- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/27(月) 01:43:47 ID:QoHzYdr3]
- 現在国産のゲームエンジンがなく海外のゲームエンジンに依存してしまっている状態です。このスレはそんな状態を打破すべく国産ゲームエンジンを協力して作ることを目的とします。
情報交換、オープンソースで協力して作るなど何でもござれ。
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 04:26:06 ID:DqQEj9K3]
- >>341
続き。 > さらに値型と参照型の違いや解放のタイミングなんて覚えることがたくさんある。 「ゲームエンジンアーキテクチャ」はまだ積ん読のままかね。 解放のタイミングなんかスクリプトを書く側が意識することじゃないんだよ。 例えばスクリプト側でキャラクターをひとつワールドに置いたとするじゃん。 このキャラクター、いつ消すの?いつ解放するの? そんなことは、ゲームエンジン側が勝手に判断すりゃいいじゃん。 そのキャラクターから遠くに行って、もうキャッシュしておくためのバッファもいっぱいなら 勝手に解放してくれりゃいいじゃん。テクスチャーとかは解放してもキャラクターのhandle自体は 生きてて、また使うときは勝手にゲームエンジン側が読み込んでくれりゃいいじゃん。 handleと書いたが、C++でならhandleとして実装するけど、C#ならこれは参照でも構わない。 ただし、その扱っているリソース自体はゲームエンジンが管理していて、ゲームエンジン側が 勝手に解放したり再確保したりするんだけどな。 で、ゲームエンジンの外側(ゲームエンジンを使うプログラマおよびスクリプト側)では、 一貫してそのhandleを使ってプログラムを書いていき、リソースの解放タイミングは一切意識しないのが 普通なんでないかい。
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 04:29:38 ID:5Bd13/IN]
- うだうだ言ってねーでさっさと作れw
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 04:37:51 ID:DqQEj9K3]
- >>347
俺は作らん。作るのはお前に任せた。
- 349 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/05(水) 04:58:00 ID:wGV4XEc1]
- >>344
せっかく意見をくれるのだから聞いておくけど、なぜそこまでC#を勧めるの? XNAだと箱●で動かせるから? >XNAプログラミングってC#で書くわけだが。お前はXNAでゲームが作れないと思ってんの? あれでゲームは作れるけど、普通に書こうとすればパフォーマンスは落ちるよ。 僕はC#よりC++のほうが経験も長いし、作りやすいし、速いから勧めてる。 特に肝心なところでSSE使えないのは痛い。 >そういう人向けのスクリプトならclassとか使う必要ないじゃん。Main関数の中身だけ書かせりゃいいじゃん。 usingとnamespace, class, 関数宣言を一切なしでできるんなら一考の価値はあると思う。 エンジニアの視点じゃなくて、本当にできない人の視点で立ってみてよ。 return 0;だけのプログラムに何行必要? >>345 エンジンにJITで形態素解析を載せるの? それなら素直に自作日本語スクリプトエンジンだけでもいいんじゃない? あと、スクリプトの組み込みは言語環境が違うんだからある程度の作業は付き物だよ。 そういう作業があっても、LuaやSquirrelがあるわけだから。
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 05:09:12 ID:57fQ/tGF]
- >俺は作らん。作るのはお前に任せた。
もうこいつに構うな
- 351 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/05(水) 05:34:54 ID:wGV4XEc1]
- >>346
>そんなことは、ゲームエンジン側が勝手に判断すりゃいいじゃん。 スクリプト側で毎フレーム参照型がnewされたらかなりパフォーマンスが落ちるんじゃない? 1MB単位ぐらいでコレクトされるからかなり頻繁に起きるんじゃないの? >テクスチャーとかは解放してもキャラクターのhandle自体は >生きてて、また使うときは勝手にゲームエンジン側が読み込んでくれりゃいいじゃん。 それが突然起きるとフレームレート落ちるけど……。 ボトルネックがストレージの読み書きと、マザボのバス幅と転送速度だからあまりやらないほうがいいよ。 特にHDDはシーケンシャルにアクセスできないと速度がガタ落ちする。 (特に何も考えずに作ってしまうと箱●移植したときゲームにならない) >で、ゲームエンジンの外側(ゲームエンジンを使うプログラマおよびスクリプト側)では、 >一貫してそのhandleを使ってプログラムを書いていき、リソースの解放タイミングは一切意識しないのが >普通なんでないかい。 制約として参照型のnewが禁止になっていれば勝手にGC呼ばれずに済むけど、 もし勝手にガンガンforの2重ループでnewされたらGC呼ばれまくってパフォーマンス落とさない?
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 08:53:26 ID:2MropMaO]
- この流れで分かったろ。
誰も実際の作業なんかしないで、多少かじった程度の講釈を垂れるだけしかできないということが。 他人に作らせようとか、誰かがやってくれると思っている奴がいたらはっきり言っておく。 自分で作らない限り何も進まないし、時間だけが経過して何の成長もしない自分が残るだけ。 大切なのは自分の中に、毎日こつこつサボらずに、目的のものを作っていくエンジンを作ることだ。 モノもないのに簡単に出来るといったり、ベンチマークもとらずにパフォーマンスの話をグダグダ書いても何の意味もない。
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 09:18:39 ID:6BNdNSn7]
- ID変えんな基地外
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 09:27:14 ID:H5LgLB9d]
- 俺は自分で作り始めているし、このスレには期待している。
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 09:27:16 ID:+l9qvJXL]
- だから方法にこだわるのはくだらないって
どれでもできんじゃん C#でもC++でもJavaでも、まあモノによっちゃ多少作りにくいことはあるかもしれないが それでも多少だ 設計は絶対に変わらない なんでこんなところ熱心に決めようとするのかさっぱりわからない 作るところまでどうせいかないだろ? まず、仕様決めようぜ
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 09:30:27 ID:+l9qvJXL]
- お前等アレ
ゲーム作るのにストーリーも決まってないのにキャラ設定から考えて熱心に声優決めてる 馬鹿な企画となんも変わらないように見えるw
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 09:32:01 ID:+l9qvJXL]
- いきなりストーリー決めてるのもおかしいけどな
企画会議に参加してみたらいきなりストーリーだったな、前の会社w
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 09:34:45 ID:H5LgLB9d]
- でも途中で方針変更が難しいことは分かりきっているので、
最初にきちんと方向性を決める必要が有るのは確か。
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 09:40:08 ID:+l9qvJXL]
- >>358
確かじゃねーよ 仕様が決まりきるまでソースなんていじらねーんだから それまでは言語なんてなんでもいいし、ライブラリなんてなんでもいいだろ 仕様決めてたら新しいもんできちまうかもしんねーぞ それと拘束条件は仕様によって勝手に決まる場合が多い kinect対応なんて後から追加されたら選択肢ないだろ だから、まずは、仕様だ
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 09:54:27 ID:2MropMaO]
- 方向性を決めようが仕様を決めようが、誰かが勝手に作ってくれる訳じゃないんだから無意味だよ。
各自で決めておのおの作ればいいだけ。 共同作業なんてしようとしても、他人を当てにして各自が何もしないでおわるだけなんだから。
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 11:25:40 ID:p6UMcj54]
- よし、取り敢えず仕様から決めようか。
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 11:46:48 ID:2MropMaO]
- 自分の作る仕様は自分で作ればいい。
他人を当てにした仕様は決めても誰も作らないから無意味。 いい加減、現実を理解してくれ。
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 12:54:12 ID:DqQEj9K3]
- >>349
>>そういう人向けのスクリプトならclassとか使う必要ないじゃん。Main関数の中身だけ書かせりゃいいじゃん。 > usingとnamespace, class, 関数宣言を一切なしでできるんなら一考の価値はあると思う。 こう↓書くだけじゃん。なんでこれがわかんないの。君は底抜けの阿呆なの? var allScript = "namespace MyGame { public partial class Program{public static void Main(){" + user_script + "}}}"; > 特に肝心なところでSSE使えないのは痛い。 SSE使いたいところだけC++で書きなよ。 > エンジンにJITで形態素解析を載せるの? 正規表現文字置換でいいじゃん。
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 12:59:34 ID:DqQEj9K3]
- >>351
>>生きてて、また使うときは勝手にゲームエンジン側が読み込んでくれりゃいいじゃん。 >それが突然起きるとフレームレート落ちるけど……。 おいおい。FPSをサポートするゲームエンジンって普通そうなってんだけど。 主人公がワールドを移動するじゃん。 そしたら遠くに行った建物のテクスチャーとか解放していかなきゃなんないじゃん。 その解放を段階的にやって、フレームレートを落とさないように工夫するのが ゲームエンジンの仕事なんだけど。 それともシームレスにどこまでもワールド内を移動できる場合、 テクスチャーを事前に全部読み込んでるとでも思ってんの? そんなことするのにどれだけのビデオメモリが必要なのよ。 あんた、ゲームエンジン以前に、まともなゲーム本当に作ったことあんの? 事前にテクスチャー丸読みして済まされるような規模のゲームしか作ったことが 無いんじゃないの?
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 13:13:30 ID:DqQEj9K3]
- >>351
> それなら素直に自作日本語スクリプトエンジンだけでもいいんじゃない? だからそんな独自仕様のは嫌だって。誰も使いたくない。 日本語で「回まわる」って書いたらループで回ってくれれば グラフィックデザイナーの人には有り難いかも知れないが、 君はそんな言語で書きたくないだろ? 君は普通にC++っぽいsyntanxで書きたいだろ? だからスクリプトエンジンの自作なんて馬鹿げてるわけだよ。 そもそもマニュアルきちんと書くだけでも大変だぞ。 海外の人が使うようになれば英語のマニュアルだって必要だ。 その独自のスクリプト言語を習得するコストだってある。 C++っぽいsyntaxならC++を知っている人は習得コストはほぼゼロだろ。 参考書や情報がwebに無数にある。言語仕様について詳しく説明する必要がない。 「スクリプト言語の仕様はC#と同じです」って言やあいいだけ。 独自スクリプト言語でコンパイルエラーになっても相談する相手が 居ないが、C#ならコンパイルエラーになったと言って掲示板なりで 質問すれば誰かが答えてくれる可能性が高い。 だから独自の日本語スクリプトエンジンなんて誰も望んじゃいないんだよ。
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 13:22:17 ID:2MropMaO]
- ごちゃごちゃ主張する暇があったら、自分が一番いいと思ったモノをを自分で作れ。
成果物で何が優れているか競えばいい。 自分の言ったことを形に出来ない人間がいかに語ろうとも、何の意味もない。
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 13:25:31 ID:DqQEj9K3]
- >>351
> もし勝手にガンガンforの2重ループでnewされたらGC呼ばれまくって > パフォーマンス落とさない? 「もし勝手にガンガンforの2重ループでnewされたら」って言うけどさ どんなスクリプト言語であっても 「もし勝手にガンガンforでループ回されたら」パフォーマンス落ちるよね? これってスクリプト言語の設計の問題じゃあないじゃん。ユーザー責任じゃん。 C#をスクリプト言語にした場合にしても、newをガンガン使ってくださいだなんて 誰も言ってないし勧めてもないじゃん。そんな使い方するユーザーが悪いわけじゃん。 そもそも君の話はスクリプトを書くのがグラフィックデザイナーなのか、 プロのプログラマなのか、ごちゃごちゃになってないか? プロのプログラマなら、頻繁にnewするならobject poolingするだろ。 グラフィックデザイナーならnewなんかそもそも知らないだろ。
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 13:26:44 ID:DqQEj9K3]
- >>366
> 自分の言ったことを形に出来ない人間がいかに語ろうとも、何の意味もない。 俺は大手のゲーム会社でいままで何作もゲーム作ってきてんだけど。 お前みたいなど素人に言われる筋合いねぇわ。死ねゴミクズ。
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 13:34:28 ID:2MropMaO]
- 誰も確認できない経歴を声高に語られても何の意味もないよ。
成果物が出せないのに口と態度だけでかいだけ。 このスレにはこういう人間しか集まっていないから、自分が使うモノは自分で作らないといけないんだよ。 ここまでの流れの机上の空論で得られるものなど何もないんだから。
- 370 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/05(水) 14:40:13 ID:wGV4XEc1]
- >>352
ちょっとずつだけど作ってるよ。DirectXのほうは。 XNAのほうはなぜかまたツール作ってる。 >>361 とりあえず、大部分の設計やGUIの設計などは頭の中に入ってる。 ただ、それをアウトプットするのはちょっと面倒くさいかな……。 >>363 >こう↓書くだけじゃん。 user_script = "my_ai.add(new TurnRight(5.0f, 1.0f)); //以下略"; dot演算子って何? newって何? fって何? なんで5じゃないの? my_aiっていつ出てきたの? addってどういうこと? >SSE使いたいところだけC++で書きなよ。 コンパイラ跨いじゃうじゃん。DLL化して、フォルダに投げて、設定弄るのって、 スクリプトを組み込むぐらい面倒臭くない? >正規表現文字置換でいいじゃん 曖昧表現になると物凄いパターンが増えるけど……。 そうなると形態素解析したほうが速くない?
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 14:44:41 ID:vxwouHJv]
- >>349
>特に肝心なところでSSE使えないのは痛い。 ダイナミックリンクライブラリって知ってる? ゲームエンジン制作以前の問題だぞ?
