- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/27(月) 01:43:47 ID:QoHzYdr3]
- 現在国産のゲームエンジンがなく海外のゲームエンジンに依存してしまっている状態です。このスレはそんな状態を打破すべく国産ゲームエンジンを協力して作ることを目的とします。
情報交換、オープンソースで協力して作るなど何でもござれ。
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 11:41:32 ID:GcbFoCAJ]
- お前ら本当に人の揚げ足取るの好きだな。
そういうのはニュー速でやってください。 今ならおせち頼んだら残飯が来た祭りがありますよ。
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 11:46:55 ID:AkCr2ilc]
- >>221
お前のレスが一番邪魔なんだけど お前のレスはゲームエンジンのことですらないじゃん 2度とこなくていいからw
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 13:27:30 ID:7TG9kE8k]
- 英語でやるなら最初から海外のエンジン使えばいい。
日本製の利点の一つが日本語で完結する事じゃないの?
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 13:41:44 ID:7kbDWyKS]
- ↑何の知識もないゴミが必死www哀れwww
さっさと死ねよwwwオレが実況してやるよwww
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 14:10:32 ID:7TG9kE8k]
- まぁいいやSelene程度のライブラリなら作れるだろうからそこから始めてみるよ
- 226 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/01(土) 18:04:55 ID:iD/bgqkE]
- >>211
DirectXもXNAも難易度的には同じだと思うよ。 結局、XNAはContentPipelineを拡張しないと使いづらいのが現状だし。 >>213 そうだよね。 拡張部分の敷居が高いと誰も触ってくれない可能性もある。 そう考えるとスクリプトは仕様の中に盛り込みたいよね。 >>215 まあ、もう少し落ち着こう。 まだ妄想を全部吐き出してない。 >>217 hellow, world! >>220 ってことは、Panda3Dはペケになる。 スクリプト言語の選定も日本語ドキュメントの豊富さで考えるべきだろうね。
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 18:30:09 ID:WM+t5g6n]
- >>226
> そう考えるとスクリプトは仕様の中に盛り込みたいよね。 お前みたいな低能の考えたスクリプト言語なんか勘弁してくれ。 C++でもC#でもJavaでもJavaScriptでもなんでも構わん。そのままスクリプト言語として使えよ。
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 19:05:05 ID:AkCr2ilc]
- luaが入ってるのなかったっけ?
- 229 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/01(土) 20:19:03 ID:wP/QzqTZ]
- エンジンの使用者が日本語で使えれば良いのであって、エンジンの作成者側は何言語でも何語でも関係ねーよ。本当面白いな
- 230 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/01(土) 20:26:35 ID:iD/bgqkE]
- >>228
フレームワークならDS Luaがあるかな。 エンジンの組み込みではないけど……。 セガとかバンナムとか内製エンジンにLua組み込んでるって話はよく聞くけど表には出ないね。 Pythonは全く知らん。 DirectPythonはC++/DirectXのラッパーだけど、組み込みってほどでもない。 UnrealだったらUnrealScriptなんてあったりするけど、あれは独自仕様だし。
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 20:32:41 ID:GcbFoCAJ]
- Rubyにしようぜ
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 22:25:14 ID:RplatdKR]
- pythonにしてくれ
rubyはバージョンが0.1上がるだけで阿鼻叫喚になる恐れが…
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 22:31:38 ID:AkCr2ilc]
- 仕様も決まってないのにスクリプトの話なんてしなくていいよw
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 22:34:59 ID:GcbFoCAJ]
- 仕様の一部だろ。目標をどこに置くかだ。
スクリプトによる制御は譲れない。
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 23:00:06 ID:Dpz9b7ty]
- Pythonは可読性が良いし後方互換性も問題ないからPythonに決定。
で次は?
