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ゲームエンジン製作スレ



1 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/27(月) 01:43:47 ID:QoHzYdr3]
現在国産のゲームエンジンがなく海外のゲームエンジンに依存してしまっている状態です。このスレはそんな状態を打破すべく国産ゲームエンジンを協力して作ることを目的とします。
情報交換、オープンソースで協力して作るなど何でもござれ。

341 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/05(水) 03:32:38 ID:wGV4XEc1]
スクリプトはPythonのPyPyがいいかな。
JITコンパイラってのも魅力的だし、BlenderやAutodesk製品で使い回しができそう。
Luaほど早くはないけど、少なくとも過去の資源は使い回せる。

>>339
C#はオブジェクト指向を前提として作られてるのと、
リアルタイム処理の点でGC使ってる時点で向いてない。
さらに値型と参照型の違いや解放のタイミングなんて覚えることがたくさんある。
デザイナの人たちが使う分には物凄く敷居が高すぎる。

(関数の宣言すらないスクリプトがほんとは一番なんだけどね。
デザイナはfor文でつまずくから、構文も簡単な法が望ましい)

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 03:35:37 ID:YtfhgFi9]
>>333
◆GRGSIBERIAがスレを仕切ってるなんて思ってるの?
それはあまりにも評価高過ぎるだろう。
相手する価値は無いから素直にあぼーんしろよ。

343 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/05(水) 03:35:50 ID:wGV4XEc1]
>>339
訂正
2行目はいらない

偉い人が言ってたけど、教育は本当にできない人たちを底上げするのが目的。
優秀な人だけを救うのは教育とは言わないそうな。

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 03:49:01 ID:DqQEj9K3]
>>341
> リアルタイム処理の点でGC使ってる時点で向いてない。

XNAプログラミングってC#で書くわけだが。お前はXNAでゲームが作れないと思ってんの?
XNAってなんだと思ってんの?

> デザイナの人たちが使う分には物凄く敷居が高すぎる。

そういう人向けのスクリプトならclassとか使う必要ないじゃん。Main関数の中身だけ書かせりゃいいじゃん。
C#のCSharpCodeProviderならそれ数行で出来るよ。

本当、お前は使ったこともないくせに何故そんなに自信満々に調べもせずに偉そうに語るんだ?
聞いててムカムカするわ。

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 04:21:38 ID:DqQEj9K3]
>>341
スクリプト言語についてちょっと補足しとくわ。

> デザイナはfor文でつまずくから、構文も簡単な法が望ましい)

for文が嫌なら、「5回まわる」と書けば、「for(int i=0;i<5;++i)」とでも置換してからCSharpCodeProviderに渡せばいい話じゃん。

Luaのようなスクリプトの何が嫌かって、APIやstructをひとつひとつexportしていく作業がいることだ。
C#ならアセンブリ参照するだけで済むのに。

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 04:26:06 ID:DqQEj9K3]
>>341
続き。
> さらに値型と参照型の違いや解放のタイミングなんて覚えることがたくさんある。

「ゲームエンジンアーキテクチャ」はまだ積ん読のままかね。

解放のタイミングなんかスクリプトを書く側が意識することじゃないんだよ。
例えばスクリプト側でキャラクターをひとつワールドに置いたとするじゃん。

このキャラクター、いつ消すの?いつ解放するの?
そんなことは、ゲームエンジン側が勝手に判断すりゃいいじゃん。

そのキャラクターから遠くに行って、もうキャッシュしておくためのバッファもいっぱいなら
勝手に解放してくれりゃいいじゃん。テクスチャーとかは解放してもキャラクターのhandle自体は
生きてて、また使うときは勝手にゲームエンジン側が読み込んでくれりゃいいじゃん。

handleと書いたが、C++でならhandleとして実装するけど、C#ならこれは参照でも構わない。
ただし、その扱っているリソース自体はゲームエンジンが管理していて、ゲームエンジン側が
勝手に解放したり再確保したりするんだけどな。

で、ゲームエンジンの外側(ゲームエンジンを使うプログラマおよびスクリプト側)では、
一貫してそのhandleを使ってプログラムを書いていき、リソースの解放タイミングは一切意識しないのが
普通なんでないかい。

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 04:29:38 ID:5Bd13/IN]
うだうだ言ってねーでさっさと作れw

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 04:37:51 ID:DqQEj9K3]
>>347
俺は作らん。作るのはお前に任せた。

349 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/05(水) 04:58:00 ID:wGV4XEc1]
>>344
せっかく意見をくれるのだから聞いておくけど、なぜそこまでC#を勧めるの?
XNAだと箱●で動かせるから?

>XNAプログラミングってC#で書くわけだが。お前はXNAでゲームが作れないと思ってんの?
あれでゲームは作れるけど、普通に書こうとすればパフォーマンスは落ちるよ。
僕はC#よりC++のほうが経験も長いし、作りやすいし、速いから勧めてる。
特に肝心なところでSSE使えないのは痛い。

>そういう人向けのスクリプトならclassとか使う必要ないじゃん。Main関数の中身だけ書かせりゃいいじゃん。
usingとnamespace, class, 関数宣言を一切なしでできるんなら一考の価値はあると思う。
エンジニアの視点じゃなくて、本当にできない人の視点で立ってみてよ。
return 0;だけのプログラムに何行必要?

>>345
エンジンにJITで形態素解析を載せるの?
それなら素直に自作日本語スクリプトエンジンだけでもいいんじゃない?
あと、スクリプトの組み込みは言語環境が違うんだからある程度の作業は付き物だよ。
そういう作業があっても、LuaやSquirrelがあるわけだから。



350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 05:09:12 ID:57fQ/tGF]
>俺は作らん。作るのはお前に任せた。

もうこいつに構うな

351 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/05(水) 05:34:54 ID:wGV4XEc1]
>>346
>そんなことは、ゲームエンジン側が勝手に判断すりゃいいじゃん。
スクリプト側で毎フレーム参照型がnewされたらかなりパフォーマンスが落ちるんじゃない?
1MB単位ぐらいでコレクトされるからかなり頻繁に起きるんじゃないの?