- 372 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/05(水) 15:20:52 ID:wGV4XEc1]
- 一応、阿呆があぼーん対象に入ってなかったから言っとくけど、
荒れる発言は見えないように設定してるから注意してね。 >>364 >そしたら遠くに行った建物のテクスチャーとか解放していかなきゃなんないじゃん。 別に解放しなくたっていいと思うけど。 どうせ他の建物でも使ってるでしょ? >テクスチャーを事前に全部読み込んでるとでも思ってんの? C#になったらそうでもしないとGC頻発で落ちるんじゃない? どの道、Flyweightな設計すればそこまで気にする必要は無いと思うけどね。 背景オブジェクトNormalMap付で250種類以上になったら考える必要があるかもしれない。 >>365 >だからそんな独自仕様のは嫌だって。誰も使いたくない。 日本語使うってことはそうなるんじゃないの? N回まわすで置換したいってことでしょ? >>367 >これってスクリプト言語の設計の問題じゃあないじゃん。ユーザー責任じゃん。 C#のほうがその程度は酷いんじゃない? GCって言う無視できないものがあるわけだから、それがC#の大きな欠点だと思うんだけど。 >そもそも君の話はスクリプトを書くのがグラフィックデザイナーなのか、 1か月前までニコニコ動画が趣味である程度、エンジンを触れるようになって、 もう少しAIやキャラクタの挙動に自由度を持たせたいな、と思った女性(キリッ >プロのプログラマなら、頻繁にnewするならobject poolingするだろ。 だったらC++のほうがいいんじゃない? Boostにクラスがあるわけだし。
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 15:29:54 ID:+l9qvJXL]
- お前等勝手に喧嘩してるけど
この勝敗がどっちについたとしてもどっちでもいいじゃんって現実にいい加減に気がついたほうがいいぞw そもそもスクリプトは元よりゲームエンジン自体作らずに他の使えばいいんだから どっから作るか?って話にスクリプトを自作云々で噛み付くってのも俺は笑ってしまうんだがなw だからさ、まず、仕様がないとそういうの決められないよねw って思うんだw
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 15:34:03 ID:DqQEj9K3]
- >>369
> 成果物が出せないのに口と態度だけでかいだけ。 お前は発言内容から判断できない能無しだってことだね。死ねよ、ゴミクズ。 >>370 >>こう↓書くだけじゃん。 > user_script = "my_ai.add(new TurnRight(5.0f, 1.0f)); //以下略"; あんたは>>349で > usingとnamespace, class, 関数宣言を一切なしでできるんなら一考の価値はあると思う。 と言ったから、俺は「usingとnamespace, class, 関数宣言を一切なしでできる」 ということを>>363で示したわけだ。それに対する反論がそれか。本当にわけわからんわ。 あんたは知能が低すぎて、まともに議論すら出来なさそうだな。 まず、「usingとnamespace, class, 関数宣言を一切なしでできる」ことはわかったのかね? それがわからんなら、もう話は終わりだ。 あと、あんたは、開発言語としてのC#の言語批判とスクリプト言語としてのC#の批判とが ごっちゃになっている。
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 15:37:53 ID:p6UMcj54]
- よし、仕様から決めようか。
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 15:41:05 ID:DqQEj9K3]
- >>370
> 曖昧表現になると物凄いパターンが増えるけど……。 曖昧表現サポートするだなんて言ってないじゃん。 したかったら勝手にparser書いたらいいじゃん。 それでお前の上司や同じ職場のグラフィックデザイナーが真に喜んでくれるんならだけどな。 てか、プロのグラフィックデザイナーと一緒に仕事すらしたことないんだろ? 妄想のなかでしゃべってんのか? >>372 >>テクスチャーを事前に全部読み込んでるとでも思ってんの? > C#になったらそうでもしないとGC頻発で落ちるんじゃない? C#になったらって、C++と何がどう違うと思ってんの。 C#でやって速度が落ちるってんならC++でやったって同じだわ。 そもそもテクスチャーの解放でなんでGCが頻発するんだよ。 頭おかしいんじゃねーの。
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 15:46:18 ID:DqQEj9K3]
- >>372
>>プロのプログラマなら、頻繁にnewするならobject poolingするだろ。 >だったらC++のほうがいいんじゃない? Boostにクラスがあるわけだし。 object poolingって事前にオブジェクト確保しといて それ使うだけじゃん。なんでわざわざobject poolingのためだけに Boost使わなきゃならんの。馬鹿じゃねーの。 てか、あんた、C#まともに使えてないでしょ。どう見ても初心者レベル以下だよ。 入門記事拾い読みしただけで自分の頭で何も考えてないのがモロバレだよ。
- 378 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/05(水) 16:34:33 ID:wGV4XEc1]
- >>373
いや、まあ、そうなんだけどね。 このままDirectX+Pythonでやるだろうし。 でも、C#+C#がいいって言う人もいるから、 なぜそう思ってんのかちょっと興味があってね。 とりあえず、仕様はどこから? >>374 透明あぼーんされるし、設定外すの面倒くさいから荒れるような内容書かないでね。 あと、なぜC#をそこまでして勧めるのか教えてほしいんだけど……。 >俺は「usingとnamespace, class, 関数宣言を一切なしでできる」 ということを>>363で示したわけだ。 それは単なる言葉の揚げ足取りなんじゃないかな? 別に反論してるわけじゃない。質問して説明を求めているだけだよ。 > user_script = "my_ai.add(new TurnRight(5.0f, 1.0f)); //以下略"; こういうような書き方になってデザイナーさんは悩まない? ってことを聞きたい。 >あと、あんたは、開発言語としてのC#の言語批判とスクリプト言語としてのC#の批判とがごっちゃになっている。 メインでC#、スクリプトでもC#なんだから、同列に扱わないと駄目じゃない? 両方同じ言語で開発できます、って言う理由で採択は難しいと思うよ。 C#だってC++やJavaと似たようなもんなんだし。
- 379 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/05(水) 16:54:54 ID:wGV4XEc1]
- Wikiとかどうする? 僕ともう一人とあと誰かぐらいいると思うんだけど。
>>376 >曖昧表現サポートするだなんて言ってないじゃん。 それ、デザイナの人は理解する? 回すとまわすの違いについていちいち説明する? >てか、プロのグラフィックデザイナーと一緒に仕事すらしたことないんだろ? 一応、ハルヒのSS書いた時に挿絵書いて貰った。 学生対本職(!2D)の人だったから色々と大変だったけど。 >C#になったらって、C++と何がどう違うと思ってんの。 そもそも別の言語でしょ……。 メモリがGCで管理されてるわ、値型と参照型はobject型を継承してるわ、 C#のバージョンが上がるたびに新しい構文がサポートされるわ、もはやかなり別の言語じゃん。 >そもそもテクスチャーの解放でなんでGCが頻発するんだよ。 参照型がnewされたときにGC呼ばれる可能性があるじゃん。 要は、参照型のnewを制御すればいいだけの話だけど、 GCの発生タイミングがわからないんじゃ、deleteし忘れを探すより難しくない?
- 380 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/05(水) 17:10:47 ID:wGV4XEc1]
- >>377
>なんでわざわざobject poolingのためだけにBoost使わなきゃならんの。 自作するより速いし使いやすいから。 >object poolingって事前にオブジェクト確保しといてそれ使うだけじゃん。 それ、普通にnewしてるだけじゃね? 配置newやキャストを使ったメモリ空間上のメモリ空間のことじゃないの? >てか、あんた、C#まともに使えてないでしょ。どう見ても初心者レベル以下だよ。 開発経験はC++のほうが長いよ。 何か、XNAで作るって言うから使ってみてるだけ。 最初は楽だと思ったけどメモリ管理はしんどい。
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 17:15:02 ID:p6UMcj54]
- そろそろあぼんしようか
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 18:15:21 ID:vh+F+gIY]
- このスレに引数君が出没してると聞いて飛んできました
仕様が決まるまでコードは一片も書かないとか絶叫してるとか
- 383 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/05(水) 18:31:18 ID:60cdR6Wj]
- ほんとにタスクシステムのスレが戻ってきたのだなw
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 19:14:06 ID:cacBhmMs]
- なるほど。
なんとなく感じてた懐かしさが納得できた。
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 20:15:28 ID:H5LgLB9d]
- 気を取り直して、何から作る?
- 386 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/05(水) 20:41:47 ID:wGV4XEc1]
- アセット管理じゃね?
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 20:44:38 ID:X6RCtbTQ]
- >>125
4月が楽しみだな。 三ヶ月でエンジン部完成。 7月でUI含んだエディタも完成。 胸が熱くなるな
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 20:49:48 ID:1WuyDeiG]
- ゴタクだけは凄いスレだなほんと。それでいてコード殆ど出てないという。
せっかくなので、俺は仕様先行じゃなくて、先に小さなゲーム作ってから汎用で使える部分を抽出するってアプローチでやってみるわ。 お前らが普段やってるのと変わらない? 結果としてゲームエンジンが出来ればスレの目的には合致するし良いよね。
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 21:01:14 ID:DqQEj9K3]
- >>378
> 別に反論してるわけじゃない。質問して説明を求めているだけだよ。 >> user_script = "my_ai.add(new TurnRight(5.0f, 1.0f)); //以下略"; > こういうような書き方になってデザイナーさんは悩まない? ってことを聞きたい。 >>379であんたが書いているように「5回まわす」を「5回回す」と書いてしまうような人だと 相当悩むだろう。だけど現場に居るデザイナーがそこまで無能じゃないと俺は仮定している。 「5回まわす」って書けって言って「5回回す」と書いてくる人のために「5回回す」もサポートするのか? 「5回回わす」とか送り仮名してくる人のためにそれもサポートするのか? 俺はそれが正しいとは思わんし、そんな無能な人と一緒に仕事をしたいとも思わん。 そこまでサポートしないといけないなら、確かにparserは自作したほうがいいだろう。 だけどbackendはC#にするわ。そのparserが生成するコードはC#にするわ。
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 21:07:07 ID:DqQEj9K3]
- >>379
> 参照型がnewされたときにGC呼ばれる可能性があるじゃん。 そんなでたらめをどこで覚えたんだよ。そんなでたらめな理解をしているようじゃそりゃわからんだろ。 > GCの発生タイミングがわからないんじゃ、deleteし忘れを探すより難しくない? 本当馬鹿なんだな。馬鹿だ。お前はホンマもんの馬鹿だ。 C#で書かれたゲームがどうなっているのか、ソースコードを読んでみなよ。 あんたの疑問は氷解すると思うよ。そして、自分がどんだけ馬鹿だったかがわかると思うよ。 >>380 > >object poolingって事前にオブジェクト確保しといてそれ使うだけじゃん。 > それ、普通にnewしてるだけじゃね? 全然違うね。 毎フレームnewするのと、事前にnewしたものをそのあとのフレームでも末永く使い続けるのとはまったく意味が違うじゃん。 > 最初は楽だと思ったけどメモリ管理はしんどい。 プログラムの書き方次第だね。俺はC++で書いてたときの半分ぐらいのソースコードで書けている。 それはやっぱりGCのおかげだと思うね。それでパフォーマンスを損ねるかどうかは腕次第だ。 あんたはまだスタート地点にすら立ててないし、俺と議論する資格すらないわ。残念ながら。
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 22:02:15 ID:GQ6E0P6+]
- >>388
自分もそのアプローチにするー
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 22:27:46 ID:2MropMaO]
- 自分の力量の範囲で少しずつ作るのが一番いい。
ドンキホーテが弁慶のの勇ましさを併せ持っても何も生み出せないんだから。
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 23:59:45 ID:VBY1BQLJ]
- いろんなレベルの人がいるだろうけど、
それぞれが何かを目指して作り、 それにアドバイスしたり、議論したりするのが楽しそう。
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 00:26:53 ID:9xgj1835]
- 理想的だよな。まずは手を動かすしかない。
コードを書くんだ。
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 00:50:29 ID:ROAr5d4f]
- そもそも言語、OSがアメリカ製だったら意味なくね?
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 00:52:04 ID:U1CJWoXc]
- そんなことはないよーw
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 01:04:05 ID:xQAkCY6k]
- そもそも牛肉がアメリカ産だったらすき焼き作っても意味なくね?
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 01:06:19 ID:ROAr5d4f]
- いや、>>1を突き詰めて考えるとそういう事じゃね?
- 399 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/06(木) 01:08:53 ID:9xgj1835]
- >>398
1bitの脳味噌ならそういう結論になるかもしれないね。
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 01:20:27 ID:ExAB5jS2]
- 個人が好き勝手に作るならこのスレいらないべ?
- 401 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/06(木) 01:24:44 ID:XuQZKeKu]
- まあ、さっさと書くのが吉だね。
企画に3年、コーディングに1か月とはよく言ったもんだし。 で、書いてる間は何をするよ? >>400 議論する分には価値あるんじゃね? >>389 そもそも(あくまで僕の)コンセプトは、 さっきまでニコ動見ていた人が今からでも使えるエンジンなんですが……。 仕事をする上でC#を使ったエンジンについて議論がしたいなら、 それを先に言わなきゃ議論が成立しないでしょうに……。 >>390 >そんなでたらめをどこで覚えたんだよ。 Microsoftの記事。1MB単位でGCを走査するって確か書いてあった。 >C#で書かれたゲームがどうなっているのか、ソースコードを読んでみなよ。 何のソースコード? 正直、メモリ管理が本当に面倒くさいから純粋に興味がある。 >毎フレームnewするのと、事前にnewしたものをそのあとのフレームでも末永く使い続けるのとはまったく意味が違うじゃん。 object型を共用データに持って、使いたい時にdynamic_castして使うってこと? 具体的なアルゴリズムってどうなってるの? >俺はC++で書いてたときの半分ぐらいのソースコードで書けている。 GCのおかげで思いもよらないぬるぽや、GameTimeが速攻でコレクトされるのとでだいぶ苦しんでるんだけど……。 あと、原因不明の解放とか、パフォーマンスダウンとか。 短いコードでパフォーマンスを落とさない方法があるのなら是非とも教えてほしいぐらい。
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 01:25:33 ID:9xgj1835]
- >>400
叩き台も出せないならこのスレいらないべ?「製作」未満だし。
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 01:39:17 ID:xQAkCY6k]
- じゃあ個人が作った叩き台待ちでそれが公開され次第、各自の趣向にあったモノ選んで協力し合う。って形で良いの?
それまでは何を議論するかは知らんが議論・雑談すれで使ったら良いか。
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 07:53:51 ID:+n02Jrin]
- たたき台を決めたところで、それに沿って作る人がいないので無意味。
このスレには自分の作りたいものを作る人はいても、 他人の決めたものを作ろうとする人間はいない。 現実を見よう。
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 07:58:26 ID:p1GmDfYZ]
- ゲームエンジン製作 【についてテキトーにダベる】 スレでいいんでない
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 08:06:14 ID:ExAB5jS2]
- このスレがあろうと無かろうとゲームエンジンを作れば良い、というのは甘いと思うけどなあ
だって今までまとも日本製のゲームエンジンって作られてないでしょ。 これから先も何も工夫しなければ作られることはないと思うけど。
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 08:29:56 ID:+n02Jrin]
- そもそも工夫して何とかなるという認識が甘すぎる。
何をどうしたら、技術があり積極的な行動力ができて、 他人の意見を取り入れられ、これをやるために時間を作る人間が出現すると言うんだ? ここにいるのは、労せずに他人の尻馬に乗りたい、実現しない妄想を語りたい、聞きかじりの知識を押しつけたい、 自分の作りたいものを勝手に作りたいという人間なんだから。 他人が何とかしてくれるのを待っても何も起こらない。 自分の理想があるなら、まずは自分の力の範囲で現実的に実現していかないと。 それには自分で毎日こつこつ作業していくしかない。
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 08:35:08 ID:k5QsdMMB]
- >>395
国産のOSってあるの?
