- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/27(月) 01:43:47 ID:QoHzYdr3]
- 現在国産のゲームエンジンがなく海外のゲームエンジンに依存してしまっている状態です。このスレはそんな状態を打破すべく国産ゲームエンジンを協力して作ることを目的とします。
情報交換、オープンソースで協力して作るなど何でもござれ。
- 370 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/05(水) 14:40:13 ID:wGV4XEc1]
- >>352
ちょっとずつだけど作ってるよ。DirectXのほうは。 XNAのほうはなぜかまたツール作ってる。 >>361 とりあえず、大部分の設計やGUIの設計などは頭の中に入ってる。 ただ、それをアウトプットするのはちょっと面倒くさいかな……。 >>363 >こう↓書くだけじゃん。 user_script = "my_ai.add(new TurnRight(5.0f, 1.0f)); //以下略"; dot演算子って何? newって何? fって何? なんで5じゃないの? my_aiっていつ出てきたの? addってどういうこと? >SSE使いたいところだけC++で書きなよ。 コンパイラ跨いじゃうじゃん。DLL化して、フォルダに投げて、設定弄るのって、 スクリプトを組み込むぐらい面倒臭くない? >正規表現文字置換でいいじゃん 曖昧表現になると物凄いパターンが増えるけど……。 そうなると形態素解析したほうが速くない?
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 14:44:41 ID:vxwouHJv]
- >>349
>特に肝心なところでSSE使えないのは痛い。 ダイナミックリンクライブラリって知ってる? ゲームエンジン制作以前の問題だぞ?
- 372 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/05(水) 15:20:52 ID:wGV4XEc1]
- 一応、阿呆があぼーん対象に入ってなかったから言っとくけど、
荒れる発言は見えないように設定してるから注意してね。 >>364 >そしたら遠くに行った建物のテクスチャーとか解放していかなきゃなんないじゃん。 別に解放しなくたっていいと思うけど。 どうせ他の建物でも使ってるでしょ? >テクスチャーを事前に全部読み込んでるとでも思ってんの? C#になったらそうでもしないとGC頻発で落ちるんじゃない? どの道、Flyweightな設計すればそこまで気にする必要は無いと思うけどね。 背景オブジェクトNormalMap付で250種類以上になったら考える必要があるかもしれない。 >>365 >だからそんな独自仕様のは嫌だって。誰も使いたくない。 日本語使うってことはそうなるんじゃないの? N回まわすで置換したいってことでしょ? >>367 >これってスクリプト言語の設計の問題じゃあないじゃん。ユーザー責任じゃん。 C#のほうがその程度は酷いんじゃない? GCって言う無視できないものがあるわけだから、それがC#の大きな欠点だと思うんだけど。 >そもそも君の話はスクリプトを書くのがグラフィックデザイナーなのか、 1か月前までニコニコ動画が趣味である程度、エンジンを触れるようになって、 もう少しAIやキャラクタの挙動に自由度を持たせたいな、と思った女性(キリッ >プロのプログラマなら、頻繁にnewするならobject poolingするだろ。 だったらC++のほうがいいんじゃない? Boostにクラスがあるわけだし。
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 15:29:54 ID:+l9qvJXL]
- お前等勝手に喧嘩してるけど
この勝敗がどっちについたとしてもどっちでもいいじゃんって現実にいい加減に気がついたほうがいいぞw そもそもスクリプトは元よりゲームエンジン自体作らずに他の使えばいいんだから どっから作るか?って話にスクリプトを自作云々で噛み付くってのも俺は笑ってしまうんだがなw だからさ、まず、仕様がないとそういうの決められないよねw って思うんだw
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 15:34:03 ID:DqQEj9K3]
- >>369
> 成果物が出せないのに口と態度だけでかいだけ。 お前は発言内容から判断できない能無しだってことだね。死ねよ、ゴミクズ。 >>370 >>こう↓書くだけじゃん。 > user_script = "my_ai.add(new TurnRight(5.0f, 1.0f)); //以下略"; あんたは>>349で > usingとnamespace, class, 関数宣言を一切なしでできるんなら一考の価値はあると思う。 と言ったから、俺は「usingとnamespace, class, 関数宣言を一切なしでできる」 ということを>>363で示したわけだ。それに対する反論がそれか。本当にわけわからんわ。 あんたは知能が低すぎて、まともに議論すら出来なさそうだな。 まず、「usingとnamespace, class, 関数宣言を一切なしでできる」ことはわかったのかね? それがわからんなら、もう話は終わりだ。 あと、あんたは、開発言語としてのC#の言語批判とスクリプト言語としてのC#の批判とが ごっちゃになっている。
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 15:37:53 ID:p6UMcj54]
- よし、仕様から決めようか。
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 15:41:05 ID:DqQEj9K3]
- >>370