>テクスチャーとかは解放してもキャラクターのhandle自体は
>生きてて、また使うときは勝手にゲームエンジン側が読み込んでくれりゃいいじゃん。
それが突然起きるとフレームレート落ちるけど……。
ボトルネックがストレージの読み書きと、マザボのバス幅と転送速度だからあまりやらないほうがいいよ。
特にHDDはシーケンシャルにアクセスできないと速度がガタ落ちする。
(特に何も考えずに作ってしまうと箱●移植したときゲームにならない)

>で、ゲームエンジンの外側(ゲームエンジンを使うプログラマおよびスクリプト側)では、
>一貫してそのhandleを使ってプログラムを書いていき、リソースの解放タイミングは一切意識しないのが
>普通なんでないかい。
制約として参照型のnewが禁止になっていれば勝手にGC呼ばれずに済むけど、
もし勝手にガンガンforの2重ループでnewされたらGC呼ばれまくってパフォーマンス落とさない?

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 08:53:26 ID:2MropMaO]
この流れで分かったろ。
誰も実際の作業なんかしないで、多少かじった程度の講釈を垂れるだけしかできないということが。
他人に作らせようとか、誰かがやってくれると思っている奴がいたらはっきり言っておく。
自分で作らない限り何も進まないし、時間だけが経過して何の成長もしない自分が残るだけ。

大切なのは自分の中に、毎日こつこつサボらずに、目的のものを作っていくエンジンを作ることだ。
モノもないのに簡単に出来るといったり、ベンチマークもとらずにパフォーマンスの話をグダグダ書いても何の意味もない。

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 09:18:39 ID:6BNdNSn7]
ID変えんな基地外

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 09:27:14 ID:H5LgLB9d]
俺は自分で作り始めているし、このスレには期待している。


355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 09:27:16 ID:+l9qvJXL]
だから方法にこだわるのはくだらないって
どれでもできんじゃん

C#でもC++でもJavaでも、まあモノによっちゃ多少作りにくいことはあるかもしれないが
それでも多少だ
設計は絶対に変わらない
なんでこんなところ熱心に決めようとするのかさっぱりわからない
作るところまでどうせいかないだろ?
まず、仕様決めようぜ

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 09:30:27 ID:+l9qvJXL]
お前等アレ
ゲーム作るのにストーリーも決まってないのにキャラ設定から考えて熱心に声優決めてる
馬鹿な企画となんも変わらないように見えるw

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 09:32:01 ID:+l9qvJXL]
いきなりストーリー決めてるのもおかしいけどな
企画会議に参加してみたらいきなりストーリーだったな、前の会社w

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 09:34:45 ID:H5LgLB9d]
でも途中で方針変更が難しいことは分かりきっているので、
最初にきちんと方向性を決める必要が有るのは確か。

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 09:40:08 ID:+l9qvJXL]
>>358
確かじゃねーよ
仕様が決まりきるまでソースなんていじらねーんだから
それまでは言語なんてなんでもいいし、ライブラリなんてなんでもいいだろ
仕様決めてたら新しいもんできちまうかもしんねーぞ

それと拘束条件は仕様によって勝手に決まる場合が多い
kinect対応なんて後から追加されたら選択肢ないだろ

だから、まずは、仕様だ



360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 09:54:27 ID:2MropMaO]
方向性を決めようが仕様を決めようが、誰かが勝手に作ってくれる訳じゃないんだから無意味だよ。
各自で決めておのおの作ればいいだけ。
共同作業なんてしようとしても、他人を当てにして各自が何もしないでおわるだけなんだから。

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 11:25:40 ID:p6UMcj54]
よし、取り敢えず仕様から決めようか。


362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 11:46:48 ID:2MropMaO]
自分の作る仕様は自分で作ればいい。
他人を当てにした仕様は決めても誰も作らないから無意味。
いい加減、現実を理解してくれ。

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 12:54:12 ID:DqQEj9K3]
>>349
>>そういう人向けのスクリプトならclassとか使う必要ないじゃん。Main関数の中身だけ書かせりゃいいじゃん。
> usingとnamespace, class, 関数宣言を一切なしでできるんなら一考の価値はあると思う。

こう↓書くだけじゃん。なんでこれがわかんないの。君は底抜けの阿呆なの?

var allScript =
"namespace MyGame { public partial class Program{public static void Main(){"
+ user_script + "}}}";

> 特に肝心なところでSSE使えないのは痛い。

SSE使いたいところだけC++で書きなよ。

> エンジンにJITで形態素解析を載せるの?

正規表現文字置換でいいじゃん。

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 12:59:34 ID:DqQEj9K3]
>>351
>>生きてて、また使うときは勝手にゲームエンジン側が読み込んでくれりゃいいじゃん。
>それが突然起きるとフレームレート落ちるけど……。

おいおい。FPSをサポートするゲームエンジンって普通そうなってんだけど。
主人公がワールドを移動するじゃん。

そしたら遠くに行った建物のテクスチャーとか解放していかなきゃなんないじゃん。
その解放を段階的にやって、フレームレートを落とさないように工夫するのが
ゲームエンジンの仕事なんだけど。

それともシームレスにどこまでもワールド内を移動できる場合、
テクスチャーを事前に全部読み込んでるとでも思ってんの?

そんなことするのにどれだけのビデオメモリが必要なのよ。

あんた、ゲームエンジン以前に、まともなゲーム本当に作ったことあんの?
事前にテクスチャー丸読みして済まされるような規模のゲームしか作ったことが
無いんじゃないの?

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 13:13:30 ID:DqQEj9K3]
>>351
> それなら素直に自作日本語スクリプトエンジンだけでもいいんじゃない?

だからそんな独自仕様のは嫌だって。誰も使いたくない。
日本語で「回まわる」って書いたらループで回ってくれれば
グラフィックデザイナーの人には有り難いかも知れないが、
君はそんな言語で書きたくないだろ?