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 08:38:00 ID:+n02Jrin]
- 超漢字
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 08:42:20 ID:r+sUO7G/]
- 国産OSたしかあったぞ
- 411 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/06(木) 08:43:26 ID:LBs7D1y5]
- TRON
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 08:55:07 ID:L+F4aiMG]
- 仕様もちゃんと出さずに動きだすなんて普段俺らが馬鹿にしてる企画ぐらい頭の悪いPGって多いんだな
プロジェクトがデスマーチになるのはなんでなのかまったくわからないくせに ただいっしょに馬鹿にして叫んでる奴って多いのな んで自分が仕様を定義する立場になったらこの有様だからな 何を学んでるのかと思う
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 08:57:39 ID:xQAkCY6k]
- >>407
いちいち出来ない出来ないって言い続けるだけだったら見なかったら良いだろ。 普通に迷惑。
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 09:17:11 ID:+n02Jrin]
- 仕様はそれを実現出来る人がいてこそ意味があるんだよ。
必要なら自分が作るのを宣言した上で仕様を募集すればいい。 仕様さえ決めれば誰かが作ってくれるだろうという妄想を抱いていなければ何の問題もないよ。
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 09:23:32 ID:8hYPvz98]
- >>401
> そもそも(あくまで僕の)コンセプトは、 > さっきまでニコ動見ていた人が今からでも使えるエンジンなんですが……。 Luaを何度も何度もスクリプト言語の候補として挙げてたのはお前だろうが。 LuaにするぐらいならC#にしたほうが断然マシだと俺は言ってんの。 それをお前は、>>370みたいにOOPだとグラフィックデザイナーの人がわかんないだとか、 >>372みたいに「GCって言う無視できないものがあるわけだから、それがC#の大きな欠点」 だとか言い出したわけだよ。 LuaだってOOPだしGCあるだろうに。お前は夢でも見てんのか。 話が噛み合わないからおかしいなと思ってたら、 お前はLuaすら使ったことがないんだろ。 しかもGCのある言語でまともにゲームも書けないような とんでもねぇど素人プログラマじゃねぇか。 なのに>>125みたいに初心者に偉そうにアドバイスしてたわけだろ。 ちゃんちゃらおかしいわ。
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 09:35:47 ID:8hYPvz98]
- >>401
> object型を共用データに持って、使いたい時にdynamic_castして使うってこと? object poolingという用語自体の意味を知らんようだな…。 object poolingってobject型にしてpoolするって意味ではないんだが…。 どおりで「Boostにクラスがあるわけだし。」(>>372)のようにおかしなことを言ってくるわけだ。 まあ、これでも読め。これ見てわかんないなら、「Effective Java」でも読め。 www.javaworld.com/javatips/jw-javatip78.html > GCのおかげで思いもよらないぬるぽや、GameTimeが速攻でコレクトされるのとでだいぶ苦しんでるんだけど……。 > あと、原因不明の解放とか、パフォーマンスダウンとか。 そのソース出してみなよ。原因教えてやんよ。
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 09:55:38 ID:8hYPvz98]
- >>401
> >C#で書かれたゲームがどうなっているのか、ソースコードを読んでみなよ。 > 何のソースコード? 正直、メモリ管理が本当に面倒くさいから純粋に興味がある。 前言撤回だ。いまのお前ではそんなものを見ても無駄だ。 GCのある言語で「メモリ管理が面倒くさい」とか言ってるようでは理解不能だろう。お前にはまだ早過ぎる。 GCのある言語でゲームを作るには、次のステップが必要だ。 1) GCのある言語でGCのない言語より簡潔にソースが書けることを理解し、簡潔にソースが書ける能力を養う。 2) GCのある言語でGC.Collectが1/60秒に収まるような書き方を習得する。 お前はまだ1)の段階すらクリアしていない。ここがクリアできないのに2)を勉強しても何の意味もなさない。 俺はお前を買いかぶりすぎていた。もう少しプログラミング経験があるのかと思っていた。 しかし話してみて、とんどもないど素人だとわかった。
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 11:17:52 ID:ExAB5jS2]
- できないできない言うだけならいつまでたってもそりゃ出来ないわ(笑
そうではなく目標(仕様)を決め、作れるところから1つずつ作っていくのがこのスレだろう、違うか? で、何から作っていく?
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 11:18:35 ID:OpNIaVGi]
- 神奈川工科の糞コテ、1月初旬の時点であんな残念な理解でどんな卒論になるのやら
普段の輪講のときに誰か突っ込まなかったのか、査読してくれる人はいなかったのか 本人が、指導教官含め周囲の人に指摘を受けても意に介さない頑固なバカなのか 本人含め周囲の人間全てが、レベル低すぎて間違いを指摘できなかったのか
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 13:02:11 ID:+n02Jrin]
- 自分の目標なり仕様なりを設定して、自分で一つずつ作っていくのなら何にも問題はないよ。
他人を当てにして、他人の目標を設定しても無意味だというだけ。
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 13:50:52 ID:hQ1hYCgH]
- なんかみんなすごい知識や技術が豊富で色々言ってるのは分かるんだけど。
じゃぁ俺が作るぜとは言わないあたりに日本人ぽさを感じる。
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 14:43:43 ID:SZ5neX3J]
- だってここゲーム製作技術板だからね…
ゲームエンジン使いたいような住人はUnityやUDK使うわ ゲームじゃなくてプログラムを作りたい奴が集まるべきプログラム板向けのスレだろここ
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 14:58:38 ID:b86qO5Vr]
- だって何か作ってもいちゃもんつけられそうで、正直怖すぎですわこのスレッド。
- 424 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/06(木) 15:27:52 ID:XuQZKeKu]
- >>412
まあプログラマーだし。 家だと虎、社会に出ればナマケモノ。 >>415 >LuaにするぐらいならC#にしたほうが断然マシだと俺は言ってんの。 LuaJITはC#と比べて1.2倍速いし、複雑な構文がない。 C++はC#より4倍速いし、メモリ管理から自作できる。 >LuaだってOOPだしGCあるだろうに。お前は夢でも見てんのか。 擬似クラスなのでOOPじゃないよ。C言語だってOOPじゃないでしょ? >しかもGCのある言語でまともにゲームも書けないような 箱●だってC#で書けるのにC++で開発してるじゃん。XNAはオンラインと同人向けだよ。 >>416 >object poolingという用語自体の意味を知らんようだな…。 Java使ったことないので。メインはC++とPythonなので。 >そのソース出してみなよ。原因教えてやんよ。 フレームワーク単体で動かしたTestUnitなら。
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 15:38:29 ID:SZ5neX3J]
- LuaJITがC#より速いってどこ情報だよ
非公式のMonoにすら二分木で速度もメモリも負けてるのに shootout.alioth.debian.org/u32/benchmark.php?test=all&lang=csharp&lang2=luajit 3Dゲームエンジンなのに木構造全く使わないってか?
- 426 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/06(木) 15:49:30 ID:XuQZKeKu]
- >>417
>GCのある言語で「メモリ管理が面倒くさい」とか言ってるようでは理解不能だろう。お前にはまだ早過ぎる。 オープンソースかフリーで公開されてるんでしょ? アドレス貼り付けるだけだし、読む分には僕の責任だから貼ってよ。読んでみたい。 >1) 簡潔にソースを書くとゲームにならないって報告が9月に某所で講演した誰かが言ってた。 特にプロパティやforeach文のオーバーヘッドは甚大で、 XNA使っても一気にGPUに転送できないらしいから結局は自作したって。 >2) 普通はCG呼ばれるものをあえて呼ばれないように工夫するのって1番と矛盾してるんじゃね? そもそもこっちのコードをまだ1行も読んでないのになぜエスパーできるの? >>422 UDK敷居高くね? 個人で使う分には機能が多すぎると思うんだが?
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 16:03:46 ID:OpNIaVGi]
- >>424
>>object poolingという用語自体の意味を知らんようだな…。 >Java使ったことないので。メインはC++とPythonなので。 いや、傍から見ててもその言い訳はかなり見苦しいし、完全におかしいって なんでobject poolingがplacement newしてるだけとか意味不明なことを言い出すの? >>380のこれ↓ >>object poolingって事前にオブジェクト確保しといてそれ使うだけじゃん。 >それ、普通にnewしてるだけじゃね? >配置newやキャストを使ったメモリ空間上のメモリ空間のことじゃないの? メモリプールとオブジェクトプールを勘違いしてる初歩的な勘違い。ただの無知だよ。 認識がおかしいことを指摘されたんなら、念のために調べなおして もし己の間違いを確認したら素直に詫びときゃ済む話だろw 学生の身分でそんな姿勢で生きてて大丈夫?指導教官の話、ちゃんと聞いてる? レジュメ見ただけで独善的で偏狭な現状認識丸出しの新規性ゼロのウンコみたいな 卒論に仕上がってない? C#とか俺はどうでもいいけど、君は己の選択を肯定するために他の選択肢に対して 負のバイアスがかかった先入観が先行するようね。技術屋として致命的だから治せ
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 16:05:07 ID:8hYPvz98]
- >>426
> オープンソースかフリーで公開されてるんでしょ? > アドレス貼り付けるだけだし、読む分には僕の責任だから貼ってよ。読んでみたい。 お前が>>424の > LuaJITはC#と比べて1.2倍速いし、複雑な構文がない。 > C++はC#より4倍速いし、メモリ管理から自作できる。 この2点について、自分でテストしてその通りになった データが出せたら教えてやる。 出せないと言うなら、嘘の情報を鵜呑みにしている 自分の馬鹿さ加減を恥じるのが先決だ。
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 16:06:39 ID:8hYPvz98]
- >>424
>>しかもGCのある言語でまともにゲームも書けないような > 箱●だってC#で書けるのにC++で開発してるじゃん。XNAはオンラインと同人向けだよ。 そんなこと勝手に決めてくれんな。 ゲーム会社には通例、C++で開発した膨大なソースレベルでの資産があるから C++で開発したいというのがあるだけで、C#で開発出来ないからC#で 開発しないのではない。 お前は論理的に物事を考えることが出来ないようだな。 致命的に頭が悪すぎる。偏差値41って本当にひどいんだな。 知能障害レベルだ。
- 430 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/06(木) 16:06:40 ID:XuQZKeKu]
- >>425
x64のどの言語が速いかとどの言語がベストかってところだけ見てた。 でも、Weightを全部1にしてもLuaJITのほうが速くない? 二分木だけ見てもしょうがない気がするんだけど。
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 16:14:33 ID:8hYPvz98]
- >>426
>> 2) GCのある言語でGC.Collectが1/60秒に収まるような >> 書き方を習得する。 > 普通はCG呼ばれるものをあえて呼ばれないように工夫するのって > 1番と矛盾してるんじゃね? お前は論理的思考能力が欠落しているから、もう少し詳しく書くが、 「GC.Collectが1/60秒に収まるようにする」とは、 「GC.Collectの処理時間が短くなるように工夫する」と 言う意味だ。 「GCが呼ばれなくする」では決してない。 前者と後者とは全く違うんだよ。GCは呼ばれていいんだよ。 その処理時間を短くしろと言ってるんだよ。 フレームレートに影響を与えない程度にまでな。 まあ、いまのお前にはわからんかもな。
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 16:21:06 ID:8hYPvz98]
- >>426
> そもそもこっちのコードをまだ1行も読んでないのに > なぜエスパーできるの? お前は>>401で > GCのおかげで思いもよらないぬるぽや、 > GameTimeが速攻でコレクトされるのとでだいぶ苦しんでるんだけど……。 > あと、原因不明の解放とか、パフォーマンスダウンとか。」 こう書いてるじゃないか。 俺はGCのせいで「思いもよらないぬるぽ」に遭遇したこともないし、 「GameTimeが速攻でコレクトされる」ので苦しんだこともないし 「原因不明の解放」に出逢ったこともないし 「パフォーマンスダウン」も回避してきた。 だからお前がGCのある言語でプログラムを書く力が 全く無いことは見て取れるわけ。 お前がJavaやC#に関して完全にど素人なのに自分の無能さを 棚にあげて批判していることが手に取るようにわかるわけ。
- 433 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/06(木) 16:23:26 ID:XuQZKeKu]
- >>427
>なんでobject poolingがplacement newしてるだけとか意味不明なことを言い出すの? C#とC++の話からBoost::ObjectPoolの話をしていると思ったんだ。 ググってもBoost::ObjectPoolのほうが先に目に入ったんでTestUnitとUnitTestぐらいの間違いと思いました。 まさか専門外のJavaかつEffectiveJavaに載ってるようなこと話されたので理解できませんでした。 ごめんなさい。 >>428-429 正直言おう、大人げない。 議論する分に値しないし、何より時間の無駄なので、 NGワード全部有効にした上で透明あぼーんも有効にさせてもらうよ。 真っ先に無視されたくなかったら、まずはその言葉の使い方を直しなさい。 前もそうだったけど今後も相手にされないよ。
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 16:26:06 ID:OpNIaVGi]
- >>423
2chでこの程度のやりとりで怖すぎるとかビクついてるナヨナヨした男の人って… 間違いに対して忌憚のない指摘をされることにブルっちゃうならこんなとこ来ないで クリエイターの集まるSNSで仲良しクラブやるほうがお勧めだぜ。いや、マジで ある意味で2chより優しさがないから厨発言は華麗にスルーしてくれるよ
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 16:30:48 ID:OpNIaVGi]
- >>433
君、もう少し頭冷やしたほうがいいと思うよ ダメ出しされることに不慣れな子なんだろうけど、学校から飛び出すと ID:8hYPvz98みたいな親切な奴はそうそういないんだぜ… 間違いを指摘されることがどれだけ有難いことか、その内骨身にしみるよ
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 16:30:56 ID:8hYPvz98]
- >>433
> ググってもBoost::ObjectPoolのほうが先に目に入ったんで ググって日本語のページって最初に出てくるのが thinkit.co.jp/article/934/1 msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ff7105zk(v=vs.71).aspx www.jajakarta.org/commons/pool-1.0.1/ja/withPrimary/index.html この3つだろ。このどれもが、俺が言うobject poolingの話だが。 object poolingって、Javaのイディオムじゃないだろ。 C++でもobject poolingするだろ。 まあいいや。論理的思考能力もなければ、Googleで調べる能力もない。 反省する力もなければ学習する力もない。もう死ねや、ゴミクズ。
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 18:11:59 ID:qYb/lMWv]
- 現在の所持品: 帽子 老眼鏡 FF14 爪楊枝 ステテコ FF14 コタツ
NintendoDSi LL 劇場版ガンダム00BD FF14 肝油ドロップ 絶頂射精 イカ娘 冷凍精子 FF14 ブブゼラ バードカフェの御節 待クマ 鼻毛 ( ゚ω゚ ) たけし XBOX360 (*‘ω‘ *) FF14 ふわしょぼのぬいぐるみ NCロードスター NBロードスター 軍手 ツギハギジャケット FF14 セサル イケメン ウルトラオレンジ77本 ヒトデ☆ 筋肉 FF14 三枝葉留佳(はるちん最高!) 聖魔杯 グルーポン汚節 ルービックキューブ 永遠の輝き FF14煩悩ハンドガン 栗きんとん 手帳 皇太子妃雅子様 生ゴミ エナメルのくつ 東京都青少年健全育成条例 (^q^)ぐへへ AN-94 FF14 ゆでたまごv〇 ポケモン擬人化ZIP スーパーカブ110 TENGAEGG
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 18:48:03 ID:8hYPvz98]
- >>433は俺のこと透明あぼーんするらしいので、あとはみんなにバトンタッチするね。
俺と違って優しく、彼が傷つかないように教えてやってちょうだい。 でもまあ、彼は一度本気で傷ついたほうがいいと思うんだけどね・・。
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 18:52:55 ID:8hYPvz98]
- そういや、このGRGSIBERIAは、>>149で
> 微分積分もΔ使わなければそれほど難しい概念ではないよ。 とか上から目線で俺に偉そうにアドバイスしてるけど、こいつ、高校二年で最初に習うレベルの積分も出来ねぇからな。 twitter.com/GRGSIBERIA/status/22739821738856448 > 3x を積分すると、 3 / 2 * x^2になるのか……。定数の積分も4だったら4xになるってことなのか……。グーグル先生ありがとう……。 なんでこいつこんだけ馬鹿なのに上から目線で他人にアドバイスできるんだろうか。頭の神経がやられてるとしか思えないわ。
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 19:04:54 ID:ROAr5d4f]
- ねちねちうるせーな。
日本国が衰退するのも分かるわ。
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 19:07:42 ID:SZ5neX3J]
- 有能な怠け者。これは前線指揮官に向いている。
理由は主に二通りあり、一つは怠け者であるために部下の力を遺憾なく発揮させるため。そして、どうすれば自分が、さらには部隊が楽に勝利できるかを考えるためである。 有能な働き者。これは参謀に向いている。 理由は、勤勉であるために自ら考え、また実行しようとするので、部下を率いるよりは参謀として司令官を補佐する方がよいからである。また、あらゆる下準備を施すためでもある。 無能な怠け者。これは総司令官または連絡将校に向いている、もしくは下級兵士。 理由は自ら考え動こうとしないので参謀や上官の命令どおりに動くためである。 無能な働き者。これは処刑するしかない。 理由は働き者ではあるが、無能であるために間違いに気づかず進んで実行していこうとし、さらなる間違いを引き起こすため。
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 19:31:21 ID:hQ1hYCgH]
- なんでこう相手にごめんなさいを言わせないと気がすまない人が多いんだろうか・・・。
否定が前提の議論しかされないんじゃそりゃ誰もオープンでつくろうなんて思わないわな。
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 19:52:17 ID:OpNIaVGi]
- ID:XuQZKeKuは若さゆえの過ちで更正するチャンスたっぷりあるからラッキーボーイだよ
しかも失うものがない恥は掻き捨ての2chでのやりとりだからな。煽りアリと引き換えに無料マジレス講義 かなりお得ですよん。損得勘定できないゆとりは「なんでそんなボロクソに言うの?酷くない?」で思考停止 >>442とか、バカはすっこんでろってレベル
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 20:12:13 ID:OpNIaVGi]
- 日本ガー、2chガー、とか紋切り型のクルクルパー批判を繰り出す子は
一度でも英語圏のゲーム開発系フォーラムでやりとりしたことあるのかな? バカ発言すれば普通に煽られますよん。英語力に乏しいと煽りや皮肉って なかなか理解できないから仕方ないんだろうけど
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 20:26:06 ID:7nmCRVjP]
- >>434
お前が心底怖いです。偏差値とかどうでもいいし、レポートの心配とかゲームに関係無いところを事あるごとに突くなよ。ここが2chとか馴れ合いSNSとか抜きにして普通に嫌な奴だな。 とりあえず成果物出るまで応援しといて、叩き潰すしたりするならその後にしてくれない? 余談だが、pygame使う俺はお前らのタイトなパフォーマンス議論に参加できずに寂しい思いをしてるんだぜ。
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 20:37:08 ID:OpNIaVGi]
- 傷つくわぁ。じゃあいつもの優しい人に戻るよ
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 20:43:25 ID:zKutGYXA]
- つうか、そもそもこのスレ荒らししかいねーだろw
自分で作れもしない偏差値40以下のバカが叩きつぶしたくてごねてる だけwww 憐れすぎて胸熱だなw
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 20:45:05 ID:OpNIaVGi]
- >>447
ヤケクソになって自傷行為に走るなよ。元気出そうぜ
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 20:46:50 ID:RkYZwSa/]
- ◆GRGSIBERIAの絵に描いたような糞コテっぷりが素敵すぎる
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 20:47:01 ID:fN5f3GfU]
- この板の伝統みたいなものだろ。
そして、結局なにもできずに終わる。 いつものことだ。 もう何年も何年もゲームひとつ完成しないスレなどごまんとあるぞwww
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 20:52:36 ID:OpNIaVGi]
- まだ作ろう系スレと勘違いしてるのかよ。頭脳明晰すぎるだろ
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 20:59:25 ID:cs1OTne+]
- ゲームの開発を支援するのがエンジン。
そして開発とは「企画→人材募集→あとはおまかせ」だから つまりメン募スレこそ最高のエンジンか。 せっかく高いペンタブ買っても絵がうまくならなかったのでなんだかブルー。 良いゲームエンジン作ったら面白いゲーム作れるようになるかな?
