どうして2Dシューティングゲームは廃れたのか 12 at GAMESTG
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800:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 13:25:40 8KsHE0xl0
キャラ人気と言ってもあんなパソ通時代のテイストに溢れた絵がうけるのも意味不明だし

801:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 13:25:54 MG8afzFi0
>>799
ところが割れの横行でむしろ入手難度は物凄い低いっていうw
俺はこの入手難度の低さ、つまり「触れやすさ」も人気が出る要因だと思うね

802:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 13:26:08 MUs/Ta1/0
>>796
一言で言ってしまえば興味ないんだろう
そんなクソみたいなことよりも東方ケイブFPSの話したい(アンチ信者問わず)のがここだし

803:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 13:26:19 upzayVlh0
むしろ俺は今の商業シューにはそういう初心者受けする要素が足りないと思うんだがなぁ
雷電とか虫姫みたいな初見でもルールがわかる、みたいなゲームが少ない

初心者受けってのは大復活みたいに難易度下げるだけでいいってもんじゃないし

804:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 13:26:48 pRfw8cQv0
>>790
最初から否定ありきで話してる人なんて正論言っても無理じゃね?
最後は個人攻撃で終わるのが関の山


805:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 13:28:34 U1A9Cw5j0
近所にゲーセンないから通販の方が楽だなぁ
フルプライスでもゲーセンでコインつぎ込むことに比べたらずっと安いし

806:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 13:28:58 upzayVlh0
>>804
有意義な会話になりそうな人だけにレスすりゃいんじゃね
否定ありきな人は嫌いだからってだけじゃなく、論理的に何かを否定する理由を確立してる人もいるだろうから
馬鹿はスルーすりゃいい

807:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 13:29:01 8KsHE0xl0
割れについては荒れそうだから程々に・・・
多いのかもしれんが買ってる人が言われれば気分悪いだろう

808:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 13:32:02 upzayVlh0
でも入手が楽なのは事実じゃないかな
そこんとこで>>801の言ってることは基本無料のオンラインゲーとかに通じるものがあると思う

809:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 13:32:57 MG8afzFi0
>>806
そうやって都合の悪い質問は無視するのなお前

まあ結局東方が何で人気出たのか分かってもそれを商業に応用することは出来ないからいいけど
土俵が全然違うからなぁ
東方は商業と同じ土俵に上ったり同人バリア張ったり出来ていいよな

810:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 13:37:17 8KsHE0xl0
箱のライデンファイターズはもっと売れてもいいな
売上知らないけどどうせ売れてないだろう

811:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 13:38:15 upzayVlh0
>>809
都合の悪いレスに無視したと思ったら論破しました^^でも言ってりゃいいんじゃない?
何を持って商業に応用できないと言ってるのかはわからんが

812:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 13:40:15 6svyfhv+0
逆に商業には見切りをつけ、以降は同人で展開するってのは無しなの?
エロゲなんかにはよくあるようだけど。

813:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 13:42:27 rJHNtKbI0
>>774
厳密に言えば軸合わせと狙い撃ちは別物だけど、
オート連射前提の弾幕物では、広範囲ショット/直線レーザーの切り替えも含めて
軸合わせでダメージ効率を上げたりパーツ破壊を狙うようなゲーム性も普及してる。
これはケイブでも似たようなもので、弾幕に合わせた「狙い撃ち」のアレンジ形と言えるんじゃない?

814:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 13:42:38 MG8afzFi0
>>811
んじゃ東方の商業に応用出来る部分を教えてくれ

815:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 13:43:21 Lq+ZmSV00
東方は応用聞かないって言うけど、
IKDシューだってオンリーワンだぜ?
この種の言い方は、否定したい対象に合わせていくらでも捏造できる

816:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 13:45:54 rJHNtKbI0
ケイブシューはむしろ作品ごとに基本システムを変えすぎって気もする
遊びやすさを重視するなら、ある程度揃えた方がいいんじゃないかと思うけど。
オトメがそこそこ受けたのも、グラディウス型のパワーアップシステムを知ってるプレイヤーが多かったからだろうし

817:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 13:46:42 upzayVlh0
coopみたいに商業じゃなきゃ厳しいゲーム性もあるだろうからそっちの方向性を伸ばすのもアリだよね
あと細部に拘るのは商業じゃないと難しいかも
ファミレスと専門料理店の違い、みたいな

818:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 13:49:56 roJkq+wY0
シューティング出しても大損したくなかったら
NS、XBLA、PSNなどでダウンロード専売にすればいいんじゃない?
どうせ好きな人しか買わないんだしさ。
その分、パッケージ版より多少は稼げそうな気がするんですけど?
エコ的だし。

819:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 13:52:50 8KsHE0xl0
システム変えすぎつっても知らない人が見れば全部一緒だからなあ

820:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 13:55:40 MG8afzFi0
まあシンプルなゲーム性の方がプレイしやすいのは確か
その方が間口も広がると俺も思う

でもどうやら商業でSTGを出す場合何らかの「新システム」が無いと
中々OKが出ないっぽい雰囲気がある
なんでだかは知らないけどな
差別化とか営業時の売り文句とか色々大人の事情がありそうだ
「シンプルな操作」じゃ売り込めないとでも考えてるんじゃねぇの

821:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 13:55:45 upzayVlh0
>>814
弾幕シューなら弾速もっと遅くして回避ルートや弾消しを考える余地を与える
喰らいボム採用する(ボムを意識してないならともかく撃つのが遅れて死ぬってのは割とストレスだろう)
キャラ名表示(ケイブは最近やってるよね)
キャラに印象持たせる為にボス毎にBGM変える(グラのボスラッシュとかはそういう側面があった)
風みたいにシステムを簡略化する(ボム+弾消しギミックとかが分かり易いとは思えない)

ただ喰らいボムより大復活のオートボムの方がいいかな、赤い刀のオートは弱すぎるけど

822:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 13:56:18 8KsHE0xl0
>>818
実際その辺が多いよ今は
パッケージで追加パック商法やるアコギな会社もあるけど(#^ω^)

823:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 13:57:46 Lq+ZmSV00
2DSTGは「応用がきかないタイトルが神」って状況が多いんじゃないの?
東方煽ってる奴は、斑鳩だって「パズルw」とか言って煽りそうだ

でもぶっちゃけ応用が効くかどうかは既存タイトルの評価とは関係ない

824:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 14:00:00 upzayVlh0
ケイブはシステムをコロコロ変えるのはともかく、システム自体がややこしいものが多い
おまけに大事な情報を載せないこともあるからタチが悪い

825:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 14:01:30 8KsHE0xl0
弾幕のカタルシスは理不尽に殺される・・・と思ったら意外と行けるじゃんってとこにあるんだよな
最近のケイブや東方に無いのはその快感だ

826:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 14:02:58 upzayVlh0
>>825
弾幕シューの当り判定がネタバレした時点でその魅力は無くなった

827:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 14:05:32 8KsHE0xl0
まあそうだけど、そんなの一部のマニアしか知らないもん

828:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 14:05:43 QYB4fyNH0
そいえば、東方って音楽で売れているとか?

URLリンク(thwiki.info)

なら、音楽を良くしたら売れるのかって、いやー。
アーケードのシューティングも名曲が結構多いけど、
アーケードじゃ音楽なんて聴こえないからなぁ。

このアンケートって 22207 人も回答しているけど、
購入した人全員が答える訳じゃないだろうから (その上回答する為の手続きが面倒)、
物自体は相当の数が売れていそうだけどね。

829:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 14:10:12 MG8afzFi0
>>828
「売れてる」とは限らんってことよ

830:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 14:12:52 JUtI2zKe0
>>825
俺もそれはすごく思った

初代怒蜂から始まった弾幕シューの魅力って「無理ゲーに見えて実は抜けれる」ことだったはずなのに
一時のケイブの傾向は「無理ゲーに見えて本当に無理ですwww」になってた
ぶっちゃけ二周目なんてSTGにいらないと思うんだけどな
あれのせいで妙にSTGの無理ゲーのイメージが増長されてる気がする
上級者は稼ぎさえ充実してれば長くやりこむんだし

831:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 14:14:01 8KsHE0xl0
>>828
興味深いデータですねー
STGファンとは年齢層があまりかぶらない感じなんですかねー

832:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 14:15:50 6svyfhv+0
>>830
そういや稼ぎ以外で上級者を楽しませる方法ってないの?
ぶっちゃけ点数なんて表示が邪魔で遊ぶ妨げになるだけだから消してほしいんだけど…

833:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 14:16:19 MUs/Ta1/0
二週目とかお茶濁してるけどただの難易度選択の劣化だからなー

834:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 14:18:38 8KsHE0xl0
スコアアタックがSTG本来の遊び方ですし・・

835:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 14:20:39 Lq+ZmSV00
スコアアタックが限界に来てるとみるべき

836:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 14:22:03 upzayVlh0
>>828
つ家庭用

>>829
そうだなぁ、売れてるとも限らんし売れてないとも限らんな

>>827
無理ゲーだと思ってるのに遊ぶ人って少ないんじゃないか?
興味を持ったらちょっとぐらい情報調べるだろうよ
2000年辺りではネットも普及してたと思うし

どっちみち、1回プレイしたら無理ゲーじゃないってのがわかるからそのカタルシスはあまり大きな問題じゃない気がする

837:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 14:25:53 8KsHE0xl0
>>836
遊ぶ人が少なかったら弾幕ブームなんて無いだろjk
快感というのは一度味わったら小理屈でどうこうできるもんじゃないんだよ
おばちゃんがパチンコにはまるようにな・・・

838:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 14:26:03 MG8afzFi0
ニコから東方に入る

他のSTG動画を見る(何故かスーパープレイから見る)

こんなの無理ゲーだろwwwww

東方以外のSTGは難易度が高いんだよ!(キリッ


こんな奴ばっかり

839:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 14:27:05 upzayVlh0
>>830
最近のケイブは難易度選択性にしてるから進歩してると思う
白復活で2週目やらかしたけど黒復活ではストスタのすみわけ含め上手いことやったし
(パワスタの2週目相当って無くなったんだっけ?)

