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ゲームエンジン製作スレ



1 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/27(月) 01:43:47 ID:QoHzYdr3]
現在国産のゲームエンジンがなく海外のゲームエンジンに依存してしまっている状態です。このスレはそんな状態を打破すべく国産ゲームエンジンを協力して作ることを目的とします。
情報交換、オープンソースで協力して作るなど何でもござれ。

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 11:32:57 ID:F6Kv6+iT]
>>259
> マイナーなプラットフォームのみに対応させる予定はないです(僕の中で)。

Linux+OpenGLがマイナーなわけないじゃん。

お前は「Linux+OpenGLにしてくれ」という提案を勝手に「Androidに対応」という提案だとすり替えて
それに対して反論しているんだろ。

お前の言うことは本当に支離滅裂だ。偏差値41ってやっぱり底抜けの馬鹿なんだな。

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 11:54:45 ID:+qtLRlYh]
>Linux+OpenGL

残念!マイナーです

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 11:58:56 ID:1PRk7ryu]
犬糞がマイナーであることに無自覚な狂人っているんだねw
Mac対応の方がなんぼかマシだべ

大人しく指のつりそうなエディタでウェブ開発だけやっててくだしあ

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 12:49:31 ID:NeNQtN80]
ゲームエンジンとしてどこを目指すかだよな。
俺はWindows+DirectXにロックインされるのは得策とは思わないのでLinux+OpenGLを押す。
そんなに高度なものでなくてなくていいのでLinuxでMMDみたいなサイクルが回るようなエンジンが有ればぜひ使いたいね。
今の3Dは1人で全部のツールが作れるほど甘い世界では無いので、オープンソースでうまく連携できるような
エコシステム(最近この言葉言わないね)が出来ればいいと思う。


267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 12:56:27 ID:x+4t2KqL]
Linuxでゲーム作っても遊んでもらえる層が極小すぎるんだよ。
オプソ界隈は確かにLinux隆盛だけど。
一般人がLinuxを載せたパソコンなど持っていない。

気軽にPCでゲーム作って遊んでもらうならまだまだWindowsだと思うわ。
移植云々ぬかすならWindows+OpenGLの方がまし


268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 15:17:09 ID:15Rahlru]
別に特定のプラットフォームに固定しなくても、マルチプラットフォームでいいのでは
マルチプラットフォーム対応のゲームエンジンあるよね
ゲームエンジンの仕様が具体的に決まれば、それを動かすための
WindowsプログラマはWindows用の、LinuxプログラマはLinux用の
クライアントプログラムを作る感じ

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 15:19:32 ID:NeNQtN80]
基本的にはマルチプラットフォームで作るべきだね。
そう考えると実はOpenGLしか選択肢がない。

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 15:21:27 ID:F6Kv6+iT]
>>265
> Mac対応の方がなんぼかマシだべ

Linux+OpenGLで書かれたものをMacOSXにportingするのは何も難しく無いんだが。

狂ってるのはお前だろwww

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 17:08:45 ID:IJ3jSOUz]
各自の主張するプラットフォームでそれぞれ作ればいいだけの話。
言い争いをするようなことじゃない。



272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 17:12:24 ID:3mUo5fjZ]
いや、クレクレしてる奴ばかりだろw

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 17:29:40 ID:1PRk7ryu]
>>270
OpenGL使うにしても犬糞は要らねえっつってんだよ阿呆w

ゲームアプリならぶっちゃけまだAndroidの方がユーザー居そうだけど
その開発ですら犬糞は必要ねえしな

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 17:34:59 ID:NeNQtN80]
で、何から作り始める?
一年の計は元日に立てようぜ

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 18:13:45 ID:n5K4MNxc]
仕様が何も決まってないのに作るものが決定しはじめるのは死亡フラグ

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 18:15:55 ID:F6Kv6+iT]
死亡フラグがどうとか言うなら2chにスレ建てて開発しようってのがすでに死亡フラグだろろ

こんな低能ばっかりの板で何もできるわけねーじゃん

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 18:18:05 ID:H+Ve3kSH]
マルチプラットフォームどういういうならXBOX360がOpenGLで作れるのかどうかからはじめようぜ

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 19:45:25 ID:aqEVhHTU]
まずはゲームエンジン・アーキテクチャ買わなきゃだ

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 19:57:46 ID:NeNQtN80]
それは買って読んだ。次は?