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 20:59:43 ID:OpNIaVGi]
- >>445
pygameって重いのか?描画処理にOpenGLも選択できる優れものだと思ってた
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 21:02:25 ID:cs1OTne+]
- pygameってSDLだっけ。あれはWindows環境だと一応DirectX使ってるとかもにょもにょ
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 21:02:52 ID:8hYPvz98]
- >>448,451
おい、あんた。>>446で書いた「優しい人」に戻ってないぞwww
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 21:10:22 ID:Zo89zkMS]
- いやほらガベコレとか、C#とC++で争ってて、SDLを外から操作するだけでパフォーマンスは基本的に既にあまり考えなくていいレベルになってる環境から見ると、疎外感というか住む世界の違いを感じるでしょうが。
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 21:10:31 ID:ExAB5jS2]
- ごたくはいいから何から作るか決めようぜ。
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 21:16:11 ID:+n02Jrin]
- 誰も作らないのに、何を決めるの?
自分が作るものを誰かに決めて欲しいのなら、そう言えばいい。
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 21:16:48 ID:OpNIaVGi]
- >>452
昔FAVO買って絵が旨くなれると思ったがなれなくて 悔しいからSAIの下書きレイヤー使って微修正しまくって 鉛筆一発描きラフ絵であるかのように偽装した画像を この板のどっかのスレに張った様な気がするが あれなかなか面白いぞ >>457 黙れよ古事記
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 21:18:39 ID:ExAB5jS2]
- >>458
まず何を作るべきか言えない奴は引っ込んでろ。
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 21:24:06 ID:+n02Jrin]
- 結局自分では作らないということだよね。
その状態で何を決めても全く無意味だよ。 やりたければ自分で作業しないと何も進まないとう当たり前のことが、理解できない訳じゃないでしょ。 何故現実から目を背けて、無意味な妄想に逃げ込もうとするの?
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 21:26:55 ID:hQ1hYCgH]
- とりあえず画面に絵を出すところからだろ
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 21:32:10 ID:+n02Jrin]
- 現実的なお題は出たけど、何を作るか指示を待っていた人はちゃんと作るのかな。
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 21:41:32 ID:OpNIaVGi]
- >>456
そんなことないだろ 俺はpy2exeと共に使おうとしたら共産主義髭モジャルンペンの罠に嵌りそうになって 青ざめた過去があるけど、その点を除けば、あれは基本的にいい物だと思ってるぜ
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 22:24:05 ID:L+F4aiMG]
- なぜ仕様を固めずに動きたがるのか俺には理解できない
いままでそういうプロジェクトをマ板、ム板で馬鹿にして笑っていたのと違うのか?
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 22:34:40 ID:+n02Jrin]
- チームの人数やスキルから開発能力が判断できれば、目標となる仕様を決めるのは有効だろう。
だが、チームどころか作る人すらいない状況では、デスマーチどころか行進の足跡一つすら残らない。 いい加減、現実を見ようよ。
- 467 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/06(木) 22:35:17 ID:XuQZKeKu]
- >>465
みんな自分一人で書くってことじゃないか? それぐらいなら別に企画書も仕様書もいらんだろうし。
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 22:49:24 ID:L+F4aiMG]
- >>466-467
そう考えてるなら未熟だな 仕様といっても詳細まで決めなくとも大雑把な概要や方針すら決めずに動き出すのは個人でも死亡フラグだろ できたもんがショボイとかショッパイ以前に形にすらならない
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 22:54:24 ID:+n02Jrin]
- だから仕様を決めてもだれも動き出さないんだから無意味だって。
自分が作るからそんなことはないという反論が一つも出てないだろう。 誰も作らないから形にすらならないのは当然で、何度も繰り返して言っている。
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 22:59:11 ID:ExAB5jS2]
- 無意味無意味と言って他人の足を引っ張るお前が一番たちが悪い。
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 22:59:22 ID:L+F4aiMG]
- >>469
>だから仕様を決めてもだれも動き出さないんだから無意味だって なんで意味ないの? 仕様を固めておくだけでいいじゃん そっから実装なんて必要な部分だけとって必要な奴がやればいいじゃん 実装なんてしたってSDKのバージョンが変わっちまえばそれで終りかもしんねーぞ 言語だって規格だけは決まってる状態でコンパイラは個々で作るだけだろ こういうのは先人たちの知恵なんだぜ
- 472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 23:05:16 ID:+n02Jrin]
- 自分では作業しない人間が、仕様を決めても無意味だよ。
他力本願は先人の知恵でも何でも無い。
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 23:10:49 ID:L+F4aiMG]
- >>472
じゃあ、全部自分でやらなきゃ無意味なの? もう理論が破綻してるけどそんなんでPGやってて大丈夫?
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 23:17:36 ID:ExAB5jS2]
- 一般的に言えば1人で決めた仕様よりn人で決めた仕様の方がいいな。
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 23:19:40 ID:+n02Jrin]
- プロジェクトで実働する人間が集まらないのに、仕様を決めようとするのを破綻という。
流れて消えていくだけだから、破綻ですらないかもしれない。
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 23:43:43 ID:U1CJWoXc]
- DirectXをそのまま使うところからやるのはめんどくさい人のために、
よく使うシェーダ処理や当たり判定等のゲーム処理部を 使い易いカタチ(ライブラリ?フレームワーク?)で提供する、 ってのは取り組みがいあるかな??
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 23:43:43 ID:ExAB5jS2]
- むしろ仕様を決めてから、実装する人を募集したほうがいいと思われ。
- 478 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/07(金) 00:03:31 ID:xD59f9OX]
- 二手に分かれればいい。
・脳内仕様で勝手に作る人 ・みんなで一緒に仕様を考えて後から作る人 それぞれで報告し合う、って形がいいんじゃないか? >>476 割とそういう限定的な機能も需要あるかもね。 可能な限り、フレームワーク依存のないような設計なら便利そう。 !(フレームワーク使うのに共用データを宣言するとか、このクラスを継承しないと登録ができないとか)
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 00:07:18 ID:bYkqUoSL]
- >>478
データ形式等、どうしても限定的にせざるを得ないことが多いかも・・・ でも、生実装による強力な柔軟性を犠牲にする代わりに、 作り易さや処理、記述の統一感が出せるのではと期待してる。 何らかのトレードオフは発生するだろうから、どこに重点を置くかをしっかり定めないとね。
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 00:12:33 ID:y3raDC3o]
- >・脳内仕様で勝手に作る人
勝手に作ってろ このスレにくんな
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 00:20:54 ID:TGZNPHs5]
- そういうこと言うなよ
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 00:22:52 ID:s30+BlyQ]
- ぶっちゃけ、実装能力あるやつは仕様を自分で決められるんだな。
色々議論して磨き上げることは有意義だけどね。 そもそも、実装能力がないならゲームエンジンもまともに使えんわw ツクールシリーズでも使うのが身の丈に合ってるだろう。
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 00:26:05 ID:P0YnvzgM]
- 神奈川工科大学って英語読めなくて数学も積分出来なくて入れちゃうのか
こんな奴、大学と名のつくところに入れたら駄目だろ そんな奴がモノづくりしてるようじゃそりゃ日本の産業は衰退するわ・・
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 00:27:54 ID:s30+BlyQ]
- >>483
お前が良いモノ作って日本の産業を救えばいいだろ
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 00:34:19 ID:+M6+Eu9O]
- じゃあそろそろ仕様を決めようか
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 00:41:54 ID:P0YnvzgM]
- >>484
んなもん俺一人の力でどうにかなるもんじゃねーじゃん。 まずは神奈川工科大学みたいなクソ大学を無くすところから始めないと。
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 01:03:51 ID:x55QafuV]
- まだ偏差値とか学歴で叩いている屑がいるのか、早く氏ねよ低脳。
おまえ叩いている大学落ちたから粘着してるだけじゃないのか?w 仕様仕様とお題目のように言ってるやつはただの企画厨みたいな奴だろ。 そんなの無視して、各自実装していけばいい。 散々物出せとか言ってるのにまず仕様決めようかとかバカばっかりか、このスレ?w 物出させたいのなら、うだうだ言わずに実装進めさせりゃいいだろうが。
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 01:12:14 ID:L+3mB9cY]
- 仕様決めるのと実装するののどちらかでまとまらないといけないの?
仕様決めたい人は仕様決めて、実装したい人は実装していけばいいじゃん。 進もうとしているのに邪魔する必要はなくね?
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 01:14:22 ID:P0YnvzgM]
- >>487
お前みたいな馬鹿が足を引っ張り合って日本の産業は衰退したんだな・・
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 01:18:21 ID:x55QafuV]
- あれ偏差値41の大学にも入れないバカが何かほざいている気がするなw
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 01:19:33 ID:y3raDC3o]
- >>1
>現在国産のゲームエンジンがなく海外のゲームエンジンに依存してしまっている状態です。 >このスレはそんな状態を打破すべく国産ゲームエンジンを協力して作ることを目的とします。 >情報交換、オープンソースで協力して作るなど何でもござれ。 >協力して作ることを目的とします。 脳内仕様で脳内実装しか出来ないONANYプログラマはスレチ
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 01:40:34 ID:P0YnvzgM]
- >>490
偏差値41とか、そんな大学がこの世に存在すること自体このスレ見るまで知らんかったわwww オラウータンでも入れるんじゃね?
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 01:51:54 ID:wL3fB6GJ]
- 「みんなでゲームエンジン作ろう」とかほざいてるのは他力本願の乞食が
まだピーピーほざいてるのか。他人の足を引っ張るのだけは得意だよな 仕様が無いと一行もコード組めませんとか寝言ほざいてる引数君クラスの ウォーターフォールバカまで出没してるしな。滝壺に落ちてドザエモンになれよ
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 01:54:10 ID:wL3fB6GJ]
- >>491
まだいたのか乞食>>1。企画厨はすっこんでろよ。マジうぜぇって
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 02:08:58 ID:+M6+Eu9O]
- なんで>>488じゃ駄目なの?
