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ゲームエンジン製作スレ



1 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/27(月) 01:43:47 ID:QoHzYdr3]
現在国産のゲームエンジンがなく海外のゲームエンジンに依存してしまっている状態です。このスレはそんな状態を打破すべく国産ゲームエンジンを協力して作ることを目的とします。
情報交換、オープンソースで協力して作るなど何でもござれ。

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 07:36:22 ID:JfMfeqTL]
言っちゃなんだけど最初からマジで期待してる人はいないと思うんだが…w
ここは(趣味で/本気で)ゲームエンジン製作(してる人/したいワナビが情報交換という名目で雑談をする)スレで構わないんでは
気が楽だし

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 08:10:16 ID:KJ+Y/Fyt]
>>192
同意
エンジンの重要性を知ってるはずの人間が初手からこの有様
DirectXのSDKのサンプル改造したほうがましって程度のクオリティがなぜ出てしまうのか?
人のソースを弄ってあれこれするのはかなりの実力がいるこの糞にはそれがない
また、それを理解できるだけの実力もない

>>197
ハナから何がやりたいのかわからないしね
ゲームエンジンって何?って部分がわかってないし説明することもできない
これは世間一般の定義をしろってんじゃなくて今回目標とするもんを聞いてるだけなのに
それもいちいち頭に血を上らせて人の言ってることを理解しようともしてない

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 11:11:34 ID:/WoVGnx5]
エンジンだけに空回りしてるんだよ

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 12:32:39 ID:2s/IcZYF]
お前ら文句ばっかりだな

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 12:37:23 ID:A20Sc1hG]
この板は何処も
・文句50%
・悪意30%
・野次馬19%
・善意1%で出来ています。

202 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2010/12/31(金) 16:28:37 ID:010ls3FD]
ところでこの中にプログラマーはいるの?

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 17:21:41 ID:5tHPutzU]
>>202
お前以外は、全員プログラマなんでね?

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 18:36:20 ID:StQVNL+T]
一応プログラムは分かるぞい

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 19:58:06 ID:XRv4fypX]
僕も一応わかるよ



206 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2010/12/31(金) 23:20:35 ID:010ls3FD]
割と聞いてみたいんだけど、
DirectX(C++)、XNA(C#)、Panda3D(Python)の3つのうち、
開発するとしたらどれが一番やりやすいかね?

僕としては自由度の高いDirectXかな、とは思うんだけど、
中身を弄り回すとなるとちゃんとラップしないと敷居が高くなる。
XNAはC++を理解している前提で作らないとぬるぽで泣くし、
Panda3Dはかなりいい環境だし、3D標準の言語だからドキュメントは豊富だけど英語しかない。

互いに一長一短があるから選びづらいね。

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 01:15:57 ID:AkCr2ilc]
>>206
どれでもいいよ
そんなに重要か?それ
目標が見えてきたらおのずと決まるだろ

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 02:08:07 ID:sDoXsqh3]
質問の意図が分からん
何でゲームエンジンを作るのにドキュメントが英語なことがデメリットになるんだ?
まさかシェーダ言語とかだけじゃなくて3Dライブラリを丸ごとユーザーから叩かせる気か?
それゲームエンジンでもラッパでもねえよ

209 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/01(土) 02:56:05 ID:iD/bgqkE]
>>207
それなりに。
最終的には多くの部分をモジュール化できるようにして、
使う人が自由に組み込める(もちろんGUIレベルでだけど)ようにはしたい。
となると、可能な限りとっつきやすく、ドキュメントが多い言語を選定しないと、
モジュールを作ろうと思う人がいなくなる。

>>208
Blenderの思想に結構近いかな。Unrealも若干そんな感じだけど。
カスタマイズ性が無いとRPGツクールみたいになっちゃうから、
プログラマも色々と弄れる仕様にはしたいね。
それこそ、初学者の足掛かりになれるようなフレームワークを提供したい。

210 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/01(土) 03:54:54 ID:iD/bgqkE]
でも、フレームワークをC++で書いて、
モジュールをPythonやLuaで記述するのも悪くないかね。
むしろ、そっちのほうが分かりやすいかもしれない。

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 05:42:18 ID:QG+jB2qd]
生のDirectXから始めるとなると大変だぞ
難易度が全然違う

212 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/01(土) 07:12:38 ID:hpA5q8YS]
正月の朝から目が点になった。こいつら今さら何をいっているんだ?

