どうして2Dシューティ ..
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856:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 14:45:10 8KsHE0xl0
ぶっちゃけそのパターン化がつまんないんだよな

857:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 14:48:03 upzayVlh0
>>854
剥離は仕方ないと思うな、どうしてもクリアより無理するものだから

けどクリアパターンで稼ぎの基本を理解出来るように、ってのは大事かも
白復活は稼ぐためには生き残らなきゃいけないし、オートボムのおかげで稼ぎ失敗時にクリアパターンに移行しやすいし
東方も残機のかけらよりアイテム数でエクステンドする方が
地で点アイテムが空気になってたのを考えるとなぁ

858:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 14:48:34 Lq+ZmSV00
ケイブ以外のアケシューが廃れた時点で、色々コミュニティが残念になってしまったのは仕方ないと思う

ケイブvs東方ってその「結果」だろ


859:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 14:49:48 I5j2iiHj0
パターン化=「次にそう攻めてくることは分かってるんだよバーカw」という支配の快感だと思うんだが。

パターン化がつまらない=すべてがランダムなSTGがいい
というのに繋がってしまう。
ランダム要素の強いライジングシューでさえパターンの構築は必須なんだが。

860:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 14:53:46 QYB4fyNH0
ガッチガチの覚えゲーなら、弾幕の方がまだ良いなという感じがする。

恐らく、FM-TOWNS のライザンバーが最凶。
サンダーフォースシリーズなどまだ可愛いげ。

弾幕をイライラ棒に例える例があるけど、それより酷い。
避け方を数ドットとか間違えるだけで死亡、最初からやり直しとかそういう感じ。

861:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 14:53:50 6svyfhv+0
>>856
ああそれわかる。
パターン化すればするほど先に進める確率が高くなるかわりに
単なる作業と化してしまってる分面白さがなくなってくるんだよね。

敵パターンを暗記したり、自分の行動パターンを固定化する内容ではなく
テトリスやローグ系RPGなんかのように、状況に応じたセオリーを構築する内容に
シフト出来ればその辺はいくぶん解決できるのだろうけど…


862:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 14:54:36 Lq+ZmSV00
>>859
極論を否定することで「パターン化以外はありえない」ってもってく論法はどうだろ?

863:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 14:54:36 MG8afzFi0
作業が楽しくないならSTGっつーかゲーム自体辞めちまえよ

864:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 14:55:23 8KsHE0xl0
まあどっちが正しいって話でもないかな
でも=すべてがランダムってのは極論だと思う
それはゲームデザインの問題だから

865:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 14:55:46 upzayVlh0
パターン化しにくいゲームが面白いって意味ならわかる
ガキの頃アホみたいにやったスカイキッドとか指令部中心破壊が安定しなかったけど面白かった

866:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 14:55:51 jy99tcu+0
同人だけどランダム生成されるボスがランダムで決定される弾幕撃ってくるSTG無かったっけ?
そんな感じのゲームにタイムアタック付けて人気が出ればパターン化はつまらないって証明になるのかもしれないけど
現実攻略って物が必要なゲームは大なり小なりパターン化が必要だしなぁ

867:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 14:56:26 8KsHE0xl0
ゲームが作業ありきならほんとにやめるわ

868:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 14:57:54 7sznweg20
楽しく作業させる、ってのがゲームデザインの肝で永遠のテーマだと思うの

869:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 15:00:43 MG8afzFi0
>>866
rRootageだな
その他WARNINGFOREVERとかEveryExtendとかもランダムに主眼が置かれてる
でもあくまで「一つのスタイルとして」ならアリだと思うがそれがメインの流れにはなり得ない

870:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 15:01:58 9ubvkWmK0
要はやれって言われたこと上手にやってみせるって事だよね

871:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 15:02:13 upzayVlh0
ABAゲームだっけ

872:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 15:03:09 upzayVlh0
>>869
なり得ないってのはシューターの固定観念じゃね?

873:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 15:03:19 I5j2iiHj0
パターン化作業が好きじゃない、というのであれば結局のところ無双シリーズでもやってろよ、って話になってしまう。
煽ってるわけじゃなくて、STGというジャンルな以上はパターンは避けて通れないものになってしまっている。

ぶっちゃけシューティング技能検定。あれも技能を測るというわりにはほぼ半分以上パターンゲーだ。

パターン化しにくいゲームがいい、というよりは
「パターンが崩れても立て直すのが楽、大してスコアにも影響しない」がいいな。
個人的には蜂のコンボシステムだけは最後まで好きになれなかった。

874:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 15:03:52 rJHNtKbI0
>>866
これを思い出した
URLリンク(www.asahi-net.or.jp)

レベル0(エンドレスモード)がランダム、マウス移動+オート射撃だけで成立する弾幕ゲー。

875:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 15:04:19 JUtI2zKe0
俺自身はパターン化するの大好きだけど、他人にそれを薦めようって気には到底なれない
モンハンみたいに最低限敵の動きを覚えたら後はアドリブがベストだと思うんだけど、STGは基本的に
三回攻撃を食らったらアウトだから実現は無理だろうな

876:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 15:06:09 O+qUHytr0
証明ならSTGの現在がしてるじゃん

877:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 15:06:56 upzayVlh0
パターン化を軽視ってのは既存の任意スクロールならやりようがあるんじゃないかな
強制スクロールだと演出と合わせる都合上面白くするのが難しいだろうけど

878:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 15:09:50 upzayVlh0
あと、パターン化が面白くない人ばかりじゃないと思う
たとえば音ゲーはほぼ完全パターンだけど現役ジャンルだ

俺は強制スク2DSTGはアクションと謎解きパズルと音ゲーを合体させたものだと思ってる

879:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 15:10:22 O+qUHytr0
こんな事言ったらアレだがいかにも日本的だな
日本式義務教育的というか
いいわるいって事じゃないんだけど

880:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 15:10:34 7sznweg20
>>873
いやー、例えばさ 『対人』
これは人間が操作してるからパターン化できない。
2DSTGでも数人で対戦を楽しめるものがある。普通に楽しい。

更に、FPS・TPSでの 『戦争』
オンライン専用タイトルなら数十人〜数千人のMMOFPSまで全ての敵が操作する人間により多彩な動きを見せる
そしてそれを楽しいと思ってる人は多い。

要はパターン化しなくてもシューティング行為自体は成り立つってこと

881:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 15:12:46 I5j2iiHj0
>>880
それは確かにそうなんだが、
オンライン要素が入ってきたらそもそもこの会話自体リセットじゃね?

882:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 15:12:48 MG8afzFi0
なんか東方信者と既存のSTG信者には溝がある気がした
STGに対する根本的な捉え方の違いっつーか
やっぱりこの両者は相容れることは無いな

883:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 15:14:55 O+qUHytr0
パターン化するって言い換えれば効率化だろ?
稼ぎみたいに究極を目指すなら必然的にそうなるんだけども
それをシステムとして前提にするのはどうなんだろうな

884:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 15:14:59 I5j2iiHj0
信者、というよりは「世代」だと思う。
成人するころにはすでにネットが普及、動画サイトも普及では根本的に作品に対する見方が違う

885:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 15:16:38 upzayVlh0
>>881
そもそも一人プレイありきな現状に違和感がある

886:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 15:19:16 0QlIwK7t0
なんか2DSTGはパターンありきみたいな流れだが、そういう「覚えゲー」はそんなに多く無いぞ?

887:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 15:19:20 qua+rUVPP
大体シューティングゲームは難易度高すぎなんだよ
GENETOSレベルの難易度でちょうどいい位だ

888:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 15:19:35 JUtI2zKe0
ダラバーACとか多人数だとパターン化なんてあってないようなものだが
STG的な楽しさとアドリブの楽しさはしっかり両立できてる

なんだかんだ言って多人数プレイと多数ステージはコンシューマSTGが生き残っていくための
大事な要素じゃね?


889:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 15:20:18 upzayVlh0
>>883
アリでしょ、アドリブ性のあるゲームでも不確定要素を加味したパターン化で効率良くするって面はあるから
まず太鼓の達人などの音ゲーが消えない限りパターン化の需要はあると思うよ

STGでパターン化が正しいのか、とは別として

890:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 15:21:00 Lq+ZmSV00
ファンタジーゾーンみたいなのがもっとあるといいよ

891:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 15:21:20 QYB4fyNH0
>>885
猫も杓子もネット対応(マルチ)という現状にも違和感を感じるよ。
無駄にネット対応しているから余計に困ってしまう。
ネット接続しないと得られない何とらだの。

これは技術進歩の過程でいつも発生する事だけど。
回転機能が付けば無駄に回転させる、拡大機能が付けば無駄に拡大縮小する、
3D が容易になってきたら無駄に 3D にしてしまう等々。

こなれてくれば必要なものだけに必要な技術が適宜使われるようになるのだけどね。
今はまだネット化が始まったばかりで闇雲にそれに依存している感じが強いかな。

892:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 15:24:21 upzayVlh0
>>891
ネットありきでも当然駄目なのはわかってる
一人プレイと対人を両立するのが大事

今受けてるゲームは大体ソロとマルチを両立させてる

893:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 15:26:14 0QlIwK7t0
STG的にはネットランキングは意味あると思うけどな
もっとも俺には縁がないんだけどw

894:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 15:27:12 7sznweg20
>>892
オンラインマルチでよく話題に上るモンハンにしてもデモンズにしてもそうだよな
多くのFPSも両方が個別にたっぷり遊べるようになってる

895:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 15:28:53 uCSFY7dIO
東方からstgにハマって色々遊んでみたけど、面白かったのはCAVEシューぐらいだった

東方から入った人は基本的に弾幕を避けることを楽しんでるから、弾幕系以外はハマらないと思う

896:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 15:30:32 QYB4fyNH0
そう言えば、FF11 だっけ、パーティーが揃わないと何時間も何もできなくて困る MMO。
自分もそれとは違うのだけど、パーティーが揃わないと何もできないマイナー MMO の経験がw

やっぱりある程度はソロで遊べた方が良いよね。
事に家庭用ゲーム機ならもう、ソロプレイも本当に重視して欲しい所。

ネットワークランキングはプレイ自体に関与しないので自分も好き。

897:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 15:31:42 upzayVlh0
オトメcoopは対人STGの面白さとソロプレイ並の快適操作を両立してる対人STGの原石になるんじゃないかと思ってる

>>893
でもそれって一人プレイの延長でしかないと思うんだ
対戦ゲーやcoopゲーと比べて他のプレイヤーとの関連が薄い

>>886
ガチガチの覚えゲーは殆どないね
敵の出現位置を覚えて速攻、ぐらいのパターンが要るSTGなら山ほどあるけど

898:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 16:00:14 7sznweg20
>>896
FF11は古いタイプのネットゲームだからな
今はマルチプレイにもいろんな方式がある

例えばデモンズソウルだと他のプレイヤーの世界に助っ人として自分を召還して貰らえる
(これは「お手伝いしますよー」的なメッセージを公共の場に出しておいて、とりあえずそれまで普通に1人プレイしてれば
必要な時に相手に召還してもらえる感じ。つまりその場で待ってる必要はない)

また他のプレイヤーが1人プレイしてる世界に強制的に侵入して、ゲーム世界の敵キャラの1人として主人公を攻撃する役が出来たりもする。
味方である敵キャラ達と力を合わせて他のプレイヤーが操作する主人公を倒しに行けるゲームw

899:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 16:07:51 MGVakEi20
>>878
音ゲーの場合、曲によっちゃランダムオプション付けた方が楽って場合もある。
BEMANI系の場合プレイスタイルに合わせたオプション設定の幅がものすごいし、
それを設定したことによる損得はほとんど存在しない。
そういうプレイヤー向けのカスタマイズ性がSTGに採り入れられればいいけどね。

ま、音ゲーも別のタコツボに入っちゃって久しい(jubeatとミク以外はほぼ死んだ)から今更参考にはならんな。


900:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 16:11:29 upzayVlh0
>>899
そういやそれらとポップンと太鼓以外は確かに見かけなくなったなぁ
音ゲーも音ゲーマニア向けになった作品が廃れたってのは参考になるかもね

901:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 16:13:03 WKdPE3a+0
またGKのクソゲー紹介コーナーが始まりました
うぜえから消えろ
だれも聞いてねえんだよ

902:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 16:25:48 MGVakEi20
>>900
ギタドラがXGという新筐体になってギターは5ボタン、
ドラムはタム3つにハイハットのオープン/クローズと本格化して、
旧仕様と同時に出したんだけど、どちらも見事に撃沈。

移行組は「今さら旧筐体には戻れない」旧来組は「XGは難しい、高い」とファン層が分裂。
そもそも大型化したXGを置いてる店は少なくて、あっても1セット。
旧仕様からの移行がスムーズにできるわけもなく、もうフェードアウトは避けられない模様。
俺もゲームとして面白くなったとは思ったが、置いてないから気軽に遊べなくなって離れ気味。

大幅に何かを変えるってのは難しいもんだね、という脱線話。



903:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 16:31:44 7sznweg20
>>900
>>902
俺は回りでギタドラに傾倒していて年齢も若かった奴らは本物の楽器の方に行ってしまった。
はまりすぎたんだな。

904:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 16:33:16 upzayVlh0
>>902
へぇ、やっぱり小さな改善を積み重ねるしかないんだなぁ

ポップンは知らんが太鼓は基本ルールが幼稚園児にも理解出来るレベルで、中身が大幅な変化が無いてのが安定して設置されてる理由なんだろうなぁ
ドラマやアニメの主題歌、ゲームミュージックなどで多様な層にアピールして数を増やすという、キャラクター性に近い要素を持たせてるし

パターンゲーはパターンに従うことそのものに魅力を感じさせる何かが必要なんだろうな

905:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 16:34:46 rJHNtKbI0
ユビート・リフレクビート・あとコナミじゃないけどミクとかDJMAXテクニカとか
最近の新作音ゲーは直感的なタッチパネル操作へ移行してるね
客層のリセットも意図してるのかな

STGでもオトメ……は大して活用できてなかったが、
DSのアタリミックスみたいなタッチパネル操作は可能性があると思う

906:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 16:36:05 MGVakEi20
>>903
イイハナシダナー
STGってそういう道筋にはなかなか行けないよね。
STGにはまりすぎた後は、BGM好きは音ゲーに行って、ゲーム性好きはパチスロに行っちゃったイメージ。


907:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 16:38:40 7sznweg20
>>906
何故かカイジ的な歩みが頭に浮かんだ
いや、深い意味はない

908:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 16:39:03 MGVakEi20
>>905
アタリミックスのミサイルコマンドは面白かったな、「カカカカッ」と画面叩くだけで気持いいw
まあ、一発芸だったけど。
オトメはメニュー操作くらいレバー+ボタンでも良かったと思う。

909:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 16:42:23 upzayVlh0
他ジャンルと比べて精密操作が要るSTGだとタッチパネルは不向きかな
アクションゲームやパズルゲームに近づくぐらい根元から仕組みが変わる気がする

910:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 16:56:13 MGVakEi20
>>904
「あ、これ知ってるー」っていうネタで耳目を引くやり方は、シューオタは嫌がるだろうけどライト向けには必須だよね。
BEMANI系でも、ライト受けしてるポップンとjubeatは版権カバー曲が多め。
ギタドラやIIDXはコナミ作曲陣のファンがほとんど(90年代のシューター含む)。
パチンコやスロの命脈を握ってるのもそのへんだろう。

そういう流れと全く無縁のSTG界って、生き残りたいという意志があるとも思えないね正直。


911:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 17:07:27 ziGBqQ7r0
>>909
マウスでプレイするシューティングは結構いらいらする (Flash にたくさんある) から、
タッチパネルはあんまり向いてないんじゃないかな。


912:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 17:20:36 7sznweg20
>>911
分野次第だよ

マウスやトラックボールは照準操作に向く
アーケード懐かしのSDIとか、FPSのエイム操作とか。
全方向STGなら右スティックにあたる操作をマウスにすると更に精度を上げられる

逆にいえば正確な照準を必要としないゲームだとマウスも活用できない

913:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 17:21:43 7sznweg20
ゴメン、右スティックじゃなくて左スティックの間違い

914:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 17:22:49 7sznweg20
あ、やっぱり右スティックだ
何書いてんだ俺は

915:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 17:25:38 hHtd8Gd+0
タッチパネルでレバーボタンと同じことをやってもあんまり意味がないわけで
ゲームデザインでカバーしたり、逆に新しい操作デバイスだからこそ出来る遊びに挑戦するという選択肢もあるわけで
狭い視野で新しい選択肢を片っ端から切ってると結局何も変わらないまま死ぬわけで

916:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 17:32:15 upzayVlh0
>>910
吉崎絵のオトメとか版権物のストパンとか、別ジャンルの既存ファンを引く方法を一応は模索しているんじゃないかと
ただ方向性が良くないだけで

917:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 17:38:24 MG8afzFi0
良い子の諸君!
よく頭のおかしいライターやクリエイター気取りのバカが
誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが
大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ。
王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は作れないぞ!

918:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 17:41:50 ziGBqQ7r0
>>917
それは制作系でよく言われる話だね。
更には「実際に作って動かしてみたら全然駄目だったのでボツにした」というのもあり。

919:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 17:45:26 roJkq+wY0
次のエースコンバットの新作もなんかわけのわからん方向へ行っちゃったしなぁ。
確かに迫力があってカッコいいけど、リアル世界の話だし、架空機も出さないとか残念過ぎる。
CoDの真似事にも見えるし・・・・・・・・・・・・・・・・。




920:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 17:54:50 MGVakEi20
>>916
ストパン忘れてた。アニメは全部見たけど、どんなに良い出来でもパンツで台無しだったので意識に上らなかった。
吉崎絵はリミッターがかかってないとオタ以外はドン引きだよね。
どっちも「より狭いターゲット狙い」にしちゃったのがなあ。

>>917
王道守れば当たるわけでもないし、何をやっても当たらない時は思い切りも必要だって話だよ?


921:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 18:03:11 ziGBqQ7r0
>>920
> 何をやっても当たらない時は思い切りも必要

これ、昔と違って今はできないんだそうな。
今はソフトを販売する為のライセンス料が膨大で、そういう博打的な事ができないんだとか。

だから RPG なんかはリメイクばーっかりっていうね。
これなら大きな損失にはならないから。

もしもそれを期待するなら、iPhone 市場か携帯市場、もしくは同人になると思う。

922:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 18:03:51 MG8afzFi0
ま、俺が言いたかったのはこんなところで出るアイディアなんて
現場じゃとっくに出尽くしてるってことなんだけどな

923:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 18:05:24 xxx44+wC0
で、っていう

924:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 18:13:21 rJHNtKbI0
> 何をやっても当たらない時は思い切りも必要
「スク水STG」として妙にオタ受けしたエグゼリカが一応の成功例?になるのかなw
ゲーム自体はともかくフィギュアとか売れてたようだし

925:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 18:14:58 d9jslmgs0
>>919
エスコンさえも売れなければ次回作で方向転換しなきゃならなくなるってこったな

926:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 18:16:21 MGVakEi20
>>921
アニメも映画もオリジナルはほとんどなくて原作ありき。
今現在その原作の供給元として一番有力なラノベもハルヒやシャナの人気をピークに、
新奇性のないただのラブコメ一辺倒に染まってる。
どこも、新しいことには金を出さなくなってんだよね。
コンテンツ産業全体がお先真ッ暗ですわ。



927:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 18:22:57 6svyfhv+0
>>924
エグゼリカはむしろ、奇をてらわず
伝統的かつ王道なMS少女系路線の萌えキャラだと思う。

928:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 18:23:18 d9jslmgs0
次ぎスレ

どうして2Dシューティングゲームは廃れたのか 13
スレリンク(gamestg板)l50


流れ早いみたいだから少し早めに立てたよ

929:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 19:02:22 +cVtW7XP0
著作権が足引っ張ってるな想像力もはたらかない

930:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 19:04:11 tW+qcNddO
>>856
だな、パターン構築って正直な話ドラクエのレベル上げと大差ない
大差ないくせに集中力はそこそこ要るから面倒くさい
その集中力だって格ゲーのようなレベルは必要なく、その代わりにやたら長く続く
一つのステージなんか1、2分でいいから最低でも10ステージくらい用意しろと

931:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 19:32:37 rJHNtKbI0
パターン構築以前に「すぐ死ぬからつまらん」ってことで投げちゃう人も多いみたいだね。
初心者モードを搭載した作品として、個人的には斑鳩と式神IIが惜しいというか残念だったんだけど

・斑鳩:あの難易度なら2面クリアまで無条件に遊べても良かった。イージーですらクリアできない人が大杉
・式神II:オートボムなど難易度的には良かったが、キャラ&ストーリー重視型だからノーマルモードと違う暫定EDを付けても良かったのでは?
・両方:一定条件をクリアしてれば続きも遊べるようにしてほしかった。ブツ切り感が酷くて結局消化不良。(グラIIIも似たようなものだったが)

この辺のストレスを減らすとしたら、たとえば残機の代わりに予算/経費みたいな概念を採り入れて
各ステージの最後までは必ず遊べるけど被弾やボム使用・長時間プレイ等で経費が増えていって、
終了時に予算オーバーしたらゲームオーバー といった形のデザインも有りじゃないかと思う。

932:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 19:40:22 Kbg7gEac0
ほとんどのゲームってプレイヤー側に圧倒的なアドバンテージがあるのに大して
STGって基本プレイヤー側に不利な要素が目立つからそこを是正すれば新規さんも入ってくるんじゃね?
ただ、その逆境を跳ね除けて突き進むのがSTGの楽しい部分だからゲーマー受けは絶対しないが

933:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 19:49:51 I5j2iiHj0
俺TUEEEEEEEEEEEE!!!要素を盛り込んだ結果の大復活や赤刀は
実際パッとしなかったから、考え方はともかく完全な正解にはなってないのね。悲しいけど。

サイヴァリアなんかは
ルールを把握しないとTUEEEEEできなかったが、
ゲームバランスが破綻してなかったのは今見ても上手くできてるな、と思う。

まあ、どちらの作品も取っ掛かりが非常に悪いという欠点はあるが。

934:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 19:51:07 MUs/Ta1/0
新規はこういうのがいいんだろ?みたいなのが透けて見えると敬遠されるけどな
STGって萌えにしてもなんにしてもそういうのが露骨かつ適当でセンス無いのが多い気がするなあ

935:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 19:52:03 ziGBqQ7r0
俺TUEEEEEEEEEEEE!!! って、ゲーム的にどうかと思ったけど、
戦国無双とかってそうやってウケた(ライト層を取り込んだ)んだよなぁ。

936:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 19:57:03 MUs/Ta1/0
イージーなら俺TUEEEEEEEE!!ハードなら俺YOEEEEEEEEE!!って割と普通じゃねーの?

937:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 19:59:50 rJHNtKbI0
>>933
大復活は、オートボムの存在はとりあえず脇に置いといて
ハイパーカウンターを発動させればショット撃ってるだけで敵弾が溶ける、避ける必要すら無いwww ってとこまでの発想は良かった。
ただ、ハイパーの存在を前提にバランス調整した結果、ショットで消せないレーザーがゲームの前面に出すぎ、
ショットとレーザーの撃ち分けが必須になってしまったため過去作よりも複雑化してしまった。
あと一歩加えるなら、虫姫シリーズみたいに幾つかモードを分けて、
一番簡単なモードは敵レーザー無しで俺TUEEEEEEEEEEEE!!!できる位にしてしまっても良かったと思う。

938:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 20:06:05 I5j2iiHj0
>ハイパーの存在を前提にバランス調整した結果

ぶっちゃけこれに尽きるな。
大往生でもそうだったが、なぜハイパー使うと逆に不利になるんだ、と。
「溜めにくいけどハンデなしのフィーバータイム」というコンセプトでさっくりやってくれれば良かったと思う。

そうすれば単純に「切り札」として使えるからシンプルに攻略を考えられるのにね。

939:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 20:11:32 rJHNtKbI0
デスマのパワーアップは特にデメリットが無くて素直に出来てたのにね。
ケイブは弾幕ゲーとして似た物ばかりと言われやすい割に、
この手のシステムやユーザーインターフェイス面に関しては
せっかくの成功例を後に繋げないで使い捨ててしまうことが多いから不思議だ。
虫姫シリーズのモードセレクトとか、全タイトル標準にしても良いくらいだと思うのに。
(※大復活は蜂シリーズとして2周目の存在に拘った、ってのも分かるんだけどね。結局BLでそこも踏み越えちゃったし)

940:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 20:15:32 MGVakEi20
アーケードで考えるなら>>931の斑鳩の考えに同意だな。
1クレジットで必ず5分は遊べることを保証する、上手いプレイヤーでも10分程度で終わらせる。
その5分でも「遊んだ」という手応えはしっかりと与え、上手い人にも再挑戦の意欲を与える。
ある金額でほぼ一定のプレイ時間を買うという考え方。

音ゲーやレースゲーは言うまでもなく、他のアケゲーは基本的にこれでバランスをとってる。
最近は音ゲーでも一曲目は閉店しないしね。
STGでこれができてるのは技能検定とダラバーの残機無限くらいか。
マクロスIIみたいなスコアアタック系は何故か流行らないどころかクソミソだったな。
時代が悪かったんだろうか。
オトメもこの考えで作ってたのはよくわかるんだけどね。

3機分の挑戦権を買うって考えで、プレイ時間を難易度でコントロールするやり方について行くのは、もうよほどのマニアだけだと思う。

941:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 20:18:46 c/MZ75Tn0
平日の昼間でどんだけ進んでんだよ・・・w
まるでSTG板の全てのレスから東方成分だけを抽出して一つの所に集めたような毒々しいスレになったな
まさに「どうして2DSTGが廃れたのかはこのスレの有様を見てくれれば分かる!」と言わんばかり

942:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 20:19:19 ziGBqQ7r0
インカムの事を考えるなら、
初心者救済(誰でも長く遊べる)という考えは捨てないといけないのだけど、
それと同時に上級者が延々と遊べてしまう仕組みも排除しなくてはならない。

そういう点からすると、一定額である程度の時間を保証する、
これは良いやり方なのではないかなと。
ジェットコースターとかアミューズメント施設もそういう感じだしね。

そういう点で >>940 氏の意見には賛成。

943:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 20:24:18 +cVtW7XP0
一定のプレイ時間が保証されるスコアタシューなら暗い平日も明るくなりそうだな
小さい地上物が一杯並んでるのをジャラジャラ壊す感のやつね

944:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 21:00:07 upzayVlh0
そもそもアケでやらない、ってのが一番いいんじゃねぇの

>>937
大復活って1周目でそこまでレーザー撃ち分けするかぁ?
と思ったが考えてみたら1-5でハイパー中に弾消ししてレーザーに突っ込みまくってたのを思い出した

945:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 21:31:13 rJHNtKbI0
>>944
3ボスや4面道中とか、敵レーザーがグルグル回ってて
ショット撃ってるだけでは薙ぎ払われて死ぬね

ちなみに撃ち分け操作自体も、
ソフト連射があるのでC押しっぱ/A+C押しっぱ と存外ややこしくなり、
更にBLでは烈怒システムが加わったせいで、難易度を抑えようとすれば
「Cを離してA押しっぱ」という動作まで加わるので非常に面倒だった。
ランク低下より自機の攻撃効率低下でボス戦が長引く方が辛いんで、烈怒を使った方が結局楽に進めるんだけど
そうすると大佐蜂の出現条件を簡単に満たしてしまって、
白みたいに5ボスを倒して1周だけで気持ちよく終わるという選択肢も奪われ……。w

946:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 21:43:16 Tsb+0qNd0
>>945
二週目はズバッとレーザーくるけど、
一週目は5面以外レーザーが前面に出てくるとこはないと思う
4面のグルグルゾーンはあれがあるから面白いし
単純におれつえーじゃ味気なくなるような気がするんだよな

947:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 21:52:47 Lq+ZmSV00
ケイブは稼ぎシステム縛りのせいで、
明快な作りにできなくなってて、
ファン層を広げるのに失敗している印象だな

948:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 22:00:48 I5j2iiHj0
「溜め込んで開放する」を繰り返すタイプの稼ぎは
確かに奥は深いかもしれんが、失敗すると固定客もつかなくなるからな。
それに加えてリチャージとかの上級テク要素が入るともはやお手上げ状態。
デスマのアレは偶然の産物かもしれないけど、稼ぎにおいて必須になってしまってる。

正直ケイブシューで今でもコインいっこいれるのはケツイくらいだよ。
あれくらいシンプルでいい。

949:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 22:09:22 jcHB3LMS0
初心者にゃボタン一つでいつでも使える完全無敵モード。
一方で、スコアラーにとってはスコア連鎖の要となる。

そんな感じのシステムでもあればね。

950:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 22:12:42 Lq+ZmSV00
IGSの糞基板と格闘してたときのほうが創意工夫があったのかもな
グラフィックもどうせ下手くそだから、表示の貧弱さがうまく働いた

951:名無しさん@弾いっぱい
11/01/27 07:00:07 OuhpZCGz0
進める道は複数ある

1つはオタクプロモーションを大規模に展開してブームを作る方法
もちろん成功する保証もなければ予算も必要。しかし金があるなら他の方法よりは成功する確率が高い。
(草の根で同じようなブームが発生することがあるが、多分に偶然の要素が大きく狙ってできるものではない)

他としては、技術力、センス、設計、といったゲームデザインの本懐で勝負する方法もある。
ジオメトリウォーズやピクセルジャンクシューターなどがこの方向性のゲームだな。
絵やストーリーといったものはオマケにすぎずプレイヤーはほとんど気にしない。
グラフィックスは「わかりやすい」「シンプル」「美しい」ことを重要視してデザインされる。
ゲームシステムはタイトル毎に特色がある場合が多い。
少数精鋭の開発チームで低開発予算なことが多い。
技術力を売りに出来るだけの天才肌が必須。
この分野では技術で特出できなければ市場で相手にしてもらえない。

952:名無しさん@弾いっぱい
11/01/27 08:49:07 63m1uX+w0
個人的には良くも悪くも「ぎゃる☆がん」には期待している。
絵は今風だが内容は昭和レベルのベタベタなセンスだし「開き直った」感がどこまで通用するか。