各自で実装したら良いとか言っておきながら仕様決めてから実装しようとする連中を妨害する必要あんの? 別に仕様に縛られたくないんだったら勝手にそっちはそっちで実装してたら良いじゃん。
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 02:09:52 ID:wL3fB6GJ]
- 「みんなでゲームエンジン作ろうぜ!」=ゲーム作れないけどゲームエンジンは作りたい。けど自分じゃ作れないクズ
「みんなで仕様を決めようぜ!」=ゲーム作れないから当然仕様すらどう決めていいかも分からない中身スッカラカンのパー
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 02:14:38 ID:+M6+Eu9O]
- >>496
出来ない廚はわざわざ書き込まずに黙ってろ、足引っ張るだけの役立たずだから
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 02:15:21 ID:wL3fB6GJ]
- >>495
ゴッコ遊びの妄想企画厨は目障りだから消えろってことよ 妄想企画専用板が出来たらしいじゃん。そっちがお似合いだっつーの
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 02:18:00 ID:uVvshPZf]
- >>497
500近くまで来てなんだけど、その言葉そっくりそのまま全員に返すわw 教えてクレクレ君より、出来るつもりの馬鹿のほうがよっぽど迷惑
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 02:18:58 ID:x55QafuV]
- >>497
そうなるとこのスレは発言が1つもなくなるわけで...
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 02:19:33 ID:wL3fB6GJ]
- >>497
出来ない癖に出来るとかほざいてるペテン師が他人の足を引っ張ってんじゃねーよ
- 502 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/07(金) 03:59:32 ID:xD59f9OX]
- ぱいがめで実装するって言った人、DirectPythonで実装しなイカ?
ずいぶん前から更新止まってるけどいいラッパーだぞ。 >>477 まずは仕様としてどこから決める? >>479 誰のために作るのか、何のために作るのか、目標は何なのか、 と言うことをはっきりしないとね。 何をボツってどう進めていくのかわからなくなる。
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 07:15:54 ID:6SbnuGZo]
- 仕様が決まったら実際に作業する気のある人は名乗り出て、
どの程度のスキルがあるのかをいってください。 誰も名乗りでなければ、そもそも作業不可能なので終了です。
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 09:39:44 ID:x55QafuV]
- は?
スキル報告する義務なんてねーよ 何仕切ってんだ、おまえは? スキルなんてプログラミング言語知ってて少しは組んだことある程度でいーんだよ。 それよりもこういうプロジェクトは、根気の方が大事。 期間的に長期になりそうだから、毎日根気よく進めれる性格の人の方がいい。 技術やわからんとこの質問ぐらいならぐぐるかスレで聞けば解決できるだろうし。
- 505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 09:43:00 ID:TGZNPHs5]
- そう言うことでそろそろ仕様を決めようか。
- 506 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/07(金) 16:33:34 ID:xD59f9OX]
- 誰かエンジン自体のアイディアないの?
それを軸にして決めあったほうが、ゼロから考えるよりも遥かに楽だと思うんだけど。
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 16:50:57 ID:P0YnvzgM]
- >>506
AEの3D対応版みたいなの頼む。
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 16:52:07 ID:AKJZJRGI]
- 馬鹿でもゲームが作れるエンジンという名の魔法。
それが仕様。
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 20:18:07 ID:iY7GNu0S]
- ツクールの3D版みたいなのがあればバカ売れじゃないか
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 22:13:00 ID:TGZNPHs5]
- 戦国無双が作れるエンジンにしようぜ。
パクる対象があったほうが目標が明確でいい。
- 511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 22:17:35 ID:HreieIDO]
- hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1263631677/488-
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 22:31:16 ID:s30+BlyQ]
- 仕様 ; 三国/戦国無双っぽいモノが作れる
ま、こんなところでスタートしようか。
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 23:06:26 ID:woYzT7iS]
- ゲーム制作のプロセスがあまりに複雑化&高度化した結果、デザイナー指向の環境が
登場してきて最初からエンジンに添付されるようになったため境界が曖昧になりましたが、 プログラムの世界でゲームエンジンとだけ言えば、一般的にはゲームのための入力と 出力を司るライブラリ群、またはスクリプト実行環境のことでしょう。 エディタ類はゲームエンジンに入力するためのリソースを作成する環境です。 デザイナー指向な環境は、ターゲットになるゲームエンジンそのものを使って描画を行い、 ゲームと同じ結果を表示するため、ゲームと同様ゲームエンジンを利用して作られた アプリケーションと見なすのが妥当です。
- 514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 23:07:31 ID:s30+BlyQ]
- つまり・・・どういうことだってばよ?
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 01:11:08 ID:Te19kPzs]
- >>506
結局さ、お前は実は作りたいものがないんだろ? 小説家になりたいけど、書きたい小説がない。小説家志望のダメの典型みたいな奴だよ、お前は 本当にエンジン作りたいならとっくに作ってるはずだよ。 人の意見なんか話半分で聞き流して俺様仕様で作ればいいんだよ UnrealだってLuaだってバージョンアップ重ねて今があるんだろ 最初のチャレンジでFixに出来るとでも思ってるのかよお前は まず作れ。そんな手間もめんどくさいから省きたいって考えるような奴ならどうせ完成なんか出来ねえよ どうしても他人の意見がないとだめなら、Seleneっていうライブラリ作ってる作者に連絡取れ こんなスレにいるよりよっぽど有意義な話聞けると思うぞ お前が次のやるべき仕事は、流出したキャップでこのスレを削除することだ
- 516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 01:26:22 ID:HjHsIJNT]
- このスレ変なのが住み着いたし過疎化して終了だな
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 02:06:57 ID:u5pm5BzI]
- それはちがう
まともなやつなんてひとりもいない みんな口だけ達者なワナビー 俺も含めて
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 02:14:08 ID:f8whFlFu]
- まあ、このスレに期待しちゃう人はそうかもしれん。
ありえないよね。普通に。 ただのゲーム制作すらほとんど進められない2ちゃんで ゲームエンジンって・・・。
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 04:03:12 ID:R6ExDOPI]
- Seleneの人、あんなにすごいのに、
一時期、会社の契約切られるから次の会社の就職活動する、みたいなことを日記で書いててびっくりしたことがある。 ゲーム業界って超レベル高いね。
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 04:28:12 ID:ATjarV8W]
- >>519
ゲーム作れって言われてるのに「僕はエンジン部にしか興味ありません!それ以外の仕事はしたくありません!」 とか言ったら首切られるんじゃないの? Seleneの人がそうだかは知らないけど
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 07:50:03 ID:cKn8mw7P]
- 民間企業はエンジン作ることじゃなく金を稼ぐことが仕事やし
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 08:40:23 ID:bRSzkYgm]
- とりあえず>>510と>>512が作業するようだ。
自分の言ったことが達成できるように、がんばれ。
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 09:11:04 ID:qXcy8kvn]
- 俺は戦国無双エンジンに参加するぜ。
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 09:17:06 ID:FDscEYHX]
- そろそろ冬休みもおわりだな
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 09:31:07 ID:qXcy8kvn]
- >>524
知ったような口を叩くだけで何もしない人間が最大のガン
- 526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 09:38:53 ID:FDscEYHX]
- >>525
お前は何かしたのか? 笑えるなぁ
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 10:07:47 ID:O6sYo+u3]
- お前ら妥協しろよ
みんなが自分の意見を主張し続けたら 話終わんないだろ
- 528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 10:21:48 ID:5WKARbny]
- 龍が如くだったっけ?あれ自社エンジンじゃなかったか?
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 16:30:26 ID:HjHsIJNT]
- じゃあ妄想規格廚でも良いから取りあえず他力本願共で仕様をまとめようか。
でエンジン作れる人は俺様仕様で作っても妄想規格廚の仕様で作ってくれても好きなように。
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 17:34:51 ID:uhskoYkW]
- >>519
雇ってる会社も予算とかそういうのがあって、業績が思わしくないと切りたくないけど 仕方なく切る場合があるよ。 実際、その人知らないし理由はわからんけどね。 技術があっても切られる時は切られる。
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 17:48:50 ID:FkjByiJd]
- Seleneの人はお世辞にも技術があるとは言わんだろ…
物好きなだけ Xtalの人はガチで技術がある
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 17:56:33 ID:qXcy8kvn]
- えらそうな事は自分でゲームエンジン作れるようになってから言ったらいいと思うよ。
ここまでソースコードなし。 進捗0%
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 18:17:47 ID:R6ExDOPI]
- >>530
優秀だったらイイってわけでもないんだね・・・ >>531 Xtal見てきた。 すごいね、超レベル高い。 しかし、Seleneの人でも技術ないって・・・おそるべし!!
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 19:02:23 ID:/7Fe/Tsf]
- 言うだけなら只だから
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 20:35:58 ID:v+CA0sr5]
- 偏差値70の高校生の俺にプログラミングを教えてくれたら3Dのゲームエンジン死ぬ気で作るよ
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 21:16:58 ID:FkjByiJd]
- >>535
偏差値70なら英語読めるだろ ここが神サイト www.gamedev.net/
- 537 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/08(土) 22:32:59 ID:BLpQmgf9]
- >>515
悪いけどもう作ってるよ。 当初はXNAで作ってたんだけど、あまりに酷いからDirectXに鞍替えする予定。 とりあえず、XNAで一本ゲーム作ってる。 >>528 あれ凄いよね。 データをベタ打ちしてたら絶対に作れない。 ツールがあってこそ、大規模なゲームが作れると実感する。 (見えない部分の技術も凄いけど……。実はサウンドエンジニアが凄いんじゃないかと言う件)
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 22:48:28 ID:v+CA0sr5]
- >>536
偏差値70でも習ってない事はわからないから英語は完璧には読めない あと、英語の偏差値は60 国語と数学が75
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 23:14:09 ID:gJ78361t]
- ゲーム会社で長生きしたけりゃ今は英語か中国語をビジネスレベルで喋れないと無理。
今はネットで情報も入るし環境も無料だしプログラムだけが達者な人間なんて捨てるほどいる。
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 23:17:14 ID:Xxt2+FBX]
- そこは笑う所ですか?
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 02:01:51 ID:y6uB91uC]
- >>538
うむ。お手本のような、このスレにふさわしいクズ Fラン大出でも必要なサイトならなんとなく目を通すし ドキュメントよりソースコードで理解するもんだと思う
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 12:06:31 ID:86Xsm3oo]
- 中学2年の英語の偏差値60って
大学受験で英語の偏差値で言うとどれくらい?40ぐらい?
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 12:15:32 ID:xx56i4FC]
- 20
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 13:23:47 ID:elzioAqQ]
- なんで学歴や偏差値の話になってんだよ。
そんなもん気にする開発者なんていねーぞw どんだけコンプレックス抱えてるんだか・・・。
- 545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 14:25:05 ID:BEGI9Sr0]
- 反応しすぎだろ
- 546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 17:02:11 ID:9Ox8Sg4N]
- 実力主義だの作品がどうこう言ったところで新卒は学歴でフィルタするしかないからな。
中途は職務経歴があれば別にいいけど。
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 17:07:39 ID:86Xsm3oo]
- >>546
まあそうだな。 偏差値が高ければ賢いとは限らんが、偏差値が低い奴は、 英語か数学が致命的なまでに出来ないか、学習能力が異様に低いか、なまけぐせがあるのか、 まあ何らか問題があるんだろうしな。
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 18:13:28 ID:elzioAqQ]
- いつからここは就職スレになったの?
TPOが分からん奴は、学歴以前に何かが欠けてると思うぞ。 知性がw
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 18:27:18 ID:9Ox8Sg4N]
- かといってゲームエンジンの話も特に進んでないしなー。
適当に自分が好きな仕様を言ってるだけで誰も作ってはいないし。
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 19:35:15 ID:f7EmI/84]
- 次の議題:俺達はなぜ1歩も前に進めないのか?
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 22:19:49 ID:V5m6egrU]
- ヒント:常に後ろ向きで歩いているから。
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 22:39:46 ID:iIwk4gW4]
- そんなことはあり得ないと分かっているのに、誰かが手を引いてくれるのを永遠に待って、自分から踏み出さないから。
- 553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 23:41:54 ID:OMvN+F+/]
- いつから1行で笑わせるスレになった?
- 554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 00:32:30 ID:dGN/FnJs]
- 今までのレスをまとめて叩き台作ってくれる神さまおいでませー
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 11:11:09 ID:T3TNcEEr]
- え、もうこのスレ終わり?
結局始まりさえしなかったな。
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 11:54:22 ID:bkerkZNC]
- 数学の勉強中だよ
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 13:15:34 ID:o3EGkc6x]
- ゲームエンジン作るのに数学なんているの?
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 13:22:48 ID:47F57uRm]
- math系のライブラリを用意するのにはいるだろうね。
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 13:48:35 ID:t+GXiUf3]
- >>557
画像の回転、縮小などには数学が必要だけど、ライブラリの機能で事足りるなら別に要らないかもしれない。 物理エンジンも同様。 難しく考えることは無いと思う。できることをやればいいよ。
- 560 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/10(月) 14:28:20 ID:W4PQG0rs]
- >>559
当たり判定とかは割と実装になるんじゃない? 境界線判定にしろメッシュ判定にしろ、ゲームによって最適な当たり判定もあるわけだし。
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 16:24:34 ID:giosURdE]
- じゃあC++,Windows+DirectXにけてーい。
ゲームはメタルギアソリッドだな
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 17:48:31 ID:T3TNcEEr]
- 突然何言ってんだよ
- 563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 18:24:44 ID:F7pyeGD+]
- >>560
おいお前、何、いまさらまともなこと言ってんだよ。 お前は>>141で「行列辺りなら小学生でもできる気がするけどね。」と言ったところじゃん。 お前の言うゲームエンジンは小学生でも1年勉強すれば作れるようになるんじゃなかったの? それとも>>143で指摘を受けて反省したの?
- 564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 18:49:45 ID:giosURdE]
- みんなケンカ腰すぎるよ
どうせ作れないにしても仲良くやろう
- 565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 18:53:28 ID:dGN/FnJs]
- >>561
TPSの3Dゲームを作るためのエンジンで良いのだね?
- 566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 18:55:15 ID:K5geRqMr]
- サードパーソンカメラって日本だと一番需要が多いから良いよね
無双にも使えるしRPGにも使える
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 19:08:49 ID:T3TNcEEr]
- 俺Linux+OpenGLで作るわ
- 568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 19:16:02 ID:giosURdE]
- >>565
それが良いね >>567 おつよろ〜
- 569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/11(火) 06:58:10 ID:6sgb4bvV]
- 言うは易く行なうは難し
- 570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/12(水) 17:07:57 ID:TJxkMUmI]
- だいたい>>13-14の予言通りの流れ。
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/12(水) 17:17:28 ID:goh9MnEs]
- >>191
> 2日ぐらいでゲームもどきにはなるんじゃないかな? 12日経っても何も出てこないみたいだな。こいつは嘘ばっかりの人間のクズだな。
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/12(水) 17:35:04 ID:6sCriUFq]
- 2DのRPGが作れるWOLF RPGエディターみたいに
3DのTPSが作れるエディターを製作すれば良いんじゃない? 話が大き過ぎるとまとまらないかと
- 573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/12(水) 17:45:15 ID:8P/nDnKq]
- そう思うのなら作るといいよ。
問題はまとまるとかまとまらないじゃなくて、 意見を出しておきながら、自分で作ろうとせず投げっぱなしの奴がいることだから。
- 574 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/13(木) 06:04:27 ID:ISRI77ne]
- >>573
作っている人はいるのかもしれないけど書き込んでないのかもしれない。 かと言って盛り上げる人もいないので書き込みは少ない。
- 575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 06:08:42 ID:ZlNAYye0]
- >>574
まだ何も出来ないの?馬鹿なの?