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 09:08:25 ID:GcbFoCAJ]
ここでPanda3Dの名前を見るとは。
スクリプト言語による拡張は必須だろう。
描画エンジンとか物理エンジンはC++で書いて
それをつなぎ合わせるのと、ユーザー拡張部分はスクリプトで。

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 09:51:11 ID:WM+t5g6n]
いまどき独自のスクリプト言語とか勘弁してくれよな

C#でいいじゃん

C#で書いて、スクリプト言語もC#
これ最強

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 10:14:39 ID:AkCr2ilc]
実現方法はどうでもいいからまず仕様を決めろって話w



216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 10:28:39 ID:WM+t5g6n]
>>208
> 何でゲームエンジンを作るのにドキュメントが英語なことがデメリットになるんだ?

ひょっとして偏差値41だと英語が読めないんでね?

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 10:40:45 ID:AkCr2ilc]
会社でもわざわざ英語でドキュメント書く奴いるけど
日本人ばかりの環境で英語でドキュメント書く必要なくね?

いいと思うならこのスレのレスも英語で書いてみたら?
君の意図した通りならみんな普通にレスしてくれると思うよw

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 11:05:14 ID:WM+t5g6n]
>>217
ドキュメントを英語で書くと言う話は誰もしていないだろ。
>>208が勝手に>>206を読み間違えただけ。

>>206を良く見ろ。
> Panda3Dはかなりいい環境だし、3D標準の言語だからドキュメントは豊富だけど英語しかない。

こう書いてあるだろ。つまりこいつが言いたいのは、こうだ。

↓↓↓

Panda3Dはかなりいい環境だし、3D標準の言語だから是非とも俺は使いたいんだけど
そのドキュメントは豊富だとは言っても英語のものしかない。英語のドキュメントは偏差値41の
バカ田大学の俺には難しくて読めない。というか英語そのものが全く読めない。アルファベットを書くのがやっと。
だから、英語のドキュメント読むとかマジ勘弁。読めるはずがない。バカ田大学を買いかぶんなよ。

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 11:24:33 ID:AkCr2ilc]
>>218
じゃ、やめるべきなんじゃない?
だってただでさえやるっていう奴少ないんだよ
っていうか実現方法なんて後で決めればいいだろ
今は仕様としてどういう機能が必要なの?ってところから決まってないと思うんだけど・・・

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 11:26:25 ID:8H+p9LRb]
下の2行は笑えたが、日本製エンジンを望むスレで、日本語は前提だろw
まさか、エンジン使う大半が英語OKな分けないだろうが。


221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 11:41:32 ID:GcbFoCAJ]
お前ら本当に人の揚げ足取るの好きだな。
そういうのはニュー速でやってください。
今ならおせち頼んだら残飯が来た祭りがありますよ。

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 11:46:55 ID:AkCr2ilc]
>>221
お前のレスが一番邪魔なんだけど
お前のレスはゲームエンジンのことですらないじゃん
2度とこなくていいからw

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 13:27:30 ID:7TG9kE8k]
英語でやるなら最初から海外のエンジン使えばいい。
日本製の利点の一つが日本語で完結する事じゃないの?

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 13:41:44 ID:7kbDWyKS]
↑何の知識もないゴミが必死www哀れwww
さっさと死ねよwwwオレが実況してやるよwww


225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 14:10:32 ID:7TG9kE8k]
まぁいいやSelene程度のライブラリなら作れるだろうからそこから始めてみるよ



226 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/01(土) 18:04:55 ID:iD/bgqkE]
>>211
DirectXもXNAも難易度的には同じだと思うよ。
結局、XNAはContentPipelineを拡張しないと使いづらいのが現状だし。

>>213
そうだよね。
拡張部分の敷居が高いと誰も触ってくれない可能性もある。
そう考えるとスクリプトは仕様の中に盛り込みたいよね。

>>215
まあ、もう少し落ち着こう。
まだ妄想を全部吐き出してない。

>>217
hellow, world!