君は普通にC++っぽいsyntanxで書きたいだろ?
だからスクリプトエンジンの自作なんて馬鹿げてるわけだよ。

そもそもマニュアルきちんと書くだけでも大変だぞ。
海外の人が使うようになれば英語のマニュアルだって必要だ。
その独自のスクリプト言語を習得するコストだってある。

C++っぽいsyntaxならC++を知っている人は習得コストはほぼゼロだろ。
参考書や情報がwebに無数にある。言語仕様について詳しく説明する必要がない。
「スクリプト言語の仕様はC#と同じです」って言やあいいだけ。

独自スクリプト言語でコンパイルエラーになっても相談する相手が
居ないが、C#ならコンパイルエラーになったと言って掲示板なりで
質問すれば誰かが答えてくれる可能性が高い。

だから独自の日本語スクリプトエンジンなんて誰も望んじゃいないんだよ。

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 13:22:17 ID:2MropMaO]
ごちゃごちゃ主張する暇があったら、自分が一番いいと思ったモノをを自分で作れ。
成果物で何が優れているか競えばいい。

自分の言ったことを形に出来ない人間がいかに語ろうとも、何の意味もない。

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 13:25:31 ID:DqQEj9K3]
>>351
> もし勝手にガンガンforの2重ループでnewされたらGC呼ばれまくって
> パフォーマンス落とさない?

「もし勝手にガンガンforの2重ループでnewされたら」って言うけどさ
どんなスクリプト言語であっても
「もし勝手にガンガンforでループ回されたら」パフォーマンス落ちるよね?

これってスクリプト言語の設計の問題じゃあないじゃん。ユーザー責任じゃん。

C#をスクリプト言語にした場合にしても、newをガンガン使ってくださいだなんて
誰も言ってないし勧めてもないじゃん。そんな使い方するユーザーが悪いわけじゃん。

そもそも君の話はスクリプトを書くのがグラフィックデザイナーなのか、
プロのプログラマなのか、ごちゃごちゃになってないか?

プロのプログラマなら、頻繁にnewするならobject poolingするだろ。
グラフィックデザイナーならnewなんかそもそも知らないだろ。

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 13:26:44 ID:DqQEj9K3]
>>366
> 自分の言ったことを形に出来ない人間がいかに語ろうとも、何の意味もない。

俺は大手のゲーム会社でいままで何作もゲーム作ってきてんだけど。

お前みたいなど素人に言われる筋合いねぇわ。死ねゴミクズ。

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 13:34:28 ID:2MropMaO]
誰も確認できない経歴を声高に語られても何の意味もないよ。
成果物が出せないのに口と態度だけでかいだけ。

このスレにはこういう人間しか集まっていないから、自分が使うモノは自分で作らないといけないんだよ。
ここまでの流れの机上の空論で得られるものなど何もないんだから。



370 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/05(水) 14:40:13 ID:wGV4XEc1]
>>352
ちょっとずつだけど作ってるよ。DirectXのほうは。
XNAのほうはなぜかまたツール作ってる。

>>361
とりあえず、大部分の設計やGUIの設計などは頭の中に入ってる。
ただ、それをアウトプットするのはちょっと面倒くさいかな……。

>>363
>こう↓書くだけじゃん。
user_script = "my_ai.add(new TurnRight(5.0f, 1.0f)); //以下略";
dot演算子って何? newって何? fって何? なんで5じゃないの?
my_aiっていつ出てきたの? addってどういうこと?

>SSE使いたいところだけC++で書きなよ。
コンパイラ跨いじゃうじゃん。DLL化して、フォルダに投げて、設定弄るのって、
スクリプトを組み込むぐらい面倒臭くない?

>正規表現文字置換でいいじゃん
曖昧表現になると物凄いパターンが増えるけど……。
そうなると形態素解析したほうが速くない?

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 14:44:41 ID:vxwouHJv]
>>349
>特に肝心なところでSSE使えないのは痛い。

ダイナミックリンクライブラリって知ってる?
ゲームエンジン制作以前の問題だぞ?

372 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/05(水) 15:20:52 ID:wGV4XEc1]
一応、阿呆があぼーん対象に入ってなかったから言っとくけど、
荒れる発言は見えないように設定してるから注意してね。

>>364
>そしたら遠くに行った建物のテクスチャーとか解放していかなきゃなんないじゃん。
別に解放しなくたっていいと思うけど。
どうせ他の建物でも使ってるでしょ?

>テクスチャーを事前に全部読み込んでるとでも思ってんの?
C#になったらそうでもしないとGC頻発で落ちるんじゃない?
どの道、Flyweightな設計すればそこまで気にする必要は無いと思うけどね。
背景オブジェクトNormalMap付で250種類以上になったら考える必要があるかもしれない。

>>365
>だからそんな独自仕様のは嫌だって。誰も使いたくない。
日本語使うってことはそうなるんじゃないの?
N回まわすで置換したいってことでしょ?

>>367
>これってスクリプト言語の設計の問題じゃあないじゃん。ユーザー責任じゃん。
C#のほうがその程度は酷いんじゃない?
GCって言う無視できないものがあるわけだから、それがC#の大きな欠点だと思うんだけど。

>そもそも君の話はスクリプトを書くのがグラフィックデザイナーなのか、
1か月前までニコニコ動画が趣味である程度、エンジンを触れるようになって、
もう少しAIやキャラクタの挙動に自由度を持たせたいな、と思った女性(キリッ

>プロのプログラマなら、頻繁にnewするならobject poolingするだろ。
だったらC++のほうがいいんじゃない? Boostにクラスがあるわけだし。

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 15:29:54 ID:+l9qvJXL]
お前等勝手に喧嘩してるけど
この勝敗がどっちについたとしてもどっちでもいいじゃんって現実にいい加減に気がついたほうがいいぞw

そもそもスクリプトは元よりゲームエンジン自体作らずに他の使えばいいんだから
どっから作るか?って話にスクリプトを自作云々で噛み付くってのも俺は笑ってしまうんだがなw

だからさ、まず、仕様がないとそういうの決められないよねw
って思うんだw

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 15:34:03 ID:DqQEj9K3]
>>369
> 成果物が出せないのに口と態度だけでかいだけ。

お前は発言内容から判断できない能無しだってことだね。死ねよ、ゴミクズ。

>>370
>>こう↓書くだけじゃん。
> user_script = "my_ai.add(new TurnRight(5.0f, 1.0f)); //以下略";

あんたは>>349
> usingとnamespace, class, 関数宣言を一切なしでできるんなら一考の価値はあると思う。
と言ったから、俺は「usingとnamespace, class, 関数宣言を一切なしでできる」
ということを>>363で示したわけだ。それに対する反論がそれか。本当にわけわからんわ。
あんたは知能が低すぎて、まともに議論すら出来なさそうだな。