- 576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 06:09:22 ID:g1hey/RP]
- Easy3D使って作ってもいい?
- 577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 06:37:57 ID:jns4j3wj]
- 個人のプロジェクトならライセンスに問題がなければ
好きなものを使っていいと思うよ?
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 08:28:45 ID:KBLw3JXR]
- プログラムが1行も書かれてないなw
- 579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 10:14:14 ID:w1GFODqf]
- この本どう?
Game Engine Gems [ハードカバー] Eric Lengyel もちろんお前らなら読んだことあるよな!!
- 580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 10:25:14 ID:ZlNAYye0]
- >>579
それ、論文の寄せ集めだぞ。 簡単なゲームエンジンすら書けない奴らが読んでも無駄。
- 581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 13:50:26 ID:WiBhBLFA]
- 協力して作るためには、まず誰かが叩き台を作らないと話が進まないと思う。
それに対して口だけ野郎どもが偉そうに何も出来ないくせに上から目線で なにかアドバイスしてくれるだろうから、叩き台を作った奴が作業すれば協力者も 出てくるだろう。
- 582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 13:54:08 ID:g1hey/RP]
- >>577
ありがとう がんばる
- 583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 14:03:22 ID:c5jnuM0J]
- 叩き台の件は結構初期からあるけどなかなか作られないな
- 584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 16:52:44 ID:EGfrl23z]
- 叩き台を作るにも時間は必要
まだ一ヶ月も経ってないだろ
- 585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 20:19:06 ID:fgJ/yL7i]
- むしろ叩き台が出来上がってからスレ立てる、くらいじゃないと
いつまで経っても話しがまとまらないのでは。
- 586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 20:27:53 ID:c5jnuM0J]
- >>585
まぁそうなんだけど、もうスレは立っちゃってるしなぁ…
- 587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 20:29:18 ID:d6Dpuilu]
- 叩き台出来たら伸びるだろ。
それまでは冬眠
- 588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 21:29:56 ID:y8oREgVT]
- ちゃんと作ってるぞい。
今は3Dのレンダラー部分と文字描画のシステムを組んでいる。
- 589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 21:41:40 ID:ZlNAYye0]
- >>588
ゲームエンジンどころかゲームライブラリですらなく、 DirectXのサンプルにも劣るゴミを作ってるわけか。 んなもん誰もいらねーわ。
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 21:41:44 ID:w1GFODqf]
- 誰だよお前
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 21:56:43 ID:d6Dpuilu]
- >>589
仲良くやろうよ。
- 592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 23:43:20 ID:y8oREgVT]
- >>589
いやどっちみち無かったらゲーム以前の部分だろ。 低レベル層を他のライブラリ任せにするのは有料で無い限り危ないだろ。
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 00:09:56 ID:howQ/8ST]
- >>592
いやだからさ、そんな低レベル層なんか、DirectX SDKのサンプルを参考にすれば すぐ書けるわけで、誰もそんなことが知りたいわけでも見たいわけでも欲しいわけでもないんだよ。
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 00:22:10 ID:EeWDgiv+]
- ゲームエンジンってdirectXみたいな物?
directXってハードがdirectXに仕様を合わせてるから ゲームエンジンを作るにはハードから作らないと無理じゃない?
- 595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 00:23:20 ID:howQ/8ST]
- >>594
他の人がどう思ってるかは知らんが 俺はゲームエンジンって、もっとアプリケーションレイヤーにあるものだと思っているがな。
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 00:56:05 ID:GUqLpAQU]
- そういやDirectXにしろOpenGLにしろ、結局外国産の上に乗っかるだけじゃねーかw
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 01:01:54 ID:od99MPgw]
- >>594
DirectXはたんなるAPIの集合。 ゲームエンジンは究極的にはツクールって事になるな。 海外のゲームエンジンとかの一例だとゲームエンジン部隊はエンジンを作り続けて ゲーム製作部隊はレベルデザインとスクリプト書くだけってくらい徹底してるのもあるみたいよ。 もっともその場合はゲームそのものは同じジャンルの焼き直ししか作れないんだけど。(そこの場合はFPSツクール状態) カプコンのMTフレームワークはゲーム毎にエンジン部隊が付きっ切りでそのゲーム専用カスタマイズしまくるから全く別なんだろうけどね。 だから下位互換性なにそれおいしいの状態。
- 598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 01:18:42 ID:howQ/8ST]
- >>596
そんなことを言いだすなら、OSもCPUもメモリ外国産だからな。
- 599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 01:27:59 ID:jh3RqJQN]
- 目標が無双ツクールみたいな流れだけど、ワナビーにも程がある
- 600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 01:30:57 ID:kM3PoWV+]
- ワナビーって言いたいだけだろおまえ
- 601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 01:34:31 ID:pnBLFGPc]
- おっとそこまでだ
- 602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 05:34:57 ID:5bagP3Lf]
- >>597
3DのTPSツクールに決定
- 603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 09:40:37 ID:WoFdY3DM]
- スクリプト側で動的にクラスを定義してC++側から使うのって無理だよな?
つまりシーンに固有のクラス、例えばMyCharacterとかは予めC++のクラスとして 定義されているのをスクリプト側から指定しないとダメだよな?
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 09:57:58 ID:od99MPgw]
- 基本的にはC/C++側で用意されているものをスクリプトがたたく形にしかならないよ。
エンジン側の機能をスクリプトで拡張するような事はできない。
- 605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 10:12:50 ID:kgf693iT]
- スクリプトでソースコードを生成し、DLLを生成し読み込ませるような構造にすれば可能。
- 606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 12:12:18 ID:4USzcwOf]
- スクリプト言語側がCからクラスにアクセスできるような仕組みを
提供していればできるかも でもかなり回りくどいことになりそうな気がする 名前テーブルからクラス名を検索して、アクセスするための構造体を うんちゃら、メソッドを実行するためにうんちゃらとか…
- 607 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/14(金) 17:02:10 ID:WoFdY3DM]
- お前らにまかせとくと100年経っても何もできないから俺ゲームエンジン作るわ。Linux + OpenGLで。
基本的にゲームコーディング・コンプリートの丸写しな。 (俺が独自に考えるよりよっぽどいい) - 大きく「ゲームアプリケーション」「ゲームロジック」「ゲームビュー」の3モジュール - イベント駆動 とりあえずBasicTPSというゲームロジックを作って3Dシーンを動き回って弾が打てるところまで。 さしあたってアニメーションはなし。
- 608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 17:25:15 ID:5bagP3Lf]
- >>607
神後輪
- 609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 17:27:12 ID:kM3PoWV+]
- それがさっきまで人にものを聞いていた者の態度かね?
まぁせいぜい頑張れ
- 610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 17:57:32 ID:Ouq3NHxx]
- がんばれー
- 611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 18:18:41 ID:howQ/8ST]
- >>603
> スクリプト側で動的にクラスを定義してC++側から使うのって無理だよな? C#なら簡単なんだけどな。 C++だと、エンドユーザーにもスクリプト書かせたいならコンパイラ付属しなきゃいかんな。 gcc付属はライセンス的に嫌だな・・ まあ、C#でいいんじゃネーノ
- 612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 19:14:17 ID:hTTAbOK+]
- RTSツクールマダー?
- 613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 19:17:07 ID:5bagP3Lf]
- >>612
忙しくて苦手だ却下
- 614 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/14(金) 21:05:58 ID:Qbk6eNpQ]
- >>607
丸写しはいいけど、どこからどこまでが引用か明記してね。 書いてないと後で揉める要素になるだろうから。
- 615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 21:13:42 ID:howQ/8ST]
- >>614
twitter.com/GRGSIBERIA/status/25837899316461568 > 参考文献も1件じゃ足りんかな……。まあ、隣のプロジェクトの論文なんだけど……。 卒論の参考文献1件だけとか…。 そんな馬鹿でも卒業できるのか? そもそも、お前は、本当に神奈川工科大学の学生なのか? 神奈川工科大学のネガキャンしたいだけの工作員じゃないかと疑われるレベル。
- 616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 21:46:31 ID:On2iTjk1]
- >>614
>>615みたいな粘着が出てくるから、必要なとき以外はトリップ外してくれ。
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 22:06:23 ID:6bvexC+1]
- 見識を広めると途端に持論の新規性の無さを思い知るところと
なるので半ば意図的に半ば無意識のうちに目耳を塞いでるか 或は1月の時点でテーマが既出もいいところと知ってしまったものの もはや引き返す時間的猶予はないから、既出であることを指摘 されても知らなかったで押し通すために参考文献や出典を 隠蔽してるか まぁ全入時代の四流私学の学部生の卒論なら許されちゃうんじゃ ないかしら。煽りではなくまじめな話、厳格に評価したら大半が 留年しちゃうのが現実だから
- 618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 22:06:46 ID:uUwBQJ3L]
- >>605
スクリプトをPython/Ruby/Perl等でC++のソースコードに変換してDLLにコンパイルする感じですかね。 test.txt 表示( "hello world" ); 待機(10秒) 終了 ↓Python/Ruby/Perlで作ったコンバータ test.cpp struct SCRIPT_DATA { unsigned int opecode; void* operand; }; SCRIPT_DATA test[] = { { OP_PRINT, operand0000, }, { OP_NOP, ( void* )10.0f, }, { OP_EXIT, }, }; char operand0000[] = "hello world";
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 22:07:10 ID:6ziWikCz]
- >>617
こいつまだ3年だから
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 22:14:15 ID:6bvexC+1]
- いや、なんか隣のプロジェクトとか書いてたから
他人の卒論の話をしてるのかと思ってたわ
- 621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 22:19:27 ID:uUwBQJ3L]
- >>618
(続き) ↓DLLにコンパイル test.def(DLL用DEF) LIBRARY test DESCRIPTION "TEST" VERSION 1.0 EXPORTS test @1 NONAME DATA ...間違えた ( void* )10.0f,→( void* )10,
- 622 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/14(金) 22:58:03 ID:Qbk6eNpQ]
- >>617
今やってるプロジェクトが論文発表しようということになったので書いた。 新規性があるかと言うとゼロだけど、(論文としての)事例は何とか初になってくれることを願う。 そうだとしてもゼロだけど。発表した経験がうんたらかんたら。 論文は投稿したから恥晒さないように発表自体頑張るしかない。 >>619 実際3年だけど、発表する機会は高校生でもあるよ。 論文発表している段階でゼミ生トップみたいなステータスはあると思う。 うちの大学での話だけどね。他の大学は知らん。
- 623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 23:17:55 ID:pnBLFGPc]
- 卒論の話したいなら雑談スレでやったらどうか。
- 624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 23:26:43 ID:y7BbBnCN]
- 二日でゲーム用意するとか言ってなかったっけ
もう何日経ってるんだよ
- 625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 23:42:10 ID:howQ/8ST]
- >>624
このクソコテは自分の都合の悪いことは全部無視だからな。
- 626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 23:50:15 ID:5bagP3Lf]
- >>622
2日と言わず2年でもかまわないよ 個人のレベルじゃMinecraftが限界だろうしね
- 627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 23:55:58 ID:howQ/8ST]
- >>626
2日で出来ると言ったものが2週間かけてもできてこないんだぞ。 何10年かけてもこいつには何も作れないに決まってんだろ。
- 628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 00:04:29 ID:dsGiM478]
- >>627
せっかちだね君はw
- 629 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/15(土) 00:07:50 ID:8x3bZWXW]
- >>624
ごめん、全くソースコードに手付けてない。 できなかったってことにしといて。
- 630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 00:38:55 ID:Mwed0Jq9]
- >>629
素直に認めて謝れよ
- 631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 00:42:31 ID:FriyWBBE]
- >>622
なんだよ。研究室未配属の学生でも参加できる学内・学部内・学科内の 小さな発表会なら恥をかこうが何しようが身内の話だから何の躊躇もイランだろ ところでゼミ生トップみたいなステータスって文系の学生同士が繰り広げる ささやかなフフン合戦みたいでかわいいな。がんばれよ ところで君、お願いがあるんだが、情報メディア科の小島研に知り合いがいるなら 千鳥エンジンの実態とその使い心地について聞いてみてくれ。な。頼むよ
- 632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 00:49:20 ID:FriyWBBE]
- かなりショボいと風の噂で聞いたもんでな。真偽が知りたいんだ
- 633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 01:04:54 ID:8ef0Vp43]
- >>630
「申す」が謙譲語であることすらわかっていない中学生並の国語力の奴が そんなまともな対応が出来るわけねーじゃん。 twitter.com/GRGSIBERIA/status/25665536314572800 > 査読した上で文章を直し、レイアウトを整えろと……。画像とメモを送って何を申すかと思えば……。
- 634 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/15(土) 01:32:28 ID:8x3bZWXW]
- >>630
ごめんね。 2ちゃんで書けば自分を追い込めるかと思ったんだけどそうでもなかったよ。 未だ追加した行数が100行行くか行かないか、ってところだよ。 >>631 小島研は映像だから使ってる人いないかも。 まあ、見つけたら聞いてはみるよ。
- 635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 02:22:15 ID:xjX7zY5i]
- 執拗に個人攻撃してる人、頭おかしいんですか?
- 636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 03:34:01 ID:ncRLHqh9]
- 2ちゃんで声がでかい奴にはロクな奴がいないな
そろそろ釣り宣言でもしたらどうだ?w
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 04:14:44 ID:cDrIDwXj]
- >>635
2chで実名を晒してスレ乗っ取る奴の方が頭おかしいわ まともなリテラシーのある学校ならmixi、twitterの利用にすら自重を求めるのに
- 638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 05:42:46 ID:ZxowfnFR]
- まあこんなもんだよな
想定通り
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 08:54:09 ID:gNIiraoc]
- 低レベル層から作ってるけどこの空気の中でソースをさらす勇気は無いなw
- 640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 09:26:21 ID:qOnfmjhc]
- 昨日から作り始めたから一緒にさらそうぜ。
俺の考えている「ゲームエンジン」がおまえらの考えている「ゲームエンジン」と一致しているかかなり不安だ。
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 11:14:42 ID:dsGiM478]
- >>639
さらす必要は無いよ 情報交換だけでも十分 ツクール系なら画面のスクショだけで十分だし
- 642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 12:01:28 ID:IeU7tK/g]
- >>621
(続き) HMODULE module = LoadLibrary( "test.dll" ); SCRIPT_DATA* pc = reinterpret_cast< SCRIPT_DATA* >( GetProcAddress( module, MAKEINTERSOURCE( 1 ) ) ); pc->opecodeが実行する命令、pc->operandは命令が処理するデータ。 pc->opecodeの命令の種類で、pcをどれだけ進めるか決める。 DLLに変換する過程を経るなら、C++の文法はあらかた織り込めると思いますが、 生のスクリプトデータをエンジンが直接に解釈して実行するのは、 エンジンにCコンパイラに匹敵する機能を実装させるのと同じかと思います。
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 12:17:12 ID:xcdrwYda]
- > まともなリテラシーのある学校ならmixi、twitterの利用にすら自重を求めるのに
まともなリテラシーのない情弱さんお疲れですw
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 13:26:33 ID:IeU7tK/g]
- >>642
(続き) MyCharacterクラスをスクリプト独自に定義してそのメンバー関数をエンジンに実行させる。 移動(NPC) ↓ test.cpp { OP_EXPORT, ( void* )2, }, MyCharacter NPC; void functionxxxx( void ){ NPC.move(); } ↓ test.def EXPORT functionxxxx @2 NONAME ↓ engine.cpp switch( pc->opecode ) { case OP_EXPORT: reinterpret_cast< void (*) ( void* ) >( GetProcAddress( module, MAKEINTERSOURCE( reinterpret_cast< int >( pc->operand ) ) )(); break; }
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 17:42:26 ID:qOnfmjhc]
- Doxygenで作ったドキュメントをそのままWebで見れるようにできる方法知らない?