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 22:26:01 ID:6eQnzgjz]
だから意思の統一なんて必要ないんだよ。
各自で自分の作りたいものを作ればいいだけ。

281 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/04(火) 02:43:56 ID:GrBuRC/G]
>>266
そもそも、Linuxでゲーム用エンジンを回せるほどのマシンは組む?
エンジニアの趣味と一般人の趣味は合わないよ。

>>268
(Alias?)MayaはもともとLinuxマシンで作ることを前提としてはいたけど、
コンソールで座標を打って、BatchRenderをかけるようなシステムだったよ。
今でもMayaはLinuxでレンダリングできるけど、デザイナーが弄るような仕様にはなってない。

>>274
一番最初に作るとしたらテクスチャやらモデルデータやらの管理部分だろうね。

>>278
ほんとあれ人殺せるよね。
通学中には読みたくない。



282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 03:33:49 ID:Zbngm1ry]
>>279
僕はまだ買ってないよ

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 07:51:15 ID:AM4hl0vq]
全部読んでもゲームは作れないところはどの技術書もいっしょだろ?w

284 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/04(火) 09:00:21 ID:xBhmsbU8]
読んでるだけまし。俺は積んでるだけ

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 10:10:26 ID:GAeJ+CJr]
>>191
> ほんのちょっとの間だけ待ってて。
> 2日ぐらいでゲームもどきにはなるんじゃないかな?

もう4日経過したぞ。お前は自分の都合の悪いことにはレスしないんだな。

そうやって現実から目を背け続けた結果が偏差値41の底辺大学なんだな。よくわかったよ。

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 10:13:25 ID:MLBk3xjd]
高卒の俺でもプログラマーやれてるんだら偏差値41もあったら十分だよ。
プログラマーつってもピンキリだけどなwww

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 10:46:24 ID:GAeJ+CJr]
>>286
お前、自分の大学受験偏差値を知ってるか?
たぶんお前は41ってことはないぞ。もっとあるだろう。

41なんか知能指数がチンパンジー並じゃないかと疑われるレベル。

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 12:44:49 ID:74Rj4QGm]
お前は偏差値35だった俺にあやまれ。
それはともかく早くゲームエンジン作ろうぜ。


289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 13:47:58 ID:7SCOrvLj]
話がうつる前にまとめておくと
初期の環境はWindows+DirectX(C++), Python。
今後LuaやRubyにも対応していく予定。

どうしてもLinux+OpenGLがいい奴は別のプロジェクトでやってくれ。
ということでおk?

すまんPythonは俺の趣味だ。

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 14:08:43 ID:74Rj4QGm]
>>289
お前自身が作るならお前が決めれば良いと思うよ。
その仕様だったら俺は協力しないけど。

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 14:20:23 ID:PAwDUoFa]
Linux+OpenGL厨まだいたのか



292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 14:48:23 ID:GAeJ+CJr]
>>289
お前が仕切んな。てか、DirectXイラネ。

OpenGLでいいじゃん。
OpenGLにしときゃ、AndroidでもiPhoneでもMacOSXでも移植できるじゃん

あと、DirectXにするんならWindows固定になるわけで、それなら
XNAにしたほうがXBOX360に対応できてお得だよな。

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 15:12:57 ID:MLBk3xjd]
WindowsでGLでつくったもんがそのまま携帯機に乗るとおもってんのかよ。
普通はプラットフォームに合わせて全部別々に用意する部分だろ。

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 15:14:47 ID:s2hIt/KT]
コテが妄想してるのは
XNA用に作ってるのから弄るって話なんだし
そっちはDirectXでいいんじゃね

エンジンって何実装すんの?
最初からいきなり物理演算を0から書きます
とか言い出したら折れるのが目に見えてる

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 15:24:51 ID:GAeJ+CJr]
>>293
> 普通はプラットフォームに合わせて全部別々に用意する部分だろ。

全部個別に何を用意するってんだ?