953:名無しさん@弾いっぱい
11/01/27 11:55:00 5i+nlwIe0
>>947
ケイブに限らずアーケード主体のSTGメーカーは稼ぎシステムというより既存顧客そのものに縛られていて
そのせいで例外なくジリ貧になっていっているようには感じられるかな。
普通は既存顧客ウケと新規顧客の開拓をある程度はバランスさせられるんだけども
STGに限ってそれが全然上手くいかない理由はなんなのかを考えてみるのも有意義かもね。

個人的印象ではSTGの既存顧客は新規顧客の獲得を本音では歓迎していないように見える。
だから新規顧客向けの調整や話題引きに対して厳しい態度を取られる場合が多い。
歓迎する場面というのは既存顧客に対し無条件のリスペクトを見せてくれるような場合に限る、
だからリスペクトをくれない新規である東方ファン等へは徹底的に厳しく当たっているわけだね。

STG既存顧客の方向性というのは要はSTG愛というよりは自己愛に近いものなのではないのだろうか。

954:名無しさん@弾いっぱい
11/01/27 12:51:57 eQrbULEk0
>>951
>絵やストーリーといったものはオマケにすぎず〜
ゲームデザインのレイヤーでそんなことを言っているデザイナーないしプランナーが
いたらそれがSTG衰退の原因だわ。
そのグラフィックをシンプルでわかりやすく美しいデザインにするには絵やストーリーの
フレーバーにこそ力を割かなくてはならないわけで。
フレーバーをきれいにシステムと絡ませて提供するのを技術力というなら必要だけど。

955:名無しさん@弾いっぱい
11/01/27 12:57:29 fdwzqru+0
>>954
>ジオメトリウォーズやピクセルジャンクシューターなどがこの方向性のゲームだな。

不信どころか今までのSTGとは一線を画す大ヒット2DSTGじゃね

956:名無しさん@弾いっぱい
11/01/27 13:00:47 Jw4D3GL70
ゲーム以外の需要で稼いだってろくな事にはならないよ
ここみててもそういう方面から来た人って考え方が別次元

957:名無しさん@弾いっぱい
11/01/27 13:07:59 M/XTALOc0
困ったらオタウケ狙えって本質的におかしいだろw
今の警部がまさにそれだし東方だって狙ってるかわからんけど実情はまさにだ
だったら衰退なんかしてないってことになる

958:名無しさん@弾いっぱい
11/01/27 13:13:10 qeOo4L870
2DSTGもエロや萌えで客を釣るのはもう限界だろう、正直もう飽きられてると思う。
そろそろデモンズのように2DSTGも真面目にストイックに作った大作系のゲームスタイルが好まれる時代
URLリンク(www.nicovideo.jp)
そうすれば、熱い時代が再びやってくる・・・・・・・・・・・・・・・・。

959:名無しさん@弾いっぱい
11/01/27 13:14:44 j+DyF4UK0
俺もそろそろ萌えは飽きられて再びメカ系が流行りだすんじゃないかと踏んでる

960:名無しさん@弾いっぱい
11/01/27 13:18:07 fdwzqru+0
デモンズはストイックでオンラインの仕様は大いに参考になるけど、大作じゃねーだろw

961:名無しさん@弾いっぱい
11/01/27 13:18:59 h+oOei3G0
アケでやるならダラバーみたいな別の意味で見た目で釣らないとどうやったって無理だろうけどな
家庭用は家庭用でまた別の工夫が必須
アイデア勝負でいいならピクジャンみたいなのが受け入れられるてるしもう復興したって言えるんじゃね?

962:名無しさん@弾いっぱい
11/01/27 13:20:23 MZdCSOnS0
家庭用との間に差がなくなってる今となっては
ゲーセンでしか体験できない特徴がないときついだろうね>アーケード

963:名無しさん@弾いっぱい
11/01/27 15:33:13 CooCk0Rm0
>>962
結局ビデオゲームの枠から抜け出さないとお話にならないんだよね

>>956
シューターにとってはろくな事にならないな
シューターを切り捨ててでも多数にアピールするメーカーも必要だけど

964:名無しさん@弾いっぱい
11/01/27 16:27:45 O46GuoO10
デモンズいちいち持ち上げるGKどもマジうざいんだけどゲハに帰ってくれないかな

965:名無しさん@弾いっぱい
11/01/27 16:41:38 7aglaLSp0
>>951
ジオメトリウォーズやピクセルジャンクシューターも美術センス的に目を引くものがあるし、
決して
>絵やストーリーといったものはオマケにすぎずプレイヤーはほとんど気にしない
というわけではないと思うよ。
単に方向性がオタク向けか一般向けか、というだけであって。
(現に他ジャンルでも写実的で精緻なCGなどは好まれる傾向にある)

ただ、ジオやピクジャンの特色としては
「ビジュアルの中で”動き”の占める割合が大きい」ってのが挙げられると思う。
ローポリ時代のバーチャレーシングや初代バーチャファイターが、
絵的にはカクカクでドット絵に比べて見るに耐えないクオリティだったにも関わらず、
動きのリアルさで人気を呼んだことを連想させられる

966:名無しさん@弾いっぱい
11/01/27 16:48:22 7aglaLSp0
あと、萌え系・オタ媚びに関しては、そのジャンルに限界が来てるっていうより
オタ受けする絵柄やキャラを作り出せる人材がSTG業界に不足してる(あるいは引っ張ってくる努力か予算が足りない)だけって気もする。
ドラブレ・大復活の時も思ったけど、なぜ微妙絵の緒方剛志がゲームメーカーに重用されるのか正直よく分からんw

ちなみに、萌えを毛嫌いしてる人も多いようだけど、
SF・メカと萌えは商業的に相反するものではなく、むしろ他ジャンルでは両方取り入れてる人気作も多いことに注目すべき。

967:名無しさん@弾いっぱい
11/01/27 16:50:20 qeOo4L870
俺はGKじゃないですよ、
SILPHEEDやTHUNDER FORCE、GRADIUSなどのSF系 2DSTGを溺愛し
ストイックな作品を好むゲーマーだぜ。

968:名無しさん@弾いっぱい
11/01/27 16:54:47 h+oOei3G0
ていうかSF・メカもオタ的であるという認識を持つべきだな
萌えより一般人をひきつけるなんつーのは幻想だ

969:名無しさん@弾いっぱい
11/01/27 16:58:51 vFHjs6Oi0
NGPが発表されたことにより、ますます据置機が終わりに向かい
時代は携帯ゲーム機となりつつある感が否めなくなったね。
とはいってもソフトの発表とかまではされてないから、NGPが今後どうなるかはわからないけど。