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 23:49:17 ID:RplatdKR]
- 対象年齢とか
というのは冗談で、依存関係は? たとえばXNAのランタイム要インストールってだけで利用者は引くみたいだから、 DirectXのある程度低いバージョンを想定するべきなんかね
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 00:02:10 ID:T9Qu14Vw]
- >>235
やだやだ、括弧のない言語なんて絶対嫌
- 238 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/02(日) 00:15:51 ID:Of/itOFV]
- >>229
LISPってなんか難しいイメージあるでしょ? そのイメージだけでどれだけの開発者がLISPを弄らないか考えると、 開発に協力してくれる人にとってやりやすい環境は大事だよ。 >>231 インタプリタだけど速いのかな? LuaとかSquirrelはVMで実行されるみたいだけど。 >>232 それも怖いねw まあ、やりようによっちゃあ、バージョン固定って言う技もあるんだけど。 >>235 BlenderからAutodesk製品に至るまでPythonで書かれてるけど、 速度面でちょっと不安にはなるかな。 速度に関するベンチマークは参考までに shootout.alioth.debian.org/u64/which-programming-languages-are-fastest.php shootout.alioth.debian.org/u64/which-language-is-best.php >>236 そうなるとDirectXが安パイだよね。 最初は9.0で作って後々11に対応とか。
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 00:37:19 ID:zb7p97wm]
- 僕はAngelScript使ってるよ
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 00:50:51 ID:T9Qu14Vw]
- ゲームライブラリでluaもすでに組み込んである奴なかったっけ?
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 00:52:43 ID:RwYIh0Ui]
- じゃあRuby、Python、Luaとかを選択できるように?
選択できるようにするのはver3からにして、初期実装にどれかスパっと決めておくれやす AngelScriptって初めて聞いたけど日本語の資料は少ない、ということのようだね。 性能は良さげみたいだ。 これまでの話(エンジンのコンセプト:いきなりユーザーが逃げないようにしたい)からすると 次点扱いになるかねえ。
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 01:02:50 ID:MOWNFbCn]
- >>238
おいおい勘弁してくれよ Rubyが何年前にVM搭載したと思ってるんだ
- 243 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/02(日) 04:10:25 ID:Of/itOFV]
- >>239
調べてみたけど若干資料が少ないな……。 構文もC++に似てるから難しい印象はあるな。 >>240 DS Luaなら知ってる。 マジコン持ってれば実機上で動作できるみたい。 >>241 どんなコードでも動くようになるけど、 それぞれのコードが別言語になってカオスになるかもしれない。 1つだけサポートするのがいいんだけど、その1つの決め手がないよね。 ちょっと利点・欠点まとめてみる Lua 利点: Lua JITが高速、文法が簡単、ゲームの導入事例が多い? 欠点: ドキュメントが少ない、利用者がわからん、FarCryではゴミ扱いだった? Python 利点: Autodesk製品やBlenderで使われている、文法が簡単、利用者が多い 欠点: Luaと比べて遅い Ruby 利点: 国産かつ使ってる人が多い 欠点: Luaと比べて遅い
- 244 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/02(日) 04:24:40 ID:Of/itOFV]
- Luaは文法覚えただけだから使ってみないとわからないな。
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 10:06:41 ID:UyNEAgxr]
- プラットフォームはLinux+OpenGLにしよう。
その方がAndroidで動いたりとか夢が広がる。 いまさらWindowsの素人エンジンなんかいらん。
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 10:34:19 ID:4dG/wQL8]
- お前は何を言っているんだ
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 11:02:41 ID:AT6M8SLv]
- まれによく枠Linux+OpenGLの方が優れてる教の方もいらっしゃったか。
Androidにわざわざスクリプトエンジン載せるのかよ。
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 11:51:22 ID:ramKId2u]
- >>191
> ほんのちょっとの間だけ待ってて。 > 2日ぐらいでゲームもどきにはなるんじゃないかな? そのゲームもどきはまだかね まさかあのDirectXのサンプルにも劣るようなゴミツールひとつで 自分の能力を示したつもりかね てか、あんなもの出してくる神経が知れんわwww あれが偏差値41の精一杯かね
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 13:12:54 ID:T9Qu14Vw]
- まわりを見る能力がないってそれだけで致命的だよね
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 13:37:22 ID:UyNEAgxr]
- いやLinux+OpenGLは譲れないね。
今更Windows+DirectXで作っても将来性はない。 移植性を考えるとLinux+OpenGLが唯一の選択肢。 Linuxでエロいゲーム(3D)作ろうぜ!
