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ゲームエンジン製作スレ



1 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/27(月) 01:43:47 ID:QoHzYdr3]
現在国産のゲームエンジンがなく海外のゲームエンジンに依存してしまっている状態です。このスレはそんな状態を打破すべく国産ゲームエンジンを協力して作ることを目的とします。
情報交換、オープンソースで協力して作るなど何でもござれ。

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 15:14:47 ID:s2hIt/KT]
コテが妄想してるのは
XNA用に作ってるのから弄るって話なんだし
そっちはDirectXでいいんじゃね

エンジンって何実装すんの?
最初からいきなり物理演算を0から書きます
とか言い出したら折れるのが目に見えてる

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 15:24:51 ID:GAeJ+CJr]
>>293
> 普通はプラットフォームに合わせて全部別々に用意する部分だろ。

全部個別に何を用意するってんだ?

お前はそんなんだから高卒なんじゃねーの?

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 15:58:21 ID:U8y6k/Te]
OpenGLで作りたい奴はそうすればいい。
自分が作りたいものを作るのに止める理由はない。
いいものを作ってくれ。

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 15:59:57 ID:ImQLoAth]
まずは乱立させるんだ

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 16:01:57 ID:awdIRtFO]
よし、次だ。

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 16:17:30 ID:MLBk3xjd]
>>295
Wii/Win/Xbox/PS3のマルチプラットフォームのエンジンは描画の低レベル層をOpenGLで書けば全部対応できるの?

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 16:41:06 ID:GAeJ+CJr]
>>299
OpenGLを採用すればマルチプラットフォームになるだなんて言ってないよ、俺は。
マルチプラットフォームにしようと思ったら、それなりに移植性を考慮して工夫なりなんなりするわけだよ。

だけどDirectXを採用してあったら、それで終わり。それをOpenGLベースのプラットフォームに持ってくるのは
変更個所が多すぎる。そういうのは嫌だと言ってんだよ。

だいたい>>293とか>>299は何なんだよ。もうちょっと的確な質問が出来ないのか。
お前のカタコトの日本語に振り回されるのはもうたまらん。本当高卒って馬鹿なんだな。

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 16:58:30 ID:21gXHijn]
だから、人を馬鹿にできるほど頭がいいんなら一人で作れよ

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 17:00:21 ID:KH+p7cIr]
素人の発想で申し訳ないんだけど、
DirectXのAPIコール部分をぜーんぶ一つの抽象クラスにラップして、
具象クラスをDirectXAPIからOpenGLのものに差し替えれば移植は簡単、
ってもんじゃないの??



303 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/04(火) 17:05:11 ID:1qNfPFiS]
そうだよ。DirectXに依存する部分をプリミティブな機能に限定すればね。

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 17:16:08 ID:GAeJ+CJr]
>>301
頭の良し悪しの問題ではないな。

まともなゲームエンジンを作ろうと思ったら優秀な頭脳を持った人間が
10人ぐらいで2,3年はかかる。

一人で作れるとか思ってる時点でお前はクルクルパーなわけだが。

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 17:20:49 ID:GAeJ+CJr]
>>302
>>303が言っていることと被るが、
OpenGLとDirectXとで同じアーキテクチャでもないし、同じ機能が提供されているわけでもないんだよ。

両方に共通する機能はプリミティブな機能しか残らない。そんなもんでゲームが作れるかって話なんだが。

そもそもそんな機能だけで作れるゲームならゲームエンジンなんてたいそうなもんいらねーしな。
DirectXのサンプルでも改造してろって話だ。

306 名前:302 mailto:sage [2011/01/04(火) 17:21:07 ID:KH+p7cIr]
>>303
トン。
そうにしても、DX10とそれ以前ではだいぶ仕組みが変わってるみたいだから、
それらを跨いでの抽象化はしんどそうだし、パフォーマンス的にもよくないだろうね・・・
DX10以降はPCFのハードウェアサポートとかあったり、いろいろと有利だし、
コンピュートシェーダもおもしろそうだからDX11に興味があるなぁ。
でも普及率でいうと断然DX9なんだよなぁ。

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 18:00:12 ID:6D05lujD]
3年先にはXPは更に減勢してるからな
既に現役の大学生はWindows環境はNT6系以上しか
分からない場合が多い

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 18:03:04 ID:6D05lujD]
×以上

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 18:06:20 ID:U8y6k/Te]
このスレで強力な技術者を多人数集めるなんて不可能なんだから、
各自で自分の主張するものを作っていけばいい話。
だからプラットフォームなんて自分の好きなものを選べば問題ない。

310 名前:302 mailto:sage [2011/01/04(火) 18:14:03 ID:KH+p7cIr]
>>305
トン。
その通りだね。

>>309
たいそうなもんでなくても、各自の設計思想を評価したり
アドバイスしたりというのがよさそう。
作ってる本人も見てる人も勉強になるだろうし。

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 18:36:35 ID:Zbngm1ry]
>>309
僕、C++・Easy3D・AngelScript・SQLiteで作るね

312 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/04(火) 18:42:01 ID:U/rf3GUw]
俺も個々が勝手にやればいいと思うわ。2chに協調性を求めるのはゲームエンジン作成以上に難しいと思うよ



313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 18:48:15 ID:6D05lujD]
>>309
>各自で〜

俺も元々そういう前提でこのスレ見てるから安心しろw
タスクスレが看板かえたようなものという理解でいいか?