お前はそんなんだから高卒なんじゃねーの?

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 15:58:21 ID:U8y6k/Te]
OpenGLで作りたい奴はそうすればいい。
自分が作りたいものを作るのに止める理由はない。
いいものを作ってくれ。

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 15:59:57 ID:ImQLoAth]
まずは乱立させるんだ

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 16:01:57 ID:awdIRtFO]
よし、次だ。

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 16:17:30 ID:MLBk3xjd]
>>295
Wii/Win/Xbox/PS3のマルチプラットフォームのエンジンは描画の低レベル層をOpenGLで書けば全部対応できるの?

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 16:41:06 ID:GAeJ+CJr]
>>299
OpenGLを採用すればマルチプラットフォームになるだなんて言ってないよ、俺は。
マルチプラットフォームにしようと思ったら、それなりに移植性を考慮して工夫なりなんなりするわけだよ。

だけどDirectXを採用してあったら、それで終わり。それをOpenGLベースのプラットフォームに持ってくるのは
変更個所が多すぎる。そういうのは嫌だと言ってんだよ。

だいたい>>293とか>>299は何なんだよ。もうちょっと的確な質問が出来ないのか。
お前のカタコトの日本語に振り回されるのはもうたまらん。本当高卒って馬鹿なんだな。

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 16:58:30 ID:21gXHijn]
だから、人を馬鹿にできるほど頭がいいんなら一人で作れよ



302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 17:00:21 ID:KH+p7cIr]
素人の発想で申し訳ないんだけど、
DirectXのAPIコール部分をぜーんぶ一つの抽象クラスにラップして、
具象クラスをDirectXAPIからOpenGLのものに差し替えれば移植は簡単、
ってもんじゃないの??

303 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/04(火) 17:05:11 ID:1qNfPFiS]
そうだよ。DirectXに依存する部分をプリミティブな機能に限定すればね。

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 17:16:08 ID:GAeJ+CJr]
>>301
頭の良し悪しの問題ではないな。

まともなゲームエンジンを作ろうと思ったら優秀な頭脳を持った人間が
10人ぐらいで2,3年はかかる。

一人で作れるとか思ってる時点でお前はクルクルパーなわけだが。

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 17:20:49 ID:GAeJ+CJr]
>>302
>>303が言っていることと被るが、
OpenGLとDirectXとで同じアーキテクチャでもないし、同じ機能が提供されているわけでもないんだよ。

両方に共通する機能はプリミティブな機能しか残らない。そんなもんでゲームが作れるかって話なんだが。

そもそもそんな機能だけで作れるゲームならゲームエンジンなんてたいそうなもんいらねーしな。
DirectXのサンプルでも改造してろって話だ。

306 名前:302 mailto:sage [2011/01/04(火) 17:21:07 ID:KH+p7cIr]
>>303
トン。
そうにしても、DX10とそれ以前ではだいぶ仕組みが変わってるみたいだから、
それらを跨いでの抽象化はしんどそうだし、パフォーマンス的にもよくないだろうね・・・
DX10以降はPCFのハードウェアサポートとかあったり、いろいろと有利だし、
コンピュートシェーダもおもしろそうだからDX11に興味があるなぁ。
でも普及率でいうと断然DX9なんだよなぁ。

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 18:00:12 ID:6D05lujD]
3年先にはXPは更に減勢してるからな
既に現役の大学生はWindows環境はNT6系以上しか
分からない場合が多い