>>832
安定化、高難易度、縛りプレイ、ダブルプレイ辺りか
東方のスペルカードボーナスは縛りプレイの意義を提示してると思う

840:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 14:28:11 8KsHE0xl0
次こそはと思って回収されていく・・・まさに今のSTG業界いやゲーム業界と言えるだろう

841:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 14:28:56 upzayVlh0
>>837
怒蜂が出た時点でシューターがマニアばかりだろうが
横シュー御三家が高難易度やらかしてライトゲーマーはとっくに離れてる

842:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 14:29:49 roJkq+wY0
ゲームの難易度が高いからってなんだ!
ゲームは難易度が高くてナンボ! っと
元トレジャーの井内さんだったらこう反論するだろうな。

843:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 14:31:51 8KsHE0xl0
>>841
そんなの思い込みだもん俺マニアじゃないし

844:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 14:32:14 7sznweg20
>>804
それなら否定の矛盾を突けばいいだけ。
出来ないならそれは自分が間違ってるということだ。
都合の悪いにレスが返ってこない場合は議論が中段したってこと。
指摘した方の勝ちだな

845:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 14:32:41 I5j2iiHj0
動画サイトにスーパープレイ動画が溢れてるってのは確かにあるかもな。
そのせいで思い込みだけの客観性の無い評価が蔓延する

846:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 14:32:59 JUtI2zKe0
>>828
東方に限らず曲聞くためにSTGやってる奴って多いよ
そういう人は大体家庭用勢らしいけど

>>832
稼ぎよりタイムアタック形式の方がいいと思う
少なくともクリアラ―とスコアラーでパターンが全く違うというのは好ましくない
ただタイムアタック形式だと音楽とのシンクロが取りづらいってのがなぁ・・・


847:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 14:35:38 MG8afzFi0
動画を見ただけでプレイした気になっていっちょまえに批判とかしちゃう奴多いからな最近

848:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 14:35:40 I5j2iiHj0
タイムアタックは、常に「何かに縛られてる」という閉鎖感と
どれだけ上手くても短時間で終了させられる、というのがあるから
今どきのゲームやる人にとっては難点にしか映らない気がする。

849:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 14:36:48 I5j2iiHj0
ああごめん、タイムカウント形式と勘違いした

850:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 14:36:57 upzayVlh0
>>843
あんたがマニアか否かは関係なくて、弾幕ブームが来た時代にSTGはマニア向けジャンルになってた
だからSTGに理解のある人種がメインだったからだってこと
そういう人が進めるのを見た人も「弾幕が見た目ほど難しくない」ってのを理解するわけで

で、そのハッタリが通用しなくなって難易度上げた結果が大往生

851:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 14:38:18 QYB4fyNH0
>>846
> タイムアタック形式だと音楽とのシンクロが取りづらい

それはスクロール速度を任意に変えられるという事が前提になるのでは?
ボスがいくら短時間で破壊されても別に曲の流れとは関係ないよね。

そして、スクロール速度を任意に可変できるゲームはことごとく失敗してきた過去が。
プレイが荒くなってなんかやりづらいんだよね。
代表例ってやっぱり疾風魔法大作戦だと思うけど。

852:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 14:39:21 upzayVlh0
クリアパターンと稼ぎパターンが違うのってそんなに悪いことかな?
むしろ遊びの幅がある証拠だと思うけど

853:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 14:40:21 Lq+ZmSV00
怒首領蜂および弾幕が救世主だった時代は、大往生の頃にはすっかり終わっていた

そして大往生で沸いた厨が、「非ケイブ」を攻撃して暴れていた時期があるのは事実
東方もちょうどその時期から勢いを伸ばした

いずれにしろゲーセンは放置され、ここ数年シャレにならない衰退が続いている

854:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 14:42:19 MG8afzFi0
>>852
理想は「クリアするために練習してたらいつの間にか稼げるようになっていた」じゃね
クリアプレイと稼ぎプレイの剥離は最近のSTGの大きな問題点だと思うわ

855:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 14:42:41 JUtI2zKe0
>>838
わかるわ

動画しか見てない奴はなぜ東方が難度低いと言われてるのか、レトロシューが
なぜ難しいのか、そしてケイブシューの実際の難度も全くわかってない
ましてやスーパープレイのプレイヤーは動体視力や才能で弾避けしてるわけでは
決してない
STGをうまくなる方法は徹底したやりこみとパターン化しかないし、才能でどうにか出来るほど
二周目は甘くない

動画専門家が悪いとは言わないけど、湾曲したイメージを周りに植え付けるのは
止めてほしい

856:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 14:45:10 8KsHE0xl0
ぶっちゃけそのパターン化がつまんないんだよな

857:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 14:48:03 upzayVlh0
>>854
剥離は仕方ないと思うな、どうしてもクリアより無理するものだから

けどクリアパターンで稼ぎの基本を理解出来るように、ってのは大事かも
白復活は稼ぐためには生き残らなきゃいけないし、オートボムのおかげで稼ぎ失敗時にクリアパターンに移行しやすいし
東方も残機のかけらよりアイテム数でエクステンドする方が
地で点アイテムが空気になってたのを考えるとなぁ

858:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 14:48:34 Lq+ZmSV00
ケイブ以外のアケシューが廃れた時点で、色々コミュニティが残念になってしまったのは仕方ないと思う