まず、「usingとnamespace, class, 関数宣言を一切なしでできる」ことはわかったのかね?
それがわからんなら、もう話は終わりだ。

あと、あんたは、開発言語としてのC#の言語批判とスクリプト言語としてのC#の批判とが
ごっちゃになっている。

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 15:37:53 ID:p6UMcj54]
よし、仕様から決めようか。

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 15:41:05 ID:DqQEj9K3]
>>370
> 曖昧表現になると物凄いパターンが増えるけど……。

曖昧表現サポートするだなんて言ってないじゃん。
したかったら勝手にparser書いたらいいじゃん。

それでお前の上司や同じ職場のグラフィックデザイナーが真に喜んでくれるんならだけどな。

てか、プロのグラフィックデザイナーと一緒に仕事すらしたことないんだろ?
妄想のなかでしゃべってんのか?

>>372
>>テクスチャーを事前に全部読み込んでるとでも思ってんの?
> C#になったらそうでもしないとGC頻発で落ちるんじゃない?

C#になったらって、C++と何がどう違うと思ってんの。
C#でやって速度が落ちるってんならC++でやったって同じだわ。

そもそもテクスチャーの解放でなんでGCが頻発するんだよ。
頭おかしいんじゃねーの。

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 15:46:18 ID:DqQEj9K3]
>>372
>>プロのプログラマなら、頻繁にnewするならobject poolingするだろ。
>だったらC++のほうがいいんじゃない? Boostにクラスがあるわけだし。

object poolingって事前にオブジェクト確保しといて
それ使うだけじゃん。なんでわざわざobject poolingのためだけに
Boost使わなきゃならんの。馬鹿じゃねーの。

てか、あんた、C#まともに使えてないでしょ。どう見ても初心者レベル以下だよ。
入門記事拾い読みしただけで自分の頭で何も考えてないのがモロバレだよ。

378 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/05(水) 16:34:33 ID:wGV4XEc1]
>>373
いや、まあ、そうなんだけどね。
このままDirectX+Pythonでやるだろうし。
でも、C#+C#がいいって言う人もいるから、
なぜそう思ってんのかちょっと興味があってね。

とりあえず、仕様はどこから?

>>374
透明あぼーんされるし、設定外すの面倒くさいから荒れるような内容書かないでね。
あと、なぜC#をそこまでして勧めるのか教えてほしいんだけど……。

>俺は「usingとnamespace, class, 関数宣言を一切なしでできる」 ということを>>363で示したわけだ。
それは単なる言葉の揚げ足取りなんじゃないかな?
別に反論してるわけじゃない。質問して説明を求めているだけだよ。
> user_script = "my_ai.add(new TurnRight(5.0f, 1.0f)); //以下略";
こういうような書き方になってデザイナーさんは悩まない? ってことを聞きたい。

>あと、あんたは、開発言語としてのC#の言語批判とスクリプト言語としてのC#の批判とがごっちゃになっている。
メインでC#、スクリプトでもC#なんだから、同列に扱わないと駄目じゃない?
両方同じ言語で開発できます、って言う理由で採択は難しいと思うよ。
C#だってC++やJavaと似たようなもんなんだし。

379 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/05(水) 16:54:54 ID:wGV4XEc1]
Wikiとかどうする? 僕ともう一人とあと誰かぐらいいると思うんだけど。

>>376
>曖昧表現サポートするだなんて言ってないじゃん。
それ、デザイナの人は理解する?
回すとまわすの違いについていちいち説明する?

>てか、プロのグラフィックデザイナーと一緒に仕事すらしたことないんだろ?
一応、ハルヒのSS書いた時に挿絵書いて貰った。
学生対本職(!2D)の人だったから色々と大変だったけど。

>C#になったらって、C++と何がどう違うと思ってんの。
そもそも別の言語でしょ……。
メモリがGCで管理されてるわ、値型と参照型はobject型を継承してるわ、
C#のバージョンが上がるたびに新しい構文がサポートされるわ、もはやかなり別の言語じゃん。

>そもそもテクスチャーの解放でなんでGCが頻発するんだよ。
参照型がnewされたときにGC呼ばれる可能性があるじゃん。
要は、参照型のnewを制御すればいいだけの話だけど、
GCの発生タイミングがわからないんじゃ、deleteし忘れを探すより難しくない?



380 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/05(水) 17:10:47 ID:wGV4XEc1]
>>377
>なんでわざわざobject poolingのためだけにBoost使わなきゃならんの。
自作するより速いし使いやすいから。

>object poolingって事前にオブジェクト確保しといてそれ使うだけじゃん。
それ、普通にnewしてるだけじゃね?
配置newやキャストを使ったメモリ空間上のメモリ空間のことじゃないの?

>てか、あんた、C#まともに使えてないでしょ。どう見ても初心者レベル以下だよ。
開発経験はC++のほうが長いよ。
何か、XNAで作るって言うから使ってみてるだけ。
最初は楽だと思ったけどメモリ管理はしんどい。

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 17:15:02 ID:p6UMcj54]
そろそろあぼんしようか

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 18:15:21 ID:vh+F+gIY]
このスレに引数君が出没してると聞いて飛んできました
仕様が決まるまでコードは一片も書かないとか絶叫してるとか

383 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/05(水) 18:31:18 ID:60cdR6Wj]
ほんとにタスクシステムのスレが戻ってきたのだなw

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 19:14:06 ID:cacBhmMs]
なるほど。
なんとなく感じてた懐かしさが納得できた。

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 20:15:28 ID:H5LgLB9d]
気を取り直して、何から作る?


386 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/05(水) 20:41:47 ID:wGV4XEc1]
アセット管理じゃね?