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 18:03:04 ID:6D05lujD]
×以上

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 18:06:20 ID:U8y6k/Te]
このスレで強力な技術者を多人数集めるなんて不可能なんだから、
各自で自分の主張するものを作っていけばいい話。
だからプラットフォームなんて自分の好きなものを選べば問題ない。

310 名前:302 mailto:sage [2011/01/04(火) 18:14:03 ID:KH+p7cIr]
>>305
トン。
その通りだね。

>>309
たいそうなもんでなくても、各自の設計思想を評価したり
アドバイスしたりというのがよさそう。
作ってる本人も見てる人も勉強になるだろうし。

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 18:36:35 ID:Zbngm1ry]
>>309
僕、C++・Easy3D・AngelScript・SQLiteで作るね



312 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/04(火) 18:42:01 ID:U/rf3GUw]
俺も個々が勝手にやればいいと思うわ。2chに協調性を求めるのはゲームエンジン作成以上に難しいと思うよ

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 18:48:15 ID:6D05lujD]
>>309
>各自で〜

俺も元々そういう前提でこのスレ見てるから安心しろw
タスクスレが看板かえたようなものという理解でいいか?

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 18:49:05 ID:MLBk3xjd]
>>305
プリミティブな機能があればゲームは作れると思うけど・・・。
プリミティブな機能を低レベル層において高レベル層をどうにかするのがゲームエンジン作るって事じゃないん?

だから低レベル層はプラットフォーム毎に作るよねって話だと思ってた。


315 名前:303 [2011/01/04(火) 18:51:25 ID:U/rf3GUw]
はい、正解。ただ、プログラマブルなシェーダが絡むと確かに面倒

316 名前:303 mailto:sage [2011/01/04(火) 19:15:37 ID:GiRSEx67]
その辺の実装は先人がオープンソースで公開してくれてるから
真似すればいいと思う。
まあ、それらもシェーダの非互換で苦しんでるみたいだけど。
Ogre3DやIrrlicht Engineなどが参考になると思うよ。


317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 19:41:28 ID:74Rj4QGm]
1つのツールを複数で作るより、複数のツールを1人1つで作って連携した方が良さげ。
モーションエディターだけとか、レンダリングだけとか。
データの受け渡しは標準的なフォーマットを使えば十分可能だと思う。

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 20:43:24 ID:GAeJ+CJr]
>>314
> プリミティブな機能を低レベル層において高レベル層をどうにかするのがゲームエンジン作るって事じゃないん?

じゃないね。

例えばシェーダーエフェクトを担えるのは低レベル層だけだよね。
その低レベル層がシェーダーエフェクトをはなから放棄してどうすんのよ。

ゲームエンジン側でなんとかしろとでも言うの?

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 23:06:27 ID:awdIRtFO]
じゃあ次は何決めるの?

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 23:19:07 ID:74Rj4QGm]
ロードマップ作ろうぜ。いついつまでに何を作るか決めないと話が先に進まない。


321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 23:22:44 ID:+wha/u9h]
とりあえず、誰かが動くモノをだしてくれ。
そっからのほうが話が早い。



322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 23:23:27 ID:fBXYU0+8]
ゲームエンジンの燃料って何?

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 23:24:32 ID:+wha/u9h]
>>322
開発者の熱意と技術力

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 23:26:26 ID:U8y6k/Te]
誰も共同作業で作るなんて言ってないんだから、
各自が自分のスケジュールで作っていくしかないんだよ。
出来るのは自分が何を作るか宣言することだけ。

他人に何か期待をしても無駄なんだから、
やりたければ自分が作業して報告を書き込めばいい。

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 23:28:37 ID:AM4hl0vq]
俺は仕様だけ決めればいいと思うんだけどなぁ
動くものがあるかどうかってそんなに重要か?
上でもあったけど
DirectXでもOpenGLでもできることはそんなに変わらないだろ?