>>220
ってことは、Panda3Dはペケになる。
スクリプト言語の選定も日本語ドキュメントの豊富さで考えるべきだろうね。

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 18:30:09 ID:WM+t5g6n]
>>226
> そう考えるとスクリプトは仕様の中に盛り込みたいよね。

お前みたいな低能の考えたスクリプト言語なんか勘弁してくれ。
C++でもC#でもJavaでもJavaScriptでもなんでも構わん。そのままスクリプト言語として使えよ。

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 19:05:05 ID:AkCr2ilc]
luaが入ってるのなかったっけ?

229 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/01(土) 20:19:03 ID:wP/QzqTZ]
エンジンの使用者が日本語で使えれば良いのであって、エンジンの作成者側は何言語でも何語でも関係ねーよ。本当面白いな

230 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/01(土) 20:26:35 ID:iD/bgqkE]
>>228
フレームワークならDS Luaがあるかな。
エンジンの組み込みではないけど……。
セガとかバンナムとか内製エンジンにLua組み込んでるって話はよく聞くけど表には出ないね。

Pythonは全く知らん。
DirectPythonはC++/DirectXのラッパーだけど、組み込みってほどでもない。
UnrealだったらUnrealScriptなんてあったりするけど、あれは独自仕様だし。

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 20:32:41 ID:GcbFoCAJ]
Rubyにしようぜ

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 22:25:14 ID:RplatdKR]
pythonにしてくれ
rubyはバージョンが0.1上がるだけで阿鼻叫喚になる恐れが…

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 22:31:38 ID:AkCr2ilc]
仕様も決まってないのにスクリプトの話なんてしなくていいよw

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 22:34:59 ID:GcbFoCAJ]
仕様の一部だろ。目標をどこに置くかだ。
スクリプトによる制御は譲れない。

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 23:00:06 ID:Dpz9b7ty]
Pythonは可読性が良いし後方互換性も問題ないからPythonに決定。
で次は?



236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 23:49:17 ID:RplatdKR]
対象年齢とか
というのは冗談で、依存関係は?

たとえばXNAのランタイム要インストールってだけで利用者は引くみたいだから、
DirectXのある程度低いバージョンを想定するべきなんかね

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 00:02:10 ID:T9Qu14Vw]
>>235
やだやだ、括弧のない言語なんて絶対嫌

238 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/02(日) 00:15:51 ID:Of/itOFV]
>>229
LISPってなんか難しいイメージあるでしょ?
そのイメージだけでどれだけの開発者がLISPを弄らないか考えると、
開発に協力してくれる人にとってやりやすい環境は大事だよ。

>>231
インタプリタだけど速いのかな?
LuaとかSquirrelはVMで実行されるみたいだけど。

>>232
それも怖いねw
まあ、やりようによっちゃあ、バージョン固定って言う技もあるんだけど。

>>235
BlenderからAutodesk製品に至るまでPythonで書かれてるけど、
速度面でちょっと不安にはなるかな。

速度に関するベンチマークは参考までに
shootout.alioth.debian.org/u64/which-programming-languages-are-fastest.php
shootout.alioth.debian.org/u64/which-language-is-best.php

>>236
そうなるとDirectXが安パイだよね。
最初は9.0で作って後々11に対応とか。

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 00:37:19 ID:zb7p97wm]
僕はAngelScript使ってるよ

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 00:50:51 ID:T9Qu14Vw]
ゲームライブラリでluaもすでに組み込んである奴なかったっけ?

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 00:52:43 ID:RwYIh0Ui]
じゃあRuby、Python、Luaとかを選択できるように?
選択できるようにするのはver3からにして、初期実装にどれかスパっと決めておくれやす

AngelScriptって初めて聞いたけど日本語の資料は少ない、ということのようだね。
性能は良さげみたいだ。

これまでの話(エンジンのコンセプト:いきなりユーザーが逃げないようにしたい)からすると
次点扱いになるかねえ。

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 01:02:50 ID:MOWNFbCn]
>>238
おいおい勘弁してくれよ
Rubyが何年前にVM搭載したと思ってるんだ

243 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/02(日) 04:10:25 ID:Of/itOFV]
>>239
調べてみたけど若干資料が少ないな……。
構文もC++に似てるから難しい印象はあるな。

>>240
DS Luaなら知ってる。
マジコン持ってれば実機上で動作できるみたい。

>>241
どんなコードでも動くようになるけど、
それぞれのコードが別言語になってカオスになるかもしれない。
1つだけサポートするのがいいんだけど、その1つの決め手がないよね。

ちょっと利点・欠点まとめてみる

Lua
利点: Lua JITが高速、文法が簡単、ゲームの導入事例が多い?
欠点: ドキュメントが少ない、利用者がわからん、FarCryではゴミ扱いだった?