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 13:43:02 ID:IA5LegFI]
- ここはゲームを作るスレじゃないんだが
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 13:46:01 ID:UyNEAgxr]
- お前のゲームエンジンは何のために作るんだ? 飾りか?
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 13:49:13 ID:IA5LegFI]
- ゲーム作りたきゃ他いけスレチ
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 13:57:10 ID:UyNEAgxr]
- お前は一体誰と戦ってるんだ?
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 14:03:16 ID:IA5LegFI]
- スレタイ読めないのか
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 14:28:32 ID:ojnB0pyY]
- そもそも犬糞なんか作ったらゲーム遊んでくれるユーザーが居ねえじゃんw
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 16:30:44 ID:4dG/wQL8]
- 自分が気持よくなりたいから舐めてってことだろうな
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 22:51:28 ID:ScDusbAc]
- >>72にある千鳥エンジンってこれ詐欺エンジンらしいよ
この会社給料が遅配になったりして金工面するためにでっち上げたエンジンらしい 辞めた人から聞いたから間違いない
- 259 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/03(月) 01:27:11 ID:Eh0Ave7X]
- >>245
あくまでゲームを作りたくなる・簡単に作れる仕組みを提供したいので、 マイナーなプラットフォームのみに対応させる予定はないです(僕の中で)。 このスレで何本ラインを動かそうとたぶん自由なので、作るんだったら応援したいかな? >>258 ユーザを騙すのは会社の命に関わるからそれはないんじゃ? 辞めた人には恨み持ってる人もいるから、ブラフを撒くのも致し方ない。
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 01:31:41 ID:3mUo5fjZ]
- >>258
ゲームエンジンで詐欺は難しいだろうな。 使う人はそれなりに頭がいい人だろうし、問題があったらすぐばれる。 少し騙せたとしても、すぐ底が見えてしまうので、利益が出る前に 会社が社会的に悲惨な目に遭うだろうね。
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 10:16:06 ID:NeNQtN80]
- Windowsの方がマイナーで、Linux+OpenGLの方が用途が広がりますね。
まあ他人の考えを修正する気は無いので好きにやってください。
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 10:23:53 ID:/Sr5KjDN]
- じゃあ無駄レスするなよ
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 11:32:57 ID:F6Kv6+iT]
- >>259
> マイナーなプラットフォームのみに対応させる予定はないです(僕の中で)。 Linux+OpenGLがマイナーなわけないじゃん。 お前は「Linux+OpenGLにしてくれ」という提案を勝手に「Androidに対応」という提案だとすり替えて それに対して反論しているんだろ。 お前の言うことは本当に支離滅裂だ。偏差値41ってやっぱり底抜けの馬鹿なんだな。
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 11:54:45 ID:+qtLRlYh]
- >Linux+OpenGL
残念!マイナーです
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 11:58:56 ID:1PRk7ryu]
- 犬糞がマイナーであることに無自覚な狂人っているんだねw
Mac対応の方がなんぼかマシだべ 大人しく指のつりそうなエディタでウェブ開発だけやっててくだしあ
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 12:49:31 ID:NeNQtN80]
- ゲームエンジンとしてどこを目指すかだよな。
俺はWindows+DirectXにロックインされるのは得策とは思わないのでLinux+OpenGLを押す。 そんなに高度なものでなくてなくていいのでLinuxでMMDみたいなサイクルが回るようなエンジンが有ればぜひ使いたいね。 今の3Dは1人で全部のツールが作れるほど甘い世界では無いので、オープンソースでうまく連携できるような エコシステム(最近この言葉言わないね)が出来ればいいと思う。
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 12:56:27 ID:x+4t2KqL]
- Linuxでゲーム作っても遊んでもらえる層が極小すぎるんだよ。
オプソ界隈は確かにLinux隆盛だけど。 一般人がLinuxを載せたパソコンなど持っていない。 気軽にPCでゲーム作って遊んでもらうならまだまだWindowsだと思うわ。 移植云々ぬかすならWindows+OpenGLの方がまし
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 15:17:09 ID:15Rahlru]
- 別に特定のプラットフォームに固定しなくても、マルチプラットフォームでいいのでは
マルチプラットフォーム対応のゲームエンジンあるよね ゲームエンジンの仕様が具体的に決まれば、それを動かすための WindowsプログラマはWindows用の、LinuxプログラマはLinux用の クライアントプログラムを作る感じ
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 15:19:32 ID:NeNQtN80]
- 基本的にはマルチプラットフォームで作るべきだね。
そう考えると実はOpenGLしか選択肢がない。
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 15:21:27 ID:F6Kv6+iT]
- >>265
> Mac対応の方がなんぼかマシだべ Linux+OpenGLで書かれたものをMacOSXにportingするのは何も難しく無いんだが。 狂ってるのはお前だろwww
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 17:08:45 ID:IJ3jSOUz]
- 各自の主張するプラットフォームでそれぞれ作ればいいだけの話。
言い争いをするようなことじゃない。
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 17:12:24 ID:3mUo5fjZ]
- いや、クレクレしてる奴ばかりだろw
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 17:29:40 ID:1PRk7ryu]
- >>270
OpenGL使うにしても犬糞は要らねえっつってんだよ阿呆w ゲームアプリならぶっちゃけまだAndroidの方がユーザー居そうだけど その開発ですら犬糞は必要ねえしな
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 17:34:59 ID:NeNQtN80]
- で、何から作り始める?