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 23:43:52 ID:U8y6k/Te]
仕様なんて決めたって無意味だよ。
自分でやらない限り何も決まらないし、何も作れないよ。

仕様を決めたければ自分で決めてその通り作る、ただそれだけの話。
その途中に手伝ってくれる人間がいたら幸運だろう。
手を動かす前から協力してくれる人間を期待するのは虫が良すぎる話だ。

やりたければ自分でやる、自分でやらなければ何も出来ない、
そのぐらいは理解してくれ。

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 00:11:39 ID:D45wTu7u]
まず動くモノがなければだれも連動してくれない。
牽引力になるのは、あくまでも動くモノであって仕様では弱い。
しかも、その仕様自体も議論で決めようとすれば立ち消え確実w

328 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/05(水) 00:12:18 ID:wGV4XEc1]
まあ、Luaがいい、AngelScriptがいい、Pythonがいい、OpenGLがいいと、
何もかも考えが別々になっているわけだけれども、
これがいざ自分の考えが採用されないとモチベが落ちることもある。
そうなると多くの人は面白くないだろうから、
出来る限り別々で作ったほうがいいんじゃないかな?

完全にモジュール化する仕組みを作って、
誰の我侭でも差し替えるだけで対応できるフレームワークを組めるなら別だけどね。
そのうちLispやSchemeのJITコンパイラを組み込む人とかいそうで面白そう。

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 00:18:25 ID:DqQEj9K3]
> これがいざ自分の考えが採用されないとモチベが落ちることもある。

俺は偏差値41のクソ大学の輩がスレを仕切ってると
モチベーションが落ちるけどな

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 00:18:45 ID:H5LgLB9d]
でも1人じゃ作れないんでしょ? 矛盾してね?

331 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/05(水) 00:30:45 ID:D45wTu7u]
>>329
プログラマという人種は、学歴や偏差値を軽視するもんだが・・・。
コードが全てだろ。そこから判断する。



332 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/05(水) 00:45:48 ID:wGV4XEc1]
>>330
MMDも1か月だか2か月ぐらいでできたわけだから、
Unrealみたいに超高機能、なんでも作れちゃうすげえエディタなんて
高望みさえしなければそれなりのものを作れるはず。

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 00:50:53 ID:DqQEj9K3]
>>330
もっと優秀な奴がスレを仕切ればいい。それだけだ。

>>331
> コードが全てだろ。そこから判断する。

2日で出来るらしいコードが5日経っても出てこない。コード以前にそんな輩は信用できんよな。

おまけにこいつ(>>332)は自分に都合の悪いことは全部無視だしな。それがこいつの人間性だ。
そうやって自分に都合の悪いことを無視してきた結果が偏差値41のクソ大学だ。本当、こいつは人間のクズだな。

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 00:52:59 ID:aGXoTA2Z]
>>333
こいつからは悪意を感じる。何故そうする?何かあったのか?今が辛いのか?

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 01:00:11 ID:DqQEj9K3]
>>334
このスレのGRGSIBERIAの書き込み読み返してみれば、こいつがどんな輩かわかるんじゃね?

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 01:10:53 ID:+l9qvJXL]
>>328
その議論なんだけどさ
別に何使ってもいいじゃん
何使っても大抵できることいっしょだろ?
スクリプトで何を記述するもの作るのか?ってほうが重要じゃね?

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 01:14:30 ID:+l9qvJXL]
ソースが必要だと思う固定観念が一歩も先へ進めなくしてるな
シェーダの話とかさ、DirectXのSDK見ればできるようなことをわざわざ時間かけて組む必要なくね?

