもしれないが数が増えるとコンパイルも重くなる。

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 21:55:54 ID:NU7BhvQG]
>>737
勉強になるわ・・・
トン。

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 22:24:13 ID:utwyLQnT]
我が道を行く。「弾を打つ」シーケンスの検討。
code.google.com/p/erica/wiki/BasicStudy20110120
結果はBulletアクターが1つ増えるわけだがnew/deleteを誰がどのような手順で行うかがポイントになる。
例えば弾と言ってもミサイルやレーザーだったりするわけで、どの弾を打つのか決められるのはMyCharacter以外にない。
ただしゲーム中に存在するアクターを管理するのはGameLogic。
一般的にオブジェクトはnewした人がdeleteまで責任を持つべきなので、
GameLogicがBulletアクターをnew/deleteおよび管理するのが望ましい。
以上を考えると上図のシーケンスになる。
現在の実装(というかインターフェースだけの仮置き)だとアクターはoutキューにしかアクセスできないので、
これをin,outキューの両方にアクセスできる仕様に変更する必要がある。



740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 23:23:12 ID:NU7BhvQG]
>>739
ページが重いのかな?画像が表示されない・・・
ところで、スマートポインタっていう選択肢はない??
自分も以前、いろんなオブジェクトの管理が煩雑になるのに辟易したことがあったんだけど、
2chでスマポのこと教えてもらって目から鱗だったことがある。
もうスマポなしは考えられないくらい病みつきにw
boostのshared_pointer使ってたけど、たしかVC++2008からは標準でスマポ機能が使えるようになったんだよね。
今度作るときはそちらにしようかな。

741 名前:739 mailto:sage [2011/01/20(木) 00:15:17 ID:FtRxdBcn]
使わない予定。どうせ1人で作るので気合で管理する。


742 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/20(木) 02:56:08 ID:SzdniTj/]
>>737
Mayaも昔の名残でコマンドプロンプトからすべての制御できるけど、
分散レンダリング以外の用途はむしろなかったりするよ。
バッチみたいな便利ツールみたいなのは専らMELやMayaPythonで作ってる。
あくまで大量処理も投げられると言う追加機能としての意図で作るの?

>>739
資料乙
つまり、GameLogicにこれ作ってくれ、ってMyCharacterが要請するってこと?

>>740
生成・解放のオーバーヘッド大きくない?

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/20(木) 03:47:45 ID:HIUbQxY2]
>>739
弾みたいに小さいけど数が多く、頻繁に生成/破棄されるようなオブジェクトは、
専用のアロケーター作って、破棄は自殺だろ。

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/20(木) 06:18:47 ID:Oluwws7P]
>>742
C++初心者すっこんでろ



745 名前:719 mailto:sage [2011/01/20(木) 08:35:36 ID:T+RyIY7y]
>>742
ちょっとしたツールはコマンドプロンプトで動くようにしておくと色々と便利なのさ。
デザイナーがPerlとかJavaScriptとかで勝手に便利ツール作ったりするし、
一連のデータコンバート作業を行う場合に苦も無く組み込めるってのもある。

まぁファイルの扱い次第だけどこっちの想定はある程度の部品毎にzlibでまとめて
それをアセット管理する形を想定しているからね。

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/20(木) 13:21:09 ID:N+pVlmD3]
じゃあ自分は全部InGameにしよー

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/20(木) 14:59:00 ID:VBzYZH9n]
ゲームエンジン作ったら使ってくれる人いるのか?
ゲームエンジン作ること自体が目的なのか?

需要あるならなんかやってみるかも
どんなゲーム作りたいか教えて欲しいよん

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/20(木) 15:11:57 ID:D0Rz0wW5]
戦国無双






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