970:名無しさん@弾いっぱい
11/01/27 17:13:12 5i+nlwIe0
>>968
むしろハードSFなんてSTGどころじゃないくらいの絶滅寸前ジャンルだね。
萌えで客を引こうという率も比較にならないほど高いから、もう萌えの一ジャンル的になってきている。
近年の映像化作品で萌え記号を排除したSF物なんて雪風くらいじゃないだろうか。

そもそもSTGとSFが相性が良いとも思えないんだけどね。
他にゲーム化しようがなかった時代ならともかく、今となってはフライトやスペースコンバットシューのほうが
誰がどう見たって相性に優れてるだろうから、2DSTGでそれをやる必要がほとんどない。
というより2DSTGと相性の良い物語ジャンルというのは無いといってもいいと思う。

971:名無しさん@弾いっぱい
11/01/27 17:27:42 7aglaLSp0
>2DSTGと相性の良い物語ジャンル

敵味方のビジュアルや交戦風景を俯瞰的に把握しやすいって意味では、
正統派のSFやファンタジーより複合ジャンルの方が向いてるんじゃないかと思う。

たとえばソニックウィングスやストライカーズ1945等のシリーズでは、
実在の戦闘機や都市を使ってミリタリー物のように見せかけておきながら、
トンデモ兵器やパイロットの色物キャラも同時に出すことで「ゲームならでは」の世界観を生み出せていた。
「飛騨の職人が作った総檜造りの戦闘機に忍者が乗って忍者ビームを撃つ」みたいに
荒唐無稽な設定も普通に受け入れられてたことをかえりみれば、
設定のリアリティだの整合性だのに拘るのは、落ち目か新奇なジャンルに対する食わず嫌いの言い訳にすぎないんじゃないかとも思う

972:名無しさん@弾いっぱい
11/01/27 17:35:07 ki1zmBBM0
>>970
おい! dead spaceはごてごてのハードSFだぞ。主人公の名前からして
アイザック・クラークだし。 まあ2は若干アクションヒーロー的な
味付けされてるが。 古臭くなってるのは映画や絵で散見される
未来都市やメカといった従来からの表面的なイメージであって
ハードSFとしてのネタはまだ無限にある

973:名無しさん@弾いっぱい
11/01/27 17:41:00 ki1zmBBM0
それに初日で発売100万本以上売れたstarcraft2だって絵や
物語はごてごてのハードSFだし。ストーリーwiki読めば判ると思うが

974:名無しさん@弾いっぱい
11/01/27 17:44:13 5i+nlwIe0
>>971
総檜造りの戦闘機でも梵字が散りばめられた東洋的戦闘機でも、2Dである必然性はあまりなさそう。
敵味方のビジュアルを俯瞰的に把握するといったことは本来ならば、設定資料の三面図なりでやることで
それを画面内でやる必要があるかというと無いと思うんだよね。

そも、戦闘機が総檜造りなのかどうかの設定にまで興味を持ってもらえるかどうかは
画面内で迫力ある戦闘をしているかどうかで決まるんだろうから、そこで躓けば設定やデザイン以前の問題。
リアリティや整合性を気にしないでよかった時代ではないからね、今は。

975:名無しさん@弾いっぱい
11/01/27 17:49:02 7aglaLSp0
ついでに言えば、ダライアスシリーズの魚介類ボスが印象的なのも
SF然とした自機やザコとのギャップに支えられてる面があって、
仮に3D化したらビジュアル的な魅力は半減してしまいそうな気もする。

他に、東方・式神のようなキャラ対決型STGにも可能性は残っているけど、
自機のボムや特殊攻撃なり敵の形態変化なりに、もっとカットインを多用しても良いんじゃないかと思う
ちまいドット絵とステージクリア時のデモだけじゃ全然不足。
センコロが受けた理由も、その辺りが無視できないんじゃないかと。

976:名無しさん@弾いっぱい
11/01/27 17:49:33 vFHjs6Oi0
2DSTGと相性の良い物語ジャンルというか
最も相性いいのは物語系ではなく脳トレ系だと思う。
グラフィックは極力シンプルなほうがSTGというゲーム内容には適している。

977:名無しさん@弾いっぱい
11/01/27 18:02:40 5i+nlwIe0
ダラバーACがギャラリーをよく集めているのは敵ボスのビジュアルが奇抜で面白いだけでなく
ボスが裏返ったり逆向いたりと見ているだけでも楽しいから、という部分もありそうだとは思えるね。
ただ、それだけに自機が一方向しか向いてないのがいっそう惜しい気はする。
あれが3Dシューだったら前後左右上下から好きなように見つつ攻めていけるわけだからね。
横から撃ち込んでいたらボスが方向転換して噛み付いてきたり、といった、まさにモンハン的な見せ方もできる。
生物的なビジュアルであればあるほど、そういう演出は効果的だからね。
現状だと、自機が一方向に進んでいる前でボスがあっち向いたりこっち向いたりで小者臭はしてしまう。

脳トレ系というか塊魂のようなパズル的でカジュアル風なグラフィックとは相性よさそうだね。
携帯機で遊んでもらうお手軽シューという形にも、そういった傾向のほうが馴染みやすいかも知れない。
パズルっぽい外観だとパズルゲー好きも取り込めるかも知れないしね。

978:名無しさん@弾いっぱい
11/01/27 18:06:21 ki1zmBBM0
>>975
されないよ。 タイトーが3DのダライアスHDをだしたとして、それで
従来からの魅力的な世界観が損なわれる恐れはまずない。
ださないのは唯単に、かつての客の殆どは2DSTGに愛想を
つかしてて、今僅かに残ってる従来からのファンが求めるものと、
離れたゲーマーが求めるものの差に天文学的な隔たりが有るから。

あと単純にSF的な3DSTGで大ヒットした作品がないからというのもだけど

979:名無しさん@弾いっぱい
11/01/27 18:09:02 j+DyF4UK0
まるで「2DSTGが売れるためには2Dであってはいけない」とでも言いたげですな