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 18:49:05 ID:MLBk3xjd]
>>305
プリミティブな機能があればゲームは作れると思うけど・・・。
プリミティブな機能を低レベル層において高レベル層をどうにかするのがゲームエンジン作るって事じゃないん?

だから低レベル層はプラットフォーム毎に作るよねって話だと思ってた。


315 名前:303 [2011/01/04(火) 18:51:25 ID:U/rf3GUw]
はい、正解。ただ、プログラマブルなシェーダが絡むと確かに面倒

316 名前:303 mailto:sage [2011/01/04(火) 19:15:37 ID:GiRSEx67]
その辺の実装は先人がオープンソースで公開してくれてるから
真似すればいいと思う。
まあ、それらもシェーダの非互換で苦しんでるみたいだけど。
Ogre3DやIrrlicht Engineなどが参考になると思うよ。


317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 19:41:28 ID:74Rj4QGm]
1つのツールを複数で作るより、複数のツールを1人1つで作って連携した方が良さげ。
モーションエディターだけとか、レンダリングだけとか。
データの受け渡しは標準的なフォーマットを使えば十分可能だと思う。

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 20:43:24 ID:GAeJ+CJr]
>>314
> プリミティブな機能を低レベル層において高レベル層をどうにかするのがゲームエンジン作るって事じゃないん?

じゃないね。

例えばシェーダーエフェクトを担えるのは低レベル層だけだよね。
その低レベル層がシェーダーエフェクトをはなから放棄してどうすんのよ。

ゲームエンジン側でなんとかしろとでも言うの?

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 23:06:27 ID:awdIRtFO]
じゃあ次は何決めるの?

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 23:19:07 ID:74Rj4QGm]
ロードマップ作ろうぜ。いついつまでに何を作るか決めないと話が先に進まない。


321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 23:22:44 ID:+wha/u9h]
とりあえず、誰かが動くモノをだしてくれ。
そっからのほうが話が早い。

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 23:23:27 ID:fBXYU0+8]
ゲームエンジンの燃料って何?



323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 23:24:32 ID:+wha/u9h]
>>322
開発者の熱意と技術力

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 23:26:26 ID:U8y6k/Te]
誰も共同作業で作るなんて言ってないんだから、
各自が自分のスケジュールで作っていくしかないんだよ。
出来るのは自分が何を作るか宣言することだけ。

他人に何か期待をしても無駄なんだから、
やりたければ自分が作業して報告を書き込めばいい。

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 23:28:37 ID:AM4hl0vq]
俺は仕様だけ決めればいいと思うんだけどなぁ
動くものがあるかどうかってそんなに重要か?
上でもあったけど
DirectXでもOpenGLでもできることはそんなに変わらないだろ?

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 23:43:52 ID:U8y6k/Te]
仕様なんて決めたって無意味だよ。
自分でやらない限り何も決まらないし、何も作れないよ。

仕様を決めたければ自分で決めてその通り作る、ただそれだけの話。
その途中に手伝ってくれる人間がいたら幸運だろう。
手を動かす前から協力してくれる人間を期待するのは虫が良すぎる話だ。

やりたければ自分でやる、自分でやらなければ何も出来ない、
そのぐらいは理解してくれ。

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 00:11:39 ID:D45wTu7u]
まず動くモノがなければだれも連動してくれない。
牽引力になるのは、あくまでも動くモノであって仕様では弱い。
しかも、その仕様自体も議論で決めようとすれば立ち消え確実w

328 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/05(水) 00:12:18 ID:wGV4XEc1]
まあ、Luaがいい、AngelScriptがいい、Pythonがいい、OpenGLがいいと、
何もかも考えが別々になっているわけだけれども、
これがいざ自分の考えが採用されないとモチベが落ちることもある。
そうなると多くの人は面白くないだろうから、
出来る限り別々で作ったほうがいいんじゃないかな?

完全にモジュール化する仕組みを作って、
誰の我侭でも差し替えるだけで対応できるフレームワークを組めるなら別だけどね。
そのうちLispやSchemeのJITコンパイラを組み込む人とかいそうで面白そう。

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 00:18:25 ID:DqQEj9K3]
> これがいざ自分の考えが採用されないとモチベが落ちることもある。

俺は偏差値41のクソ大学の輩がスレを仕切ってると
モチベーションが落ちるけどな

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 00:18:45 ID:H5LgLB9d]
でも1人じゃ作れないんでしょ? 矛盾してね?