このスレで仕様だけ決めて実際に作る作らないは
モノ好きにまかせればいいじゃん

338 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/05(水) 01:49:07 ID:wGV4XEc1]
>>336
まあ、どの言語・スクリプトでも設計はほぼ同じになるだろうね。
スクリプトで記述できるとしたら、キャラクターの設計やAIの設計がメインだろうね。

GUI側でスクリプトの変数を読みだしてVSのプロパティ一覧みたいなのを表示できればいいんだけど。
コメントで操作に深く関わる部分とそうでない部分を判断出来たらかっこいいかも。
(位置プロパティ選択でマニピュレータ出たりとか、ローカル変数やバッファは表示しないとか)

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 01:57:08 ID:DqQEj9K3]
>>338
> GUI側でスクリプトの変数を読みだしてVSのプロパティ一覧みたいなのを表示できればいいんだけど。

reflectionが出来る言語系(JavaとかC#とか)なら、その手のツール作るの何も難しくないんだけど。

おまけにスクリプト言語にしてもC#ならCSharpCodeProviderがあるから
C#のソースをそのままスクリプト言語代わりに使えるんだけど。

なのにお前はなんでC++でやろうとした上に、スクリプト言語にLuaとか言うんだろうか。
俺からすれば狂ってるようにしか思えない。

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 02:50:17 ID:p6UMcj54]
>>330
各自で作った奴の中で気に入った奴に手を加えて協力しあったら良いんじゃねぇの。

まぁでもいつ出るかもわかんないしその間は矛盾してるようだが最低限の仕様でもまとめたらどうだろう。

341 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/05(水) 03:32:38 ID:wGV4XEc1]
スクリプトはPythonのPyPyがいいかな。
JITコンパイラってのも魅力的だし、BlenderやAutodesk製品で使い回しができそう。
Luaほど早くはないけど、少なくとも過去の資源は使い回せる。

>>339
C#はオブジェクト指向を前提として作られてるのと、
リアルタイム処理の点でGC使ってる時点で向いてない。
さらに値型と参照型の違いや解放のタイミングなんて覚えることがたくさんある。
デザイナの人たちが使う分には物凄く敷居が高すぎる。

(関数の宣言すらないスクリプトがほんとは一番なんだけどね。
デザイナはfor文でつまずくから、構文も簡単な法が望ましい)



342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 03:35:37 ID:YtfhgFi9]
>>333
◆GRGSIBERIAがスレを仕切ってるなんて思ってるの?
それはあまりにも評価高過ぎるだろう。
相手する価値は無いから素直にあぼーんしろよ。

343 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/05(水) 03:35:50 ID:wGV4XEc1]
>>339
訂正
2行目はいらない

偉い人が言ってたけど、教育は本当にできない人たちを底上げするのが目的。
優秀な人だけを救うのは教育とは言わないそうな。

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 03:49:01 ID:DqQEj9K3]
>>341
> リアルタイム処理の点でGC使ってる時点で向いてない。

XNAプログラミングってC#で書くわけだが。お前はXNAでゲームが作れないと思ってんの?
XNAってなんだと思ってんの?

> デザイナの人たちが使う分には物凄く敷居が高すぎる。

そういう人向けのスクリプトならclassとか使う必要ないじゃん。Main関数の中身だけ書かせりゃいいじゃん。
C#のCSharpCodeProviderならそれ数行で出来るよ。

本当、お前は使ったこともないくせに何故そんなに自信満々に調べもせずに偉そうに語るんだ?
聞いててムカムカするわ。

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 04:21:38 ID:DqQEj9K3]
>>341
スクリプト言語についてちょっと補足しとくわ。

> デザイナはfor文でつまずくから、構文も簡単な法が望ましい)

for文が嫌なら、「5回まわる」と書けば、「for(int i=0;i<5;++i)」とでも置換してからCSharpCodeProviderに渡せばいい話じゃん。

Luaのようなスクリプトの何が嫌かって、APIやstructをひとつひとつexportしていく作業がいることだ。
C#ならアセンブリ参照するだけで済むのに。

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 04:26:06 ID:DqQEj9K3]
>>341
続き。
> さらに値型と参照型の違いや解放のタイミングなんて覚えることがたくさんある。