ケイブvs東方ってその「結果」だろ


859:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 14:49:48 I5j2iiHj0
パターン化=「次にそう攻めてくることは分かってるんだよバーカw」という支配の快感だと思うんだが。

パターン化がつまらない=すべてがランダムなSTGがいい
というのに繋がってしまう。
ランダム要素の強いライジングシューでさえパターンの構築は必須なんだが。

860:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 14:53:46 QYB4fyNH0
ガッチガチの覚えゲーなら、弾幕の方がまだ良いなという感じがする。

恐らく、FM-TOWNS のライザンバーが最凶。
サンダーフォースシリーズなどまだ可愛いげ。

弾幕をイライラ棒に例える例があるけど、それより酷い。
避け方を数ドットとか間違えるだけで死亡、最初からやり直しとかそういう感じ。

861:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 14:53:50 6svyfhv+0
>>856
ああそれわかる。
パターン化すればするほど先に進める確率が高くなるかわりに
単なる作業と化してしまってる分面白さがなくなってくるんだよね。

敵パターンを暗記したり、自分の行動パターンを固定化する内容ではなく
テトリスやローグ系RPGなんかのように、状況に応じたセオリーを構築する内容に
シフト出来ればその辺はいくぶん解決できるのだろうけど…


862:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 14:54:36 Lq+ZmSV00
>>859
極論を否定することで「パターン化以外はありえない」ってもってく論法はどうだろ?

863:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 14:54:36 MG8afzFi0
作業が楽しくないならSTGっつーかゲーム自体辞めちまえよ

864:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 14:55:23 8KsHE0xl0
まあどっちが正しいって話でもないかな
でも=すべてがランダムってのは極論だと思う
それはゲームデザインの問題だから

865:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 14:55:46 upzayVlh0
パターン化しにくいゲームが面白いって意味ならわかる
ガキの頃アホみたいにやったスカイキッドとか指令部中心破壊が安定しなかったけど面白かった

866:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 14:55:51 jy99tcu+0
同人だけどランダム生成されるボスがランダムで決定される弾幕撃ってくるSTG無かったっけ?
そんな感じのゲームにタイムアタック付けて人気が出ればパターン化はつまらないって証明になるのかもしれないけど
現実攻略って物が必要なゲームは大なり小なりパターン化が必要だしなぁ

867:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 14:56:26 8KsHE0xl0
ゲームが作業ありきならほんとにやめるわ

868:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 14:57:54 7sznweg20
楽しく作業させる、ってのがゲームデザインの肝で永遠のテーマだと思うの

869:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 15:00:43 MG8afzFi0
>>866
rRootageだな
その他WARNINGFOREVERとかEveryExtendとかもランダムに主眼が置かれてる
でもあくまで「一つのスタイルとして」ならアリだと思うがそれがメインの流れにはなり得ない

870:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 15:01:58 9ubvkWmK0
要はやれって言われたこと上手にやってみせるって事だよね

871:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 15:02:13 upzayVlh0
ABAゲームだっけ

872:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 15:03:09 upzayVlh0
>>869
なり得ないってのはシューターの固定観念じゃね?

873:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 15:03:19 I5j2iiHj0
パターン化作業が好きじゃない、というのであれば結局のところ無双シリーズでもやってろよ、って話になってしまう。
煽ってるわけじゃなくて、STGというジャンルな以上はパターンは避けて通れないものになってしまっている。

ぶっちゃけシューティング技能検定。あれも技能を測るというわりにはほぼ半分以上パターンゲーだ。

パターン化しにくいゲームがいい、というよりは
「パターンが崩れても立て直すのが楽、大してスコアにも影響しない」がいいな。
個人的には蜂のコンボシステムだけは最後まで好きになれなかった。

874:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 15:03:52 rJHNtKbI0
>>866
これを思い出した
URLリンク(www.asahi-net.or.jp)

レベル0(エンドレスモード)がランダム、マウス移動+オート射撃だけで成立する弾幕ゲー。

875:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 15:04:19 JUtI2zKe0
俺自身はパターン化するの大好きだけど、他人にそれを薦めようって気には到底なれない
モンハンみたいに最低限敵の動きを覚えたら後はアドリブがベストだと思うんだけど、STGは基本的に
三回攻撃を食らったらアウトだから実現は無理だろうな

876:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 15:06:09 O+qUHytr0
証明ならSTGの現在がしてるじゃん

877:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 15:06:56 upzayVlh0
パターン化を軽視ってのは既存の任意スクロールならやりようがあるんじゃないかな
強制スクロールだと演出と合わせる都合上面白くするのが難しいだろうけど

878:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 15:09:50 upzayVlh0
あと、パターン化が面白くない人ばかりじゃないと思う
たとえば音ゲーはほぼ完全パターンだけど現役ジャンルだ

俺は強制スク2DSTGはアクションと謎解きパズルと音ゲーを合体させたものだと思ってる

879:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 15:10:22 O+qUHytr0
こんな事言ったらアレだがいかにも日本的だな
日本式義務教育的というか
いいわるいって事じゃないんだけど

880:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 15:10:34 7sznweg20
>>873
いやー、例えばさ 『対人』
これは人間が操作してるからパターン化できない。
2DSTGでも数人で対戦を楽しめるものがある。普通に楽しい。

更に、FPS・TPSでの 『戦争』
オンライン専用タイトルなら数十人〜数千人のMMOFPSまで全ての敵が操作する人間により多彩な動きを見せる
そしてそれを楽しいと思ってる人は多い。

要はパターン化しなくてもシューティング行為自体は成り立つってこと

881:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 15:12:46 I5j2iiHj0
>>880
それは確かにそうなんだが、
オンライン要素が入ってきたらそもそもこの会話自体リセットじゃね?

882:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 15:12:48 MG8afzFi0
なんか東方信者と既存のSTG信者には溝がある気がした
STGに対する根本的な捉え方の違いっつーか
やっぱりこの両者は相容れることは無いな

883:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 15:14:55 O+qUHytr0
パターン化するって言い換えれば効率化だろ?
稼ぎみたいに究極を目指すなら必然的にそうなるんだけども
それをシステムとして前提にするのはどうなんだろうな

884:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 15:14:59 I5j2iiHj0
信者、というよりは「世代」だと思う。
成人するころにはすでにネットが普及、動画サイトも普及では根本的に作品に対する見方が違う

885:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 15:16:38 upzayVlh0
>>881
そもそも一人プレイありきな現状に違和感がある

886:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 15:19:16 0QlIwK7t0
なんか2DSTGはパターンありきみたいな流れだが、そういう「覚えゲー」はそんなに多く無いぞ?

887:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 15:19:20 qua+rUVPP
大体シューティングゲームは難易度高すぎなんだよ
GENETOSレベルの難易度でちょうどいい位だ

888:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 15:19:35 JUtI2zKe0
ダラバーACとか多人数だとパターン化なんてあってないようなものだが
STG的な楽しさとアドリブの楽しさはしっかり両立できてる

なんだかんだ言って多人数プレイと多数ステージはコンシューマSTGが生き残っていくための
大事な要素じゃね?


889:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 15:20:18 upzayVlh0
>>883
アリでしょ、アドリブ性のあるゲームでも不確定要素を加味したパターン化で効率良くするって面はあるから
まず太鼓の達人などの音ゲーが消えない限りパターン化の需要はあると思うよ

STGでパターン化が正しいのか、とは別として

890:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 15:21:00 Lq+ZmSV00
ファンタジーゾーンみたいなのがもっとあるといいよ

891:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 15:21:20 QYB4fyNH0
>>885
猫も杓子もネット対応(マルチ)という現状にも違和感を感じるよ。
無駄にネット対応しているから余計に困ってしまう。
ネット接続しないと得られない何とらだの。

これは技術進歩の過程でいつも発生する事だけど。
回転機能が付けば無駄に回転させる、拡大機能が付けば無駄に拡大縮小する、
3D が容易になってきたら無駄に 3D にしてしまう等々。

こなれてくれば必要なものだけに必要な技術が適宜使われるようになるのだけどね。
今はまだネット化が始まったばかりで闇雲にそれに依存している感じが強いかな。

892:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 15:24:21 upzayVlh0
>>891
ネットありきでも当然駄目なのはわかってる
一人プレイと対人を両立するのが大事

今受けてるゲームは大体ソロとマルチを両立させてる

893:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 15:26:14 0QlIwK7t0
STG的にはネットランキングは意味あると思うけどな
もっとも俺には縁がないんだけどw

894:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 15:27:12 7sznweg20
>>892
オンラインマルチでよく話題に上るモンハンにしてもデモンズにしてもそうだよな
多くのFPSも両方が個別にたっぷり遊べるようになってる

895:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 15:28:53 uCSFY7dIO
東方からstgにハマって色々遊んでみたけど、面白かったのはCAVEシューぐらいだった

東方から入った人は基本的に弾幕を避けることを楽しんでるから、弾幕系以外はハマらないと思う

896:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 15:30:32 QYB4fyNH0
そう言えば、FF11 だっけ、パーティーが揃わないと何時間も何もできなくて困る MMO。
自分もそれとは違うのだけど、パーティーが揃わないと何もできないマイナー MMO の経験がw

やっぱりある程度はソロで遊べた方が良いよね。
事に家庭用ゲーム機ならもう、ソロプレイも本当に重視して欲しい所。

ネットワークランキングはプレイ自体に関与しないので自分も好き。

897:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 15:31:42 upzayVlh0
オトメcoopは対人STGの面白さとソロプレイ並の快適操作を両立してる対人STGの原石になるんじゃないかと思ってる

>>893
でもそれって一人プレイの延長でしかないと思うんだ
対戦ゲーやcoopゲーと比べて他のプレイヤーとの関連が薄い

>>886
ガチガチの覚えゲーは殆どないね
敵の出現位置を覚えて速攻、ぐらいのパターンが要るSTGなら山ほどあるけど

898:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 16:00:14 7sznweg20
>>896
FF11は古いタイプのネットゲームだからな
今はマルチプレイにもいろんな方式がある