331 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/05(水) 00:30:45 ID:D45wTu7u]
>>329
プログラマという人種は、学歴や偏差値を軽視するもんだが・・・。
コードが全てだろ。そこから判断する。

332 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/05(水) 00:45:48 ID:wGV4XEc1]
>>330
MMDも1か月だか2か月ぐらいでできたわけだから、
Unrealみたいに超高機能、なんでも作れちゃうすげえエディタなんて
高望みさえしなければそれなりのものを作れるはず。



333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 00:50:53 ID:DqQEj9K3]
>>330
もっと優秀な奴がスレを仕切ればいい。それだけだ。

>>331
> コードが全てだろ。そこから判断する。

2日で出来るらしいコードが5日経っても出てこない。コード以前にそんな輩は信用できんよな。

おまけにこいつ(>>332)は自分に都合の悪いことは全部無視だしな。それがこいつの人間性だ。
そうやって自分に都合の悪いことを無視してきた結果が偏差値41のクソ大学だ。本当、こいつは人間のクズだな。

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 00:52:59 ID:aGXoTA2Z]
>>333
こいつからは悪意を感じる。何故そうする?何かあったのか?今が辛いのか?

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 01:00:11 ID:DqQEj9K3]
>>334
このスレのGRGSIBERIAの書き込み読み返してみれば、こいつがどんな輩かわかるんじゃね?

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 01:10:53 ID:+l9qvJXL]
>>328
その議論なんだけどさ
別に何使ってもいいじゃん
何使っても大抵できることいっしょだろ?
スクリプトで何を記述するもの作るのか?ってほうが重要じゃね?

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 01:14:30 ID:+l9qvJXL]
ソースが必要だと思う固定観念が一歩も先へ進めなくしてるな
シェーダの話とかさ、DirectXのSDK見ればできるようなことをわざわざ時間かけて組む必要なくね?

このスレで仕様だけ決めて実際に作る作らないは
モノ好きにまかせればいいじゃん

338 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/05(水) 01:49:07 ID:wGV4XEc1]
>>336
まあ、どの言語・スクリプトでも設計はほぼ同じになるだろうね。
スクリプトで記述できるとしたら、キャラクターの設計やAIの設計がメインだろうね。

GUI側でスクリプトの変数を読みだしてVSのプロパティ一覧みたいなのを表示できればいいんだけど。
コメントで操作に深く関わる部分とそうでない部分を判断出来たらかっこいいかも。
(位置プロパティ選択でマニピュレータ出たりとか、ローカル変数やバッファは表示しないとか)

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 01:57:08 ID:DqQEj9K3]
>>338
> GUI側でスクリプトの変数を読みだしてVSのプロパティ一覧みたいなのを表示できればいいんだけど。

reflectionが出来る言語系(JavaとかC#とか)なら、その手のツール作るの何も難しくないんだけど。

おまけにスクリプト言語にしてもC#ならCSharpCodeProviderがあるから
C#のソースをそのままスクリプト言語代わりに使えるんだけど。

なのにお前はなんでC++でやろうとした上に、スクリプト言語にLuaとか言うんだろうか。
俺からすれば狂ってるようにしか思えない。

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 02:50:17 ID:p6UMcj54]
>>330
各自で作った奴の中で気に入った奴に手を加えて協力しあったら良いんじゃねぇの。

まぁでもいつ出るかもわかんないしその間は矛盾してるようだが最低限の仕様でもまとめたらどうだろう。

341 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/05(水) 03:32:38 ID:wGV4XEc1]
スクリプトはPythonのPyPyがいいかな。
JITコンパイラってのも魅力的だし、BlenderやAutodesk製品で使い回しができそう。
Luaほど早くはないけど、少なくとも過去の資源は使い回せる。

>>339
C#はオブジェクト指向を前提として作られてるのと、
リアルタイム処理の点でGC使ってる時点で向いてない。
さらに値型と参照型の違いや解放のタイミングなんて覚えることがたくさんある。
デザイナの人たちが使う分には物凄く敷居が高すぎる。

(関数の宣言すらないスクリプトがほんとは一番なんだけどね。
デザイナはfor文でつまずくから、構文も簡単な法が望ましい)

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 03:35:37 ID:YtfhgFi9]
>>333
◆GRGSIBERIAがスレを仕切ってるなんて思ってるの?
それはあまりにも評価高過ぎるだろう。
相手する価値は無いから素直にあぼーんしろよ。



343 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/05(水) 03:35:50 ID:wGV4XEc1]
>>339
訂正
2行目はいらない

偉い人が言ってたけど、教育は本当にできない人たちを底上げするのが目的。
優秀な人だけを救うのは教育とは言わないそうな。

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 03:49:01 ID:DqQEj9K3]
>>341
> リアルタイム処理の点でGC使ってる時点で向いてない。

XNAプログラミングってC#で書くわけだが。お前はXNAでゲームが作れないと思ってんの?
XNAってなんだと思ってんの?

