- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/27(月) 01:43:47 ID:QoHzYdr3]
- 現在国産のゲームエンジンがなく海外のゲームエンジンに依存してしまっている状態です。このスレはそんな状態を打破すべく国産ゲームエンジンを協力して作ることを目的とします。
情報交換、オープンソースで協力して作るなど何でもござれ。
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 15:32:29 ID:qGfFiZue]
- じゃあ俺も作るわ。
切磋琢磨できればいいね。
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 15:33:20 ID:tn9EYtWu]
- >>129,130
やっぱり見守ります!
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 15:37:59 ID:lAy9folx]
- >>135
何かカイジっぽいw
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 15:40:16 ID:34B2ZnLR]
- 今は同人ゲームでもゲーム作るプログラマとエンジン作るプログラマに分かれるレベルだから
後者を作る会社に入るわけでも無い限りエンジン作りを勉強するのは不毛
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 15:40:57 ID:4W+F8jA5]
- >>135
利根川さん乙w
- 141 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2010/12/29(水) 16:50:20 ID:Gy4cjwMA]
- >>133
頑張ります。 >>135 行列辺りなら小学生でもできる気がするけどね。 CPU・GPUアーキテクチャ辺りになるとそれこそ積み重ねは必要になるが……。 >>139 可能な限りソースをコピペせず、1からアルゴリズムを組み立てることには意義があると思うよ。 不毛かどうかより、やって楽しそうかどうかでいいんじゃないかね? 出来なかったら出来なかったでいいだろうし。
- 142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 16:56:40 ID:VuL0H/CO]
- >>141
おまえが作っているというエンジンを完成版でなくていいからどっかのリポジトリに登録してくれる?
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 17:09:25 ID:+D7Dr111]
- >>141
> 行列辺りなら小学生でもできる気がするけどね。 小学生が出来るのはせいぜい行列の掛算だけだろ。 行列の計算だけ出来たらゲームが作れると思ってんなら、 あんたは本当にとんでもない馬鹿大学生だな。 そんなんじゃティーポット表示するのが精一杯なんじゃね? だいたい衝突判定とか連立方程式とかなきゃなんないじゃん。 例えば、楕円体同士の交点集合を計算を小学生が出来るか? 四元数使わないとモーションの中割りすら計算できねーぞ。 MMDのモーションを中割りするだけでもベジェ曲線の計算が必要になるんだぞ。 そんなの小学生が出来るわけないじゃん。 そもそも物体のシミュレーションには高校レベルの物理が必要だろ。 微積も当然いるわな。 それともそういうのいらないとでも思ってんの?あんた本当にゲームのプログラム書いてんの? 3Dのモデル表示して喜んでるだけの馬鹿学生なんじゃないの?
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 17:19:52 ID:oKgjQWuH]
- 作りながら勉強したら楽しいよね趣味としてくらいのノリなのに、なんでこの人こんなに必死になってるの…?
