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ゲームエンジン製作スレ



1 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/27(月) 01:43:47 ID:QoHzYdr3]
現在国産のゲームエンジンがなく海外のゲームエンジンに依存してしまっている状態です。このスレはそんな状態を打破すべく国産ゲームエンジンを協力して作ることを目的とします。
情報交換、オープンソースで協力して作るなど何でもござれ。

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 14:08:31 ID:60eb0yd/]
とりあえずSourceForgeJPにプロジェクト登録したぞい。
とはいっても俺は◆GRGSIBERIAではないけど。

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 14:27:19 ID:+NMMaCzK]
>>178
おつ

180 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2010/12/30(木) 14:45:45 ID:I+Ef6S/a]
>>165
UEでもUnityでもカメラの設定変えればTPSになるよ。
設定変えたまま何もしなければ固定点カメラのままだから、
それを利用して落ち物ゲーを作ることだってできる。
極論、ラグドール利用したゴミ箱モドキも作れないことはないんじゃないかな?
まあ、AIやスクリプトが一筋縄には行かないだろうけど。

181 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2010/12/30(木) 17:41:21 ID:I+Ef6S/a]
なんか荒れてるなあ……。

一応、こっちの事情を説明しておくと、
現行のソースコードなら公開しても痛くはないかもしれないけど、
卒論提出用の企画案やコードなどの成果物に関しては、
原則として非公開じゃないとバレたとき厄介なことになる。
(著作物が本人の物かどうか証明が難しくなるため)

それと、学会に発表したり、何かに応募したりするので、
最低でも成果物として完成が認められる物を作ってから。
こっちも卒業がかかってるからね。

今から無の状態でオプソにするのなら手伝うことはできても、本格的な参加は無理だわ。
少なくとも同時並行的に2本のエンジンを開発する、と言うことにもなるし。
メインの開発は他の誰かやりたい人に譲ります。

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 17:53:17 ID:60eb0yd/]
事情は知らんが知るつもりも全くないが公開しても困らないソースを公開すりゃ
ここの住人に実力を見せ付ける分には全く問題ないんじゃない。

ソースは一切出せないけど僕できる子なんです、って言われてもそうですかって反応しか出来ないよ。

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 18:13:45 ID:saCFWx/u]
(∪^ω^)偏差値41には何も期待してないお!

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 18:21:35 ID:nbDxtBNm]
しかしま〜意味もなく叩いてる奴が多いな。
それで自身の優位性を堅持しようと。

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 18:25:15 ID:+NMMaCzK]
大学は関係ない、ソースを見せろ

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 18:37:30 ID:sPIak7Gw]
>>180
ゲームエンジンでもなんでもないよねw



187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 21:13:51 ID:nYuDMxQs]
足の引っ張り合いと愚痴を書くやつは前近代人だからほっておけ。
こいつらの病気は治らないだろうし。

無料RPG製作ツール「ロープレジェネレーター」
sekisekki.net/index.htm

直感的操作で簡単なゲームが作れます。 簡単に配布可能な状態に出力することができます。
(HSP製のソースコード付きで、スクリプトの知識があれば自由度の非常に高いカスタマイズ
ができます)
他にも仲間預かり機能(100人も)や、仲間の状態/状態異常を細かく設定できたり、
乗り物が作れたり、ゲーム中に画像を差し込んだり、回転やフラッシュなどのエフェクト
なんかも簡単に作れる様です。
移動は矢印キーの他に、キャラがマウスを追っかけたりするとのこと。
戦闘はデフォだとドラクエ系。
他にはオートアクションというのがあってオリジナルシステムの製作に役に立つかも
しれない機能です。これは、マップエディタで設定することで、「マップに入った時・
出た時・一歩歩いた時・戦闘開始前」に自動的に実行されるアクションを設定できる
機能です。
■他にもいろいろ進化中。要望は掲示板へどうぞ。

