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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【Xbox 360】 XNA Game Studio その10 【C#】



1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/01(木) 09:14:47 ID:pBZjJHux]
XNA Creators Club Online (日本語)
creators.xna.com/ja-JP

XNA デベロッパー センター (日本語 - 「XNA Japan Team Blog」、「ひにけに XNA」ブログもこちら)
msdn.microsoft.com/ja-jp/xna/default.aspx

XNA Team Blog (英語)
blogs.msdn.com/xna/default.aspx

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/02(月) 07:36:24 ID:67fbxq+E]
>>824
>この場合はenemyClsn1は配列にはなっていないのですがそれぞれの
>値が保持されているように見えます。
i=1のとき(1ループ目)はenemyClsn1にenemy1s[0]のBoundingBoxが保存されているけど、i=1のとき(2ループ目)はこれは破棄されるよ。
これで問題ないのは同じブロック内でshotClsn1.Intersects(enemyClsn1)を呼び出してるから。

835 名前:811 mailto:sage [2010/08/02(月) 07:58:35 ID:PQY34HQy]
>>834
ありがとうございました。

836 名前:811 mailto:sage [2010/08/04(水) 06:24:11 ID:CKJePkqj]
>>834
回答いただいたのに、お礼遅れました。
なるほど、forループの中で
enemy1s[0](敵位置)とshot1posを比較→enemy1s[0]を破棄→
enemy1s[1](二体目の敵位置)とshot1posを比較→enemy1s[1]を破棄→・・・
とやっていっているということですね。
理解できましたし、言われて見直した事でforループの理解が深まりました。
どうもありがとうございました。

837 名前:811 mailto:sage [2010/08/04(水) 13:02:01 ID:G3jjVyJA]
お礼は次の質問への布石です。
本当は用が済んだ時点で面倒なので御礼なんかしないつもりでした。
でも次の質問ができたのでとりあえず御礼しました。

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/04(水) 13:25:37 ID:NnWhPTgG]
クソが!
もう答えねえよ!

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/04(水) 14:11:20 ID:/ftZ7ia5]
次の質問を予測するスレになりました

840 名前:名前は開発中のものです。 [2010/08/06(金) 21:55:37 ID:Rcue8lgD]
いや、質問がなくてもガンガン回答を書いてくれていいよ

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/06(金) 22:03:03 ID:WFsQpU+h]
書店見てきたんだが2.0とかver古いのばかりだったんだけど
ソースとか4.0でもそのまま動くかなー
夏休みなんで勉強しようと思ったんだけど

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/07(土) 00:38:37 ID:6poli/44]
君の書いたプログラムが動くかのほうが心配だ



843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/07(土) 02:32:24 ID:uMnBlcZb]
>>841
おk。基本がC#なので。
初なら中島省吾著のゲーム作りで学ぶ〜がオヌヌメ。
シルト著の独習C#とあわせて読むといいよ。
>>842
君みたいな僻みクンは1ヶ月たらずで841ら新鋭に
追い抜かされるだろうから心配する必要は何もないよ。

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/07(土) 07:32:03 ID:08PO8w0g]
>>841
>ソースとか4.0でもそのまま動くかなー
そのままは動かない。
でも4.0の正式リリースを待ってたら夏休みは終わってしまうので3.1で始めればいいよ。

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/07(土) 08:40:30 ID:Zsuo8Nwt]
>>843
中島乙。

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/07(土) 09:57:25 ID:Zsuo8Nwt]
つうかよ、そんなレベルの高い新鋭君がいるならお目にかかりたいよ。
なんだよあのインディーゲームの品揃えの惨状。
しかもあれでさえアンケート結果からすると30代やそれなりの経験者だっつうんだから
日本はなんともお寒い状況だよな。

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/07(土) 10:04:36 ID:b2X+HOzI]
当然何か作品を創った上での発言だよね?w

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/07(土) 10:16:00 ID:08PO8w0g]
クリエーター調査結果
ttp://creators.xna.com/ja-JP/news/surveyresults2010

30代が67%、プロの開発者が42%か・・・
海外では12%ある17歳以下の開発者が日本では0%って本当なんだろうか?

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/07(土) 10:21:32 ID:/b5bdH1z]
日本じゃそういう層はツクールとかに行くんじゃねーの?