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 17:22:13 ID:VuL0H/CO]
- >>144
>1 をよく読め
- 146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 17:31:42 ID:yPwlhUNd]
- 【ここまでのまとめ】
Unity3DやUEに喧嘩を売れるほどの国産ゲームエンジンを >>136 や >>141 が作製するのを生温かく見守るスレです。 他にも参加可能な方は名乗りをあげることができます。
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 18:18:54 ID:qGfFiZue]
- フリーのリポジトリってあれかいSourceなんちゃらってのかい
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 18:29:31 ID:4W+F8jA5]
- しかしこのスレ見てたら日本が海外に決定的な遅れを取ったのも分かるな。
- 149 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2010/12/29(水) 20:01:21 ID:Gy4cjwMA]
- >>142
ごめん、ソースの一部が僕の作ったものじゃないのが混じってる。 ちょっと剥がして再構築するから待っててね。 (ただ、XNAだからほんとのほんとに作り直すかもしれないから注意してね) >>143 ゲーム内で使われてる物理や数学はそこまで難しいもんじゃないよ。 クォータニオンも極座標系で謎の数値って言うから難しいんじゃないかね。 微分積分もΔ使わなければそれほど難しい概念ではないよ。 (お約束は山ほどあるけど)
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 20:19:01 ID:+D7Dr111]
- >>149
> ゲーム内で使われてる物理や数学はそこまで難しいもんじゃないよ。 お前は>>143は読んでその程度のことしか言えないのか。本当呆れるわ。 馬鹿にでもわかるように説明してやるが、楕円体同士の交差判定にしても ゲームの衝突判定で使うことがあるぞ。お前はそういうコードを書いた経験がないだけだろ。 特定のゲームを作るだけならともかく、ある程度の規模のゲームエンジンなら、 いくつかの交差判定をサポートしてるし、またサポートしなければならない。 本当、どこの馬鹿学生かと思ったら、神奈川工科大学?聞いたことねーや。 偏差値41の最底辺大学か。本当、お前みたいなのが初心者に適当なアドバイスしてんじゃねーぞ。
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 20:23:52 ID:+D7Dr111]
- >>149
> 微分積分もΔ使わなければそれほど難しい概念ではないよ。 微積をその程度の薄っぺらい理解しか出来なかったから 偏差値41のクズみたいな大学にしか入れなかったんだろ。いい加減気づけ。
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 20:58:57 ID:qGfFiZue]
- 国産で一番エンジンに近いレベルまで出来てるのってやっぱりDXなのかね
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 21:34:05 ID:BLHsCcZm]
- パフォーマンスさえ完全無視すれば
設計と実装かなりシンプルになりそう
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 01:19:18 ID:g6zlADCr]
- DXライブラリの名前を出してるおもしろいやつはなんなんだw
- 155 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2010/12/30(木) 01:24:47 ID:I+Ef6S/a]
- >>152
あまり深く触ってはいないけど、FineKurnelToolkitが割と国産の中で優秀なんじゃないかね? 3D描画はもちろん、GUIもあるみたいだし。 >>153 鬼門はキャラクターごとの行動とメッセージのやり取りだろうね。 コンテナ作ってなんでもかんでもぶち込むと依存関係が複雑になりがち。
- 156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 01:32:31 ID:8kmRjnp/]
- >>125
>カメラの位置と当たり判定の違いでしかないから。 使える部分が描画部分しか想像できないな ホントにゲームエンジンなんだろか? 仮に落ち物パズルの表示部のブロックを@や□のテキストで表現したとしたら そのゲームエンジンはこの落ち物パズルのどの辺に使えるんだ?
- 157 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2010/12/30(木) 02:10:05 ID:I+Ef6S/a]
- >>156
例えば、ブロック一つ一つにAIを持たせて、ブロックの種類や落ち方、回転の仕方を積み込んで、 プレイヤーがボタンを押したらそれに反応して回転とか。 落下した奴は非アクティブ状態にさせて、1ライン並んだら消去(死亡)、 って言うのをひたすらスクリプトやUIでゴリゴリ作ってく感じ。 AIの数は24個ぐらいになるかな? ゲームエンジンが真価を発揮するのはあくまで大規模なゲームだからね。 テトリスみたいに小規模になるとスクリプトの負担が大きすぎるから、 正直なところエンジンを使わないほうがマシかもしれない。
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 02:44:22 ID:q9dMF4A0]
- エンジン作る
がんばる
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 02:49:28 ID:dUBTXXJI]
- ということは横100×縦2000くらいの大きさのテトリスならゲームエンジンが活躍するんだな!!