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 20:44:38 ID:X6RCtbTQ]
>>125
4月が楽しみだな。
三ヶ月でエンジン部完成。

7月でUI含んだエディタも完成。

胸が熱くなるな

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 20:49:48 ID:1WuyDeiG]
ゴタクだけは凄いスレだなほんと。それでいてコード殆ど出てないという。
せっかくなので、俺は仕様先行じゃなくて、先に小さなゲーム作ってから汎用で使える部分を抽出するってアプローチでやってみるわ。
お前らが普段やってるのと変わらない? 結果としてゲームエンジンが出来ればスレの目的には合致するし良いよね。

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 21:01:14 ID:DqQEj9K3]
>>378
> 別に反論してるわけじゃない。質問して説明を求めているだけだよ。
>> user_script = "my_ai.add(new TurnRight(5.0f, 1.0f)); //以下略";
> こういうような書き方になってデザイナーさんは悩まない? ってことを聞きたい。

>>379であんたが書いているように「5回まわす」を「5回回す」と書いてしまうような人だと
相当悩むだろう。だけど現場に居るデザイナーがそこまで無能じゃないと俺は仮定している。

「5回まわす」って書けって言って「5回回す」と書いてくる人のために「5回回す」もサポートするのか?
「5回回わす」とか送り仮名してくる人のためにそれもサポートするのか?

俺はそれが正しいとは思わんし、そんな無能な人と一緒に仕事をしたいとも思わん。

そこまでサポートしないといけないなら、確かにparserは自作したほうがいいだろう。
だけどbackendはC#にするわ。そのparserが生成するコードはC#にするわ。



390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 21:07:07 ID:DqQEj9K3]
>>379
> 参照型がnewされたときにGC呼ばれる可能性があるじゃん。

そんなでたらめをどこで覚えたんだよ。そんなでたらめな理解をしているようじゃそりゃわからんだろ。

> GCの発生タイミングがわからないんじゃ、deleteし忘れを探すより難しくない?

本当馬鹿なんだな。馬鹿だ。お前はホンマもんの馬鹿だ。

C#で書かれたゲームがどうなっているのか、ソースコードを読んでみなよ。
あんたの疑問は氷解すると思うよ。そして、自分がどんだけ馬鹿だったかがわかると思うよ。

>>380
> >object poolingって事前にオブジェクト確保しといてそれ使うだけじゃん。
> それ、普通にnewしてるだけじゃね?

全然違うね。
毎フレームnewするのと、事前にnewしたものをそのあとのフレームでも末永く使い続けるのとはまったく意味が違うじゃん。

> 最初は楽だと思ったけどメモリ管理はしんどい。

プログラムの書き方次第だね。俺はC++で書いてたときの半分ぐらいのソースコードで書けている。
それはやっぱりGCのおかげだと思うね。それでパフォーマンスを損ねるかどうかは腕次第だ。

あんたはまだスタート地点にすら立ててないし、俺と議論する資格すらないわ。残念ながら。

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 22:02:15 ID:GQ6E0P6+]
>>388
自分もそのアプローチにするー

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 22:27:46 ID:2MropMaO]
自分の力量の範囲で少しずつ作るのが一番いい。
ドンキホーテが弁慶のの勇ましさを併せ持っても何も生み出せないんだから。

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 23:59:45 ID:VBY1BQLJ]
いろんなレベルの人がいるだろうけど、
それぞれが何かを目指して作り、
それにアドバイスしたり、議論したりするのが楽しそう。

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 00:26:53 ID:9xgj1835]
理想的だよな。まずは手を動かすしかない。
コードを書くんだ。

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 00:50:29 ID:ROAr5d4f]
そもそも言語、OSがアメリカ製だったら意味なくね?

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 00:52:04 ID:U1CJWoXc]
そんなことはないよーw

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 01:04:05 ID:xQAkCY6k]
そもそも牛肉がアメリカ産だったらすき焼き作っても意味なくね?

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 01:06:19 ID:ROAr5d4f]
いや、>>1を突き詰めて考えるとそういう事じゃね?

399 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/06(木) 01:08:53 ID:9xgj1835]
>>398
1bitの脳味噌ならそういう結論になるかもしれないね。



400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 01:20:27 ID:ExAB5jS2]
個人が好き勝手に作るならこのスレいらないべ?

401 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/06(木) 01:24:44 ID:XuQZKeKu]
まあ、さっさと書くのが吉だね。
企画に3年、コーディングに1か月とはよく言ったもんだし。
で、書いてる間は何をするよ?

>>400
議論する分には価値あるんじゃね?

>>389
そもそも(あくまで僕の)コンセプトは、
さっきまでニコ動見ていた人が今からでも使えるエンジンなんですが……。
仕事をする上でC#を使ったエンジンについて議論がしたいなら、
それを先に言わなきゃ議論が成立しないでしょうに……。

>>390
>そんなでたらめをどこで覚えたんだよ。
Microsoftの記事。1MB単位でGCを走査するって確か書いてあった。

>C#で書かれたゲームがどうなっているのか、ソースコードを読んでみなよ。
何のソースコード? 正直、メモリ管理が本当に面倒くさいから純粋に興味がある。

>毎フレームnewするのと、事前にnewしたものをそのあとのフレームでも末永く使い続けるのとはまったく意味が違うじゃん。
object型を共用データに持って、使いたい時にdynamic_castして使うってこと?
具体的なアルゴリズムってどうなってるの?

>俺はC++で書いてたときの半分ぐらいのソースコードで書けている。
GCのおかげで思いもよらないぬるぽや、GameTimeが速攻でコレクトされるのとでだいぶ苦しんでるんだけど……。
あと、原因不明の解放とか、パフォーマンスダウンとか。
短いコードでパフォーマンスを落とさない方法があるのなら是非とも教えてほしいぐらい。

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 01:25:33 ID:9xgj1835]
>>400
叩き台も出せないならこのスレいらないべ?「製作」未満だし。

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 01:39:17 ID:xQAkCY6k]
じゃあ個人が作った叩き台待ちでそれが公開され次第、各自の趣向にあったモノ選んで協力し合う。って形で良いの?

それまでは何を議論するかは知らんが議論・雑談すれで使ったら良いか。

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 07:53:51 ID:+n02Jrin]
たたき台を決めたところで、それに沿って作る人がいないので無意味。
このスレには自分の作りたいものを作る人はいても、
他人の決めたものを作ろうとする人間はいない。

現実を見よう。

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 07:58:26 ID:p1GmDfYZ]
ゲームエンジン製作 【についてテキトーにダベる】 スレでいいんでない

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 08:06:14 ID:ExAB5jS2]
このスレがあろうと無かろうとゲームエンジンを作れば良い、というのは甘いと思うけどなあ
だって今までまとも日本製のゲームエンジンって作られてないでしょ。
これから先も何も工夫しなければ作られることはないと思うけど。

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 08:29:56 ID:+n02Jrin]
そもそも工夫して何とかなるという認識が甘すぎる。
何をどうしたら、技術があり積極的な行動力ができて、
他人の意見を取り入れられ、これをやるために時間を作る人間が出現すると言うんだ?