850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/07(土) 10:22:29 ID:Zsuo8Nwt]
そしてそれがそのまま高齢化して香ばしいサークルメンバー募集とかかけるんだろw

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/07(土) 10:42:12 ID:/b5bdH1z]
確かに30過ぎていいおっさんのツクラーいるよな。それもクリエイター気取りの

852 名前:名前は開発中のものです。 [2010/08/07(土) 13:04:37 ID:TKF+CVdu]
ゲーム作成初心者から質問です
XNAでのプログラムのやりかたについて

オレは、ゲームキャラクタなり、建物なりがオブジェクトに所属していて
オブジェクトのDrawメソッドをたたくと画面に書かれる処理が好みの人間だが
サンプルみてると、そういう具合には書いてないみたいに見えるんだよね。

Game1.Drawが他のオブジェクトを参照して、全部書くみたいな感じ?

オレの好みだと、Game1.Drawで各オブジェクトのDraw叩くだけの処理の方が
スマートにみえるんだが、XNA的にはこっちが主流なんだろうか?



853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/07(土) 13:16:37 ID:b2X+HOzI]
処理と描画が全く同じタイミングならオブジェクト処理のついでに描画バッファへの登録なんだろうけどね。

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/07(土) 13:27:47 ID:9tTcozHM]
>>851
ギギギ

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/08(日) 16:23:46 ID:w/H1Q08Q]
>>851
ぐぬぬ

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/08(日) 17:19:06 ID:2MK/RFGq]
>>851
同人ゲーム制作で最も重要なのは言語やプラットフォームといった技術よりも完成させ発表することだ

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/08(日) 17:31:37 ID:GRPAW51L]
(キリ

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/08(日) 18:09:50 ID:zFKoIKJD]
完成させることなんて大前提で当たり前のことだろそんなのwwwww
完成させられない事が当たり前とかそんなレベルのゴミはしゃべるなwwww

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/08(日) 18:11:03 ID:zFKoIKJD]
ツクールでなきゃ完成させられないゴミが偉そう
マジうけるwwww

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/08(日) 18:43:30 ID:zFKoIKJD]
普通の目標: 価値のあるゲームを作ること。
ゴミ(なぜか偉そう)の目標: ゲームを完成させること。

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/08(日) 20:26:07 ID:cwOGHCO0]
実際問題、設定とかクソシナリオ妄想するだけで力尽きるのも結構多いよな
勢いは大事だと思う。

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/08(日) 21:18:55 ID:JbWPlsYy]
ツクラー語に【エターナる】ってのがあってだな



863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/08(日) 21:21:18 ID:GpgMtN3v]
完成してない物をレビューに出すなと

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/08(日) 23:32:43 ID:UUJjxWRO]
アクツクでつくろうがXNAのみでやろうが遊ぶ人間には関係ない。
面白いものを作ったときだけ誇っていいぞ。

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/08(日) 23:51:59 ID:zFKoIKJD]
アクツクで面白いゲームなんて作れるわけ無いじゃん。
アクツクなんか選ぶ時点でそいつのセンスが絶望的。

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/09(月) 01:59:30 ID:vhBvnTBj]
ビルボードに透過PNGはったら
透過部分と非透過部分の境界に、背景色の輪郭ができた
これ、どうやったら消えるの?

っていうか、おれ悪いことした?

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/09(月) 02:13:28 ID:N4dgnjlw]
バイリニアフィルタの色漏れ問題じゃない?
読んでないんだが、ひにけにXNAに何か書かれてたような

868 名前:811 mailto:sage [2010/08/09(月) 08:54:48 ID:aFKIMxDX]
上で質問に答えていただきましたが、経過は順調です。
おかげさまで過去の自分のコードがなぜうまくいかなかったのか
見直してもよくわかるようになりました。

現在、BoundingBoxでの判定ではなく距離でヒット判定をとるようにしました。

869 名前:811 mailto:sage [2010/08/09(月) 11:10:27 ID:sxSu8HqC]
新たな質問を連発するための地ならしに来ました。

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/09(月) 19:21:55 ID:wAtcoGNW]
次の質問からは一回200円な

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/09(月) 20:53:50 ID:oKAcgcVu]
モリタポでおk?