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 06:07:45 ID:saCFWx/u]
- コテハンのキチガイが居るんじゃ何も期待できんね
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 08:05:23 ID:q9dMF4A0]
- 気持ち悪い僕がEasy3D使って作るんだよ
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 09:33:49 ID:HIcE+vB3]
- いやいや僕が作りますよ
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 11:16:22 ID:o+viwITP]
- 派生元スレで予言された通りの否定的な流れなのにワロタ
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1261811596/416-425
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 11:49:30 ID:saCFWx/u]
- ゲームエンジンを作ることは誰も否定してないだろ
コテハンのキチガイが一匹紛れ込んでいるからみんな叩いているだけで・・
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 11:57:22 ID:8kmRjnp/]
- >>163
まず、目標がないからだよ 詳しいこと聞くといっつも海外の海外のっていって逃げてばっかりなんだもん ゲームエンジンはなんでも作れるっていって海外のなんてFPS特化してるじゃん こんな見える部分から目を背けてFPS向け作れば落ち物パズルも作れるなんておかしいこと言ってるから誰もついてこない
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 11:58:30 ID:eEZDLLDa]
- この板には珍しく人が多いなw。
正月休みにみんな入ったからだろうけどな 2chていうかゲ作製のこの手のスレは3ヶ月ももたないで人がいなくなるからな。 まずは正月休みが終われば人もいなくなるだろうね。 冗談かネタか知らないけど。作ると言ってるやつもいるんだし 見守ってればいいんじゃないの? 俺俺エンジンが関の山だとしても引き継ぐ人がいれば化けるかもよ?
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 12:08:59 ID:hdQLsb95]
- >>165
海外のゲームエンジンがFPS特化ってアホか
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 12:15:19 ID:8kmRjnp/]
- >>167
どうみても特化してるだろアフォか
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 12:17:27 ID:JETCSs5e]
- MMOのエンジンとかもあるけどFPSむけが桁違いに数多いのは事実だな
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 12:20:23 ID:hB2CQ7eM]
- 技術力がないのに妄想を垂れ流すから叩かれるんだよ。
エンジン云々関係なく、自分の技術力を証明できるものを一本出せば静かになる。 そういうものを出せない人間が何を語ろうと、馬鹿の戯言にしかならない。
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 12:20:42 ID:hdQLsb95]
- >>168
何を以ってFPS特化とか言ってるんだよw 海外じゃFPSがJRPGクラスのジャンルだからデフォルトのサンプルがそうなってるだけで UnityもUDKもFPS以外のチュートリアルや2Dゲームが普通にあるが
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 12:23:22 ID:eEZDLLDa]
- RPGも普通にゲームエンジンで作ってるよ?
なんでFPSっていう刷り込みされてるんだろうな。 UEうあUnityのサンプルがFPSが多いのは認めるけど。
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 12:30:32 ID:eEZDLLDa]
- あれ?被ったかw
リポジトリにソース一式登録するんだろ? 叩くなら、それ読んでみてからでも遅くないと思うよ。 ああ、叩くって別の意味だけどなw 叩いて完成版に持っていけばいいと思う。 しょうもない釣りの可能性もあるけどね。
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 12:35:49 ID:saCFWx/u]
- 例のキチガイの作っているゲームエンジンとやらは3Dモデル表示するのがやっとだろ。
こいつゲームすら作ったことあんのか怪しい奴だからな。
- 175 名前:173 mailto:sage [2010/12/30(木) 12:42:19 ID:zSFcusn8]
- つか、この板 5回の連投規制外してくれよw
いちいちID変えるのめんどい。 神奈川のなんとか大学の彼ね。 どこまでできてるか知らないけど。 自分でエンジンって言ってるんだし。 拝見したいねぇ。
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 14:01:05 ID:HIcE+vB3]