> 曖昧表現になると物凄いパターンが増えるけど……。 曖昧表現サポートするだなんて言ってないじゃん。 したかったら勝手にparser書いたらいいじゃん。 それでお前の上司や同じ職場のグラフィックデザイナーが真に喜んでくれるんならだけどな。 てか、プロのグラフィックデザイナーと一緒に仕事すらしたことないんだろ? 妄想のなかでしゃべってんのか? >>372 >>テクスチャーを事前に全部読み込んでるとでも思ってんの? > C#になったらそうでもしないとGC頻発で落ちるんじゃない? C#になったらって、C++と何がどう違うと思ってんの。 C#でやって速度が落ちるってんならC++でやったって同じだわ。 そもそもテクスチャーの解放でなんでGCが頻発するんだよ。 頭おかしいんじゃねーの。
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 15:46:18 ID:DqQEj9K3]
- >>372
>>プロのプログラマなら、頻繁にnewするならobject poolingするだろ。 >だったらC++のほうがいいんじゃない? Boostにクラスがあるわけだし。 object poolingって事前にオブジェクト確保しといて それ使うだけじゃん。なんでわざわざobject poolingのためだけに Boost使わなきゃならんの。馬鹿じゃねーの。 てか、あんた、C#まともに使えてないでしょ。どう見ても初心者レベル以下だよ。 入門記事拾い読みしただけで自分の頭で何も考えてないのがモロバレだよ。
- 378 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/05(水) 16:34:33 ID:wGV4XEc1]
- >>373
いや、まあ、そうなんだけどね。 このままDirectX+Pythonでやるだろうし。 でも、C#+C#がいいって言う人もいるから、 なぜそう思ってんのかちょっと興味があってね。 とりあえず、仕様はどこから? >>374 透明あぼーんされるし、設定外すの面倒くさいから荒れるような内容書かないでね。 あと、なぜC#をそこまでして勧めるのか教えてほしいんだけど……。 >俺は「usingとnamespace, class, 関数宣言を一切なしでできる」 ということを>>363で示したわけだ。 それは単なる言葉の揚げ足取りなんじゃないかな? 別に反論してるわけじゃない。質問して説明を求めているだけだよ。 > user_script = "my_ai.add(new TurnRight(5.0f, 1.0f)); //以下略"; こういうような書き方になってデザイナーさんは悩まない? ってことを聞きたい。 >あと、あんたは、開発言語としてのC#の言語批判とスクリプト言語としてのC#の批判とがごっちゃになっている。 メインでC#、スクリプトでもC#なんだから、同列に扱わないと駄目じゃない? 両方同じ言語で開発できます、って言う理由で採択は難しいと思うよ。 C#だってC++やJavaと似たようなもんなんだし。
- 379 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/05(水) 16:54:54 ID:wGV4XEc1]
- Wikiとかどうする? 僕ともう一人とあと誰かぐらいいると思うんだけど。
>>376 >曖昧表現サポートするだなんて言ってないじゃん。 それ、デザイナの人は理解する? 回すとまわすの違いについていちいち説明する? >てか、プロのグラフィックデザイナーと一緒に仕事すらしたことないんだろ? 一応、ハルヒのSS書いた時に挿絵書いて貰った。 学生対本職(!2D)の人だったから色々と大変だったけど。 >C#になったらって、C++と何がどう違うと思ってんの。 そもそも別の言語でしょ……。 メモリがGCで管理されてるわ、値型と参照型はobject型を継承してるわ、 C#のバージョンが上がるたびに新しい構文がサポートされるわ、もはやかなり別の言語じゃん。 >そもそもテクスチャーの解放でなんでGCが頻発するんだよ。 参照型がnewされたときにGC呼ばれる可能性があるじゃん。 要は、参照型のnewを制御すればいいだけの話だけど、 GCの発生タイミングがわからないんじゃ、deleteし忘れを探すより難しくない?
- 380 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/05(水) 17:10:47 ID:wGV4XEc1]
- >>377
>なんでわざわざobject poolingのためだけにBoost使わなきゃならんの。 自作するより速いし使いやすいから。 >object poolingって事前にオブジェクト確保しといてそれ使うだけじゃん。 それ、普通にnewしてるだけじゃね? 配置newやキャストを使ったメモリ空間上のメモリ空間のことじゃないの? >てか、あんた、C#まともに使えてないでしょ。どう見ても初心者レベル以下だよ。 開発経験はC++のほうが長いよ。 何か、XNAで作るって言うから使ってみてるだけ。 最初は楽だと思ったけどメモリ管理はしんどい。
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 17:15:02 ID:p6UMcj54]
- そろそろあぼんしようか
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 18:15:21 ID:vh+F+gIY]
- このスレに引数君が出没してると聞いて飛んできました
仕様が決まるまでコードは一片も書かないとか絶叫してるとか
- 383 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/05(水) 18:31:18 ID:60cdR6Wj]
- ほんとにタスクシステムのスレが戻ってきたのだなw
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 19:14:06 ID:cacBhmMs]
- なるほど。
なんとなく感じてた懐かしさが納得できた。
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 20:15:28 ID:H5LgLB9d]
- 気を取り直して、何から作る?
- 386 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/05(水) 20:41:47 ID:wGV4XEc1]
- アセット管理じゃね?