ここにいるのは、労せずに他人の尻馬に乗りたい、実現しない妄想を語りたい、聞きかじりの知識を押しつけたい、
自分の作りたいものを勝手に作りたいという人間なんだから。

他人が何とかしてくれるのを待っても何も起こらない。
自分の理想があるなら、まずは自分の力の範囲で現実的に実現していかないと。
それには自分で毎日こつこつ作業していくしかない。

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 08:35:08 ID:k5QsdMMB]
>>395
国産のOSってあるの?

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 08:38:00 ID:+n02Jrin]
超漢字



410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 08:42:20 ID:r+sUO7G/]
国産OSたしかあったぞ

411 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/06(木) 08:43:26 ID:LBs7D1y5]
TRON

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 08:55:07 ID:L+F4aiMG]
仕様もちゃんと出さずに動きだすなんて普段俺らが馬鹿にしてる企画ぐらい頭の悪いPGって多いんだな
プロジェクトがデスマーチになるのはなんでなのかまったくわからないくせに
ただいっしょに馬鹿にして叫んでる奴って多いのな

んで自分が仕様を定義する立場になったらこの有様だからな
何を学んでるのかと思う

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 08:57:39 ID:xQAkCY6k]
>>407
いちいち出来ない出来ないって言い続けるだけだったら見なかったら良いだろ。
普通に迷惑。

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 09:17:11 ID:+n02Jrin]
仕様はそれを実現出来る人がいてこそ意味があるんだよ。
必要なら自分が作るのを宣言した上で仕様を募集すればいい。

仕様さえ決めれば誰かが作ってくれるだろうという妄想を抱いていなければ何の問題もないよ。

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 09:23:32 ID:8hYPvz98]
>>401
> そもそも(あくまで僕の)コンセプトは、
> さっきまでニコ動見ていた人が今からでも使えるエンジンなんですが……。

Luaを何度も何度もスクリプト言語の候補として挙げてたのはお前だろうが。
LuaにするぐらいならC#にしたほうが断然マシだと俺は言ってんの。

それをお前は、>>370みたいにOOPだとグラフィックデザイナーの人がわかんないだとか、
>>372みたいに「GCって言う無視できないものがあるわけだから、それがC#の大きな欠点」
だとか言い出したわけだよ。

LuaだってOOPだしGCあるだろうに。お前は夢でも見てんのか。

話が噛み合わないからおかしいなと思ってたら、
お前はLuaすら使ったことがないんだろ。

しかもGCのある言語でまともにゲームも書けないような
とんでもねぇど素人プログラマじゃねぇか。

なのに>>125みたいに初心者に偉そうにアドバイスしてたわけだろ。
ちゃんちゃらおかしいわ。

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 09:35:47 ID:8hYPvz98]
>>401
> object型を共用データに持って、使いたい時にdynamic_castして使うってこと?

object poolingという用語自体の意味を知らんようだな…。
object poolingってobject型にしてpoolするって意味ではないんだが…。

どおりで「Boostにクラスがあるわけだし。」(>>372)のようにおかしなことを言ってくるわけだ。

まあ、これでも読め。これ見てわかんないなら、「Effective Java」でも読め。
www.javaworld.com/javatips/jw-javatip78.html

> GCのおかげで思いもよらないぬるぽや、GameTimeが速攻でコレクトされるのとでだいぶ苦しんでるんだけど……。
> あと、原因不明の解放とか、パフォーマンスダウンとか。

そのソース出してみなよ。原因教えてやんよ。

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 09:55:38 ID:8hYPvz98]
>>401
> >C#で書かれたゲームがどうなっているのか、ソースコードを読んでみなよ。
> 何のソースコード? 正直、メモリ管理が本当に面倒くさいから純粋に興味がある。

前言撤回だ。いまのお前ではそんなものを見ても無駄だ。
GCのある言語で「メモリ管理が面倒くさい」とか言ってるようでは理解不能だろう。お前にはまだ早過ぎる。

GCのある言語でゲームを作るには、次のステップが必要だ。

1) GCのある言語でGCのない言語より簡潔にソースが書けることを理解し、簡潔にソースが書ける能力を養う。
2) GCのある言語でGC.Collectが1/60秒に収まるような書き方を習得する。

お前はまだ1)の段階すらクリアしていない。ここがクリアできないのに2)を勉強しても何の意味もなさない。

俺はお前を買いかぶりすぎていた。もう少しプログラミング経験があるのかと思っていた。
しかし話してみて、とんどもないど素人だとわかった。

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 11:17:52 ID:ExAB5jS2]
できないできない言うだけならいつまでたってもそりゃ出来ないわ(笑
そうではなく目標(仕様)を決め、作れるところから1つずつ作っていくのがこのスレだろう、違うか?
で、何から作っていく?


419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 11:18:35 ID:OpNIaVGi]
神奈川工科の糞コテ、1月初旬の時点であんな残念な理解でどんな卒論になるのやら
普段の輪講のときに誰か突っ込まなかったのか、査読してくれる人はいなかったのか
本人が、指導教官含め周囲の人に指摘を受けても意に介さない頑固なバカなのか
本人含め周囲の人間全てが、レベル低すぎて間違いを指摘できなかったのか



420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 13:02:11 ID:+n02Jrin]
自分の目標なり仕様なりを設定して、自分で一つずつ作っていくのなら何にも問題はないよ。
他人を当てにして、他人の目標を設定しても無意味だというだけ。

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 13:50:52 ID:hQ1hYCgH]
なんかみんなすごい知識や技術が豊富で色々言ってるのは分かるんだけど。
じゃぁ俺が作るぜとは言わないあたりに日本人ぽさを感じる。

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 14:43:43 ID:SZ5neX3J]
だってここゲーム製作技術板だからね…
ゲームエンジン使いたいような住人はUnityやUDK使うわ
ゲームじゃなくてプログラムを作りたい奴が集まるべきプログラム板向けのスレだろここ

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 14:58:38 ID:b86qO5Vr]
だって何か作ってもいちゃもんつけられそうで、正直怖すぎですわこのスレッド。

424 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/06(木) 15:27:52 ID:XuQZKeKu]
>>412
まあプログラマーだし。
家だと虎、社会に出ればナマケモノ。

>>415
>LuaにするぐらいならC#にしたほうが断然マシだと俺は言ってんの。
LuaJITはC#と比べて1.2倍速いし、複雑な構文がない。
C++はC#より4倍速いし、メモリ管理から自作できる。

>LuaだってOOPだしGCあるだろうに。お前は夢でも見てんのか。
擬似クラスなのでOOPじゃないよ。C言語だってOOPじゃないでしょ?