- 叩く気満々だな。
そりゃ誰もオープンソースにしないわ。 有能な人間を無能がよってたかって潰すのが日本のバザール
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 14:03:33 ID:saCFWx/u]
- 偏差値41のクソ大学が有能な人間www
笑わせんなwww
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 14:08:31 ID:60eb0yd/]
- とりあえずSourceForgeJPにプロジェクト登録したぞい。
とはいっても俺は◆GRGSIBERIAではないけど。
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 14:27:19 ID:+NMMaCzK]
- >>178
おつ
- 180 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2010/12/30(木) 14:45:45 ID:I+Ef6S/a]
- >>165
UEでもUnityでもカメラの設定変えればTPSになるよ。 設定変えたまま何もしなければ固定点カメラのままだから、 それを利用して落ち物ゲーを作ることだってできる。 極論、ラグドール利用したゴミ箱モドキも作れないことはないんじゃないかな? まあ、AIやスクリプトが一筋縄には行かないだろうけど。
- 181 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2010/12/30(木) 17:41:21 ID:I+Ef6S/a]
- なんか荒れてるなあ……。
一応、こっちの事情を説明しておくと、 現行のソースコードなら公開しても痛くはないかもしれないけど、 卒論提出用の企画案やコードなどの成果物に関しては、 原則として非公開じゃないとバレたとき厄介なことになる。 (著作物が本人の物かどうか証明が難しくなるため) それと、学会に発表したり、何かに応募したりするので、 最低でも成果物として完成が認められる物を作ってから。 こっちも卒業がかかってるからね。 今から無の状態でオプソにするのなら手伝うことはできても、本格的な参加は無理だわ。 少なくとも同時並行的に2本のエンジンを開発する、と言うことにもなるし。 メインの開発は他の誰かやりたい人に譲ります。
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 17:53:17 ID:60eb0yd/]
- 事情は知らんが知るつもりも全くないが公開しても困らないソースを公開すりゃ
ここの住人に実力を見せ付ける分には全く問題ないんじゃない。 ソースは一切出せないけど僕できる子なんです、って言われてもそうですかって反応しか出来ないよ。
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 18:13:45 ID:saCFWx/u]
- (∪^ω^)偏差値41には何も期待してないお!
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 18:21:35 ID:nbDxtBNm]
- しかしま〜意味もなく叩いてる奴が多いな。
それで自身の優位性を堅持しようと。
- 185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 18:25:15 ID:+NMMaCzK]
- 大学は関係ない、ソースを見せろ
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 18:37:30 ID:sPIak7Gw]
- >>180
ゲームエンジンでもなんでもないよねw
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 21:13:51 ID:nYuDMxQs]
- 足の引っ張り合いと愚痴を書くやつは前近代人だからほっておけ。
こいつらの病気は治らないだろうし。 無料RPG製作ツール「ロープレジェネレーター」 sekisekki.net/index.htm 直感的操作で簡単なゲームが作れます。 簡単に配布可能な状態に出力することができます。 (HSP製のソースコード付きで、スクリプトの知識があれば自由度の非常に高いカスタマイズ ができます) 他にも仲間預かり機能(100人も)や、仲間の状態/状態異常を細かく設定できたり、 乗り物が作れたり、ゲーム中に画像を差し込んだり、回転やフラッシュなどのエフェクト なんかも簡単に作れる様です。 移動は矢印キーの他に、キャラがマウスを追っかけたりするとのこと。 戦闘はデフォだとドラクエ系。 他にはオートアクションというのがあってオリジナルシステムの製作に役に立つかも しれない機能です。これは、マップエディタで設定することで、「マップに入った時・ 出た時・一歩歩いた時・戦闘開始前」に自動的に実行されるアクションを設定できる 機能です。 ■他にもいろいろ進化中。要望は掲示板へどうぞ。 どんなゲームが作れるかはこれを見れくれ。HSPのカスタマイズはしてないとの事。 「眠られぬ獅子〜序章〜」 www.freem.ne.jp/game/win/g02773.html
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 21:22:34 ID:60eb0yd/]
- ゲームエンジンでドコまでやるかだと思うけど、
C/C++でコードを1行も書かないならそれエンジンっていうかツクールだよね。