「ゲームエンジンアーキテクチャ」はまだ積ん読のままかね。

解放のタイミングなんかスクリプトを書く側が意識することじゃないんだよ。
例えばスクリプト側でキャラクターをひとつワールドに置いたとするじゃん。

このキャラクター、いつ消すの?いつ解放するの?
そんなことは、ゲームエンジン側が勝手に判断すりゃいいじゃん。

そのキャラクターから遠くに行って、もうキャッシュしておくためのバッファもいっぱいなら
勝手に解放してくれりゃいいじゃん。テクスチャーとかは解放してもキャラクターのhandle自体は
生きてて、また使うときは勝手にゲームエンジン側が読み込んでくれりゃいいじゃん。

handleと書いたが、C++でならhandleとして実装するけど、C#ならこれは参照でも構わない。
ただし、その扱っているリソース自体はゲームエンジンが管理していて、ゲームエンジン側が
勝手に解放したり再確保したりするんだけどな。

で、ゲームエンジンの外側(ゲームエンジンを使うプログラマおよびスクリプト側)では、
一貫してそのhandleを使ってプログラムを書いていき、リソースの解放タイミングは一切意識しないのが
普通なんでないかい。

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 04:29:38 ID:5Bd13/IN]
うだうだ言ってねーでさっさと作れw

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 04:37:51 ID:DqQEj9K3]
>>347
俺は作らん。作るのはお前に任せた。

349 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/05(水) 04:58:00 ID:wGV4XEc1]
>>344
せっかく意見をくれるのだから聞いておくけど、なぜそこまでC#を勧めるの?
XNAだと箱●で動かせるから?

>XNAプログラミングってC#で書くわけだが。お前はXNAでゲームが作れないと思ってんの?
あれでゲームは作れるけど、普通に書こうとすればパフォーマンスは落ちるよ。
僕はC#よりC++のほうが経験も長いし、作りやすいし、速いから勧めてる。
特に肝心なところでSSE使えないのは痛い。

>そういう人向けのスクリプトならclassとか使う必要ないじゃん。Main関数の中身だけ書かせりゃいいじゃん。
usingとnamespace, class, 関数宣言を一切なしでできるんなら一考の価値はあると思う。
エンジニアの視点じゃなくて、本当にできない人の視点で立ってみてよ。
return 0;だけのプログラムに何行必要?

>>345
エンジンにJITで形態素解析を載せるの?
それなら素直に自作日本語スクリプトエンジンだけでもいいんじゃない?
あと、スクリプトの組み込みは言語環境が違うんだからある程度の作業は付き物だよ。
そういう作業があっても、LuaやSquirrelがあるわけだから。

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 05:09:12 ID:57fQ/tGF]
>俺は作らん。作るのはお前に任せた。

もうこいつに構うな

351 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/05(水) 05:34:54 ID:wGV4XEc1]
>>346
>そんなことは、ゲームエンジン側が勝手に判断すりゃいいじゃん。
スクリプト側で毎フレーム参照型がnewされたらかなりパフォーマンスが落ちるんじゃない?
1MB単位ぐらいでコレクトされるからかなり頻繁に起きるんじゃないの?

>テクスチャーとかは解放してもキャラクターのhandle自体は
>生きてて、また使うときは勝手にゲームエンジン側が読み込んでくれりゃいいじゃん。
それが突然起きるとフレームレート落ちるけど……。
ボトルネックがストレージの読み書きと、マザボのバス幅と転送速度だからあまりやらないほうがいいよ。
特にHDDはシーケンシャルにアクセスできないと速度がガタ落ちする。
(特に何も考えずに作ってしまうと箱●移植したときゲームにならない)

>で、ゲームエンジンの外側(ゲームエンジンを使うプログラマおよびスクリプト側)では、
>一貫してそのhandleを使ってプログラムを書いていき、リソースの解放タイミングは一切意識しないのが
>普通なんでないかい。
制約として参照型のnewが禁止になっていれば勝手にGC呼ばれずに済むけど、
もし勝手にガンガンforの2重ループでnewされたらGC呼ばれまくってパフォーマンス落とさない?