980:名無しさん@弾いっぱい
11/01/27 18:17:51 7aglaLSp0
>>977-978
一理あるけど、現状の技術力でプレイヤーが満足できるビジュアル・ゲームデザインを実現できるかどうかって問題もあってね……w
実際、グラディウス→ソーラーアサルトやゼビウス→ソルバルウみたいな3D化の実績を見るに、
かなりハードルは高いと思うよ
逆に、ギャラクシアン3やスターブレードみたいなオリジナル設定の3DSTGなら受け入れられやすいが。

981:名無しさん@弾いっぱい
11/01/27 18:18:48 ki1zmBBM0
>>979
俺に言ってるの? 2Dは好きだよ。記号的なジオメトリウォーズや、SFのスタスト、
gravitycrashとか。強制スクでもグラディウスの新作が出れば買うだろうし。

萌は笑えるのは嫌いじゃないが(電波ソングとか)、笑いって簡単に作れるものじゃないし、
それに最近は児ポ法なんかで空気が変わってるから、単に客を呼び込みたいからって
従来からのノリでやるのは新規を呼び込むのは難しいのでは?
当方とかミクみたいにキャラを客に認知させるのもそう簡単じゃないし

982:名無しさん@弾いっぱい
11/01/27 18:22:28 j+DyF4UK0
>>981
うんにゃ、>>977に言ったんだ
誤解すまんす

983:名無しさん@弾いっぱい
11/01/27 18:34:43 kRjcRWr60
なんか見た目の話しかしないんだな

984:名無しさん@弾いっぱい
11/01/27 18:36:58 h+oOei3G0
全方位ならまだアイデア次第なところあるけど強制スクロールじゃ小手先以外もうどうにもならんし

985:名無しさん@弾いっぱい
11/01/27 18:37:36 CooCk0Rm0
だって見た目って重要だもん

986:名無しさん@弾いっぱい
11/01/27 18:41:00 NLBlF+VW0
でもグラフィックや演出やドラマ性は黄金期よりはるかに進化してるはずだけど矛盾してないか?

987:名無しさん@弾いっぱい
11/01/27 18:41:21 rr3iAI830
絵の挿げ替えだけで息を吹き返せた時代はとっくに通り過ぎてるんでね

988:名無しさん@弾いっぱい
11/01/27 18:42:11 CooCk0Rm0
他がもっと進化してたり、進化の方向性(3D)と相性が良いから置いてけぼりにされてる

989:名無しさん@弾いっぱい
11/01/27 18:45:27 CooCk0Rm0
>>987
人を選ぶゲーム性なのに人気DLのXBLA斑鳩がそれを否定してる
そういや次スレはどうなるんだっけ?

990:名無しさん@弾いっぱい
11/01/27 18:46:28 7aglaLSp0
>>989
次スレはもう立ってる
スレリンク(gamestg板)

991:名無しさん@弾いっぱい
11/01/27 18:47:03 vFHjs6Oi0
>>986
こないだPCエンジンのマジカルチェイスを遊ぶ機会にめぐり合えたんだけど
今のSTGは間違いなく退化してると感じた。
というか、2Dでもまだまだやれることがたくさん残されていると思わされた。

992:名無しさん@弾いっぱい
11/01/27 18:49:28 j+DyF4UK0
ゲーム機の進化で見た目がどんどん綺麗になって
それが当然で育ったユーザーはゲーム性より見た目を重視するのかもしれんね
ファミコン世代とプレステ世代の意識差とも言える

993:名無しさん@弾いっぱい
11/01/27 18:51:44 0AClre+I0
どの時代にだって見た目重視のユーザーはいる。FFの超美麗ドット絵が大好きだって奴も多いだろ?
同時にどの時代にもゲーム性重視のユーザーもいる。キャラ性重視のユーザーもいる。

つまり、超美麗でゲーム性最高でキャラが魅力的なシューティングを開発すればいいと言おうと思ったが、
それが出来るような会社は……

994:名無しさん@弾いっぱい
11/01/27 18:53:42 NLBlF+VW0
プレイの邪魔になる場合もあるからなー
素直にはうなずけないかな

995:名無しさん@弾いっぱい
11/01/27 18:55:34 CooCk0Rm0
>>992
絵だけ、中身だけ、どちらでも駄目
レゲーは
マリオとかは制限がある中で主人公がドットでもキャラが立つデザインしたり、容量ケチりつつ演出凝らす工夫をしてた
ゼビウスとかグラディウスとかは中身も伴ってるよね
絵だけゲーだとFF13辺りか?最近だと

>>990
把握、ありがとう

996:名無しさん@弾いっぱい
11/01/27 18:56:36 7aglaLSp0
CG表現をリアルにしすぎると、従来のゲームに備わってた良い意味でのテキトーさが許容されにくくなる って面もある。
ピクジャンだって抽象的なCGだから受けてるけど、
もっと洞窟内やメカの質感をリアルに表現していたら、かえって
「なぜ3Dではなく横視点の断面図形式でしかプレイできないのか?」みたいな疑問も出やすくなるだろうし。

997:名無しさん@弾いっぱい
11/01/27 18:58:41 0AClre+I0
でも、「美麗グラは大嫌いだからやらない」って人より「このグラ凄いね、どんなゲームなの?」って人の方が多い。
そうやって一見を引きこんでまずは一回プレイさせない事にはゲーム性も糞も無い。

ただ、美麗グラは金も時間も容量も喰う。そこらへんの事を考えると、不景気時代の会社には苦しいだろ。
本気出して良作つくっても時の運に恵まれなければ爆死してしまう世の中ですもの。

998:名無しさん@弾いっぱい
11/01/27 19:01:58 NLBlF+VW0
人目をひくのが大事なのは分かるけどリピートがないと結局意味ないような
それこそネットの動画でスーパープレイみてもういいやって人も多いかと

999:名無しさん@弾いっぱい
11/01/27 19:04:24 CooCk0Rm0
グラはきれいであるかどうかの前に、マッチしてるかどうかが大事だと思う
固定ファンの多いケイブがドットに拘ってるのもそこにあるんじゃないかな

1000:名無しさん@弾いっぱい
11/01/27 19:05:40 0AClre+I0
ネットは確かに害悪だな……暇な中高生ユーザーをごっそり持っていった。
かくいう俺も最近ゲーセンに足を運ばなくなってるけどw

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