> デザイナの人たちが使う分には物凄く敷居が高すぎる。

そういう人向けのスクリプトならclassとか使う必要ないじゃん。Main関数の中身だけ書かせりゃいいじゃん。
C#のCSharpCodeProviderならそれ数行で出来るよ。

本当、お前は使ったこともないくせに何故そんなに自信満々に調べもせずに偉そうに語るんだ?
聞いててムカムカするわ。

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 04:21:38 ID:DqQEj9K3]
>>341
スクリプト言語についてちょっと補足しとくわ。

> デザイナはfor文でつまずくから、構文も簡単な法が望ましい)

for文が嫌なら、「5回まわる」と書けば、「for(int i=0;i<5;++i)」とでも置換してからCSharpCodeProviderに渡せばいい話じゃん。

Luaのようなスクリプトの何が嫌かって、APIやstructをひとつひとつexportしていく作業がいることだ。
C#ならアセンブリ参照するだけで済むのに。

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 04:26:06 ID:DqQEj9K3]
>>341
続き。
> さらに値型と参照型の違いや解放のタイミングなんて覚えることがたくさんある。

「ゲームエンジンアーキテクチャ」はまだ積ん読のままかね。

解放のタイミングなんかスクリプトを書く側が意識することじゃないんだよ。
例えばスクリプト側でキャラクターをひとつワールドに置いたとするじゃん。

このキャラクター、いつ消すの?いつ解放するの?
そんなことは、ゲームエンジン側が勝手に判断すりゃいいじゃん。

そのキャラクターから遠くに行って、もうキャッシュしておくためのバッファもいっぱいなら
勝手に解放してくれりゃいいじゃん。テクスチャーとかは解放してもキャラクターのhandle自体は
生きてて、また使うときは勝手にゲームエンジン側が読み込んでくれりゃいいじゃん。

handleと書いたが、C++でならhandleとして実装するけど、C#ならこれは参照でも構わない。
ただし、その扱っているリソース自体はゲームエンジンが管理していて、ゲームエンジン側が
勝手に解放したり再確保したりするんだけどな。

で、ゲームエンジンの外側(ゲームエンジンを使うプログラマおよびスクリプト側)では、
一貫してそのhandleを使ってプログラムを書いていき、リソースの解放タイミングは一切意識しないのが
普通なんでないかい。

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 04:29:38 ID:5Bd13/IN]
うだうだ言ってねーでさっさと作れw

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 04:37:51 ID:DqQEj9K3]
>>347
俺は作らん。作るのはお前に任せた。

349 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/05(水) 04:58:00 ID:wGV4XEc1]
>>344
せっかく意見をくれるのだから聞いておくけど、なぜそこまでC#を勧めるの?
XNAだと箱●で動かせるから?

>XNAプログラミングってC#で書くわけだが。お前はXNAでゲームが作れないと思ってんの?
あれでゲームは作れるけど、普通に書こうとすればパフォーマンスは落ちるよ。
僕はC#よりC++のほうが経験も長いし、作りやすいし、速いから勧めてる。
特に肝心なところでSSE使えないのは痛い。

>そういう人向けのスクリプトならclassとか使う必要ないじゃん。Main関数の中身だけ書かせりゃいいじゃん。
usingとnamespace, class, 関数宣言を一切なしでできるんなら一考の価値はあると思う。
エンジニアの視点じゃなくて、本当にできない人の視点で立ってみてよ。
return 0;だけのプログラムに何行必要?

>>345
エンジンにJITで形態素解析を載せるの?
それなら素直に自作日本語スクリプトエンジンだけでもいいんじゃない?
あと、スクリプトの組み込みは言語環境が違うんだからある程度の作業は付き物だよ。
そういう作業があっても、LuaやSquirrelがあるわけだから。

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 05:09:12 ID:57fQ/tGF]
>俺は作らん。作るのはお前に任せた。

もうこいつに構うな

351 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/05(水) 05:34:54 ID:wGV4XEc1]
>>346
>そんなことは、ゲームエンジン側が勝手に判断すりゃいいじゃん。
スクリプト側で毎フレーム参照型がnewされたらかなりパフォーマンスが落ちるんじゃない?
1MB単位ぐらいでコレクトされるからかなり頻繁に起きるんじゃないの?

>テクスチャーとかは解放してもキャラクターのhandle自体は
>生きてて、また使うときは勝手にゲームエンジン側が読み込んでくれりゃいいじゃん。
それが突然起きるとフレームレート落ちるけど……。
ボトルネックがストレージの読み書きと、マザボのバス幅と転送速度だからあまりやらないほうがいいよ。
特にHDDはシーケンシャルにアクセスできないと速度がガタ落ちする。
(特に何も考えずに作ってしまうと箱●移植したときゲームにならない)

>で、ゲームエンジンの外側(ゲームエンジンを使うプログラマおよびスクリプト側)では、
>一貫してそのhandleを使ってプログラムを書いていき、リソースの解放タイミングは一切意識しないのが
>普通なんでないかい。
制約として参照型のnewが禁止になっていれば勝手にGC呼ばれずに済むけど、
もし勝手にガンガンforの2重ループでnewされたらGC呼ばれまくってパフォーマンス落とさない?