どんなゲームが作れるかはこれを見れくれ。HSPのカスタマイズはしてないとの事。
「眠られぬ獅子〜序章〜」
www.freem.ne.jp/game/win/g02773.html

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 21:22:34 ID:60eb0yd/]
ゲームエンジンでドコまでやるかだと思うけど、
C/C++でコードを1行も書かないならそれエンジンっていうかツクールだよね。

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 21:39:09 ID:nbDxtBNm]
ツクールもエンジンらしいw

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 22:15:51 ID:LtR5fB9/]
wiki読んでこい

191 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2010/12/31(金) 04:53:51 ID:010ls3FD]
>>182
加工なしでササッと見せられるのはブログの記事になるかね。
blogs.yahoo.co.jp/nanashi_hippie/folder/871074.html

Maya Pythonばっかりになるけど。
ゲームは共同制作だから許可ないと見せられないかね。
フレームワーク部分を抜き出すとなると1からゲーム作らないと動くものにならんので、
ほんのちょっとの間だけ待ってて。
2日ぐらいでゲームもどきにはなるんじゃないかな?

>>188
Unrealもコード1行も書かずしてFPSが作れるよ。
それにツクールも馬鹿にできないよ。
RPG(ACT?)のエンジンとしては完成度が高い。
UnrealもKismetじゃなくてああいう管理ツールを作るべきだと思う。

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 05:23:52 ID:5tHPutzU]
>>191
そんなDirectXのサンプル以下のゴミツール見せられてもな・・

ゲームは無いのか、ゲームは・・

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 05:27:51 ID:s8OdU4oU]
UDKじゃ技術が蓄積しないのにお前が作ったものだと技術が蓄積するってのが意味不明
どっちを使おうがゲームを作りの経験は蓄積されるし
どっちを使ってもエンジンを作るような技術力は使う人間には蓄積されない
要は胡散臭い理想を掲げているが、>>1は卒論とか研究とかその他自己の欲求でゲームエンジン作りたいが一人で作れない、だから助けてくれと
ただそれだけのこと


194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 05:31:58 ID:s8OdU4oU]
というかまあお前の志はいいとしても、それを達成するために仲間を集める場が2chってのがもうね
なんの金銭的報酬もなくUDKとかUnityに対抗できるようなゲームエンジン制作を片手間で手伝ってくれるような優秀な人はこんなスレ見てないと思うぞ


195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 05:44:23 ID:s8OdU4oU]
一つアドバイスしとくけど、ここでソースソース言ってる人間にソース提示しても誰も手伝ってなんかくれないからな
煽るだけ煽って情報出させるのは2chの常套手段だからな


196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2010/12/31(金) 06:51:08 ID:A2jEKeES]
>>193-195
ワロタw



197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 07:36:22 ID:JfMfeqTL]
言っちゃなんだけど最初からマジで期待してる人はいないと思うんだが…w
ここは(趣味で/本気で)ゲームエンジン製作(してる人/したいワナビが情報交換という名目で雑談をする)スレで構わないんでは
気が楽だし

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 08:10:16 ID:KJ+Y/Fyt]
>>192
同意
エンジンの重要性を知ってるはずの人間が初手からこの有様
DirectXのSDKのサンプル改造したほうがましって程度のクオリティがなぜ出てしまうのか?
人のソースを弄ってあれこれするのはかなりの実力がいるこの糞にはそれがない
また、それを理解できるだけの実力もない

>>197
ハナから何がやりたいのかわからないしね
ゲームエンジンって何?って部分がわかってないし説明することもできない
これは世間一般の定義をしろってんじゃなくて今回目標とするもんを聞いてるだけなのに
それもいちいち頭に血を上らせて人の言ってることを理解しようともしてない

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 11:11:34 ID:/WoVGnx5]
エンジンだけに空回りしてるんだよ

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 12:32:39 ID:2s/IcZYF]
お前ら文句ばっかりだな

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 12:37:23 ID:A20Sc1hG]
この板は何処も
・文句50%
・悪意30%
・野次馬19%
・善意1%で出来ています。

202 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2010/12/31(金) 16:28:37 ID:010ls3FD]
ところでこの中にプログラマーはいるの?