Python
利点: Autodesk製品やBlenderで使われている、文法が簡単、利用者が多い
欠点: Luaと比べて遅い

Ruby
利点: 国産かつ使ってる人が多い
欠点: Luaと比べて遅い

244 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/02(日) 04:24:40 ID:Of/itOFV]
Luaは文法覚えただけだから使ってみないとわからないな。

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 10:06:41 ID:UyNEAgxr]
プラットフォームはLinux+OpenGLにしよう。
その方がAndroidで動いたりとか夢が広がる。
いまさらWindowsの素人エンジンなんかいらん。



246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 10:34:19 ID:4dG/wQL8]
お前は何を言っているんだ

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 11:02:41 ID:AT6M8SLv]
まれによく枠Linux+OpenGLの方が優れてる教の方もいらっしゃったか。
Androidにわざわざスクリプトエンジン載せるのかよ。

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 11:51:22 ID:ramKId2u]
>>191
> ほんのちょっとの間だけ待ってて。
> 2日ぐらいでゲームもどきにはなるんじゃないかな?

そのゲームもどきはまだかね

まさかあのDirectXのサンプルにも劣るようなゴミツールひとつで
自分の能力を示したつもりかね

てか、あんなもの出してくる神経が知れんわwww
あれが偏差値41の精一杯かね

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 13:12:54 ID:T9Qu14Vw]
まわりを見る能力がないってそれだけで致命的だよね

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 13:37:22 ID:UyNEAgxr]
いやLinux+OpenGLは譲れないね。
今更Windows+DirectXで作っても将来性はない。
移植性を考えるとLinux+OpenGLが唯一の選択肢。
Linuxでエロいゲーム(3D)作ろうぜ!

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 13:43:02 ID:IA5LegFI]
ここはゲームを作るスレじゃないんだが

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 13:46:01 ID:UyNEAgxr]
お前のゲームエンジンは何のために作るんだ? 飾りか?

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 13:49:13 ID:IA5LegFI]
ゲーム作りたきゃ他いけスレチ

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 13:57:10 ID:UyNEAgxr]
お前は一体誰と戦ってるんだ?

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 14:03:16 ID:IA5LegFI]
スレタイ読めないのか



256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 14:28:32 ID:ojnB0pyY]
そもそも犬糞なんか作ったらゲーム遊んでくれるユーザーが居ねえじゃんw

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 16:30:44 ID:4dG/wQL8]
自分が気持よくなりたいから舐めてってことだろうな

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 22:51:28 ID:ScDusbAc]
>>72にある千鳥エンジンってこれ詐欺エンジンらしいよ
この会社給料が遅配になったりして金工面するためにでっち上げたエンジンらしい
辞めた人から聞いたから間違いない


259 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/03(月) 01:27:11 ID:Eh0Ave7X]
>>245
あくまでゲームを作りたくなる・簡単に作れる仕組みを提供したいので、
マイナーなプラットフォームのみに対応させる予定はないです(僕の中で)。
このスレで何本ラインを動かそうとたぶん自由なので、作るんだったら応援したいかな?

>>258
ユーザを騙すのは会社の命に関わるからそれはないんじゃ?
辞めた人には恨み持ってる人もいるから、ブラフを撒くのも致し方ない。

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 01:31:41 ID:3mUo5fjZ]
>>258
ゲームエンジンで詐欺は難しいだろうな。
使う人はそれなりに頭がいい人だろうし、問題があったらすぐばれる。
少し騙せたとしても、すぐ底が見えてしまうので、利益が出る前に
会社が社会的に悲惨な目に遭うだろうね。

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 10:16:06 ID:NeNQtN80]
Windowsの方がマイナーで、Linux+OpenGLの方が用途が広がりますね。
まあ他人の考えを修正する気は無いので好きにやってください。