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 08:53:26 ID:2MropMaO]
この流れで分かったろ。
誰も実際の作業なんかしないで、多少かじった程度の講釈を垂れるだけしかできないということが。
他人に作らせようとか、誰かがやってくれると思っている奴がいたらはっきり言っておく。
自分で作らない限り何も進まないし、時間だけが経過して何の成長もしない自分が残るだけ。

大切なのは自分の中に、毎日こつこつサボらずに、目的のものを作っていくエンジンを作ることだ。
モノもないのに簡単に出来るといったり、ベンチマークもとらずにパフォーマンスの話をグダグダ書いても何の意味もない。



353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 09:18:39 ID:6BNdNSn7]
ID変えんな基地外

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 09:27:14 ID:H5LgLB9d]
俺は自分で作り始めているし、このスレには期待している。


355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 09:27:16 ID:+l9qvJXL]
だから方法にこだわるのはくだらないって
どれでもできんじゃん

C#でもC++でもJavaでも、まあモノによっちゃ多少作りにくいことはあるかもしれないが
それでも多少だ
設計は絶対に変わらない
なんでこんなところ熱心に決めようとするのかさっぱりわからない
作るところまでどうせいかないだろ?
まず、仕様決めようぜ

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 09:30:27 ID:+l9qvJXL]
お前等アレ
ゲーム作るのにストーリーも決まってないのにキャラ設定から考えて熱心に声優決めてる
馬鹿な企画となんも変わらないように見えるw

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 09:32:01 ID:+l9qvJXL]
いきなりストーリー決めてるのもおかしいけどな
企画会議に参加してみたらいきなりストーリーだったな、前の会社w

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 09:34:45 ID:H5LgLB9d]
でも途中で方針変更が難しいことは分かりきっているので、
最初にきちんと方向性を決める必要が有るのは確か。

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 09:40:08 ID:+l9qvJXL]
>>358
確かじゃねーよ
仕様が決まりきるまでソースなんていじらねーんだから
それまでは言語なんてなんでもいいし、ライブラリなんてなんでもいいだろ
仕様決めてたら新しいもんできちまうかもしんねーぞ

それと拘束条件は仕様によって勝手に決まる場合が多い
kinect対応なんて後から追加されたら選択肢ないだろ

だから、まずは、仕様だ

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 09:54:27 ID:2MropMaO]
方向性を決めようが仕様を決めようが、誰かが勝手に作ってくれる訳じゃないんだから無意味だよ。
各自で決めておのおの作ればいいだけ。
共同作業なんてしようとしても、他人を当てにして各自が何もしないでおわるだけなんだから。

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 11:25:40 ID:p6UMcj54]
よし、取り敢えず仕様から決めようか。


362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 11:46:48 ID:2MropMaO]
自分の作る仕様は自分で作ればいい。
他人を当てにした仕様は決めても誰も作らないから無意味。
いい加減、現実を理解してくれ。



363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 12:54:12 ID:DqQEj9K3]
>>349
>>そういう人向けのスクリプトならclassとか使う必要ないじゃん。Main関数の中身だけ書かせりゃいいじゃん。
> usingとnamespace, class, 関数宣言を一切なしでできるんなら一考の価値はあると思う。

こう↓書くだけじゃん。なんでこれがわかんないの。君は底抜けの阿呆なの?

var allScript =
"namespace MyGame { public partial class Program{public static void Main(){"
+ user_script + "}}}";

> 特に肝心なところでSSE使えないのは痛い。

SSE使いたいところだけC++で書きなよ。

> エンジンにJITで形態素解析を載せるの?

正規表現文字置換でいいじゃん。

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 12:59:34 ID:DqQEj9K3]
>>351
>>生きてて、また使うときは勝手にゲームエンジン側が読み込んでくれりゃいいじゃん。
>それが突然起きるとフレームレート落ちるけど……。

おいおい。FPSをサポートするゲームエンジンって普通そうなってんだけど。
主人公がワールドを移動するじゃん。

そしたら遠くに行った建物のテクスチャーとか解放していかなきゃなんないじゃん。
その解放を段階的にやって、フレームレートを落とさないように工夫するのが
ゲームエンジンの仕事なんだけど。

それともシームレスにどこまでもワールド内を移動できる場合、
テクスチャーを事前に全部読み込んでるとでも思ってんの?

そんなことするのにどれだけのビデオメモリが必要なのよ。

あんた、ゲームエンジン以前に、まともなゲーム本当に作ったことあんの?
事前にテクスチャー丸読みして済まされるような規模のゲームしか作ったことが
無いんじゃないの?

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 13:13:30 ID:DqQEj9K3]
>>351
> それなら素直に自作日本語スクリプトエンジンだけでもいいんじゃない?

だからそんな独自仕様のは嫌だって。誰も使いたくない。
日本語で「回まわる」って書いたらループで回ってくれれば
グラフィックデザイナーの人には有り難いかも知れないが、
君はそんな言語で書きたくないだろ?

君は普通にC++っぽいsyntanxで書きたいだろ?
だからスクリプトエンジンの自作なんて馬鹿げてるわけだよ。

そもそもマニュアルきちんと書くだけでも大変だぞ。
海外の人が使うようになれば英語のマニュアルだって必要だ。
その独自のスクリプト言語を習得するコストだってある。

C++っぽいsyntaxならC++を知っている人は習得コストはほぼゼロだろ。
参考書や情報がwebに無数にある。言語仕様について詳しく説明する必要がない。
「スクリプト言語の仕様はC#と同じです」って言やあいいだけ。

独自スクリプト言語でコンパイルエラーになっても相談する相手が
居ないが、C#ならコンパイルエラーになったと言って掲示板なりで
質問すれば誰かが答えてくれる可能性が高い。

だから独自の日本語スクリプトエンジンなんて誰も望んじゃいないんだよ。

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 13:22:17 ID:2MropMaO]
ごちゃごちゃ主張する暇があったら、自分が一番いいと思ったモノをを自分で作れ。
成果物で何が優れているか競えばいい。

自分の言ったことを形に出来ない人間がいかに語ろうとも、何の意味もない。

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 13:25:31 ID:DqQEj9K3]
>>351
> もし勝手にガンガンforの2重ループでnewされたらGC呼ばれまくって
> パフォーマンス落とさない?