例えばデモンズソウルだと他のプレイヤーの世界に助っ人として自分を召還して貰らえる
(これは「お手伝いしますよー」的なメッセージを公共の場に出しておいて、とりあえずそれまで普通に1人プレイしてれば
必要な時に相手に召還してもらえる感じ。つまりその場で待ってる必要はない)

また他のプレイヤーが1人プレイしてる世界に強制的に侵入して、ゲーム世界の敵キャラの1人として主人公を攻撃する役が出来たりもする。
味方である敵キャラ達と力を合わせて他のプレイヤーが操作する主人公を倒しに行けるゲームw

899:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 16:07:51 MGVakEi20
>>878
音ゲーの場合、曲によっちゃランダムオプション付けた方が楽って場合もある。
BEMANI系の場合プレイスタイルに合わせたオプション設定の幅がものすごいし、
それを設定したことによる損得はほとんど存在しない。
そういうプレイヤー向けのカスタマイズ性がSTGに採り入れられればいいけどね。

ま、音ゲーも別のタコツボに入っちゃって久しい(jubeatとミク以外はほぼ死んだ)から今更参考にはならんな。


900:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 16:11:29 upzayVlh0
>>899
そういやそれらとポップンと太鼓以外は確かに見かけなくなったなぁ
音ゲーも音ゲーマニア向けになった作品が廃れたってのは参考になるかもね

901:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 16:13:03 WKdPE3a+0
またGKのクソゲー紹介コーナーが始まりました
うぜえから消えろ
だれも聞いてねえんだよ

902:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 16:25:48 MGVakEi20
>>900
ギタドラがXGという新筐体になってギターは5ボタン、
ドラムはタム3つにハイハットのオープン/クローズと本格化して、
旧仕様と同時に出したんだけど、どちらも見事に撃沈。

移行組は「今さら旧筐体には戻れない」旧来組は「XGは難しい、高い」とファン層が分裂。
そもそも大型化したXGを置いてる店は少なくて、あっても1セット。
旧仕様からの移行がスムーズにできるわけもなく、もうフェードアウトは避けられない模様。
俺もゲームとして面白くなったとは思ったが、置いてないから気軽に遊べなくなって離れ気味。

大幅に何かを変えるってのは難しいもんだね、という脱線話。



903:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 16:31:44 7sznweg20
>>900
>>902
俺は回りでギタドラに傾倒していて年齢も若かった奴らは本物の楽器の方に行ってしまった。
はまりすぎたんだな。

904:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 16:33:16 upzayVlh0
>>902
へぇ、やっぱり小さな改善を積み重ねるしかないんだなぁ

ポップンは知らんが太鼓は基本ルールが幼稚園児にも理解出来るレベルで、中身が大幅な変化が無いてのが安定して設置されてる理由なんだろうなぁ
ドラマやアニメの主題歌、ゲームミュージックなどで多様な層にアピールして数を増やすという、キャラクター性に近い要素を持たせてるし

パターンゲーはパターンに従うことそのものに魅力を感じさせる何かが必要なんだろうな

905:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 16:34:46 rJHNtKbI0
ユビート・リフレクビート・あとコナミじゃないけどミクとかDJMAXテクニカとか
最近の新作音ゲーは直感的なタッチパネル操作へ移行してるね
客層のリセットも意図してるのかな

STGでもオトメ……は大して活用できてなかったが、
DSのアタリミックスみたいなタッチパネル操作は可能性があると思う

906:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 16:36:05 MGVakEi20
>>903
イイハナシダナー
STGってそういう道筋にはなかなか行けないよね。
STGにはまりすぎた後は、BGM好きは音ゲーに行って、ゲーム性好きはパチスロに行っちゃったイメージ。


907:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 16:38:40 7sznweg20
>>906
何故かカイジ的な歩みが頭に浮かんだ
いや、深い意味はない

908:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 16:39:03 MGVakEi20
>>905
アタリミックスのミサイルコマンドは面白かったな、「カカカカッ」と画面叩くだけで気持いいw
まあ、一発芸だったけど。
オトメはメニュー操作くらいレバー+ボタンでも良かったと思う。

909:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 16:42:23 upzayVlh0
他ジャンルと比べて精密操作が要るSTGだとタッチパネルは不向きかな
アクションゲームやパズルゲームに近づくぐらい根元から仕組みが変わる気がする

910:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 16:56:13 MGVakEi20
>>904
「あ、これ知ってるー」っていうネタで耳目を引くやり方は、シューオタは嫌がるだろうけどライト向けには必須だよね。
BEMANI系でも、ライト受けしてるポップンとjubeatは版権カバー曲が多め。
ギタドラやIIDXはコナミ作曲陣のファンがほとんど(90年代のシューター含む)。
パチンコやスロの命脈を握ってるのもそのへんだろう。

そういう流れと全く無縁のSTG界って、生き残りたいという意志があるとも思えないね正直。


911:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 17:07:27 ziGBqQ7r0
>>909
マウスでプレイするシューティングは結構いらいらする (Flash にたくさんある) から、
タッチパネルはあんまり向いてないんじゃないかな。


912:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 17:20:36 7sznweg20
>>911
分野次第だよ

マウスやトラックボールは照準操作に向く
アーケード懐かしのSDIとか、FPSのエイム操作とか。
全方向STGなら右スティックにあたる操作をマウスにすると更に精度を上げられる