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 20:44:38 ID:X6RCtbTQ]
- >>125
4月が楽しみだな。 三ヶ月でエンジン部完成。 7月でUI含んだエディタも完成。 胸が熱くなるな
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 20:49:48 ID:1WuyDeiG]
- ゴタクだけは凄いスレだなほんと。それでいてコード殆ど出てないという。
せっかくなので、俺は仕様先行じゃなくて、先に小さなゲーム作ってから汎用で使える部分を抽出するってアプローチでやってみるわ。 お前らが普段やってるのと変わらない? 結果としてゲームエンジンが出来ればスレの目的には合致するし良いよね。
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 21:01:14 ID:DqQEj9K3]
- >>378
> 別に反論してるわけじゃない。質問して説明を求めているだけだよ。 >> user_script = "my_ai.add(new TurnRight(5.0f, 1.0f)); //以下略"; > こういうような書き方になってデザイナーさんは悩まない? ってことを聞きたい。 >>379であんたが書いているように「5回まわす」を「5回回す」と書いてしまうような人だと 相当悩むだろう。だけど現場に居るデザイナーがそこまで無能じゃないと俺は仮定している。 「5回まわす」って書けって言って「5回回す」と書いてくる人のために「5回回す」もサポートするのか? 「5回回わす」とか送り仮名してくる人のためにそれもサポートするのか? 俺はそれが正しいとは思わんし、そんな無能な人と一緒に仕事をしたいとも思わん。 そこまでサポートしないといけないなら、確かにparserは自作したほうがいいだろう。 だけどbackendはC#にするわ。そのparserが生成するコードはC#にするわ。
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 21:07:07 ID:DqQEj9K3]
- >>379
> 参照型がnewされたときにGC呼ばれる可能性があるじゃん。 そんなでたらめをどこで覚えたんだよ。そんなでたらめな理解をしているようじゃそりゃわからんだろ。 > GCの発生タイミングがわからないんじゃ、deleteし忘れを探すより難しくない? 本当馬鹿なんだな。馬鹿だ。お前はホンマもんの馬鹿だ。 C#で書かれたゲームがどうなっているのか、ソースコードを読んでみなよ。 あんたの疑問は氷解すると思うよ。そして、自分がどんだけ馬鹿だったかがわかると思うよ。 >>380 > >object poolingって事前にオブジェクト確保しといてそれ使うだけじゃん。 > それ、普通にnewしてるだけじゃね? 全然違うね。 毎フレームnewするのと、事前にnewしたものをそのあとのフレームでも末永く使い続けるのとはまったく意味が違うじゃん。 > 最初は楽だと思ったけどメモリ管理はしんどい。 プログラムの書き方次第だね。俺はC++で書いてたときの半分ぐらいのソースコードで書けている。 それはやっぱりGCのおかげだと思うね。それでパフォーマンスを損ねるかどうかは腕次第だ。 あんたはまだスタート地点にすら立ててないし、俺と議論する資格すらないわ。残念ながら。
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 22:02:15 ID:GQ6E0P6+]
- >>388
自分もそのアプローチにするー
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 22:27:46 ID:2MropMaO]
- 自分の力量の範囲で少しずつ作るのが一番いい。
ドンキホーテが弁慶のの勇ましさを併せ持っても何も生み出せないんだから。
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 23:59:45 ID:VBY1BQLJ]
- いろんなレベルの人がいるだろうけど、
それぞれが何かを目指して作り、 それにアドバイスしたり、議論したりするのが楽しそう。
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 00:26:53 ID:9xgj1835]
- 理想的だよな。まずは手を動かすしかない。
コードを書くんだ。
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 00:50:29 ID:ROAr5d4f]
- そもそも言語、OSがアメリカ製だったら意味なくね?
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 00:52:04 ID:U1CJWoXc]
- そんなことはないよーw
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 01:04:05 ID:xQAkCY6k]
- そもそも牛肉がアメリカ産だったらすき焼き作っても意味なくね?
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 01:06:19 ID:ROAr5d4f]
- いや、>>1を突き詰めて考えるとそういう事じゃね?
- 399 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/06(木) 01:08:53 ID:9xgj1835]
- >>398
1bitの脳味噌ならそういう結論になるかもしれないね。
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 01:20:27 ID:ExAB5jS2]
- 個人が好き勝手に作るならこのスレいらないべ?
- 401 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/06(木) 01:24:44 ID:XuQZKeKu]
- まあ、さっさと書くのが吉だね。
企画に3年、コーディングに1か月とはよく言ったもんだし。 で、書いてる間は何をするよ? >>400 議論する分には価値あるんじゃね? >>389 そもそも(あくまで僕の)コンセプトは、 さっきまでニコ動見ていた人が今からでも使えるエンジンなんですが……。 仕事をする上でC#を使ったエンジンについて議論がしたいなら、 それを先に言わなきゃ議論が成立しないでしょうに……。 >>390 >そんなでたらめをどこで覚えたんだよ。 Microsoftの記事。1MB単位でGCを走査するって確か書いてあった。 >C#で書かれたゲームがどうなっているのか、ソースコードを読んでみなよ。 何のソースコード? 正直、メモリ管理が本当に面倒くさいから純粋に興味がある。 >毎フレームnewするのと、事前にnewしたものをそのあとのフレームでも末永く使い続けるのとはまったく意味が違うじゃん。 object型を共用データに持って、使いたい時にdynamic_castして使うってこと? 具体的なアルゴリズムってどうなってるの? >俺はC++で書いてたときの半分ぐらいのソースコードで書けている。 GCのおかげで思いもよらないぬるぽや、GameTimeが速攻でコレクトされるのとでだいぶ苦しんでるんだけど……。 あと、原因不明の解放とか、パフォーマンスダウンとか。 短いコードでパフォーマンスを落とさない方法があるのなら是非とも教えてほしいぐらい。
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 01:25:33 ID:9xgj1835]
- >>400
叩き台も出せないならこのスレいらないべ?「製作」未満だし。
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 01:39:17 ID:xQAkCY6k]
- じゃあ個人が作った叩き台待ちでそれが公開され次第、各自の趣向にあったモノ選んで協力し合う。って形で良いの?