- 189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 21:39:09 ID:nbDxtBNm]
- ツクールもエンジンらしいw
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 22:15:51 ID:LtR5fB9/]
- wiki読んでこい
- 191 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2010/12/31(金) 04:53:51 ID:010ls3FD]
- >>182
加工なしでササッと見せられるのはブログの記事になるかね。 blogs.yahoo.co.jp/nanashi_hippie/folder/871074.html Maya Pythonばっかりになるけど。 ゲームは共同制作だから許可ないと見せられないかね。 フレームワーク部分を抜き出すとなると1からゲーム作らないと動くものにならんので、 ほんのちょっとの間だけ待ってて。 2日ぐらいでゲームもどきにはなるんじゃないかな? >>188 Unrealもコード1行も書かずしてFPSが作れるよ。 それにツクールも馬鹿にできないよ。 RPG(ACT?)のエンジンとしては完成度が高い。 UnrealもKismetじゃなくてああいう管理ツールを作るべきだと思う。
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 05:23:52 ID:5tHPutzU]
- >>191
そんなDirectXのサンプル以下のゴミツール見せられてもな・・ ゲームは無いのか、ゲームは・・
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 05:27:51 ID:s8OdU4oU]
- UDKじゃ技術が蓄積しないのにお前が作ったものだと技術が蓄積するってのが意味不明
どっちを使おうがゲームを作りの経験は蓄積されるし どっちを使ってもエンジンを作るような技術力は使う人間には蓄積されない 要は胡散臭い理想を掲げているが、>>1は卒論とか研究とかその他自己の欲求でゲームエンジン作りたいが一人で作れない、だから助けてくれと ただそれだけのこと
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 05:31:58 ID:s8OdU4oU]
- というかまあお前の志はいいとしても、それを達成するために仲間を集める場が2chってのがもうね
なんの金銭的報酬もなくUDKとかUnityに対抗できるようなゲームエンジン制作を片手間で手伝ってくれるような優秀な人はこんなスレ見てないと思うぞ
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 05:44:23 ID:s8OdU4oU]
- 一つアドバイスしとくけど、ここでソースソース言ってる人間にソース提示しても誰も手伝ってなんかくれないからな
煽るだけ煽って情報出させるのは2chの常套手段だからな
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2010/12/31(金) 06:51:08 ID:A2jEKeES]
- >>193-195
ワロタw
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 07:36:22 ID:JfMfeqTL]
- 言っちゃなんだけど最初からマジで期待してる人はいないと思うんだが…w
ここは(趣味で/本気で)ゲームエンジン製作(してる人/したいワナビが情報交換という名目で雑談をする)スレで構わないんでは 気が楽だし
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 08:10:16 ID:KJ+Y/Fyt]
- >>192
同意 エンジンの重要性を知ってるはずの人間が初手からこの有様 DirectXのSDKのサンプル改造したほうがましって程度のクオリティがなぜ出てしまうのか? 人のソースを弄ってあれこれするのはかなりの実力がいるこの糞にはそれがない また、それを理解できるだけの実力もない >>197 ハナから何がやりたいのかわからないしね ゲームエンジンって何?って部分がわかってないし説明することもできない これは世間一般の定義をしろってんじゃなくて今回目標とするもんを聞いてるだけなのに それもいちいち頭に血を上らせて人の言ってることを理解しようともしてない
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 11:11:34 ID:/WoVGnx5]
- エンジンだけに空回りしてるんだよ
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 12:32:39 ID:2s/IcZYF]
- お前ら文句ばっかりだな
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 12:37:23 ID:A20Sc1hG]
- この板は何処も
・文句50% ・悪意30% ・野次馬19% ・善意1%で出来ています。
- 202 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2010/12/31(金) 16:28:37 ID:010ls3FD]
- ところでこの中にプログラマーはいるの?
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 17:21:41 ID:5tHPutzU]
- >>202
お前以外は、全員プログラマなんでね?