「もし勝手にガンガンforの2重ループでnewされたら」って言うけどさ
どんなスクリプト言語であっても
「もし勝手にガンガンforでループ回されたら」パフォーマンス落ちるよね?

これってスクリプト言語の設計の問題じゃあないじゃん。ユーザー責任じゃん。

C#をスクリプト言語にした場合にしても、newをガンガン使ってくださいだなんて
誰も言ってないし勧めてもないじゃん。そんな使い方するユーザーが悪いわけじゃん。

そもそも君の話はスクリプトを書くのがグラフィックデザイナーなのか、
プロのプログラマなのか、ごちゃごちゃになってないか?

プロのプログラマなら、頻繁にnewするならobject poolingするだろ。
グラフィックデザイナーならnewなんかそもそも知らないだろ。

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 13:26:44 ID:DqQEj9K3]
>>366
> 自分の言ったことを形に出来ない人間がいかに語ろうとも、何の意味もない。

俺は大手のゲーム会社でいままで何作もゲーム作ってきてんだけど。

お前みたいなど素人に言われる筋合いねぇわ。死ねゴミクズ。

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 13:34:28 ID:2MropMaO]
誰も確認できない経歴を声高に語られても何の意味もないよ。
成果物が出せないのに口と態度だけでかいだけ。

このスレにはこういう人間しか集まっていないから、自分が使うモノは自分で作らないといけないんだよ。
ここまでの流れの机上の空論で得られるものなど何もないんだから。

370 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/05(水) 14:40:13 ID:wGV4XEc1]
>>352
ちょっとずつだけど作ってるよ。DirectXのほうは。
XNAのほうはなぜかまたツール作ってる。

>>361
とりあえず、大部分の設計やGUIの設計などは頭の中に入ってる。
ただ、それをアウトプットするのはちょっと面倒くさいかな……。

>>363
>こう↓書くだけじゃん。
user_script = "my_ai.add(new TurnRight(5.0f, 1.0f)); //以下略";
dot演算子って何? newって何? fって何? なんで5じゃないの?
my_aiっていつ出てきたの? addってどういうこと?

>SSE使いたいところだけC++で書きなよ。
コンパイラ跨いじゃうじゃん。DLL化して、フォルダに投げて、設定弄るのって、
スクリプトを組み込むぐらい面倒臭くない?

>正規表現文字置換でいいじゃん
曖昧表現になると物凄いパターンが増えるけど……。
そうなると形態素解析したほうが速くない?

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 14:44:41 ID:vxwouHJv]
>>349
>特に肝心なところでSSE使えないのは痛い。

ダイナミックリンクライブラリって知ってる?
ゲームエンジン制作以前の問題だぞ?

372 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/05(水) 15:20:52 ID:wGV4XEc1]
一応、阿呆があぼーん対象に入ってなかったから言っとくけど、
荒れる発言は見えないように設定してるから注意してね。

>>364
>そしたら遠くに行った建物のテクスチャーとか解放していかなきゃなんないじゃん。
別に解放しなくたっていいと思うけど。
どうせ他の建物でも使ってるでしょ?

>テクスチャーを事前に全部読み込んでるとでも思ってんの?
C#になったらそうでもしないとGC頻発で落ちるんじゃない?
どの道、Flyweightな設計すればそこまで気にする必要は無いと思うけどね。
背景オブジェクトNormalMap付で250種類以上になったら考える必要があるかもしれない。

>>365
>だからそんな独自仕様のは嫌だって。誰も使いたくない。
日本語使うってことはそうなるんじゃないの?
N回まわすで置換したいってことでしょ?

>>367
>これってスクリプト言語の設計の問題じゃあないじゃん。ユーザー責任じゃん。
C#のほうがその程度は酷いんじゃない?
GCって言う無視できないものがあるわけだから、それがC#の大きな欠点だと思うんだけど。

>そもそも君の話はスクリプトを書くのがグラフィックデザイナーなのか、
1か月前までニコニコ動画が趣味である程度、エンジンを触れるようになって、
もう少しAIやキャラクタの挙動に自由度を持たせたいな、と思った女性(キリッ

>プロのプログラマなら、頻繁にnewするならobject poolingするだろ。
だったらC++のほうがいいんじゃない? Boostにクラスがあるわけだし。



373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 15:29:54 ID:+l9qvJXL]
お前等勝手に喧嘩してるけど
この勝敗がどっちについたとしてもどっちでもいいじゃんって現実にいい加減に気がついたほうがいいぞw