それまでは何を議論するかは知らんが議論・雑談すれで使ったら良いか。
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 07:53:51 ID:+n02Jrin]
- たたき台を決めたところで、それに沿って作る人がいないので無意味。
このスレには自分の作りたいものを作る人はいても、 他人の決めたものを作ろうとする人間はいない。 現実を見よう。
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 07:58:26 ID:p1GmDfYZ]
- ゲームエンジン製作 【についてテキトーにダベる】 スレでいいんでない
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 08:06:14 ID:ExAB5jS2]
- このスレがあろうと無かろうとゲームエンジンを作れば良い、というのは甘いと思うけどなあ
だって今までまとも日本製のゲームエンジンって作られてないでしょ。 これから先も何も工夫しなければ作られることはないと思うけど。
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 08:29:56 ID:+n02Jrin]
- そもそも工夫して何とかなるという認識が甘すぎる。
何をどうしたら、技術があり積極的な行動力ができて、 他人の意見を取り入れられ、これをやるために時間を作る人間が出現すると言うんだ? ここにいるのは、労せずに他人の尻馬に乗りたい、実現しない妄想を語りたい、聞きかじりの知識を押しつけたい、 自分の作りたいものを勝手に作りたいという人間なんだから。 他人が何とかしてくれるのを待っても何も起こらない。 自分の理想があるなら、まずは自分の力の範囲で現実的に実現していかないと。 それには自分で毎日こつこつ作業していくしかない。
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 08:35:08 ID:k5QsdMMB]
- >>395
国産のOSってあるの?
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 08:38:00 ID:+n02Jrin]
- 超漢字
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 08:42:20 ID:r+sUO7G/]
- 国産OSたしかあったぞ
- 411 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/06(木) 08:43:26 ID:LBs7D1y5]
- TRON
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 08:55:07 ID:L+F4aiMG]
- 仕様もちゃんと出さずに動きだすなんて普段俺らが馬鹿にしてる企画ぐらい頭の悪いPGって多いんだな
プロジェクトがデスマーチになるのはなんでなのかまったくわからないくせに ただいっしょに馬鹿にして叫んでる奴って多いのな んで自分が仕様を定義する立場になったらこの有様だからな 何を学んでるのかと思う
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 08:57:39 ID:xQAkCY6k]
- >>407
いちいち出来ない出来ないって言い続けるだけだったら見なかったら良いだろ。 普通に迷惑。
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 09:17:11 ID:+n02Jrin]
- 仕様はそれを実現出来る人がいてこそ意味があるんだよ。
必要なら自分が作るのを宣言した上で仕様を募集すればいい。 仕様さえ決めれば誰かが作ってくれるだろうという妄想を抱いていなければ何の問題もないよ。
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 09:23:32 ID:8hYPvz98]
- >>401
> そもそも(あくまで僕の)コンセプトは、 > さっきまでニコ動見ていた人が今からでも使えるエンジンなんですが……。 Luaを何度も何度もスクリプト言語の候補として挙げてたのはお前だろうが。 LuaにするぐらいならC#にしたほうが断然マシだと俺は言ってんの。 それをお前は、>>370みたいにOOPだとグラフィックデザイナーの人がわかんないだとか、 >>372みたいに「GCって言う無視できないものがあるわけだから、それがC#の大きな欠点」 だとか言い出したわけだよ。 LuaだってOOPだしGCあるだろうに。お前は夢でも見てんのか。 話が噛み合わないからおかしいなと思ってたら、 お前はLuaすら使ったことがないんだろ。 しかもGCのある言語でまともにゲームも書けないような とんでもねぇど素人プログラマじゃねぇか。 なのに>>125みたいに初心者に偉そうにアドバイスしてたわけだろ。 ちゃんちゃらおかしいわ。
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 09:35:47 ID:8hYPvz98]
- >>401
> object型を共用データに持って、使いたい時にdynamic_castして使うってこと? object poolingという用語自体の意味を知らんようだな…。 object poolingってobject型にしてpoolするって意味ではないんだが…。 どおりで「Boostにクラスがあるわけだし。」(>>372)のようにおかしなことを言ってくるわけだ。 まあ、これでも読め。これ見てわかんないなら、「Effective Java」でも読め。 www.javaworld.com/javatips/jw-javatip78.html > GCのおかげで思いもよらないぬるぽや、GameTimeが速攻でコレクトされるのとでだいぶ苦しんでるんだけど……。 > あと、原因不明の解放とか、パフォーマンスダウンとか。 そのソース出してみなよ。原因教えてやんよ。
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 09:55:38 ID:8hYPvz98]
- >>401
> >C#で書かれたゲームがどうなっているのか、ソースコードを読んでみなよ。 > 何のソースコード? 正直、メモリ管理が本当に面倒くさいから純粋に興味がある。 前言撤回だ。いまのお前ではそんなものを見ても無駄だ。 GCのある言語で「メモリ管理が面倒くさい」とか言ってるようでは理解不能だろう。お前にはまだ早過ぎる。 GCのある言語でゲームを作るには、次のステップが必要だ。 1) GCのある言語でGCのない言語より簡潔にソースが書けることを理解し、簡潔にソースが書ける能力を養う。 2) GCのある言語でGC.Collectが1/60秒に収まるような書き方を習得する。 お前はまだ1)の段階すらクリアしていない。ここがクリアできないのに2)を勉強しても何の意味もなさない。 俺はお前を買いかぶりすぎていた。もう少しプログラミング経験があるのかと思っていた。 しかし話してみて、とんどもないど素人だとわかった。
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 11:17:52 ID:ExAB5jS2]
- できないできない言うだけならいつまでたってもそりゃ出来ないわ(笑
そうではなく目標(仕様)を決め、作れるところから1つずつ作っていくのがこのスレだろう、違うか? で、何から作っていく?