そのままアップしたら全然違うレイアウトのものが表示されたよ! ソースだけ見せられてもよくわからないでしょ。
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 18:11:30 ID:Mwed0Jq9]
- >>633
それとこれとは >>634 ちゃんと謝ったんだし「俺は」許すよ
- 647 名前:Ericaエンジン mailto:sage [2011/01/15(土) 19:54:47 ID:qOnfmjhc]
- 殺伐としたこのスレに俺ゲームエンジンの設計ドキュメント兼ソース投下。
erica.googlecode.com/svn/trunk/doc/html/hierarchy.html こういう感じで作ろうと思うのだが、どうだろうか。 基本は「ゲームコーディング・コンプリート」の丸写しな。 ゲームエンジンの基幹部分は抑えたはず。 - GameLogic : ゲームの基本ロジックの制御 - GameView : ゲームの描画とUI(コントロール) - Actor : ゲーム中に基本構成要素 - EventQueue : 上3つが通信するのに使う - Event : 基本的に全てイベント駆動
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 20:43:11 ID:dsGiM478]
- >>647
お疲れ様ー 燃料投下 乙です 気長にまったりやっていこう
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 05:00:39 ID:h//nkwP2]
- >>641
ツクール系作ってるよ 早くスクショ見せられるようにがんばるね
- 650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 05:11:41 ID:oLhTrJFd]
- >>647
Doxygenってはじめて知った。 これおもしろいね。 使ってみようかな・・・。 ゲームエンジンがんばってね!
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 07:37:03 ID:x4ONJsEI]
- 神奈川工科大のクソコテは実在する人物なのか?
わざと馬鹿なフリして神奈川工科大のネガキャンでもしてるのか? OBが見たら頼むからやめてくださいって懇願されるレベルだぞ
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 08:37:08 ID:3In/luUS]
- ソースコードにドキュメントを埋め込んでいく形で書けるので
コード書きながらドキュメントに矛盾がないか一目でわかる おすすめだよん > ドキュメント自動生成ツール
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 12:42:07 ID:jomYliO8]
- >>125
>>130 余裕持って三ヶ月と言ってる割には未だに何も出てこないな
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 13:53:14 ID:jGnwO63E]
- まだ言うか。
粘着にもほどがあるだろ
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 15:07:04 ID:EjH75LYw]
- 頭のいかれた人だろ。放置放置
- 656 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/16(日) 16:23:59 ID:vo3AuQ5V]
- はいはい糞スレ晒しあげ
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 21:52:35 ID:x4ONJsEI]
- >>655
頭がいかれてるのはお前だろwww twitter.com/GRGSIBERIA/status/26323141055746048 > thisの参照を返したかったら*thisでよかったのか……。よくよく考えるとそうですよね……。ずいぶん時間をかけたな……。 俺は>>653では無いが、このクソコテ、C++すら超初心者レベルだぞ。 よくこんなレベルで>>125とか>>130みたいなアドバイスを上から目線で初心者にしてたなぁ。 よくこんなレベルで>>349 > 僕はC#よりC++のほうが経験も長いし、作りやすいし、速いから勧めてる。 とか言えるなぁ。頭が狂っているとしか思えないレベル。
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 21:58:36 ID:NjAEvpc7]
- operator = とか作るときどうやってたんだろうか・・・
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 23:55:35 ID:Of0xfe4C]
- >>634
小島研は去年のDCEXPOに千鳥使った産学共同の出展してたから あのゲームエンジンに触ってる人間はいるはずなんだぜ
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 23:58:22 ID:wbFM0h1t]
- GRGSIBERIAは偽大学生だろ
神奈川工科大学の小島研が映像だけってどんなギャグだよ? www.kait.jp/ug_gr/undergrad/info_science/info_media/academic/kojima.html
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 00:04:37 ID:4wpgfmh2]
- twitter.com/GRGSIBERIA/status/20868472279924736
> なぜゲーム業界に行きたいかって? いろんな物作って飽きないからだね。 > プログラムも好きだし、3DCGも好きだし、SS書くの好きだし、妄想垂れ流すの好きだし。 お前の妄想は迷惑だから2chで垂れ流すなよ。
- 662 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/17(月) 00:12:56 ID:uOeeCjOd]
- >>647
Doxygenの名前だけは知ってたけど、こんなに便利とは……。 コメントのフォーマットも統一できていいね。 >>658 何が? >>659 へえ。凄い人もいるもんだ。 DCEXPOまで足を運んだのに全く気付かないなんて……。 直接先生に聞いたほうが早いかもわからんな。
- 663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 00:24:17 ID:4wpgfmh2]
- >>662
twitter.com/GRGSIBERIA/status/26323141055746048 こんなこと↑言ってる馬鹿にはoperator = を書けないってことだろ。
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 00:44:52 ID:zoJ/qyH7]
- >>659
無理いって悪いな。よろしく頼むよ ちなみに今は研究室が一番ピリピリしてる時期だから 暇そうにしてる修士1年を紹介してもらうといいかもだぞ
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 00:47:02 ID:NY/2N1FH]
- >>663
operator = と聞いてピンと来るどころか「何が?」だもんな…
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 00:52:42 ID:4wpgfmh2]
- >>665
うん。こいつは、operator = すら書いたことないんだろうな。 どう見てもC++超初心者レベル。 twitter.com/GRGSIBERIA/status/6369347966599168 > ボールジャグやデビルスティックができて、ギター・ベース・ドラムができて、 > C/C++/CSharp/Python/MELができて、3DCGツールを一通り扱えて、若干デッサンもできて、 > 小説も書いて、国家資格持ってて、入賞経験あって、初心者教育に熱心な人は自分しかいないと信じたい。 C++できてねーし。初心者教育に熱心って、お前みたいなド素人に教えられても迷惑なだけだし。
- 667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 00:57:51 ID:Rpe3PiGD]
- ただいま取り組み中一覧
■瑛一くん ■>>647 : Ericaエンジン (>>607と同一人物?) 補間ヨロ。
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 00:57:55 ID:IKl1XLjZ]
- あぼ〜んだらけでワロタ
何か知らんがガンバレ
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 01:00:50 ID:Nh/w5ruZ]
- この程度のレスをあぼーんする奴とか自演でございって言ってるようなもんだな
- 670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 01:12:06 ID:JJqZYzHH]
- 仲良くやろうよ皆!
愛は地球を救うよ!
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 01:34:44 ID:uaxqL+Rm]
- このスレはゲームエンジン製作スレだってことを念頭に置こうな。
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 05:27:32 ID:b2Mltues]
- >206 名前: ◆GRGSIBERIA [sage] 投稿日:2010/12/31(金) 23:20:35 ID:010ls3FD
>割と聞いてみたいんだけど、 >DirectX(C++)、XNA(C#)、Panda3D(Python)の3つのうち、 >開発するとしたらどれが一番やりやすいかね? >211 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2011/01/01(土) 05:42:18 ID:QG+jB2qd >生のDirectXから始めるとなると大変だぞ >難易度が全然違う >226 名前: ◆GRGSIBERIA [sage] 投稿日:2011/01/01(土) 18:04:55 ID:iD/bgqkE >>>211 >DirectXもXNAも難易度的には同じだと思うよ。 >結局、XNAはContentPipelineを拡張しないと使いづらいのが現状だし。 できる人から見ればそんなもんなのかと思っていたけど この程度の人に言われてたのか…w
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 05:35:25 ID:4wpgfmh2]
- >>672
うん。こいつは、自分がど素人のくせに上から目線で偉そうに初心者に語るんだよな。 コテハンで自分の大学名まで明かして。 さすがに釣りかも知れん。明日、大学のほうに問い合わせてみるか。
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 12:08:24 ID:1O0h9TSS]
- (`・д・´) キミタチ,ヤメタマエ
- 675 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/17(月) 16:44:07 ID:ER9mwBXe]
- >>664
了解したよ。 >>665 前後の文脈が全くわからん。 透明になってる人のを受けているんだったら、 関係のない話だから別に何も言うつもりはないよ。
- 676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 18:17:29 ID:Nh/w5ruZ]
- DirectXとXNAの難易度が同じとか言ってる時点でサンプルコードの比較すら出来ない初心者
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 21:52:08 ID:6pL4lU5J]
- >>675
これがoperator =の定石だから。 *thisを知らないならoperator =自体書けないって事になる。 まぁ動作がおかしくてもいいなら書けるけど。 Class& operator = ( const Class& rhs ) { if ( this != &rhs ) copy(); return *this; }
- 678 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/17(月) 22:14:58 ID:xCkLPXrf]
- >>677
そういうことか。 別にそれぐらいならGoogle先生に聞けばわかると思うけど。
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 22:24:05 ID:6pL4lU5J]
- C++出来るって言うならEffectiveC++位は読んでおこうねっていう事だと思うんだ。
- 680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 22:25:02 ID:Nh/w5ruZ]
- >別にそれぐらいならGoogle先生に聞けばわかると思うけど。
皆さん、これが2日前に*thisを知った人間の言葉です
- 681 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/17(月) 22:57:47 ID:xCkLPXrf]
- >>679
EffectiveC++なら読んだよ。 でも、いちいち覚えると言うより、その時々で参照するものだと思うんだが。
- 682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 23:00:54 ID:Kv6ghrD6]
- 参照だけにね。
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 23:11:59 ID:Nh/w5ruZ]
- 学部3年にもなってまともに書ける言語がJaneのNG正規表現だけとか…
いやそれすらもコピペかw
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 23:51:28 ID:4wpgfmh2]
- 偏差値41って本当に馬鹿なんだなまで読んだ。
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 00:16:24 ID:H10ADaPy]
- 1月18日現在ただいま取り組み中一覧
■>>647 : Ericaエンジン
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 00:22:08 ID:D8/okc3S]
- >>680
さすがにこいつには呆れて物も言えないね。 きっとこういう輩は会社に入って上司に怒られても「そんなことはググればすぐに出てくるのになんで俺は責められなきゃならないんだ」 って言い訳かますんだろうね。
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 00:41:44 ID:QSJwD1T2]
- 3年だったらなかなかのものじゃないか
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 00:47:39 ID:D8/okc3S]
- >>687
こんなレベルだぞ・・ twitter.com/GRGSIBERIA/status/26730329960087553 > 4乗までならFPUを使うより早く計算できるんじゃないか説。スタックに4つ詰め込んでmul3回だから、もしかすると早くなるかもしれん。 4乗って2乗を2乗しないか?mul2回だろ・・。 英語は読めない、数学は小学生並。工科系の大学って本当にこんな馬鹿なの? それとも偽学生か?
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 00:48:17 ID:baLxNciK]
- いちいち単発IDで擁護が入るのが笑える
- 690 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/18(火) 01:03:46 ID:psnIre4h]
- >>686
僕は知らないことは知らないし、思い出せないことは思い出せない。 思い出せないことは調べればいいと思うんだけど、違うかね?
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 01:16:46 ID:D8/okc3S]
- >>690
まったく違うね。お前は根本が腐ってる。 DBでもある程度メモリにcacheするじゃん。cacheしとかなきゃすぐに使えないからな。 まして人間は概念の習得にはDBでデータを読み出すのとは比較にならないほどの時間がかかる。 だから事前に概念を脳内にcacheするのに大きな意義があるわけ。 お前はそれを怠り続けて、そして開き直り、失笑を買っている。わからんかね、自分の愚かさが。
- 692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 01:23:28 ID:mnhtcX+C]
- 思い出せないことと知らないことは似てて全然違うからな
職場で「ググれば済むじゃん」なんて言ってみろ 「これまでググってなかったから今知らないんだろ」とでも返されてすぐクビだわ
- 693 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/18(火) 01:39:38 ID:psnIre4h]
- >>692
物凄く基本的なことで、「そんなことも知らないのか」って言われたら、 「すいません、忘れちゃって……」と、苦笑スマイルで切り返せばいいのでFA? (まあ、知る知らないは宗教論争になるので限度と言うものは必要になるが)
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 01:46:40 ID:rRfnVHuh]
- >>688
ST(0)同士のmulができないと思ってたんじゃね? 出力がST(0)に固定されてたり、割と面倒な部分もあるし。
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 01:47:38 ID:H10ADaPy]
- >>693
問題を全然理解してないな 調べれば分かることならお前を雇う必要が全く無いだろ 大体EffectiveC++とかは「心得」であって辞書として引くために書かれたものじゃないぞ 仕事道具(C++)の取説を読んだと言っておきながら「忘れました」なんてヘラヘラ言うような奴は即刻クビだ あとお前は自分がプログラマとして就職できると勘違いしてるみたいだけど 今のままじゃ能力も性格も最悪でクビ以前にブラック企業以外には雇われないから安心しろ
- 696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 01:57:30 ID:mnhtcX+C]
- >>693
いや、そんなん速攻バレるから…世の中甘く見過ぎだろ >>695 EffectiveC++をリファレンス的に使うとかコーヒー噴いたw こういう場だから「そうじゃねーんだよ」って話ができるけど 職場でこういう事言う奴いたら空気凍るなw
- 697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 01:59:56 ID:D8/okc3S]
- 「ググれば済むじゃん」とかこのクソコテは言ってるけどさ・・
twitter.com/GRGSIBERIA/status/15693969870561280 > windows.hをインクルードすると、objidl.hで存在しない型が使われてるって激怒する。直しようがないのでやる気が一層削がれるわけだ。 twitter.com/GRGSIBERIA/status/15700135489052672 > なぜか知らんがやはりVS2010だとwindows.hの読み込みが上手くいかない……。プロジェクトの設定に問題があるんだろうけど、どうすりゃあいいんだ? まじでこれはゴミ……。 「objidl.h」でググれば検索結果の1ページ目すべて、 その解決策が書かれたページなんだけどな。 こいつ、自分が原因でVS2010に変更したらビルド出来ず ググればすぐに出てくることすらググれていないので VS2010はゴミ扱いしていまだにVS2005を使い続けているようなのだが。
- 698 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/18(火) 02:11:15 ID:psnIre4h]
- >>695
読んでて思うんだけど、それって極端な理想論じゃないかい? 今の世の中調べてもわからないことなんてほとんどないよ。 じゃあ、知ってるかどうかだけで通用するかと言えば、君の言い方だと通用しないのではないかい? 要するに、作ったもので評価される、と言うことに他ならないと思うんだけど。 僕は仕事道具を全く知らなくても、それに取って代わるだけの目さえあればいいと思うよ。
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 02:14:07 ID:D8/okc3S]
- >>698
> 今の世の中調べてもわからないことなんてほとんどないよ。 お前は、調べたことを覚えるどころか、調べさえしていないようだけどな。>>697
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 02:15:25 ID:D8/okc3S]
- ググれば済むじゃん(キリ
でもググらない(キリ
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 02:16:22 ID:H10ADaPy]
- >>698
お前の言い分は「普通免許を持っていない人間をタクシードライバーとして雇いなさい」って言ってるのと同じなんだが
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 02:19:37 ID:D8/okc3S]
- てか、>>695は社会人だろうしどう見てもGRGSIBERIAより年上だろうに、
>>698では君呼ばわりして、上から目線で説教か。 こいつ神奈川工科大に恨みを持つ偽学生なんじゃね? 神奈川工科大に落ちたから神奈川工科大の学生のふりして評判を落とす活動でもしてんじゃね?