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 18:36:20 ID:StQVNL+T]
- 一応プログラムは分かるぞい
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 19:58:06 ID:XRv4fypX]
- 僕も一応わかるよ
- 206 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2010/12/31(金) 23:20:35 ID:010ls3FD]
- 割と聞いてみたいんだけど、
DirectX(C++)、XNA(C#)、Panda3D(Python)の3つのうち、 開発するとしたらどれが一番やりやすいかね? 僕としては自由度の高いDirectXかな、とは思うんだけど、 中身を弄り回すとなるとちゃんとラップしないと敷居が高くなる。 XNAはC++を理解している前提で作らないとぬるぽで泣くし、 Panda3Dはかなりいい環境だし、3D標準の言語だからドキュメントは豊富だけど英語しかない。 互いに一長一短があるから選びづらいね。
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 01:15:57 ID:AkCr2ilc]
- >>206
どれでもいいよ そんなに重要か?それ 目標が見えてきたらおのずと決まるだろ
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 02:08:07 ID:sDoXsqh3]
- 質問の意図が分からん
何でゲームエンジンを作るのにドキュメントが英語なことがデメリットになるんだ? まさかシェーダ言語とかだけじゃなくて3Dライブラリを丸ごとユーザーから叩かせる気か? それゲームエンジンでもラッパでもねえよ
- 209 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/01(土) 02:56:05 ID:iD/bgqkE]
- >>207
それなりに。 最終的には多くの部分をモジュール化できるようにして、 使う人が自由に組み込める(もちろんGUIレベルでだけど)ようにはしたい。 となると、可能な限りとっつきやすく、ドキュメントが多い言語を選定しないと、 モジュールを作ろうと思う人がいなくなる。 >>208 Blenderの思想に結構近いかな。Unrealも若干そんな感じだけど。 カスタマイズ性が無いとRPGツクールみたいになっちゃうから、 プログラマも色々と弄れる仕様にはしたいね。 それこそ、初学者の足掛かりになれるようなフレームワークを提供したい。
- 210 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/01(土) 03:54:54 ID:iD/bgqkE]
- でも、フレームワークをC++で書いて、
モジュールをPythonやLuaで記述するのも悪くないかね。 むしろ、そっちのほうが分かりやすいかもしれない。
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 05:42:18 ID:QG+jB2qd]
- 生のDirectXから始めるとなると大変だぞ
難易度が全然違う
- 212 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/01(土) 07:12:38 ID:hpA5q8YS]
- 正月の朝から目が点になった。こいつら今さら何をいっているんだ?
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 09:08:25 ID:GcbFoCAJ]
- ここでPanda3Dの名前を見るとは。
スクリプト言語による拡張は必須だろう。 描画エンジンとか物理エンジンはC++で書いて それをつなぎ合わせるのと、ユーザー拡張部分はスクリプトで。
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 09:51:11 ID:WM+t5g6n]
- いまどき独自のスクリプト言語とか勘弁してくれよな
C#でいいじゃん C#で書いて、スクリプト言語もC# これ最強
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 10:14:39 ID:AkCr2ilc]
- 実現方法はどうでもいいからまず仕様を決めろって話w
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 10:28:39 ID:WM+t5g6n]
- >>208
> 何でゲームエンジンを作るのにドキュメントが英語なことがデメリットになるんだ? ひょっとして偏差値41だと英語が読めないんでね?
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 10:40:45 ID:AkCr2ilc]
- 会社でもわざわざ英語でドキュメント書く奴いるけど
日本人ばかりの環境で英語でドキュメント書く必要なくね? いいと思うならこのスレのレスも英語で書いてみたら? 君の意図した通りならみんな普通にレスしてくれると思うよw
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 11:05:14 ID:WM+t5g6n]
- >>217
ドキュメントを英語で書くと言う話は誰もしていないだろ。 >>208が勝手に>>206を読み間違えただけ。 >>206を良く見ろ。 > Panda3Dはかなりいい環境だし、3D標準の言語だからドキュメントは豊富だけど英語しかない。 こう書いてあるだろ。つまりこいつが言いたいのは、こうだ。 ↓↓↓ Panda3Dはかなりいい環境だし、3D標準の言語だから是非とも俺は使いたいんだけど そのドキュメントは豊富だとは言っても英語のものしかない。英語のドキュメントは偏差値41の バカ田大学の俺には難しくて読めない。というか英語そのものが全く読めない。アルファベットを書くのがやっと。 だから、英語のドキュメント読むとかマジ勘弁。読めるはずがない。バカ田大学を買いかぶんなよ。
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 11:24:33 ID:AkCr2ilc]
- >>218
じゃ、やめるべきなんじゃない? だってただでさえやるっていう奴少ないんだよ っていうか実現方法なんて後で決めればいいだろ 今は仕様としてどういう機能が必要なの?ってところから決まってないと思うんだけど・・・
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 11:26:25 ID:8H+p9LRb]
- 下の2行は笑えたが、日本製エンジンを望むスレで、日本語は前提だろw
まさか、エンジン使う大半が英語OKな分けないだろうが。
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 11:41:32 ID:GcbFoCAJ]
- お前ら本当に人の揚げ足取るの好きだな。
そういうのはニュー速でやってください。 今ならおせち頼んだら残飯が来た祭りがありますよ。
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 11:46:55 ID:AkCr2ilc]
- >>221
お前のレスが一番邪魔なんだけど お前のレスはゲームエンジンのことですらないじゃん 2度とこなくていいからw
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 13:27:30 ID:7TG9kE8k]
- 英語でやるなら最初から海外のエンジン使えばいい。
日本製の利点の一つが日本語で完結する事じゃないの?