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 11:18:35 ID:OpNIaVGi]
- 神奈川工科の糞コテ、1月初旬の時点であんな残念な理解でどんな卒論になるのやら
普段の輪講のときに誰か突っ込まなかったのか、査読してくれる人はいなかったのか 本人が、指導教官含め周囲の人に指摘を受けても意に介さない頑固なバカなのか 本人含め周囲の人間全てが、レベル低すぎて間違いを指摘できなかったのか
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 13:02:11 ID:+n02Jrin]
- 自分の目標なり仕様なりを設定して、自分で一つずつ作っていくのなら何にも問題はないよ。
他人を当てにして、他人の目標を設定しても無意味だというだけ。
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 13:50:52 ID:hQ1hYCgH]
- なんかみんなすごい知識や技術が豊富で色々言ってるのは分かるんだけど。
じゃぁ俺が作るぜとは言わないあたりに日本人ぽさを感じる。
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 14:43:43 ID:SZ5neX3J]
- だってここゲーム製作技術板だからね…
ゲームエンジン使いたいような住人はUnityやUDK使うわ ゲームじゃなくてプログラムを作りたい奴が集まるべきプログラム板向けのスレだろここ
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 14:58:38 ID:b86qO5Vr]
- だって何か作ってもいちゃもんつけられそうで、正直怖すぎですわこのスレッド。
- 424 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/06(木) 15:27:52 ID:XuQZKeKu]
- >>412
まあプログラマーだし。 家だと虎、社会に出ればナマケモノ。 >>415 >LuaにするぐらいならC#にしたほうが断然マシだと俺は言ってんの。 LuaJITはC#と比べて1.2倍速いし、複雑な構文がない。 C++はC#より4倍速いし、メモリ管理から自作できる。 >LuaだってOOPだしGCあるだろうに。お前は夢でも見てんのか。 擬似クラスなのでOOPじゃないよ。C言語だってOOPじゃないでしょ? >しかもGCのある言語でまともにゲームも書けないような 箱●だってC#で書けるのにC++で開発してるじゃん。XNAはオンラインと同人向けだよ。 >>416 >object poolingという用語自体の意味を知らんようだな…。 Java使ったことないので。メインはC++とPythonなので。 >そのソース出してみなよ。原因教えてやんよ。 フレームワーク単体で動かしたTestUnitなら。
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 15:38:29 ID:SZ5neX3J]
- LuaJITがC#より速いってどこ情報だよ
非公式のMonoにすら二分木で速度もメモリも負けてるのに shootout.alioth.debian.org/u32/benchmark.php?test=all&lang=csharp&lang2=luajit 3Dゲームエンジンなのに木構造全く使わないってか?
- 426 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/06(木) 15:49:30 ID:XuQZKeKu]
- >>417
>GCのある言語で「メモリ管理が面倒くさい」とか言ってるようでは理解不能だろう。お前にはまだ早過ぎる。 オープンソースかフリーで公開されてるんでしょ? アドレス貼り付けるだけだし、読む分には僕の責任だから貼ってよ。読んでみたい。 >1) 簡潔にソースを書くとゲームにならないって報告が9月に某所で講演した誰かが言ってた。 特にプロパティやforeach文のオーバーヘッドは甚大で、 XNA使っても一気にGPUに転送できないらしいから結局は自作したって。 >2) 普通はCG呼ばれるものをあえて呼ばれないように工夫するのって1番と矛盾してるんじゃね? そもそもこっちのコードをまだ1行も読んでないのになぜエスパーできるの? >>422 UDK敷居高くね? 個人で使う分には機能が多すぎると思うんだが?