一年の計は元日に立てようぜ
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 18:13:45 ID:n5K4MNxc]
- 仕様が何も決まってないのに作るものが決定しはじめるのは死亡フラグ
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 18:15:55 ID:F6Kv6+iT]
- 死亡フラグがどうとか言うなら2chにスレ建てて開発しようってのがすでに死亡フラグだろろ
こんな低能ばっかりの板で何もできるわけねーじゃん
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 18:18:05 ID:H+Ve3kSH]
- マルチプラットフォームどういういうならXBOX360がOpenGLで作れるのかどうかからはじめようぜ
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 19:45:25 ID:aqEVhHTU]
- まずはゲームエンジン・アーキテクチャ買わなきゃだ
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 19:57:46 ID:NeNQtN80]
- それは買って読んだ。次は?
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 22:26:01 ID:6eQnzgjz]
- だから意思の統一なんて必要ないんだよ。
各自で自分の作りたいものを作ればいいだけ。
- 281 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/04(火) 02:43:56 ID:GrBuRC/G]
- >>266
そもそも、Linuxでゲーム用エンジンを回せるほどのマシンは組む? エンジニアの趣味と一般人の趣味は合わないよ。 >>268 (Alias?)MayaはもともとLinuxマシンで作ることを前提としてはいたけど、 コンソールで座標を打って、BatchRenderをかけるようなシステムだったよ。 今でもMayaはLinuxでレンダリングできるけど、デザイナーが弄るような仕様にはなってない。 >>274 一番最初に作るとしたらテクスチャやらモデルデータやらの管理部分だろうね。 >>278 ほんとあれ人殺せるよね。 通学中には読みたくない。
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 03:33:49 ID:Zbngm1ry]
- >>279
僕はまだ買ってないよ
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 07:51:15 ID:AM4hl0vq]
- 全部読んでもゲームは作れないところはどの技術書もいっしょだろ?w
- 284 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/04(火) 09:00:21 ID:xBhmsbU8]
- 読んでるだけまし。俺は積んでるだけ
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 10:10:26 ID:GAeJ+CJr]
- >>191
> ほんのちょっとの間だけ待ってて。 > 2日ぐらいでゲームもどきにはなるんじゃないかな? もう4日経過したぞ。お前は自分の都合の悪いことにはレスしないんだな。 そうやって現実から目を背け続けた結果が偏差値41の底辺大学なんだな。よくわかったよ。
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 10:13:25 ID:MLBk3xjd]
- 高卒の俺でもプログラマーやれてるんだら偏差値41もあったら十分だよ。
プログラマーつってもピンキリだけどなwww
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 10:46:24 ID:GAeJ+CJr]
- >>286
お前、自分の大学受験偏差値を知ってるか? たぶんお前は41ってことはないぞ。もっとあるだろう。 41なんか知能指数がチンパンジー並じゃないかと疑われるレベル。
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 12:44:49 ID:74Rj4QGm]
- お前は偏差値35だった俺にあやまれ。
それはともかく早くゲームエンジン作ろうぜ。
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 13:47:58 ID:7SCOrvLj]
- 話がうつる前にまとめておくと