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/09(月) 22:06:23 ID:TpX4tgzO]
インディーズのゲームを1本買ったら1回答えてやる



873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/09(月) 22:14:56 ID:aFmaPGKJ]
インディーズゲームってXbox持ってないと買えないんだよな?

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/10(火) 07:27:38 ID:+X31XwbG]
>>873
買うだけならWebから出来るかも

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/10(火) 07:32:18 ID:dtw5rmGI]
本体との紐付け必要じゃね?
まぁどっちにしてもプレイするのにXBOX必須だけど

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/11(水) 23:01:55 ID:qjVVlR3k]
VS2008買ったのでざっとサンプルとかひにけに見てみた。
独自のポリゴンデータ使うのにコンテントライターを書かなきゃならん
ってことでいいのかな。


877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/12(木) 08:58:16 ID:eK2X0t3M]
ポリゴンとテクスチャーデータはそれぞれModelContentとTextureContentに合わせてコンテントプロセッサー書けば
コンテントライター・リーダーは必要ないと思われ。
Xnaの内部で扱うフォーマットを根底から覆してもいいこと無いだろうし。

878 名前:名前は開発中のものです。 [2010/08/13(金) 12:36:05 ID:uV4nH7d6]
>>877
理解できてきましたよ〜ありがとうございます。

モデル、テクスチャあたりは.FBXや.Xでいいけど、自作ツールで作ったパーティクル制御のような
バイナリデータはXMLにしないといけないようですね。はぁぁ


879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/13(金) 18:22:14 ID:muUBjgUH]
XML任せは読み込み時多少遅いとか書かれてたので、結局ライター・リーダー書いたけどねw
どんだけ差が出るかは試してないけど。

880 名前:名前は開発中のものです。 [2010/08/23(月) 21:43:02 ID:AvAp16No]
おい・・・
公式の4.0ダウンロードできないの俺だけか?

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/23(月) 23:44:50 ID:b/BzG5+q]
>>880
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=c8496c2a-54d9-4b11-9491-a1bfaf32f2e3&displaylang=en

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/24(火) 11:30:50 ID:pr+3rQnX]
おっといつのまにかベータになってたのか



883 名前:811 mailto:sage [2010/08/26(木) 23:23:28 ID:+pKfAKLv]
アニメーションをさせるための画像結合で、分割結合「あ」というツールは
シンプルで使いやすいですね。

アニメーションは各々のキャラクターとその状態ごとの変数をUpdateの冒頭で
加算して絵をアニメーションさせることにしました。

Updateで
 if (myStates == 0) { myStateTime0++; }
 if (myStates != 0) { myStateTime0 = 0; }

SpriteBatchのDrawで
 int sp_no = (int)((myStateTime0 / 5) % 7);
 spriteBatch.Draw(myStand, myPos, new Rectangle(sp_no * 100, 0, 100, 100), Color.White);

ちなみにmyStates==0はキー入力のないニュートラル状態で、キー入力時は
myStates==1にして、その状態での時間計測のMyStateTime1を加算させて
各々のアニメーションをさせています。

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/29(日) 01:26:47 ID:8DA354R5]
カキコ少ないけどまだ規制やってるん?

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/29(日) 02:18:01 ID:E2ovMkBi]
話題がないし。。。

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/29(日) 02:24:50 ID:8DA354R5]
お前ら製作はしてないの?

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/29(日) 23:17:12 ID:sOVjpcUZ]
それはもうすごいよ

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/30(月) 09:24:47 ID:xMS8ICS9]
FPSゲームを作ってるがカメラ操作まで出来てストップしてる
数学的知識が乏しいから、壁ずりや地形との当たり判定で挫折してるとこ


889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/30(月) 18:55:46 ID:IQ1zxkcE]
>>888
2Dですら難しそうなところだ

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/30(月) 19:12:00 ID:287q2kba]
その手のサンプル公式に置いてありますやんか

891 名前:888 mailto:sage [2010/08/31(火) 13:11:04 ID:BLE5vOV8]
サンプルのソース見たことあるけど、理解するのにかなりの労力がいる
コメントが英語だし・・・

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/31(火) 16:53:05 ID:6QQ7h9jX]
2Dだと重なってたら強制移動、接触してたら移動なし、で済むところだけどね



893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/31(火) 19:18:51 ID:eNXjIKCI]
>>888
>>891
公式XNAの糞サンプルなんて見るな
目が(脳も)腐るぞ

ちと古いがここで勉強しなさい
3D STRONG WARRIORS
www.cam.hi-ho.ne.jp/strong_warriors/

>>890>>892は2Dですら作れなさそうwww口先だけww

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/31(火) 19:26:41 ID:LbR2LOg/]
随分としょっぱいサンプルだなぁ、宣伝でつか?