そもそもスクリプトは元よりゲームエンジン自体作らずに他の使えばいいんだから
どっから作るか?って話にスクリプトを自作云々で噛み付くってのも俺は笑ってしまうんだがなw

だからさ、まず、仕様がないとそういうの決められないよねw
って思うんだw

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 15:34:03 ID:DqQEj9K3]
>>369
> 成果物が出せないのに口と態度だけでかいだけ。

お前は発言内容から判断できない能無しだってことだね。死ねよ、ゴミクズ。

>>370
>>こう↓書くだけじゃん。
> user_script = "my_ai.add(new TurnRight(5.0f, 1.0f)); //以下略";

あんたは>>349
> usingとnamespace, class, 関数宣言を一切なしでできるんなら一考の価値はあると思う。
と言ったから、俺は「usingとnamespace, class, 関数宣言を一切なしでできる」
ということを>>363で示したわけだ。それに対する反論がそれか。本当にわけわからんわ。
あんたは知能が低すぎて、まともに議論すら出来なさそうだな。

まず、「usingとnamespace, class, 関数宣言を一切なしでできる」ことはわかったのかね?
それがわからんなら、もう話は終わりだ。

あと、あんたは、開発言語としてのC#の言語批判とスクリプト言語としてのC#の批判とが
ごっちゃになっている。

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 15:37:53 ID:p6UMcj54]
よし、仕様から決めようか。

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 15:41:05 ID:DqQEj9K3]
>>370
> 曖昧表現になると物凄いパターンが増えるけど……。

曖昧表現サポートするだなんて言ってないじゃん。
したかったら勝手にparser書いたらいいじゃん。

それでお前の上司や同じ職場のグラフィックデザイナーが真に喜んでくれるんならだけどな。

てか、プロのグラフィックデザイナーと一緒に仕事すらしたことないんだろ?
妄想のなかでしゃべってんのか?

>>372
>>テクスチャーを事前に全部読み込んでるとでも思ってんの?
> C#になったらそうでもしないとGC頻発で落ちるんじゃない?

C#になったらって、C++と何がどう違うと思ってんの。
C#でやって速度が落ちるってんならC++でやったって同じだわ。

そもそもテクスチャーの解放でなんでGCが頻発するんだよ。
頭おかしいんじゃねーの。

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 15:46:18 ID:DqQEj9K3]
>>372
>>プロのプログラマなら、頻繁にnewするならobject poolingするだろ。
>だったらC++のほうがいいんじゃない? Boostにクラスがあるわけだし。

object poolingって事前にオブジェクト確保しといて
それ使うだけじゃん。なんでわざわざobject poolingのためだけに
Boost使わなきゃならんの。馬鹿じゃねーの。

てか、あんた、C#まともに使えてないでしょ。どう見ても初心者レベル以下だよ。
入門記事拾い読みしただけで自分の頭で何も考えてないのがモロバレだよ。

378 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/05(水) 16:34:33 ID:wGV4XEc1]
>>373
いや、まあ、そうなんだけどね。
このままDirectX+Pythonでやるだろうし。
でも、C#+C#がいいって言う人もいるから、
なぜそう思ってんのかちょっと興味があってね。

とりあえず、仕様はどこから?

>>374
透明あぼーんされるし、設定外すの面倒くさいから荒れるような内容書かないでね。
あと、なぜC#をそこまでして勧めるのか教えてほしいんだけど……。

>俺は「usingとnamespace, class, 関数宣言を一切なしでできる」 ということを>>363で示したわけだ。
それは単なる言葉の揚げ足取りなんじゃないかな?
別に反論してるわけじゃない。質問して説明を求めているだけだよ。
> user_script = "my_ai.add(new TurnRight(5.0f, 1.0f)); //以下略";
こういうような書き方になってデザイナーさんは悩まない? ってことを聞きたい。

>あと、あんたは、開発言語としてのC#の言語批判とスクリプト言語としてのC#の批判とがごっちゃになっている。
メインでC#、スクリプトでもC#なんだから、同列に扱わないと駄目じゃない?
両方同じ言語で開発できます、って言う理由で採択は難しいと思うよ。
C#だってC++やJavaと似たようなもんなんだし。

379 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/05(水) 16:54:54 ID:wGV4XEc1]
Wikiとかどうする? 僕ともう一人とあと誰かぐらいいると思うんだけど。

>>376
>曖昧表現サポートするだなんて言ってないじゃん。
それ、デザイナの人は理解する?
回すとまわすの違いについていちいち説明する?

>てか、プロのグラフィックデザイナーと一緒に仕事すらしたことないんだろ?
一応、ハルヒのSS書いた時に挿絵書いて貰った。
学生対本職(!2D)の人だったから色々と大変だったけど。

>C#になったらって、C++と何がどう違うと思ってんの。
そもそも別の言語でしょ……。
メモリがGCで管理されてるわ、値型と参照型はobject型を継承してるわ、
C#のバージョンが上がるたびに新しい構文がサポートされるわ、もはやかなり別の言語じゃん。

>そもそもテクスチャーの解放でなんでGCが頻発するんだよ。
参照型がnewされたときにGC呼ばれる可能性があるじゃん。
要は、参照型のnewを制御すればいいだけの話だけど、
GCの発生タイミングがわからないんじゃ、deleteし忘れを探すより難しくない?