逆にいえば正確な照準を必要としないゲームだとマウスも活用できない

913:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 17:21:43 7sznweg20
ゴメン、右スティックじゃなくて左スティックの間違い

914:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 17:22:49 7sznweg20
あ、やっぱり右スティックだ
何書いてんだ俺は

915:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 17:25:38 hHtd8Gd+0
タッチパネルでレバーボタンと同じことをやってもあんまり意味がないわけで
ゲームデザインでカバーしたり、逆に新しい操作デバイスだからこそ出来る遊びに挑戦するという選択肢もあるわけで
狭い視野で新しい選択肢を片っ端から切ってると結局何も変わらないまま死ぬわけで

916:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 17:32:15 upzayVlh0
>>910
吉崎絵のオトメとか版権物のストパンとか、別ジャンルの既存ファンを引く方法を一応は模索しているんじゃないかと
ただ方向性が良くないだけで

917:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 17:38:24 MG8afzFi0
良い子の諸君!
よく頭のおかしいライターやクリエイター気取りのバカが
誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが
大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ。
王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は作れないぞ!

918:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 17:41:50 ziGBqQ7r0
>>917
それは制作系でよく言われる話だね。
更には「実際に作って動かしてみたら全然駄目だったのでボツにした」というのもあり。

919:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 17:45:26 roJkq+wY0
次のエースコンバットの新作もなんかわけのわからん方向へ行っちゃったしなぁ。
確かに迫力があってカッコいいけど、リアル世界の話だし、架空機も出さないとか残念過ぎる。
CoDの真似事にも見えるし・・・・・・・・・・・・・・・・。




920:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 17:54:50 MGVakEi20
>>916
ストパン忘れてた。アニメは全部見たけど、どんなに良い出来でもパンツで台無しだったので意識に上らなかった。
吉崎絵はリミッターがかかってないとオタ以外はドン引きだよね。
どっちも「より狭いターゲット狙い」にしちゃったのがなあ。

>>917
王道守れば当たるわけでもないし、何をやっても当たらない時は思い切りも必要だって話だよ?


921:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 18:03:11 ziGBqQ7r0
>>920
> 何をやっても当たらない時は思い切りも必要

これ、昔と違って今はできないんだそうな。
今はソフトを販売する為のライセンス料が膨大で、そういう博打的な事ができないんだとか。

だから RPG なんかはリメイクばーっかりっていうね。
これなら大きな損失にはならないから。

もしもそれを期待するなら、iPhone 市場か携帯市場、もしくは同人になると思う。

922:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 18:03:51 MG8afzFi0
ま、俺が言いたかったのはこんなところで出るアイディアなんて
現場じゃとっくに出尽くしてるってことなんだけどな

923:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 18:05:24 xxx44+wC0
で、っていう

924:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 18:13:21 rJHNtKbI0
> 何をやっても当たらない時は思い切りも必要
「スク水STG」として妙にオタ受けしたエグゼリカが一応の成功例?になるのかなw
ゲーム自体はともかくフィギュアとか売れてたようだし

925:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 18:14:58 d9jslmgs0
>>919
エスコンさえも売れなければ次回作で方向転換しなきゃならなくなるってこったな

926:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 18:16:21 MGVakEi20
>>921
アニメも映画もオリジナルはほとんどなくて原作ありき。
今現在その原作の供給元として一番有力なラノベもハルヒやシャナの人気をピークに、
新奇性のないただのラブコメ一辺倒に染まってる。
どこも、新しいことには金を出さなくなってんだよね。
コンテンツ産業全体がお先真ッ暗ですわ。



927:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 18:22:57 6svyfhv+0
>>924
エグゼリカはむしろ、奇をてらわず
伝統的かつ王道なMS少女系路線の萌えキャラだと思う。

928:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 18:23:18 d9jslmgs0
次ぎスレ

どうして2Dシューティングゲームは廃れたのか 13
スレリンク(gamestg板)l50


流れ早いみたいだから少し早めに立てたよ

929:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 19:02:22 +cVtW7XP0
著作権が足引っ張ってるな想像力もはたらかない

930:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 19:04:11 tW+qcNddO
>>856
だな、パターン構築って正直な話ドラクエのレベル上げと大差ない
大差ないくせに集中力はそこそこ要るから面倒くさい
その集中力だって格ゲーのようなレベルは必要なく、その代わりにやたら長く続く
一つのステージなんか1、2分でいいから最低でも10ステージくらい用意しろと

931:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 19:32:37 rJHNtKbI0
パターン構築以前に「すぐ死ぬからつまらん」ってことで投げちゃう人も多いみたいだね。
初心者モードを搭載した作品として、個人的には斑鳩と式神IIが惜しいというか残念だったんだけど

・斑鳩:あの難易度なら2面クリアまで無条件に遊べても良かった。イージーですらクリアできない人が大杉
・式神II:オートボムなど難易度的には良かったが、キャラ&ストーリー重視型だからノーマルモードと違う暫定EDを付けても良かったのでは?
・両方:一定条件をクリアしてれば続きも遊べるようにしてほしかった。ブツ切り感が酷くて結局消化不良。(グラIIIも似たようなものだったが)