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 16:03:46 ID:OpNIaVGi]
- >>424
>>object poolingという用語自体の意味を知らんようだな…。 >Java使ったことないので。メインはC++とPythonなので。 いや、傍から見ててもその言い訳はかなり見苦しいし、完全におかしいって なんでobject poolingがplacement newしてるだけとか意味不明なことを言い出すの? >>380のこれ↓ >>object poolingって事前にオブジェクト確保しといてそれ使うだけじゃん。 >それ、普通にnewしてるだけじゃね? >配置newやキャストを使ったメモリ空間上のメモリ空間のことじゃないの? メモリプールとオブジェクトプールを勘違いしてる初歩的な勘違い。ただの無知だよ。 認識がおかしいことを指摘されたんなら、念のために調べなおして もし己の間違いを確認したら素直に詫びときゃ済む話だろw 学生の身分でそんな姿勢で生きてて大丈夫?指導教官の話、ちゃんと聞いてる? レジュメ見ただけで独善的で偏狭な現状認識丸出しの新規性ゼロのウンコみたいな 卒論に仕上がってない? C#とか俺はどうでもいいけど、君は己の選択を肯定するために他の選択肢に対して 負のバイアスがかかった先入観が先行するようね。技術屋として致命的だから治せ
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 16:05:07 ID:8hYPvz98]
- >>426
> オープンソースかフリーで公開されてるんでしょ? > アドレス貼り付けるだけだし、読む分には僕の責任だから貼ってよ。読んでみたい。 お前が>>424の > LuaJITはC#と比べて1.2倍速いし、複雑な構文がない。 > C++はC#より4倍速いし、メモリ管理から自作できる。 この2点について、自分でテストしてその通りになった データが出せたら教えてやる。 出せないと言うなら、嘘の情報を鵜呑みにしている 自分の馬鹿さ加減を恥じるのが先決だ。
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 16:06:39 ID:8hYPvz98]
- >>424
>>しかもGCのある言語でまともにゲームも書けないような > 箱●だってC#で書けるのにC++で開発してるじゃん。XNAはオンラインと同人向けだよ。 そんなこと勝手に決めてくれんな。 ゲーム会社には通例、C++で開発した膨大なソースレベルでの資産があるから C++で開発したいというのがあるだけで、C#で開発出来ないからC#で 開発しないのではない。 お前は論理的に物事を考えることが出来ないようだな。 致命的に頭が悪すぎる。偏差値41って本当にひどいんだな。 知能障害レベルだ。
- 430 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/06(木) 16:06:40 ID:XuQZKeKu]
- >>425
x64のどの言語が速いかとどの言語がベストかってところだけ見てた。 でも、Weightを全部1にしてもLuaJITのほうが速くない? 二分木だけ見てもしょうがない気がするんだけど。
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 16:14:33 ID:8hYPvz98]
- >>426
>> 2) GCのある言語でGC.Collectが1/60秒に収まるような >> 書き方を習得する。 > 普通はCG呼ばれるものをあえて呼ばれないように工夫するのって > 1番と矛盾してるんじゃね? お前は論理的思考能力が欠落しているから、もう少し詳しく書くが、 「GC.Collectが1/60秒に収まるようにする」とは、 「GC.Collectの処理時間が短くなるように工夫する」と 言う意味だ。 「GCが呼ばれなくする」では決してない。 前者と後者とは全く違うんだよ。GCは呼ばれていいんだよ。 その処理時間を短くしろと言ってるんだよ。 フレームレートに影響を与えない程度にまでな。 まあ、いまのお前にはわからんかもな。
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 16:21:06 ID:8hYPvz98]
- >>426
> そもそもこっちのコードをまだ1行も読んでないのに > なぜエスパーできるの? お前は>>401で > GCのおかげで思いもよらないぬるぽや、 > GameTimeが速攻でコレクトされるのとでだいぶ苦しんでるんだけど……。 > あと、原因不明の解放とか、パフォーマンスダウンとか。」 こう書いてるじゃないか。 俺はGCのせいで「思いもよらないぬるぽ」に遭遇したこともないし、 「GameTimeが速攻でコレクトされる」ので苦しんだこともないし 「原因不明の解放」に出逢ったこともないし 「パフォーマンスダウン」も回避してきた。 だからお前がGCのある言語でプログラムを書く力が 全く無いことは見て取れるわけ。 お前がJavaやC#に関して完全にど素人なのに自分の無能さを 棚にあげて批判していることが手に取るようにわかるわけ。
- 433 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/06(木) 16:23:26 ID:XuQZKeKu]
- >>427
>なんでobject poolingがplacement newしてるだけとか意味不明なことを言い出すの? C#とC++の話からBoost::ObjectPoolの話をしていると思ったんだ。 ググってもBoost::ObjectPoolのほうが先に目に入ったんでTestUnitとUnitTestぐらいの間違いと思いました。 まさか専門外のJavaかつEffectiveJavaに載ってるようなこと話されたので理解できませんでした。 ごめんなさい。 >>428-429 正直言おう、大人げない。 議論する分に値しないし、何より時間の無駄なので、 NGワード全部有効にした上で透明あぼーんも有効にさせてもらうよ。 真っ先に無視されたくなかったら、まずはその言葉の使い方を直しなさい。 前もそうだったけど今後も相手にされないよ。
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 16:26:06 ID:OpNIaVGi]
- >>423
2chでこの程度のやりとりで怖すぎるとかビクついてるナヨナヨした男の人って… 間違いに対して忌憚のない指摘をされることにブルっちゃうならこんなとこ来ないで クリエイターの集まるSNSで仲良しクラブやるほうがお勧めだぜ。いや、マジで ある意味で2chより優しさがないから厨発言は華麗にスルーしてくれるよ
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 16:30:48 ID:OpNIaVGi]
- >>433
君、もう少し頭冷やしたほうがいいと思うよ ダメ出しされることに不慣れな子なんだろうけど、学校から飛び出すと ID:8hYPvz98みたいな親切な奴はそうそういないんだぜ… 間違いを指摘されることがどれだけ有難いことか、その内骨身にしみるよ
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 16:30:56 ID:8hYPvz98]
- >>433
> ググってもBoost::ObjectPoolのほうが先に目に入ったんで ググって日本語のページって最初に出てくるのが thinkit.co.jp/article/934/1 msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ff7105zk(v=vs.71).aspx www.jajakarta.org/commons/pool-1.0.1/ja/withPrimary/index.html この3つだろ。このどれもが、俺が言うobject poolingの話だが。 object poolingって、Javaのイディオムじゃないだろ。 C++でもobject poolingするだろ。 まあいいや。論理的思考能力もなければ、Googleで調べる能力もない。 反省する力もなければ学習する力もない。もう死ねや、ゴミクズ。