380 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/05(水) 17:10:47 ID:wGV4XEc1]
>>377
>なんでわざわざobject poolingのためだけにBoost使わなきゃならんの。
自作するより速いし使いやすいから。

>object poolingって事前にオブジェクト確保しといてそれ使うだけじゃん。
それ、普通にnewしてるだけじゃね?
配置newやキャストを使ったメモリ空間上のメモリ空間のことじゃないの?

>てか、あんた、C#まともに使えてないでしょ。どう見ても初心者レベル以下だよ。
開発経験はC++のほうが長いよ。
何か、XNAで作るって言うから使ってみてるだけ。
最初は楽だと思ったけどメモリ管理はしんどい。

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 17:15:02 ID:p6UMcj54]
そろそろあぼんしようか

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 18:15:21 ID:vh+F+gIY]
このスレに引数君が出没してると聞いて飛んできました
仕様が決まるまでコードは一片も書かないとか絶叫してるとか



383 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/05(水) 18:31:18 ID:60cdR6Wj]
ほんとにタスクシステムのスレが戻ってきたのだなw

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 19:14:06 ID:cacBhmMs]
なるほど。
なんとなく感じてた懐かしさが納得できた。

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 20:15:28 ID:H5LgLB9d]
気を取り直して、何から作る?


386 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/05(水) 20:41:47 ID:wGV4XEc1]
アセット管理じゃね?

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 20:44:38 ID:X6RCtbTQ]
>>125
4月が楽しみだな。
三ヶ月でエンジン部完成。

7月でUI含んだエディタも完成。

胸が熱くなるな

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 20:49:48 ID:1WuyDeiG]
ゴタクだけは凄いスレだなほんと。それでいてコード殆ど出てないという。
せっかくなので、俺は仕様先行じゃなくて、先に小さなゲーム作ってから汎用で使える部分を抽出するってアプローチでやってみるわ。
お前らが普段やってるのと変わらない? 結果としてゲームエンジンが出来ればスレの目的には合致するし良いよね。

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 21:01:14 ID:DqQEj9K3]
>>378
> 別に反論してるわけじゃない。質問して説明を求めているだけだよ。
>> user_script = "my_ai.add(new TurnRight(5.0f, 1.0f)); //以下略";
> こういうような書き方になってデザイナーさんは悩まない? ってことを聞きたい。

>>379であんたが書いているように「5回まわす」を「5回回す」と書いてしまうような人だと
相当悩むだろう。だけど現場に居るデザイナーがそこまで無能じゃないと俺は仮定している。

「5回まわす」って書けって言って「5回回す」と書いてくる人のために「5回回す」もサポートするのか?
「5回回わす」とか送り仮名してくる人のためにそれもサポートするのか?

俺はそれが正しいとは思わんし、そんな無能な人と一緒に仕事をしたいとも思わん。

そこまでサポートしないといけないなら、確かにparserは自作したほうがいいだろう。
だけどbackendはC#にするわ。そのparserが生成するコードはC#にするわ。

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 21:07:07 ID:DqQEj9K3]
>>379
> 参照型がnewされたときにGC呼ばれる可能性があるじゃん。

そんなでたらめをどこで覚えたんだよ。そんなでたらめな理解をしているようじゃそりゃわからんだろ。

> GCの発生タイミングがわからないんじゃ、deleteし忘れを探すより難しくない?

本当馬鹿なんだな。馬鹿だ。お前はホンマもんの馬鹿だ。

C#で書かれたゲームがどうなっているのか、ソースコードを読んでみなよ。
あんたの疑問は氷解すると思うよ。そして、自分がどんだけ馬鹿だったかがわかると思うよ。

>>380
> >object poolingって事前にオブジェクト確保しといてそれ使うだけじゃん。
> それ、普通にnewしてるだけじゃね?

全然違うね。
毎フレームnewするのと、事前にnewしたものをそのあとのフレームでも末永く使い続けるのとはまったく意味が違うじゃん。

> 最初は楽だと思ったけどメモリ管理はしんどい。

プログラムの書き方次第だね。俺はC++で書いてたときの半分ぐらいのソースコードで書けている。
それはやっぱりGCのおかげだと思うね。それでパフォーマンスを損ねるかどうかは腕次第だ。

あんたはまだスタート地点にすら立ててないし、俺と議論する資格すらないわ。残念ながら。

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 22:02:15 ID:GQ6E0P6+]
>>388
自分もそのアプローチにするー

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 22:27:46 ID:2MropMaO]
自分の力量の範囲で少しずつ作るのが一番いい。
ドンキホーテが弁慶のの勇ましさを併せ持っても何も生み出せないんだから。



393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 23:59:45 ID:VBY1BQLJ]
いろんなレベルの人がいるだろうけど、
それぞれが何かを目指して作り、
それにアドバイスしたり、議論したりするのが楽しそう。

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 00:26:53 ID:9xgj1835]
理想的だよな。まずは手を動かすしかない。
コードを書くんだ。






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