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/31(火) 19:53:08 ID:nM0P4v6t]
まあ宣伝でもなんでも盛り上げてくれればいいんだけど
枯れ木も山の賑

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/31(火) 20:23:34 ID:6QQ7h9jX]
>>893
いつかはポリゴンゲーにトライしたいがやっぱ難しそうだな

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/31(火) 20:41:28 ID:KUb6aHb0]
蓋を開けたら案外好評か。

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/31(火) 20:42:25 ID:KUb6aHb0]
スマン誤爆

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/01(水) 13:08:34 ID:OqsWLHcL]
モデルを描画するときに、DrawSubsetとDrawPrimitive系の関数がありますがそれぞれ長所短所って
あるんですか?


900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/01(水) 13:17:02 ID:15nF/nT/]
drawsubsetが内部でdrawprimitiveを使ってるだけだ

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/11(土) 10:25:11 ID:nf81KdJf]
クリエイタークラブで1280x720解像度が推奨されてるけど、720x480だと
何か不都合ってあるかな

2Dドットで作ってるんで高解像度なんて処理速度の足枷にしかならんのだ

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/12(日) 13:28:05 ID:wuws3H+y]
ワイドだと1280x720(HDサイズ)以上じゃないと
フルスクリーンに対応してないモニタが多いから



903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/13(月) 17:39:32 ID:5wzxmqV1]
この住民オススメのXNA入門書ってありますか?
CとC++(基礎部分のみ)は使ったことがあるんですが、C#は未経験なので
C#の基本部分も含めて0から詳しく解説してくれる本を探しています。

出来れば、2D/3Dゲームについてそれぞれ詳しく書かれている本(それぞれ別々の本でもOK)が欲しいです・・・・・・

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/13(月) 19:01:17 ID:Ucd9/Z2Z]
本当にC#基礎の基礎からなら
www.amazon.co.jp/dp/4886478476/

XNAの基礎は
www.amazon.co.jp/dp/4797349697/
あたりかなぁ

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 21:59:31 ID:76puM49P]
>>902
対応してないモニタだとどうなってしまうん?

左右を切り取って720x480がまんなかに表示されればいいが
横にドットが伸びるようだと困るな。

906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 06:01:47 ID:3oj3FQKw]
.


907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 07:38:34 ID:k6+Y5DBB]
>>905
どんなディスプレイでどんな表示がしたいの?
ワイドがさらに横に伸びるとか意味わからん

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 08:26:11 ID:10ExI4FU]
>>907
3:2比率で作った絵が9:16設定でテレビ表示されたときどんなふうになるの?って事とおもわれ
古いブラウン管テレビだから回答できんが

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/17(金) 22:58:27 ID:zu8bEtb5]
カキコないとおちたりしない?

910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/17(金) 23:04:25 ID:QDZxC0yM]
しないよ

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/17(金) 23:52:59 ID:Wbaeokh3]
>>909
この板なら975辺りまで大丈夫だと思う>DAT逝き

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/18(土) 08:40:24 ID:V59HHne4]
4.0でたよ



913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/18(土) 12:25:39 ID:mq2/l5gA]
どうかわったんだろう。字の色かえられると便利なんだけど
そんな機能ないかな。縦にながーいと自分がみてるのがUpdateなのかDrawなんか
わけわからんくなるから

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/18(土) 12:38:19 ID:qix/UF+a]
C#2010とWindowsPhone7に対応しただけで
360・Win用の環境はほぼ変わってないとか聞いたが。

あとはマイク入力とダイナミックサウンドがうんたらかんたら・・・・・・らしい

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/18(土) 19:01:51 ID:mq2/l5gA]
そうなのかー、Vistaだししばらく今のままでいいかな

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/18(土) 21:21:15 ID:E9DrCCNa]
Vistaなのと今のままでいいのと何の関係があるんだ?