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 18:11:59 ID:qYb/lMWv]
- 現在の所持品: 帽子 老眼鏡 FF14 爪楊枝 ステテコ FF14 コタツ
NintendoDSi LL 劇場版ガンダム00BD FF14 肝油ドロップ 絶頂射精 イカ娘 冷凍精子 FF14 ブブゼラ バードカフェの御節 待クマ 鼻毛 ( ゚ω゚ ) たけし XBOX360 (*‘ω‘ *) FF14 ふわしょぼのぬいぐるみ NCロードスター NBロードスター 軍手 ツギハギジャケット FF14 セサル イケメン ウルトラオレンジ77本 ヒトデ☆ 筋肉 FF14 三枝葉留佳(はるちん最高!) 聖魔杯 グルーポン汚節 ルービックキューブ 永遠の輝き FF14煩悩ハンドガン 栗きんとん 手帳 皇太子妃雅子様 生ゴミ エナメルのくつ 東京都青少年健全育成条例 (^q^)ぐへへ AN-94 FF14 ゆでたまごv〇 ポケモン擬人化ZIP スーパーカブ110 TENGAEGG
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 18:48:03 ID:8hYPvz98]
- >>433は俺のこと透明あぼーんするらしいので、あとはみんなにバトンタッチするね。
俺と違って優しく、彼が傷つかないように教えてやってちょうだい。 でもまあ、彼は一度本気で傷ついたほうがいいと思うんだけどね・・。
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 18:52:55 ID:8hYPvz98]
- そういや、このGRGSIBERIAは、>>149で
> 微分積分もΔ使わなければそれほど難しい概念ではないよ。 とか上から目線で俺に偉そうにアドバイスしてるけど、こいつ、高校二年で最初に習うレベルの積分も出来ねぇからな。 twitter.com/GRGSIBERIA/status/22739821738856448 > 3x を積分すると、 3 / 2 * x^2になるのか……。定数の積分も4だったら4xになるってことなのか……。グーグル先生ありがとう……。 なんでこいつこんだけ馬鹿なのに上から目線で他人にアドバイスできるんだろうか。頭の神経がやられてるとしか思えないわ。
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 19:04:54 ID:ROAr5d4f]
- ねちねちうるせーな。
日本国が衰退するのも分かるわ。
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 19:07:42 ID:SZ5neX3J]
- 有能な怠け者。これは前線指揮官に向いている。
理由は主に二通りあり、一つは怠け者であるために部下の力を遺憾なく発揮させるため。そして、どうすれば自分が、さらには部隊が楽に勝利できるかを考えるためである。 有能な働き者。これは参謀に向いている。 理由は、勤勉であるために自ら考え、また実行しようとするので、部下を率いるよりは参謀として司令官を補佐する方がよいからである。また、あらゆる下準備を施すためでもある。 無能な怠け者。これは総司令官または連絡将校に向いている、もしくは下級兵士。 理由は自ら考え動こうとしないので参謀や上官の命令どおりに動くためである。 無能な働き者。これは処刑するしかない。 理由は働き者ではあるが、無能であるために間違いに気づかず進んで実行していこうとし、さらなる間違いを引き起こすため。
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 19:31:21 ID:hQ1hYCgH]
- なんでこう相手にごめんなさいを言わせないと気がすまない人が多いんだろうか・・・。
否定が前提の議論しかされないんじゃそりゃ誰もオープンでつくろうなんて思わないわな。
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 19:52:17 ID:OpNIaVGi]
- ID:XuQZKeKuは若さゆえの過ちで更正するチャンスたっぷりあるからラッキーボーイだよ
しかも失うものがない恥は掻き捨ての2chでのやりとりだからな。煽りアリと引き換えに無料マジレス講義 かなりお得ですよん。損得勘定できないゆとりは「なんでそんなボロクソに言うの?酷くない?」で思考停止 >>442とか、バカはすっこんでろってレベル
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 20:12:13 ID:OpNIaVGi]
- 日本ガー、2chガー、とか紋切り型のクルクルパー批判を繰り出す子は
一度でも英語圏のゲーム開発系フォーラムでやりとりしたことあるのかな? バカ発言すれば普通に煽られますよん。英語力に乏しいと煽りや皮肉って なかなか理解できないから仕方ないんだろうけど
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 20:26:06 ID:7nmCRVjP]
- >>434
お前が心底怖いです。偏差値とかどうでもいいし、レポートの心配とかゲームに関係無いところを事あるごとに突くなよ。ここが2chとか馴れ合いSNSとか抜きにして普通に嫌な奴だな。 とりあえず成果物出るまで応援しといて、叩き潰すしたりするならその後にしてくれない? 余談だが、pygame使う俺はお前らのタイトなパフォーマンス議論に参加できずに寂しい思いをしてるんだぜ。
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 20:37:08 ID:OpNIaVGi]
- 傷つくわぁ。じゃあいつもの優しい人に戻るよ
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 20:43:25 ID:zKutGYXA]
- つうか、そもそもこのスレ荒らししかいねーだろw
自分で作れもしない偏差値40以下のバカが叩きつぶしたくてごねてる だけwww 憐れすぎて胸熱だなw
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 20:45:05 ID:OpNIaVGi]
- >>447
ヤケクソになって自傷行為に走るなよ。元気出そうぜ
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 20:46:50 ID:RkYZwSa/]
- ◆GRGSIBERIAの絵に描いたような糞コテっぷりが素敵すぎる
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 20:47:01 ID:fN5f3GfU]
- この板の伝統みたいなものだろ。
そして、結局なにもできずに終わる。 いつものことだ。 もう何年も何年もゲームひとつ完成しないスレなどごまんとあるぞwww
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 20:52:36 ID:OpNIaVGi]
- まだ作ろう系スレと勘違いしてるのかよ。頭脳明晰すぎるだろ
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 20:59:25 ID:cs1OTne+]
- ゲームの開発を支援するのがエンジン。
そして開発とは「企画→人材募集→あとはおまかせ」だから つまりメン募スレこそ最高のエンジンか。 せっかく高いペンタブ買っても絵がうまくならなかったのでなんだかブルー。 良いゲームエンジン作ったら面白いゲーム作れるようになるかな?