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 17:21:41 ID:5tHPutzU]
>>202
お前以外は、全員プログラマなんでね?

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 18:36:20 ID:StQVNL+T]
一応プログラムは分かるぞい

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 19:58:06 ID:XRv4fypX]
僕も一応わかるよ

206 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2010/12/31(金) 23:20:35 ID:010ls3FD]
割と聞いてみたいんだけど、
DirectX(C++)、XNA(C#)、Panda3D(Python)の3つのうち、
開発するとしたらどれが一番やりやすいかね?

僕としては自由度の高いDirectXかな、とは思うんだけど、
中身を弄り回すとなるとちゃんとラップしないと敷居が高くなる。
XNAはC++を理解している前提で作らないとぬるぽで泣くし、
Panda3Dはかなりいい環境だし、3D標準の言語だからドキュメントは豊富だけど英語しかない。

互いに一長一短があるから選びづらいね。



207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 01:15:57 ID:AkCr2ilc]
>>206
どれでもいいよ
そんなに重要か?それ
目標が見えてきたらおのずと決まるだろ

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 02:08:07 ID:sDoXsqh3]
質問の意図が分からん
何でゲームエンジンを作るのにドキュメントが英語なことがデメリットになるんだ?
まさかシェーダ言語とかだけじゃなくて3Dライブラリを丸ごとユーザーから叩かせる気か?
それゲームエンジンでもラッパでもねえよ

209 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/01(土) 02:56:05 ID:iD/bgqkE]
>>207
それなりに。
最終的には多くの部分をモジュール化できるようにして、
使う人が自由に組み込める(もちろんGUIレベルでだけど)ようにはしたい。
となると、可能な限りとっつきやすく、ドキュメントが多い言語を選定しないと、
モジュールを作ろうと思う人がいなくなる。

>>208
Blenderの思想に結構近いかな。Unrealも若干そんな感じだけど。
カスタマイズ性が無いとRPGツクールみたいになっちゃうから、
プログラマも色々と弄れる仕様にはしたいね。
それこそ、初学者の足掛かりになれるようなフレームワークを提供したい。

210 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/01(土) 03:54:54 ID:iD/bgqkE]
でも、フレームワークをC++で書いて、
モジュールをPythonやLuaで記述するのも悪くないかね。
むしろ、そっちのほうが分かりやすいかもしれない。

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 05:42:18 ID:QG+jB2qd]
生のDirectXから始めるとなると大変だぞ
難易度が全然違う

212 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/01(土) 07:12:38 ID:hpA5q8YS]
正月の朝から目が点になった。こいつら今さら何をいっているんだ?

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 09:08:25 ID:GcbFoCAJ]
ここでPanda3Dの名前を見るとは。
スクリプト言語による拡張は必須だろう。
描画エンジンとか物理エンジンはC++で書いて
それをつなぎ合わせるのと、ユーザー拡張部分はスクリプトで。

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 09:51:11 ID:WM+t5g6n]
いまどき独自のスクリプト言語とか勘弁してくれよな

C#でいいじゃん

C#で書いて、スクリプト言語もC#
これ最強

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 10:14:39 ID:AkCr2ilc]
実現方法はどうでもいいからまず仕様を決めろって話w

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 10:28:39 ID:WM+t5g6n]
>>208
> 何でゲームエンジンを作るのにドキュメントが英語なことがデメリットになるんだ?

ひょっとして偏差値41だと英語が読めないんでね?



217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 10:40:45 ID:AkCr2ilc]
会社でもわざわざ英語でドキュメント書く奴いるけど
日本人ばかりの環境で英語でドキュメント書く必要なくね?