352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 08:53:26 ID:2MropMaO]
この流れで分かったろ。
誰も実際の作業なんかしないで、多少かじった程度の講釈を垂れるだけしかできないということが。
他人に作らせようとか、誰かがやってくれると思っている奴がいたらはっきり言っておく。
自分で作らない限り何も進まないし、時間だけが経過して何の成長もしない自分が残るだけ。

大切なのは自分の中に、毎日こつこつサボらずに、目的のものを作っていくエンジンを作ることだ。
モノもないのに簡単に出来るといったり、ベンチマークもとらずにパフォーマンスの話をグダグダ書いても何の意味もない。

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 09:18:39 ID:6BNdNSn7]
ID変えんな基地外

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 09:27:14 ID:H5LgLB9d]
俺は自分で作り始めているし、このスレには期待している。


355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 09:27:16 ID:+l9qvJXL]
だから方法にこだわるのはくだらないって
どれでもできんじゃん

C#でもC++でもJavaでも、まあモノによっちゃ多少作りにくいことはあるかもしれないが
それでも多少だ
設計は絶対に変わらない
なんでこんなところ熱心に決めようとするのかさっぱりわからない
作るところまでどうせいかないだろ?
まず、仕様決めようぜ

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 09:30:27 ID:+l9qvJXL]
お前等アレ
ゲーム作るのにストーリーも決まってないのにキャラ設定から考えて熱心に声優決めてる
馬鹿な企画となんも変わらないように見えるw

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 09:32:01 ID:+l9qvJXL]
いきなりストーリー決めてるのもおかしいけどな
企画会議に参加してみたらいきなりストーリーだったな、前の会社w

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 09:34:45 ID:H5LgLB9d]
でも途中で方針変更が難しいことは分かりきっているので、
最初にきちんと方向性を決める必要が有るのは確か。

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 09:40:08 ID:+l9qvJXL]
>>358
確かじゃねーよ
仕様が決まりきるまでソースなんていじらねーんだから
それまでは言語なんてなんでもいいし、ライブラリなんてなんでもいいだろ
仕様決めてたら新しいもんできちまうかもしんねーぞ

それと拘束条件は仕様によって勝手に決まる場合が多い
kinect対応なんて後から追加されたら選択肢ないだろ

だから、まずは、仕様だ

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 09:54:27 ID:2MropMaO]
方向性を決めようが仕様を決めようが、誰かが勝手に作ってくれる訳じゃないんだから無意味だよ。
各自で決めておのおの作ればいいだけ。
共同作業なんてしようとしても、他人を当てにして各自が何もしないでおわるだけなんだから。

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 11:25:40 ID:p6UMcj54]
よし、取り敢えず仕様から決めようか。




362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 11:46:48 ID:2MropMaO]
自分の作る仕様は自分で作ればいい。
他人を当てにした仕様は決めても誰も作らないから無意味。
いい加減、現実を理解してくれ。

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 12:54:12 ID:DqQEj9K3]
>>349
>>そういう人向けのスクリプトならclassとか使う必要ないじゃん。Main関数の中身だけ書かせりゃいいじゃん。
> usingとnamespace, class, 関数宣言を一切なしでできるんなら一考の価値はあると思う。

こう↓書くだけじゃん。なんでこれがわかんないの。君は底抜けの阿呆なの?

var allScript =
"namespace MyGame { public partial class Program{public static void Main(){"
+ user_script + "}}}";

> 特に肝心なところでSSE使えないのは痛い。

SSE使いたいところだけC++で書きなよ。

> エンジンにJITで形態素解析を載せるの?

正規表現文字置換でいいじゃん。






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