262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 10:23:53 ID:/Sr5KjDN]
じゃあ無駄レスするなよ

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 11:32:57 ID:F6Kv6+iT]
>>259
> マイナーなプラットフォームのみに対応させる予定はないです(僕の中で)。

Linux+OpenGLがマイナーなわけないじゃん。

お前は「Linux+OpenGLにしてくれ」という提案を勝手に「Androidに対応」という提案だとすり替えて
それに対して反論しているんだろ。

お前の言うことは本当に支離滅裂だ。偏差値41ってやっぱり底抜けの馬鹿なんだな。

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 11:54:45 ID:+qtLRlYh]
>Linux+OpenGL

残念!マイナーです

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 11:58:56 ID:1PRk7ryu]
犬糞がマイナーであることに無自覚な狂人っているんだねw
Mac対応の方がなんぼかマシだべ

大人しく指のつりそうなエディタでウェブ開発だけやっててくだしあ



266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 12:49:31 ID:NeNQtN80]
ゲームエンジンとしてどこを目指すかだよな。
俺はWindows+DirectXにロックインされるのは得策とは思わないのでLinux+OpenGLを押す。
そんなに高度なものでなくてなくていいのでLinuxでMMDみたいなサイクルが回るようなエンジンが有ればぜひ使いたいね。
今の3Dは1人で全部のツールが作れるほど甘い世界では無いので、オープンソースでうまく連携できるような
エコシステム(最近この言葉言わないね)が出来ればいいと思う。


267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 12:56:27 ID:x+4t2KqL]
Linuxでゲーム作っても遊んでもらえる層が極小すぎるんだよ。
オプソ界隈は確かにLinux隆盛だけど。
一般人がLinuxを載せたパソコンなど持っていない。

気軽にPCでゲーム作って遊んでもらうならまだまだWindowsだと思うわ。
移植云々ぬかすならWindows+OpenGLの方がまし


268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 15:17:09 ID:15Rahlru]
別に特定のプラットフォームに固定しなくても、マルチプラットフォームでいいのでは
マルチプラットフォーム対応のゲームエンジンあるよね
ゲームエンジンの仕様が具体的に決まれば、それを動かすための
WindowsプログラマはWindows用の、LinuxプログラマはLinux用の
クライアントプログラムを作る感じ

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 15:19:32 ID:NeNQtN80]
基本的にはマルチプラットフォームで作るべきだね。
そう考えると実はOpenGLしか選択肢がない。

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 15:21:27 ID:F6Kv6+iT]
>>265
> Mac対応の方がなんぼかマシだべ

Linux+OpenGLで書かれたものをMacOSXにportingするのは何も難しく無いんだが。

狂ってるのはお前だろwww

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 17:08:45 ID:IJ3jSOUz]
各自の主張するプラットフォームでそれぞれ作ればいいだけの話。
言い争いをするようなことじゃない。

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 17:12:24 ID:3mUo5fjZ]
いや、クレクレしてる奴ばかりだろw

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 17:29:40 ID:1PRk7ryu]
>>270
OpenGL使うにしても犬糞は要らねえっつってんだよ阿呆w

ゲームアプリならぶっちゃけまだAndroidの方がユーザー居そうだけど
その開発ですら犬糞は必要ねえしな

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 17:34:59 ID:NeNQtN80]
で、何から作り始める?
一年の計は元日に立てようぜ

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 18:13:45 ID:n5K4MNxc]
仕様が何も決まってないのに作るものが決定しはじめるのは死亡フラグ



276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 18:15:55 ID:F6Kv6+iT]
死亡フラグがどうとか言うなら2chにスレ建てて開発しようってのがすでに死亡フラグだろろ

こんな低能ばっかりの板で何もできるわけねーじゃん

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 18:18:05 ID:H+Ve3kSH]
マルチプラットフォームどういういうならXBOX360がOpenGLで作れるのかどうかからはじめようぜ

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 19:45:25 ID:aqEVhHTU]
まずはゲームエンジン・アーキテクチャ買わなきゃだ

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 19:57:46 ID:NeNQtN80]
それは買って読んだ。次は?