いいと思うならこのスレのレスも英語で書いてみたら?
君の意図した通りならみんな普通にレスしてくれると思うよw

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 11:05:14 ID:WM+t5g6n]
>>217
ドキュメントを英語で書くと言う話は誰もしていないだろ。
>>208が勝手に>>206を読み間違えただけ。

>>206を良く見ろ。
> Panda3Dはかなりいい環境だし、3D標準の言語だからドキュメントは豊富だけど英語しかない。

こう書いてあるだろ。つまりこいつが言いたいのは、こうだ。

↓↓↓

Panda3Dはかなりいい環境だし、3D標準の言語だから是非とも俺は使いたいんだけど
そのドキュメントは豊富だとは言っても英語のものしかない。英語のドキュメントは偏差値41の
バカ田大学の俺には難しくて読めない。というか英語そのものが全く読めない。アルファベットを書くのがやっと。
だから、英語のドキュメント読むとかマジ勘弁。読めるはずがない。バカ田大学を買いかぶんなよ。

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 11:24:33 ID:AkCr2ilc]
>>218
じゃ、やめるべきなんじゃない?
だってただでさえやるっていう奴少ないんだよ
っていうか実現方法なんて後で決めればいいだろ
今は仕様としてどういう機能が必要なの?ってところから決まってないと思うんだけど・・・

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 11:26:25 ID:8H+p9LRb]
下の2行は笑えたが、日本製エンジンを望むスレで、日本語は前提だろw
まさか、エンジン使う大半が英語OKな分けないだろうが。


221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 11:41:32 ID:GcbFoCAJ]
お前ら本当に人の揚げ足取るの好きだな。
そういうのはニュー速でやってください。
今ならおせち頼んだら残飯が来た祭りがありますよ。

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 11:46:55 ID:AkCr2ilc]
>>221
お前のレスが一番邪魔なんだけど
お前のレスはゲームエンジンのことですらないじゃん
2度とこなくていいからw

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 13:27:30 ID:7TG9kE8k]
英語でやるなら最初から海外のエンジン使えばいい。
日本製の利点の一つが日本語で完結する事じゃないの?

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 13:41:44 ID:7kbDWyKS]
↑何の知識もないゴミが必死www哀れwww
さっさと死ねよwwwオレが実況してやるよwww


225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 14:10:32 ID:7TG9kE8k]
まぁいいやSelene程度のライブラリなら作れるだろうからそこから始めてみるよ

226 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/01(土) 18:04:55 ID:iD/bgqkE]
>>211
DirectXもXNAも難易度的には同じだと思うよ。
結局、XNAはContentPipelineを拡張しないと使いづらいのが現状だし。

>>213
そうだよね。
拡張部分の敷居が高いと誰も触ってくれない可能性もある。
そう考えるとスクリプトは仕様の中に盛り込みたいよね。

>>215
まあ、もう少し落ち着こう。
まだ妄想を全部吐き出してない。

>>217
hellow, world!

>>220
ってことは、Panda3Dはペケになる。
スクリプト言語の選定も日本語ドキュメントの豊富さで考えるべきだろうね。



227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 18:30:09 ID:WM+t5g6n]
>>226
> そう考えるとスクリプトは仕様の中に盛り込みたいよね。

お前みたいな低能の考えたスクリプト言語なんか勘弁してくれ。
C++でもC#でもJavaでもJavaScriptでもなんでも構わん。そのままスクリプト言語として使えよ。

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 19:05:05 ID:AkCr2ilc]
luaが入ってるのなかったっけ?