初期の環境はWindows+DirectX(C++), Python。 今後LuaやRubyにも対応していく予定。 どうしてもLinux+OpenGLがいい奴は別のプロジェクトでやってくれ。 ということでおk? すまんPythonは俺の趣味だ。
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 14:08:43 ID:74Rj4QGm]
- >>289
お前自身が作るならお前が決めれば良いと思うよ。 その仕様だったら俺は協力しないけど。
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 14:20:23 ID:PAwDUoFa]
- Linux+OpenGL厨まだいたのか
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 14:48:23 ID:GAeJ+CJr]
- >>289
お前が仕切んな。てか、DirectXイラネ。 OpenGLでいいじゃん。 OpenGLにしときゃ、AndroidでもiPhoneでもMacOSXでも移植できるじゃん あと、DirectXにするんならWindows固定になるわけで、それなら XNAにしたほうがXBOX360に対応できてお得だよな。
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 15:12:57 ID:MLBk3xjd]
- WindowsでGLでつくったもんがそのまま携帯機に乗るとおもってんのかよ。
普通はプラットフォームに合わせて全部別々に用意する部分だろ。
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 15:14:47 ID:s2hIt/KT]
- コテが妄想してるのは
XNA用に作ってるのから弄るって話なんだし そっちはDirectXでいいんじゃね エンジンって何実装すんの? 最初からいきなり物理演算を0から書きます とか言い出したら折れるのが目に見えてる
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 15:24:51 ID:GAeJ+CJr]
- >>293
> 普通はプラットフォームに合わせて全部別々に用意する部分だろ。 全部個別に何を用意するってんだ? お前はそんなんだから高卒なんじゃねーの?
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 15:58:21 ID:U8y6k/Te]
- OpenGLで作りたい奴はそうすればいい。
自分が作りたいものを作るのに止める理由はない。 いいものを作ってくれ。
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 15:59:57 ID:ImQLoAth]
- まずは乱立させるんだ
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 16:01:57 ID:awdIRtFO]
- よし、次だ。
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 16:17:30 ID:MLBk3xjd]
- >>295
Wii/Win/Xbox/PS3のマルチプラットフォームのエンジンは描画の低レベル層をOpenGLで書けば全部対応できるの?
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 16:41:06 ID:GAeJ+CJr]
- >>299
OpenGLを採用すればマルチプラットフォームになるだなんて言ってないよ、俺は。 マルチプラットフォームにしようと思ったら、それなりに移植性を考慮して工夫なりなんなりするわけだよ。 だけどDirectXを採用してあったら、それで終わり。それをOpenGLベースのプラットフォームに持ってくるのは 変更個所が多すぎる。そういうのは嫌だと言ってんだよ。 だいたい>>293とか>>299は何なんだよ。もうちょっと的確な質問が出来ないのか。 お前のカタコトの日本語に振り回されるのはもうたまらん。本当高卒って馬鹿なんだな。
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 16:58:30 ID:21gXHijn]
- だから、人を馬鹿にできるほど頭がいいんなら一人で作れよ
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 17:00:21 ID:KH+p7cIr]
- 素人の発想で申し訳ないんだけど、
DirectXのAPIコール部分をぜーんぶ一つの抽象クラスにラップして、 具象クラスをDirectXAPIからOpenGLのものに差し替えれば移植は簡単、 ってもんじゃないの??