>しかもGCのある言語でまともにゲームも書けないような
箱●だってC#で書けるのにC++で開発してるじゃん。XNAはオンラインと同人向けだよ。

>>416
>object poolingという用語自体の意味を知らんようだな…。
Java使ったことないので。メインはC++とPythonなので。

>そのソース出してみなよ。原因教えてやんよ。
フレームワーク単体で動かしたTestUnitなら。

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 15:38:29 ID:SZ5neX3J]
LuaJITがC#より速いってどこ情報だよ
非公式のMonoにすら二分木で速度もメモリも負けてるのに

shootout.alioth.debian.org/u32/benchmark.php?test=all&lang=csharp&lang2=luajit

3Dゲームエンジンなのに木構造全く使わないってか?

426 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/06(木) 15:49:30 ID:XuQZKeKu]
>>417
>GCのある言語で「メモリ管理が面倒くさい」とか言ってるようでは理解不能だろう。お前にはまだ早過ぎる。
オープンソースかフリーで公開されてるんでしょ?
アドレス貼り付けるだけだし、読む分には僕の責任だから貼ってよ。読んでみたい。

>1)
簡潔にソースを書くとゲームにならないって報告が9月に某所で講演した誰かが言ってた。
特にプロパティやforeach文のオーバーヘッドは甚大で、
XNA使っても一気にGPUに転送できないらしいから結局は自作したって。

>2)
普通はCG呼ばれるものをあえて呼ばれないように工夫するのって1番と矛盾してるんじゃね?
そもそもこっちのコードをまだ1行も読んでないのになぜエスパーできるの?

>>422
UDK敷居高くね? 個人で使う分には機能が多すぎると思うんだが?

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 16:03:46 ID:OpNIaVGi]
>>424
>>object poolingという用語自体の意味を知らんようだな…。
>Java使ったことないので。メインはC++とPythonなので。

いや、傍から見ててもその言い訳はかなり見苦しいし、完全におかしいって
なんでobject poolingがplacement newしてるだけとか意味不明なことを言い出すの?

>>380のこれ↓
>>object poolingって事前にオブジェクト確保しといてそれ使うだけじゃん。
>それ、普通にnewしてるだけじゃね?
>配置newやキャストを使ったメモリ空間上のメモリ空間のことじゃないの?

メモリプールとオブジェクトプールを勘違いしてる初歩的な勘違い。ただの無知だよ。

認識がおかしいことを指摘されたんなら、念のために調べなおして
もし己の間違いを確認したら素直に詫びときゃ済む話だろw

学生の身分でそんな姿勢で生きてて大丈夫?指導教官の話、ちゃんと聞いてる?
レジュメ見ただけで独善的で偏狭な現状認識丸出しの新規性ゼロのウンコみたいな
卒論に仕上がってない?

C#とか俺はどうでもいいけど、君は己の選択を肯定するために他の選択肢に対して
負のバイアスがかかった先入観が先行するようね。技術屋として致命的だから治せ

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 16:05:07 ID:8hYPvz98]
>>426
> オープンソースかフリーで公開されてるんでしょ?
> アドレス貼り付けるだけだし、読む分には僕の責任だから貼ってよ。読んでみたい。

お前が>>424
> LuaJITはC#と比べて1.2倍速いし、複雑な構文がない。
> C++はC#より4倍速いし、メモリ管理から自作できる。

この2点について、自分でテストしてその通りになった
データが出せたら教えてやる。

出せないと言うなら、嘘の情報を鵜呑みにしている
自分の馬鹿さ加減を恥じるのが先決だ。

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 16:06:39 ID:8hYPvz98]
>>424
>>しかもGCのある言語でまともにゲームも書けないような
> 箱●だってC#で書けるのにC++で開発してるじゃん。XNAはオンラインと同人向けだよ。

そんなこと勝手に決めてくれんな。

ゲーム会社には通例、C++で開発した膨大なソースレベルでの資産があるから
C++で開発したいというのがあるだけで、C#で開発出来ないからC#で
開発しないのではない。

お前は論理的に物事を考えることが出来ないようだな。
致命的に頭が悪すぎる。偏差値41って本当にひどいんだな。
知能障害レベルだ。



430 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/06(木) 16:06:40 ID:XuQZKeKu]
>>425
x64のどの言語が速いかとどの言語がベストかってところだけ見てた。
でも、Weightを全部1にしてもLuaJITのほうが速くない?
二分木だけ見てもしょうがない気がするんだけど。

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 16:14:33 ID:8hYPvz98]
>>426
>> 2) GCのある言語でGC.Collectが1/60秒に収まるような
>> 書き方を習得する。
> 普通はCG呼ばれるものをあえて呼ばれないように工夫するのって
> 1番と矛盾してるんじゃね?

お前は論理的思考能力が欠落しているから、もう少し詳しく書くが、
「GC.Collectが1/60秒に収まるようにする」とは、
「GC.Collectの処理時間が短くなるように工夫する」と
言う意味だ。

「GCが呼ばれなくする」では決してない。
前者と後者とは全く違うんだよ。GCは呼ばれていいんだよ。
その処理時間を短くしろと言ってるんだよ。
フレームレートに影響を与えない程度にまでな。

まあ、いまのお前にはわからんかもな。

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 16:21:06 ID:8hYPvz98]
>>426
> そもそもこっちのコードをまだ1行も読んでないのに
> なぜエスパーできるの?