229 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/01(土) 20:19:03 ID:wP/QzqTZ]
エンジンの使用者が日本語で使えれば良いのであって、エンジンの作成者側は何言語でも何語でも関係ねーよ。本当面白いな

230 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/01(土) 20:26:35 ID:iD/bgqkE]
>>228
フレームワークならDS Luaがあるかな。
エンジンの組み込みではないけど……。
セガとかバンナムとか内製エンジンにLua組み込んでるって話はよく聞くけど表には出ないね。

Pythonは全く知らん。
DirectPythonはC++/DirectXのラッパーだけど、組み込みってほどでもない。
UnrealだったらUnrealScriptなんてあったりするけど、あれは独自仕様だし。

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 20:32:41 ID:GcbFoCAJ]
Rubyにしようぜ

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 22:25:14 ID:RplatdKR]
pythonにしてくれ
rubyはバージョンが0.1上がるだけで阿鼻叫喚になる恐れが…

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 22:31:38 ID:AkCr2ilc]
仕様も決まってないのにスクリプトの話なんてしなくていいよw

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 22:34:59 ID:GcbFoCAJ]
仕様の一部だろ。目標をどこに置くかだ。
スクリプトによる制御は譲れない。

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 23:00:06 ID:Dpz9b7ty]
Pythonは可読性が良いし後方互換性も問題ないからPythonに決定。
で次は?

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 23:49:17 ID:RplatdKR]
対象年齢とか
というのは冗談で、依存関係は?

たとえばXNAのランタイム要インストールってだけで利用者は引くみたいだから、
DirectXのある程度低いバージョンを想定するべきなんかね



237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 00:02:10 ID:T9Qu14Vw]
>>235
やだやだ、括弧のない言語なんて絶対嫌

238 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/02(日) 00:15:51 ID:Of/itOFV]
>>229
LISPってなんか難しいイメージあるでしょ?
そのイメージだけでどれだけの開発者がLISPを弄らないか考えると、
開発に協力してくれる人にとってやりやすい環境は大事だよ。

>>231
インタプリタだけど速いのかな?
LuaとかSquirrelはVMで実行されるみたいだけど。

>>232
それも怖いねw
まあ、やりようによっちゃあ、バージョン固定って言う技もあるんだけど。

>>235
BlenderからAutodesk製品に至るまでPythonで書かれてるけど、
速度面でちょっと不安にはなるかな。

速度に関するベンチマークは参考までに
shootout.alioth.debian.org/u64/which-programming-languages-are-fastest.php
shootout.alioth.debian.org/u64/which-language-is-best.php

>>236
そうなるとDirectXが安パイだよね。
最初は9.0で作って後々11に対応とか。

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 00:37:19 ID:zb7p97wm]
僕はAngelScript使ってるよ

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 00:50:51 ID:T9Qu14Vw]
ゲームライブラリでluaもすでに組み込んである奴なかったっけ?

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 00:52:43 ID:RwYIh0Ui]
じゃあRuby、Python、Luaとかを選択できるように?
選択できるようにするのはver3からにして、初期実装にどれかスパっと決めておくれやす

AngelScriptって初めて聞いたけど日本語の資料は少ない、ということのようだね。
性能は良さげみたいだ。

これまでの話(エンジンのコンセプト:いきなりユーザーが逃げないようにしたい)からすると
次点扱いになるかねえ。

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 01:02:50 ID:MOWNFbCn]
>>238
おいおい勘弁してくれよ
Rubyが何年前にVM搭載したと思ってるんだ

243 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/02(日) 04:10:25 ID:Of/itOFV]
>>239
調べてみたけど若干資料が少ないな……。
構文もC++に似てるから難しい印象はあるな。

>>240
DS Luaなら知ってる。
マジコン持ってれば実機上で動作できるみたい。

>>241
どんなコードでも動くようになるけど、
それぞれのコードが別言語になってカオスになるかもしれない。
1つだけサポートするのがいいんだけど、その1つの決め手がないよね。

ちょっと利点・欠点まとめてみる

Lua
利点: Lua JITが高速、文法が簡単、ゲームの導入事例が多い?
欠点: ドキュメントが少ない、利用者がわからん、FarCryではゴミ扱いだった?