- 703 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/18(火) 02:20:11 ID:psnIre4h]
- >>696
EffectiveC++って雑誌みたいなもんでしょ? ありゃあ軽い読み物だと思うんだけど、 そこまで血眼になって読むほどの価値はあるのかね? >>701 ドライバーとしての目や勘が既に備わっていれば、 普通免許を取得するのに困難なことは無いと思うんだけど。 まあ、その目や勘をどうやって見破るかはタクシー運転しないからわからんが。
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 02:22:08 ID:QSJwD1T2]
- 2人か3人でチャットかTwitterでもしたらどうだろうか。
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 02:22:32 ID:D8/okc3S]
- >>703
> EffectiveC++って雑誌みたいなもんでしょ? お前はまだ読むのに十分な段階に達してなくて何書いてあるか理解も吸収もできてないだけじゃん。 お前はC++の入門書を熟読しなきゃならないレベル。
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 02:24:02 ID:H10ADaPy]
- >>703
まさかとは思うけど、お前は自分にプログラマーとしての目と勘が備わっているとでも思っているのか? そっちの方がよっぽど理想論なんだが Effective C++を雑誌とか言ってしまう時点で目次にすら目を通したことが無いとしか思えない 本当に読んだことがあってその感想を書けるならプログラマー以前に大学生のレベルに達していない
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 02:30:45 ID:rRfnVHuh]
- >>704
おーけー名前教えてくれ。
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 02:34:00 ID:mnhtcX+C]
- >>703
目や勘が備わってないのにベテランドライバーみたいなことを言ってるのが問題なんだが。 第一、勘も何もビルドすらできんじゃん…
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 02:34:26 ID:D8/okc3S]
- >>706
だから、このクソコテ、大学生のレベルじゃないって俺がずっと言ってるじゃん。 これは神奈川工科大に恨みを持つ奴の犯行だろ。 知能も知識も学習能力も小中学生レベル。
- 710 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/18(火) 02:55:01 ID:psnIre4h]
- >>704
そうだね。スレ違いだよね。 暇つぶしにはなってもスレとして建設的ではない。 >>706 そこは作ったもので証明しなくちゃならないんだろうけどね。 まあ、たいしたもんは作っちゃいないが。 EffectiveC++(以下EC++)の感想? EC++は読んでいなくてもプログラムはできると思う。 ただ、世の中には予想外のことを仕出かす人もいるわけで、 彼らを可能な限り制限し、エラーと言う形で妨害しなければ、とてもデバッグなんてできない。 そういう面でEC++は下層を想定して作る際に勉強になるだろう。(133) 出来ればあなたの感想も参考までに。 >>708 多くの偉い人は言ってるよ。 多くの人の意見を聞き、反芻して意見を持つことが重要なんじゃないかな?
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 03:05:52 ID:D8/okc3S]
- GRGSIBERIAは、コミュニケーション障害だろ。
2chの他のスレでもこのコテで書き込みしているみたいだが、どれもこれもひどい内容だぞ。 >>379 > Wikiとかどうする? 僕ともう一人とあと誰かぐらいいると思うんだけど。 お前みたいな奴がWikiにまとめとか無理だろwww
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 03:12:49 ID:mnhtcX+C]
- 上司「じゃあこれやっといて。1時間くらいでできるよね?」
◆GRGSIBERIA「はい、分かりました」 1時間後 上司「できた?」 ◆GRGSIBERIA「まだです」 2時間後 上司「できた? ◆GRGSIBERIA「まだです」 上司「ちょっと遅すぎない?どこができないの?」 ◆GRGSIBERIA「自分自身を返したい場合、どうしたら…」 上司「…そんなことも分からないわけ?*thisに決まってるでしょうが。 operator = 書いたことないの?」 ◆GRGSIBERIA「何が?」 上司「何がって…。とにかくちゃんと勉強してきなよ」 ◆GRGSIBERIA「いえ、ググればすぐ分かるので大丈夫です。違いますか?」 上司「だったらなんでこんなに時間かかってんだよ…。 ねぇキミ、わかんないことがあったら聞きにきなよ。 それくらい社会人としての常識でしょ?」 ◆GRGSIBERIA「ドライバーとしての目や勘が既に備わっていれば、特に問題ないですよ。 まあ、その目や勘をどうやって見破るかは分かりませんけどね。」 上司「は?とにかくできもせずできるとか言わないで。業務に支障きたすんで。」 ◆GRGSIBERIA「多くの偉い人は言ってるよ。 多くの人の意見を聞き、反芻して意見を持つことが重要なんじゃないかな?」 上司「明日から来なくていいわ。」
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 03:20:32 ID:D8/okc3S]
- >>712
秀逸すぎてワロタ 本当、GRGSIBERIAの返答は受け答えにすらなってないよな 「こいつ人工無脳だぜ」と言われても俺は信じるわ
- 714 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/18(火) 03:42:40 ID:xWGkAcWp]
- 釣られたら負けだと思うけど、むずむずして止まらない
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 04:40:48 ID:qm7ObmsZ]
- 朝早くから吹いた
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 08:57:59 ID:MfwKhewg]
- GRGSIBERIAをNG Word NG Nameでスッキリ
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 12:14:27 ID:QsOtTx6Z]
- 面接のイオナズン思い出した
- 718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 12:59:09 ID:iLnKrD1d]
- GRGSIBERIA 2chでググってみたけどマジキチじゃん…てかトリップ割れてるし
神奈川工科大学は訴えて良い
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 21:40:41 ID:nbcQg00z]
- さて・・・ツールをC#+.NETで作るのは無難な選択だとして
WPFを使うかどうかで悩んでいるんだが皆はどう思うよ。
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 22:09:12 ID:oeKWESJ3]
- 俺完全に無視されてて笑った。
それはともかく移動シーケンスの検討。 code.google.com/p/erica/wiki/BasicStudy20110120 キー'4'を押したら左に移動する。 説明するまでもないぐらい簡単だが、意外に奥が深い。 基本的なアーキテクチャーはこのポンチ絵に集約されている。
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 23:06:32 ID:iN7PbdDL]
- WPFであえてゲーム本体を作るメリットってないんじゃない?って思う。あんまWPF触ったことないけどw
ロートルにはWinFormsのほうが楽だ。
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 23:25:19 ID:nbcQg00z]
- 本体のほうはC/C++とDirectX11で組んでる。
WPFはDockPanelサポートしてるのがいいんだよなぁ。 MDIサポートしてないのが難点だが・・・。 .NET4.0はもDockPanel標準サポートになったんだっけ?
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 02:48:11 ID:Cse+S6Ee]
- >>677
戻り値は const にしとけ。
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 05:41:30 ID:hUV17Fap]
- 神奈川のクソコテだけど、
blogs.yahoo.co.jp/nanashi_hippie/51797127.html > 議論できるぐらいもっと勉強しろ。 こいつ、自分のことを棚にあげてよくそんなことが言えるな・・
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 08:11:47 ID:bUw/q9cx]
- >>723
戻り値をconstにしたら (a = 5) = 1; とかいう式が書けなくならねぇ? まぁ意味のない式ではあるけどC/C++の仕様的な意味で。
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 11:25:27 ID:E4GrPcVi]
- >722
WPFは遅いぞ、3Dやらなきゃそんなに気にならないが
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 12:59:00 ID:nHU2QrHd]
- やっとゲームエンジン・アーキテクチャ半分読み終わったー
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 13:04:33 ID:nHU2QrHd]
- GRGSIBERIAただのバカだったんじゃん
すごいなって思って自分もがんばらなきゃって思ったのに
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 14:23:21 ID:hUV17Fap]
- 偏差値41の底辺大学だとしても、よくお前入れたなというレベル
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 14:33:12 ID:t44uFG/y]
- このスレはコテハンについて語る場所じゃないってことはわかるよな?
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 14:52:15 ID:KQY63ukG]
- >>727みたいなバカの臭いが回線越しに伝わってくるようなバカにバカにされるバカが可哀相
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 16:15:02 ID:hUV17Fap]
- 擁護は単発IDでしか入らんなwww
本人が携帯でやってるんだろなwww twitter.com/GRGSIBERIA/status/24370041461936128 > テンプレートメンバ関数ってヘッダーファイル内に書かないといけないんだっけか? それはインライン関数だけだったような気もするが……。 こいつ、C++ template使ったことすらないレベル。 よくこんな馬鹿が上から目線でこんなこと↓言ってやがったな・・ > 202 名前: ◆GRGSIBERIA [sage] 投稿日:2010/12/31(金) 16:28:37 ID:010ls3FD [2/3] > ところでこの中にプログラマーはいるの?
- 733 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/19(水) 16:34:16 ID:E8wjYx2w]
- >>719
もしかしてツールとゲーム本体を分離して作るの? 青写真があればplz >>725 仕様的にはOKでも、読みやすさ的にはNOじゃね?
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 20:05:40 ID:hUV17Fap]
- >>733
C++ templateすら使えない基地外はすっこんでろ
- 735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 20:22:39 ID:kc48hUXn]
- templateって覚えた方がいいの?
今まで使わずにゲーム作ってたんだけど
- 736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 20:25:31 ID:hUV17Fap]
- >>735
使わなくてもプログラム書けるよ。コード書くのが何割か面倒になるだけでな。 まあ、俺はC++ templateすら書けない馬鹿と一緒に仕事はしたくないがな。
- 737 名前:719 mailto:sage [2011/01/19(水) 21:29:54 ID:bUw/q9cx]
- >>733
全てをInGameツールでやるのがいいとは思っていないからね。 ファイルのパックとかデータのコンバート作業はコマンドプロンプトから実行できるようにしてbat組んで一括処理とかしたいし。 あとはビットマップフォントの作成ツールも外部にしてる。 ビットマップフォントをOSから抜いてくるコードをエンジンに乗せるのは微妙という判断から。 InGameツールはInGameじゃないと最終確認できない内容にこそ意義があると思ってるよ。 スクリプトの実行とかインスタンスの配置とかが最たるものかなと。 >>735 templateが万能ってわけでもないけどね・・・。 無節操に使うとコードサイズが肥大する事を理解しておく必要はある。 大した問題ではないかもしれないが数が増えるとコンパイルも重くなる。
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 21:55:54 ID:NU7BhvQG]
- >>737
勉強になるわ・・・ トン。
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 22:24:13 ID:utwyLQnT]
- 我が道を行く。「弾を打つ」シーケンスの検討。
code.google.com/p/erica/wiki/BasicStudy20110120 結果はBulletアクターが1つ増えるわけだがnew/deleteを誰がどのような手順で行うかがポイントになる。 例えば弾と言ってもミサイルやレーザーだったりするわけで、どの弾を打つのか決められるのはMyCharacter以外にない。 ただしゲーム中に存在するアクターを管理するのはGameLogic。 一般的にオブジェクトはnewした人がdeleteまで責任を持つべきなので、 GameLogicがBulletアクターをnew/deleteおよび管理するのが望ましい。 以上を考えると上図のシーケンスになる。 現在の実装(というかインターフェースだけの仮置き)だとアクターはoutキューにしかアクセスできないので、 これをin,outキューの両方にアクセスできる仕様に変更する必要がある。
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/19(水) 23:23:12 ID:NU7BhvQG]
- >>739
ページが重いのかな?画像が表示されない・・・ ところで、スマートポインタっていう選択肢はない?? 自分も以前、いろんなオブジェクトの管理が煩雑になるのに辟易したことがあったんだけど、 2chでスマポのこと教えてもらって目から鱗だったことがある。 もうスマポなしは考えられないくらい病みつきにw boostのshared_pointer使ってたけど、たしかVC++2008からは標準でスマポ機能が使えるようになったんだよね。 今度作るときはそちらにしようかな。
- 741 名前:739 mailto:sage [2011/01/20(木) 00:15:17 ID:FtRxdBcn]
- 使わない予定。どうせ1人で作るので気合で管理する。
- 742 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/20(木) 02:56:08 ID:SzdniTj/]
- >>737
Mayaも昔の名残でコマンドプロンプトからすべての制御できるけど、 分散レンダリング以外の用途はむしろなかったりするよ。 バッチみたいな便利ツールみたいなのは専らMELやMayaPythonで作ってる。 あくまで大量処理も投げられると言う追加機能としての意図で作るの? >>739 資料乙 つまり、GameLogicにこれ作ってくれ、ってMyCharacterが要請するってこと? >>740 生成・解放のオーバーヘッド大きくない?
- 743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/20(木) 03:47:45 ID:HIUbQxY2]
- >>739
弾みたいに小さいけど数が多く、頻繁に生成/破棄されるようなオブジェクトは、 専用のアロケーター作って、破棄は自殺だろ。
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/20(木) 06:18:47 ID:Oluwws7P]
- >>742
C++初心者すっこんでろ
- 745 名前:719 mailto:sage [2011/01/20(木) 08:35:36 ID:T+RyIY7y]
- >>742
ちょっとしたツールはコマンドプロンプトで動くようにしておくと色々と便利なのさ。 デザイナーがPerlとかJavaScriptとかで勝手に便利ツール作ったりするし、 一連のデータコンバート作業を行う場合に苦も無く組み込めるってのもある。 まぁファイルの扱い次第だけどこっちの想定はある程度の部品毎にzlibでまとめて それをアセット管理する形を想定しているからね。
- 746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/20(木) 13:21:09 ID:N+pVlmD3]
- じゃあ自分は全部InGameにしよー
- 747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/20(木) 14:59:00 ID:VBzYZH9n]
- ゲームエンジン作ったら使ってくれる人いるのか?
ゲームエンジン作ること自体が目的なのか? 需要あるならなんかやってみるかも どんなゲーム作りたいか教えて欲しいよん
- 748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/20(木) 15:11:57 ID:D0Rz0wW5]
- 戦国無双
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