- 303 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/04(火) 17:05:11 ID:1qNfPFiS]
- そうだよ。DirectXに依存する部分をプリミティブな機能に限定すればね。
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 17:16:08 ID:GAeJ+CJr]
- >>301
頭の良し悪しの問題ではないな。 まともなゲームエンジンを作ろうと思ったら優秀な頭脳を持った人間が 10人ぐらいで2,3年はかかる。 一人で作れるとか思ってる時点でお前はクルクルパーなわけだが。
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 17:20:49 ID:GAeJ+CJr]
- >>302
>>303が言っていることと被るが、 OpenGLとDirectXとで同じアーキテクチャでもないし、同じ機能が提供されているわけでもないんだよ。 両方に共通する機能はプリミティブな機能しか残らない。そんなもんでゲームが作れるかって話なんだが。 そもそもそんな機能だけで作れるゲームならゲームエンジンなんてたいそうなもんいらねーしな。 DirectXのサンプルでも改造してろって話だ。
- 306 名前:302 mailto:sage [2011/01/04(火) 17:21:07 ID:KH+p7cIr]
- >>303
トン。 そうにしても、DX10とそれ以前ではだいぶ仕組みが変わってるみたいだから、 それらを跨いでの抽象化はしんどそうだし、パフォーマンス的にもよくないだろうね・・・ DX10以降はPCFのハードウェアサポートとかあったり、いろいろと有利だし、 コンピュートシェーダもおもしろそうだからDX11に興味があるなぁ。 でも普及率でいうと断然DX9なんだよなぁ。
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 18:00:12 ID:6D05lujD]
- 3年先にはXPは更に減勢してるからな
既に現役の大学生はWindows環境はNT6系以上しか 分からない場合が多い
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 18:03:04 ID:6D05lujD]
- ×以上
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 18:06:20 ID:U8y6k/Te]
- このスレで強力な技術者を多人数集めるなんて不可能なんだから、
各自で自分の主張するものを作っていけばいい話。 だからプラットフォームなんて自分の好きなものを選べば問題ない。
- 310 名前:302 mailto:sage [2011/01/04(火) 18:14:03 ID:KH+p7cIr]
- >>305
トン。 その通りだね。 >>309 たいそうなもんでなくても、各自の設計思想を評価したり アドバイスしたりというのがよさそう。 作ってる本人も見てる人も勉強になるだろうし。
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 18:36:35 ID:Zbngm1ry]
- >>309
僕、C++・Easy3D・AngelScript・SQLiteで作るね
- 312 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/04(火) 18:42:01 ID:U/rf3GUw]
- 俺も個々が勝手にやればいいと思うわ。2chに協調性を求めるのはゲームエンジン作成以上に難しいと思うよ
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 18:48:15 ID:6D05lujD]
- >>309
>各自で〜 俺も元々そういう前提でこのスレ見てるから安心しろw タスクスレが看板かえたようなものという理解でいいか?
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 18:49:05 ID:MLBk3xjd]
- >>305
プリミティブな機能があればゲームは作れると思うけど・・・。 プリミティブな機能を低レベル層において高レベル層をどうにかするのがゲームエンジン作るって事じゃないん? だから低レベル層はプラットフォーム毎に作るよねって話だと思ってた。
- 315 名前:303 [2011/01/04(火) 18:51:25 ID:U/rf3GUw]
- はい、正解。ただ、プログラマブルなシェーダが絡むと確かに面倒
- 316 名前:303 mailto:sage [2011/01/04(火) 19:15:37 ID:GiRSEx67]
- その辺の実装は先人がオープンソースで公開してくれてるから
真似すればいいと思う。 まあ、それらもシェーダの非互換で苦しんでるみたいだけど。 Ogre3DやIrrlicht Engineなどが参考になると思うよ。
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 19:41:28 ID:74Rj4QGm]
- 1つのツールを複数で作るより、複数のツールを1人1つで作って連携した方が良さげ。
モーションエディターだけとか、レンダリングだけとか。 データの受け渡しは標準的なフォーマットを使えば十分可能だと思う。
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 20:43:24 ID:GAeJ+CJr]
- >>314
> プリミティブな機能を低レベル層において高レベル層をどうにかするのがゲームエンジン作るって事じゃないん? じゃないね。 例えばシェーダーエフェクトを担えるのは低レベル層だけだよね。 その低レベル層がシェーダーエフェクトをはなから放棄してどうすんのよ。 ゲームエンジン側でなんとかしろとでも言うの?
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 23:06:27 ID:awdIRtFO]
- じゃあ次は何決めるの?
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 23:19:07 ID:74Rj4QGm]
- ロードマップ作ろうぜ。いついつまでに何を作るか決めないと話が先に進まない。
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 23:22:44 ID:+wha/u9h]
- とりあえず、誰かが動くモノをだしてくれ。
そっからのほうが話が早い。
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