Python
利点: Autodesk製品やBlenderで使われている、文法が簡単、利用者が多い
欠点: Luaと比べて遅い

Ruby
利点: 国産かつ使ってる人が多い
欠点: Luaと比べて遅い

244 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/02(日) 04:24:40 ID:Of/itOFV]
Luaは文法覚えただけだから使ってみないとわからないな。

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 10:06:41 ID:UyNEAgxr]
プラットフォームはLinux+OpenGLにしよう。
その方がAndroidで動いたりとか夢が広がる。
いまさらWindowsの素人エンジンなんかいらん。

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 10:34:19 ID:4dG/wQL8]
お前は何を言っているんだ



247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 11:02:41 ID:AT6M8SLv]
まれによく枠Linux+OpenGLの方が優れてる教の方もいらっしゃったか。
Androidにわざわざスクリプトエンジン載せるのかよ。

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 11:51:22 ID:ramKId2u]
>>191
> ほんのちょっとの間だけ待ってて。
> 2日ぐらいでゲームもどきにはなるんじゃないかな?

そのゲームもどきはまだかね

まさかあのDirectXのサンプルにも劣るようなゴミツールひとつで
自分の能力を示したつもりかね

てか、あんなもの出してくる神経が知れんわwww
あれが偏差値41の精一杯かね

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 13:12:54 ID:T9Qu14Vw]
まわりを見る能力がないってそれだけで致命的だよね

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 13:37:22 ID:UyNEAgxr]
いやLinux+OpenGLは譲れないね。
今更Windows+DirectXで作っても将来性はない。
移植性を考えるとLinux+OpenGLが唯一の選択肢。
Linuxでエロいゲーム(3D)作ろうぜ!

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 13:43:02 ID:IA5LegFI]
ここはゲームを作るスレじゃないんだが

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 13:46:01 ID:UyNEAgxr]
お前のゲームエンジンは何のために作るんだ? 飾りか?

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 13:49:13 ID:IA5LegFI]
ゲーム作りたきゃ他いけスレチ

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 13:57:10 ID:UyNEAgxr]
お前は一体誰と戦ってるんだ?

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 14:03:16 ID:IA5LegFI]
スレタイ読めないのか

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 14:28:32 ID:ojnB0pyY]
そもそも犬糞なんか作ったらゲーム遊んでくれるユーザーが居ねえじゃんw



257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 16:30:44 ID:4dG/wQL8]
自分が気持よくなりたいから舐めてってことだろうな

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 22:51:28 ID:ScDusbAc]
>>72にある千鳥エンジンってこれ詐欺エンジンらしいよ
この会社給料が遅配になったりして金工面するためにでっち上げたエンジンらしい
辞めた人から聞いたから間違いない


259 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/03(月) 01:27:11 ID:Eh0Ave7X]
>>245
あくまでゲームを作りたくなる・簡単に作れる仕組みを提供したいので、
マイナーなプラットフォームのみに対応させる予定はないです(僕の中で)。
このスレで何本ラインを動かそうとたぶん自由なので、作るんだったら応援したいかな?

>>258
ユーザを騙すのは会社の命に関わるからそれはないんじゃ?
辞めた人には恨み持ってる人もいるから、ブラフを撒くのも致し方ない。

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 01:31:41 ID:3mUo5fjZ]
>>258
ゲームエンジンで詐欺は難しいだろうな。
使う人はそれなりに頭がいい人だろうし、問題があったらすぐばれる。
少し騙せたとしても、すぐ底が見えてしまうので、利益が出る前に
会社が社会的に悲惨な目に遭うだろうね。

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 10:16:06 ID:NeNQtN80]
Windowsの方がマイナーで、Linux+OpenGLの方が用途が広がりますね。
まあ他人の考えを修正する気は無いので好きにやってください。


262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 10:23:53 ID:/Sr5KjDN]
じゃあ無駄レスするなよ