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 20:59:43 ID:OpNIaVGi]
- >>445
pygameって重いのか?描画処理にOpenGLも選択できる優れものだと思ってた
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 21:02:25 ID:cs1OTne+]
- pygameってSDLだっけ。あれはWindows環境だと一応DirectX使ってるとかもにょもにょ
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 21:02:52 ID:8hYPvz98]
- >>448,451
おい、あんた。>>446で書いた「優しい人」に戻ってないぞwww
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 21:10:22 ID:Zo89zkMS]
- いやほらガベコレとか、C#とC++で争ってて、SDLを外から操作するだけでパフォーマンスは基本的に既にあまり考えなくていいレベルになってる環境から見ると、疎外感というか住む世界の違いを感じるでしょうが。
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 21:10:31 ID:ExAB5jS2]
- ごたくはいいから何から作るか決めようぜ。
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 21:16:11 ID:+n02Jrin]
- 誰も作らないのに、何を決めるの?
自分が作るものを誰かに決めて欲しいのなら、そう言えばいい。
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 21:16:48 ID:OpNIaVGi]
- >>452
昔FAVO買って絵が旨くなれると思ったがなれなくて 悔しいからSAIの下書きレイヤー使って微修正しまくって 鉛筆一発描きラフ絵であるかのように偽装した画像を この板のどっかのスレに張った様な気がするが あれなかなか面白いぞ >>457 黙れよ古事記
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 21:18:39 ID:ExAB5jS2]
- >>458
まず何を作るべきか言えない奴は引っ込んでろ。
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 21:24:06 ID:+n02Jrin]
- 結局自分では作らないということだよね。
その状態で何を決めても全く無意味だよ。 やりたければ自分で作業しないと何も進まないとう当たり前のことが、理解できない訳じゃないでしょ。 何故現実から目を背けて、無意味な妄想に逃げ込もうとするの?
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 21:26:55 ID:hQ1hYCgH]
- とりあえず画面に絵を出すところからだろ
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 21:32:10 ID:+n02Jrin]
- 現実的なお題は出たけど、何を作るか指示を待っていた人はちゃんと作るのかな。
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 21:41:32 ID:OpNIaVGi]
- >>456
そんなことないだろ 俺はpy2exeと共に使おうとしたら共産主義髭モジャルンペンの罠に嵌りそうになって 青ざめた過去があるけど、その点を除けば、あれは基本的にいい物だと思ってるぜ
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 22:24:05 ID:L+F4aiMG]
- なぜ仕様を固めずに動きたがるのか俺には理解できない
いままでそういうプロジェクトをマ板、ム板で馬鹿にして笑っていたのと違うのか?
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 22:34:40 ID:+n02Jrin]
- チームの人数やスキルから開発能力が判断できれば、目標となる仕様を決めるのは有効だろう。
だが、チームどころか作る人すらいない状況では、デスマーチどころか行進の足跡一つすら残らない。 いい加減、現実を見ようよ。
- 467 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/06(木) 22:35:17 ID:XuQZKeKu]
- >>465
みんな自分一人で書くってことじゃないか? それぐらいなら別に企画書も仕様書もいらんだろうし。
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 22:49:24 ID:L+F4aiMG]
- >>466-467
そう考えてるなら未熟だな 仕様といっても詳細まで決めなくとも大雑把な概要や方針すら決めずに動き出すのは個人でも死亡フラグだろ できたもんがショボイとかショッパイ以前に形にすらならない
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 22:54:24 ID:+n02Jrin]
- だから仕様を決めてもだれも動き出さないんだから無意味だって。
自分が作るからそんなことはないという反論が一つも出てないだろう。 誰も作らないから形にすらならないのは当然で、何度も繰り返して言っている。
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 22:59:11 ID:ExAB5jS2]
- 無意味無意味と言って他人の足を引っ張るお前が一番たちが悪い。
|

|