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 13:41:44 ID:7kbDWyKS]
- ↑何の知識もないゴミが必死www哀れwww
さっさと死ねよwwwオレが実況してやるよwww
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 14:10:32 ID:7TG9kE8k]
- まぁいいやSelene程度のライブラリなら作れるだろうからそこから始めてみるよ
- 226 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/01(土) 18:04:55 ID:iD/bgqkE]
- >>211
DirectXもXNAも難易度的には同じだと思うよ。 結局、XNAはContentPipelineを拡張しないと使いづらいのが現状だし。 >>213 そうだよね。 拡張部分の敷居が高いと誰も触ってくれない可能性もある。 そう考えるとスクリプトは仕様の中に盛り込みたいよね。 >>215 まあ、もう少し落ち着こう。 まだ妄想を全部吐き出してない。 >>217 hellow, world! >>220 ってことは、Panda3Dはペケになる。 スクリプト言語の選定も日本語ドキュメントの豊富さで考えるべきだろうね。
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 18:30:09 ID:WM+t5g6n]
- >>226
> そう考えるとスクリプトは仕様の中に盛り込みたいよね。 お前みたいな低能の考えたスクリプト言語なんか勘弁してくれ。 C++でもC#でもJavaでもJavaScriptでもなんでも構わん。そのままスクリプト言語として使えよ。
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 19:05:05 ID:AkCr2ilc]
- luaが入ってるのなかったっけ?
- 229 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/01(土) 20:19:03 ID:wP/QzqTZ]
- エンジンの使用者が日本語で使えれば良いのであって、エンジンの作成者側は何言語でも何語でも関係ねーよ。本当面白いな
- 230 名前: ◆GRGSIBERIA mailto:sage [2011/01/01(土) 20:26:35 ID:iD/bgqkE]
- >>228
フレームワークならDS Luaがあるかな。 エンジンの組み込みではないけど……。 セガとかバンナムとか内製エンジンにLua組み込んでるって話はよく聞くけど表には出ないね。 Pythonは全く知らん。 DirectPythonはC++/DirectXのラッパーだけど、組み込みってほどでもない。 UnrealだったらUnrealScriptなんてあったりするけど、あれは独自仕様だし。
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 20:32:41 ID:GcbFoCAJ]
- Rubyにしようぜ
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 22:25:14 ID:RplatdKR]
- pythonにしてくれ
rubyはバージョンが0.1上がるだけで阿鼻叫喚になる恐れが…
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 22:31:38 ID:AkCr2ilc]
- 仕様も決まってないのにスクリプトの話なんてしなくていいよw
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 22:34:59 ID:GcbFoCAJ]
- 仕様の一部だろ。目標をどこに置くかだ。
スクリプトによる制御は譲れない。
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 23:00:06 ID:Dpz9b7ty]
- Pythonは可読性が良いし後方互換性も問題ないからPythonに決定。
で次は?
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 23:49:17 ID:RplatdKR]
- 対象年齢とか
というのは冗談で、依存関係は? たとえばXNAのランタイム要インストールってだけで利用者は引くみたいだから、 DirectXのある程度低いバージョンを想定するべきなんかね
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