お前は>>401
> GCのおかげで思いもよらないぬるぽや、
> GameTimeが速攻でコレクトされるのとでだいぶ苦しんでるんだけど……。
> あと、原因不明の解放とか、パフォーマンスダウンとか。」

こう書いてるじゃないか。

俺はGCのせいで「思いもよらないぬるぽ」に遭遇したこともないし、
「GameTimeが速攻でコレクトされる」ので苦しんだこともないし
「原因不明の解放」に出逢ったこともないし
「パフォーマンスダウン」も回避してきた。

だからお前がGCのある言語でプログラムを書く力が
全く無いことは見て取れるわけ。

お前がJavaやC#に関して完全にど素人なのに自分の無能さを
棚にあげて批判していることが手に取るようにわかるわけ。

433 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/06(木) 16:23:26 ID:XuQZKeKu]
>>427
>なんでobject poolingがplacement newしてるだけとか意味不明なことを言い出すの?
C#とC++の話からBoost::ObjectPoolの話をしていると思ったんだ。
ググってもBoost::ObjectPoolのほうが先に目に入ったんでTestUnitとUnitTestぐらいの間違いと思いました。
まさか専門外のJavaかつEffectiveJavaに載ってるようなこと話されたので理解できませんでした。
ごめんなさい。

>>428-429
正直言おう、大人げない。
議論する分に値しないし、何より時間の無駄なので、
NGワード全部有効にした上で透明あぼーんも有効にさせてもらうよ。
真っ先に無視されたくなかったら、まずはその言葉の使い方を直しなさい。
前もそうだったけど今後も相手にされないよ。

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 16:26:06 ID:OpNIaVGi]
>>423
2chでこの程度のやりとりで怖すぎるとかビクついてるナヨナヨした男の人って…
間違いに対して忌憚のない指摘をされることにブルっちゃうならこんなとこ来ないで
クリエイターの集まるSNSで仲良しクラブやるほうがお勧めだぜ。いや、マジで

ある意味で2chより優しさがないから厨発言は華麗にスルーしてくれるよ

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 16:30:48 ID:OpNIaVGi]
>>433
君、もう少し頭冷やしたほうがいいと思うよ

ダメ出しされることに不慣れな子なんだろうけど、学校から飛び出すと
ID:8hYPvz98みたいな親切な奴はそうそういないんだぜ…

間違いを指摘されることがどれだけ有難いことか、その内骨身にしみるよ

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 16:30:56 ID:8hYPvz98]
>>433
> ググってもBoost::ObjectPoolのほうが先に目に入ったんで

ググって日本語のページって最初に出てくるのが
thinkit.co.jp/article/934/1
msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ff7105zk(v=vs.71).aspx
www.jajakarta.org/commons/pool-1.0.1/ja/withPrimary/index.html
この3つだろ。このどれもが、俺が言うobject poolingの話だが。

object poolingって、Javaのイディオムじゃないだろ。
C++でもobject poolingするだろ。

まあいいや。論理的思考能力もなければ、Googleで調べる能力もない。
反省する力もなければ学習する力もない。もう死ねや、ゴミクズ。

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 18:11:59 ID:qYb/lMWv]
現在の所持品: 帽子 老眼鏡 FF14 爪楊枝 ステテコ FF14 コタツ 
NintendoDSi LL 劇場版ガンダム00BD FF14 肝油ドロップ 絶頂射精 イカ娘
冷凍精子 FF14 ブブゼラ バードカフェの御節 待クマ 鼻毛 ( ゚ω゚ ) たけし
XBOX360 (*‘ω‘ *) FF14 ふわしょぼのぬいぐるみ NCロードスター NBロードスター
軍手 ツギハギジャケット FF14  セサル イケメン ウルトラオレンジ77本 ヒトデ☆
筋肉 FF14 三枝葉留佳(はるちん最高!) 聖魔杯 グルーポン汚節 ルービックキューブ
永遠の輝き FF14煩悩ハンドガン 栗きんとん 手帳 皇太子妃雅子様 生ゴミ
エナメルのくつ 東京都青少年健全育成条例 (^q^)ぐへへ AN-94 FF14 ゆでたまごv〇
ポケモン擬人化ZIP スーパーカブ110 TENGAEGG

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 18:48:03 ID:8hYPvz98]
>>433は俺のこと透明あぼーんするらしいので、あとはみんなにバトンタッチするね。

俺と違って優しく、彼が傷つかないように教えてやってちょうだい。

でもまあ、彼は一度本気で傷ついたほうがいいと思うんだけどね・・。

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 18:52:55 ID:8hYPvz98]
そういや、このGRGSIBERIAは、>>149

> 微分積分もΔ使わなければそれほど難しい概念ではないよ。

とか上から目線で俺に偉そうにアドバイスしてるけど、こいつ、高校二年で最初に習うレベルの積分も出来ねぇからな。

twitter.com/GRGSIBERIA/status/22739821738856448
> 3x を積分すると、 3 / 2 * x^2になるのか……。定数の積分も4だったら4xになるってことなのか……。グーグル先生ありがとう……。

なんでこいつこんだけ馬鹿なのに上から目線で他人にアドバイスできるんだろうか。頭の神経がやられてるとしか思えないわ。



440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 19:04:54 ID:ROAr5d4f]
ねちねちうるせーな。
日本国が衰退するのも分かるわ。

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 19:07:42 ID:SZ5neX3J]
有能な怠け者。これは前線指揮官に向いている。
理由は主に二通りあり、一つは怠け者であるために部下の力を遺憾なく発揮させるため。そして、どうすれば自分が、さらには部隊が楽に勝利できるかを考えるためである。
有能な働き者。これは参謀に向いている。
理由は、勤勉であるために自ら考え、また実行しようとするので、部下を率いるよりは参謀として司令官を補佐する方がよいからである。また、あらゆる下準備を施すためでもある。
無能な怠け者。これは総司令官または連絡将校に向いている、もしくは下級兵士。
理由は自ら考え動こうとしないので参謀や上官の命令どおりに動くためである。
無能な働き者。これは処刑するしかない。
理由は働き者ではあるが、無能であるために間違いに気づかず進んで実行していこうとし、さらなる間違いを引き起こすため。






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