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 22:26:01 ID:6eQnzgjz]
だから意思の統一なんて必要ないんだよ。
各自で自分の作りたいものを作ればいいだけ。

281 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/04(火) 02:43:56 ID:GrBuRC/G]
>>266
そもそも、Linuxでゲーム用エンジンを回せるほどのマシンは組む?
エンジニアの趣味と一般人の趣味は合わないよ。

>>268
(Alias?)MayaはもともとLinuxマシンで作ることを前提としてはいたけど、
コンソールで座標を打って、BatchRenderをかけるようなシステムだったよ。
今でもMayaはLinuxでレンダリングできるけど、デザイナーが弄るような仕様にはなってない。

>>274
一番最初に作るとしたらテクスチャやらモデルデータやらの管理部分だろうね。

>>278
ほんとあれ人殺せるよね。
通学中には読みたくない。

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 03:33:49 ID:Zbngm1ry]
>>279
僕はまだ買ってないよ

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 07:51:15 ID:AM4hl0vq]
全部読んでもゲームは作れないところはどの技術書もいっしょだろ?w

284 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/04(火) 09:00:21 ID:xBhmsbU8]
読んでるだけまし。俺は積んでるだけ

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 10:10:26 ID:GAeJ+CJr]
>>191
> ほんのちょっとの間だけ待ってて。
> 2日ぐらいでゲームもどきにはなるんじゃないかな?

もう4日経過したぞ。お前は自分の都合の悪いことにはレスしないんだな。

そうやって現実から目を背け続けた結果が偏差値41の底辺大学なんだな。よくわかったよ。



286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 10:13:25 ID:MLBk3xjd]
高卒の俺でもプログラマーやれてるんだら偏差値41もあったら十分だよ。
プログラマーつってもピンキリだけどなwww

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 10:46:24 ID:GAeJ+CJr]
>>286
お前、自分の大学受験偏差値を知ってるか?
たぶんお前は41ってことはないぞ。もっとあるだろう。

41なんか知能指数がチンパンジー並じゃないかと疑われるレベル。

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 12:44:49 ID:74Rj4QGm]
お前は偏差値35だった俺にあやまれ。
それはともかく早くゲームエンジン作ろうぜ。


289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 13:47:58 ID:7SCOrvLj]
話がうつる前にまとめておくと
初期の環境はWindows+DirectX(C++), Python。
今後LuaやRubyにも対応していく予定。

どうしてもLinux+OpenGLがいい奴は別のプロジェクトでやってくれ。
ということでおk?

すまんPythonは俺の趣味だ。

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 14:08:43 ID:74Rj4QGm]
>>289
お前自身が作るならお前が決めれば良いと思うよ。
その仕様だったら俺は協力しないけど。

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 14:20:23 ID:PAwDUoFa]
Linux+OpenGL厨まだいたのか

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 14:48:23 ID:GAeJ+CJr]
>>289
お前が仕切んな。てか、DirectXイラネ。

OpenGLでいいじゃん。
OpenGLにしときゃ、AndroidでもiPhoneでもMacOSXでも移植できるじゃん

あと、DirectXにするんならWindows固定になるわけで、それなら
XNAにしたほうがXBOX360に対応できてお得だよな。

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 15:12:57 ID:MLBk3xjd]
WindowsでGLでつくったもんがそのまま携帯機に乗るとおもってんのかよ。
普通はプラットフォームに合わせて全部別々に用意する部分だろ。

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 15:14:47 ID:s2hIt/KT]
コテが妄想してるのは
XNA用に作ってるのから弄るって話なんだし
そっちはDirectXでいいんじゃね

エンジンって何実装すんの?
最初からいきなり物理演算を0から書きます
とか言い出したら折れるのが目に見えてる

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 15:24:51 ID:GAeJ+CJr]
>>293
> 普通はプラットフォームに合わせて全部別々に用意する部分だろ。

全部個別に何を用意するってんだ?

お前はそんなんだから高卒なんじゃねーの?



296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 15:58:21 ID:U8y6k/Te]
OpenGLで作りたい奴はそうすればいい。
自分が作りたいものを作るのに止める理由はない。
いいものを作ってくれ。

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 15:59:57 ID:ImQLoAth]
まずは乱立させるんだ






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