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 11:32:57 ID:F6Kv6+iT]
>>259
> マイナーなプラットフォームのみに対応させる予定はないです(僕の中で)。

Linux+OpenGLがマイナーなわけないじゃん。

お前は「Linux+OpenGLにしてくれ」という提案を勝手に「Androidに対応」という提案だとすり替えて
それに対して反論しているんだろ。

お前の言うことは本当に支離滅裂だ。偏差値41ってやっぱり底抜けの馬鹿なんだな。

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 11:54:45 ID:+qtLRlYh]
>Linux+OpenGL

残念!マイナーです

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 11:58:56 ID:1PRk7ryu]
犬糞がマイナーであることに無自覚な狂人っているんだねw
Mac対応の方がなんぼかマシだべ

大人しく指のつりそうなエディタでウェブ開発だけやっててくだしあ

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 12:49:31 ID:NeNQtN80]
ゲームエンジンとしてどこを目指すかだよな。
俺はWindows+DirectXにロックインされるのは得策とは思わないのでLinux+OpenGLを押す。
そんなに高度なものでなくてなくていいのでLinuxでMMDみたいなサイクルが回るようなエンジンが有ればぜひ使いたいね。
今の3Dは1人で全部のツールが作れるほど甘い世界では無いので、オープンソースでうまく連携できるような
エコシステム(最近この言葉言わないね)が出来ればいいと思う。




267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 12:56:27 ID:x+4t2KqL]
Linuxでゲーム作っても遊んでもらえる層が極小すぎるんだよ。
オプソ界隈は確かにLinux隆盛だけど。
一般人がLinuxを載せたパソコンなど持っていない。

気軽にPCでゲーム作って遊んでもらうならまだまだWindowsだと思うわ。
移植云々ぬかすならWindows+OpenGLの方がまし


268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 15:17:09 ID:15Rahlru]
別に特定のプラットフォームに固定しなくても、マルチプラットフォームでいいのでは
マルチプラットフォーム対応のゲームエンジンあるよね
ゲームエンジンの仕様が具体的に決まれば、それを動かすための
WindowsプログラマはWindows用の、LinuxプログラマはLinux用の
クライアントプログラムを作る感じ

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 15:19:32 ID:NeNQtN80]
基本的にはマルチプラットフォームで作るべきだね。
そう考えると実はOpenGLしか選択肢がない。

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 15:21:27 ID:F6Kv6+iT]
>>265
> Mac対応の方がなんぼかマシだべ

Linux+OpenGLで書かれたものをMacOSXにportingするのは何も難しく無いんだが。

狂ってるのはお前だろwww

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 17:08:45 ID:IJ3jSOUz]
各自の主張するプラットフォームでそれぞれ作ればいいだけの話。
言い争いをするようなことじゃない。

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 17:12:24 ID:3mUo5fjZ]
いや、クレクレしてる奴ばかりだろw

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 17:29:40 ID:1PRk7ryu]
>>270
OpenGL使うにしても犬糞は要らねえっつってんだよ阿呆w

ゲームアプリならぶっちゃけまだAndroidの方がユーザー居そうだけど
その開発ですら犬糞は必要ねえしな

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 17:34:59 ID:NeNQtN80]
で、何から作り始める?
一年の計は元日に立てようぜ

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 18:13:45 ID:n5K4MNxc]
仕様が何も決まってないのに作るものが決定しはじめるのは死亡フラグ

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 18:15:55 ID:F6Kv6+iT]
死亡フラグがどうとか言うなら2chにスレ建てて開発しようってのがすでに死亡フラグだろろ

こんな低能ばっかりの板で何もできるわけねーじゃん



277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 18:18:05 ID:H+Ve3kSH]
マルチプラットフォームどういういうならXBOX360がOpenGLで作れるのかどうかからはじめようぜ

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 19:45:25 ID:aqEVhHTU]
まずはゲームエンジン・アーキテクチャ買わなきゃだ






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