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/18(土) 22:37:39 ID:qix/UF+a]
windowsPhone7とwindows7を勘違いしたのかw
マイク入力で音声認識システム作りたいが難しいだろうなぁ・・・・・・
まあ、ファミコン2コンのマイク機能程度なら再現できそうだが

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/18(土) 23:14:00 ID:mq2/l5gA]
917の言うようにWindows7に対応と勘違いしたw

919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/18(土) 23:30:09 ID:E9DrCCNa]
windowsPhone7とiPhoneの違いって結局何なの?
windowsPhone7だからこそできるっていうものはあるのだろうか

Zuneの時はアプリ作ったこと無いからわからんけど、windowsPhone7のゲーム作ろうとしたら
C#でもメモリの管理しっかりやらないとダメなのかなぁやっぱり。

920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/18(土) 23:42:08 ID:kJgC44GQ]
結局?

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/18(土) 23:56:38 ID:E9DrCCNa]
ん?書き方変だったかな?すまんね

わざわざwindowsPhone7を大々的に宣伝してるから、
iPhoneよりも凄い機能でもあるのかなと勝手に思いこんでたもんで。
モバイル端末には疎くて。

XNAでつくったゲームをwindowsPhone7で動かしてる動画では
あんまりiPhoneとの違いがわからなくてなぁ…

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 00:54:51 ID:agRCDp9Q]
WindowsPHONE7は日本で出ないのが大きな違いだろう



923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 01:47:01 ID:iOMWsJY8]
ZuneHDといいWindowsPHONEといいどうなってんだ

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 15:36:29 ID:G4wTV8An]
Contentで使われるBoneWeightColletionがModelになったとき、
どうなるかよくわかりません。ModelのVertexElementをみると
Byte4のBlendIndicesとVector4のBlendWeightができているのですが、
これに対応するのでしょうか?また、これはByteで表される
Moedel.Bonesインデクス4つとfloatで表されるその重み4つなのでしょうか?

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 20:34:08 ID:PtW9gKre]
まともな質問は公式フォーラムでしなさい

926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 20:48:13 ID:DgS5ddQw]
2DのゲームでspriteBatchを、登場キャラクターごとに分けて
Begin,Draw,Endしているんですが
一括してBeginとEndで括るのと、現在みたいに分けるのでは
一般的にどっちのほうが最終的に処理は軽くなりますか?

927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 21:18:23 ID:VQ1WWGLI]
XNAのゲームってwindowsPhoneで動くの?
いまはAndroidプログラミングやってる最中だが、ゲーム作りが目的だから、XNAにも挑戦してみようかなあ。
>>904
下の本は、いまヤフオクで2000円で出てる。
XNA Game Studioで始める〜ってのも出てるぞ。

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 21:25:25 ID:K1L74hqv]
>>904の前者の本読みながら、「ドライビングゲーム」の章まで辿り着いたが
まともな3Dゲームを作れるようになるのはいつになることやら・・・・・・
卒業制作、間に合うかなぁ・・・・・・

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 08:04:34 ID:5nNmEzSX]
>>924
ttp://creators.xna.com/ja-jp/sample/skinnedmodel

>>926
高速化するためのバッチです。

>>927
>XNAのゲームってwindowsPhoneで動くの?
動くけど日本では端末が発売未定なので・・・

930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 13:53:30 ID:iiGtCzM6]
>>926
まとめたほうが軽くなるよ。といっても

>登場キャラクターごとに分けてBegin,Draw,Endしているんですが
キャラの種類ごとに分けるぐらいならかわらないから気にしなくておk。
何百体も沸くザコをいちいちBegin()End()してたら重くなるだろうけど。

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 20:52:46 ID:XwQ5HakB]
質問なんだけど
最近ManagedDirectXからXNAに移ったものなんだけど
これって透明度を常に変えることって出来ないのか?
Drawのカラー部分を new Color(255,255,255,i)見たいに変数入れて値を変化させてるのだが不透明のままなんだが如何したらいいんだろう
おい誰か教えてくださいませ

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 21:55:33 ID:EawoTpKw]
移って来なくていいよ。帰れ



933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 22:32:08 ID:rk/pCdX8]
>>931
ここじゃまともな回答なんて得られないから違うところで質問した方が良いよ

934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 23:22:43 ID:XwQ5HakB]
>>933
分かった 有難う






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