この辺のストレスを減らすとしたら、たとえば残機の代わりに予算/経費みたいな概念を採り入れて
各ステージの最後までは必ず遊べるけど被弾やボム使用・長時間プレイ等で経費が増えていって、
終了時に予算オーバーしたらゲームオーバー といった形のデザインも有りじゃないかと思う。

932:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 19:40:22 Kbg7gEac0
ほとんどのゲームってプレイヤー側に圧倒的なアドバンテージがあるのに大して
STGって基本プレイヤー側に不利な要素が目立つからそこを是正すれば新規さんも入ってくるんじゃね?
ただ、その逆境を跳ね除けて突き進むのがSTGの楽しい部分だからゲーマー受けは絶対しないが

933:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 19:49:51 I5j2iiHj0
俺TUEEEEEEEEEEEE!!!要素を盛り込んだ結果の大復活や赤刀は
実際パッとしなかったから、考え方はともかく完全な正解にはなってないのね。悲しいけど。

サイヴァリアなんかは
ルールを把握しないとTUEEEEEできなかったが、
ゲームバランスが破綻してなかったのは今見ても上手くできてるな、と思う。

まあ、どちらの作品も取っ掛かりが非常に悪いという欠点はあるが。

934:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 19:51:07 MUs/Ta1/0
新規はこういうのがいいんだろ?みたいなのが透けて見えると敬遠されるけどな
STGって萌えにしてもなんにしてもそういうのが露骨かつ適当でセンス無いのが多い気がするなあ

935:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 19:52:03 ziGBqQ7r0
俺TUEEEEEEEEEEEE!!! って、ゲーム的にどうかと思ったけど、
戦国無双とかってそうやってウケた(ライト層を取り込んだ)んだよなぁ。

936:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 19:57:03 MUs/Ta1/0
イージーなら俺TUEEEEEEEE!!ハードなら俺YOEEEEEEEEE!!って割と普通じゃねーの?

937:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 19:59:50 rJHNtKbI0
>>933
大復活は、オートボムの存在はとりあえず脇に置いといて
ハイパーカウンターを発動させればショット撃ってるだけで敵弾が溶ける、避ける必要すら無いwww ってとこまでの発想は良かった。
ただ、ハイパーの存在を前提にバランス調整した結果、ショットで消せないレーザーがゲームの前面に出すぎ、
ショットとレーザーの撃ち分けが必須になってしまったため過去作よりも複雑化してしまった。
あと一歩加えるなら、虫姫シリーズみたいに幾つかモードを分けて、
一番簡単なモードは敵レーザー無しで俺TUEEEEEEEEEEEE!!!できる位にしてしまっても良かったと思う。

938:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 20:06:05 I5j2iiHj0
>ハイパーの存在を前提にバランス調整した結果

ぶっちゃけこれに尽きるな。
大往生でもそうだったが、なぜハイパー使うと逆に不利になるんだ、と。
「溜めにくいけどハンデなしのフィーバータイム」というコンセプトでさっくりやってくれれば良かったと思う。

そうすれば単純に「切り札」として使えるからシンプルに攻略を考えられるのにね。

939:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 20:11:32 rJHNtKbI0
デスマのパワーアップは特にデメリットが無くて素直に出来てたのにね。
ケイブは弾幕ゲーとして似た物ばかりと言われやすい割に、
この手のシステムやユーザーインターフェイス面に関しては
せっかくの成功例を後に繋げないで使い捨ててしまうことが多いから不思議だ。
虫姫シリーズのモードセレクトとか、全タイトル標準にしても良いくらいだと思うのに。
(※大復活は蜂シリーズとして2周目の存在に拘った、ってのも分かるんだけどね。結局BLでそこも踏み越えちゃったし)

940:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 20:15:32 MGVakEi20
アーケードで考えるなら>>931の斑鳩の考えに同意だな。
1クレジットで必ず5分は遊べることを保証する、上手いプレイヤーでも10分程度で終わらせる。
その5分でも「遊んだ」という手応えはしっかりと与え、上手い人にも再挑戦の意欲を与える。
ある金額でほぼ一定のプレイ時間を買うという考え方。

音ゲーやレースゲーは言うまでもなく、他のアケゲーは基本的にこれでバランスをとってる。
最近は音ゲーでも一曲目は閉店しないしね。
STGでこれができてるのは技能検定とダラバーの残機無限くらいか。
マクロスIIみたいなスコアアタック系は何故か流行らないどころかクソミソだったな。
時代が悪かったんだろうか。
オトメもこの考えで作ってたのはよくわかるんだけどね。

3機分の挑戦権を買うって考えで、プレイ時間を難易度でコントロールするやり方について行くのは、もうよほどのマニアだけだと思う。

941:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 20:18:46 c/MZ75Tn0
平日の昼間でどんだけ進んでんだよ・・・w
まるでSTG板の全てのレスから東方成分だけを抽出して一つの所に集めたような毒々しいスレになったな
まさに「どうして2DSTGが廃れたのかはこのスレの有様を見てくれれば分かる!」と言わんばかり

942:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 20:19:19 ziGBqQ7r0
インカムの事を考えるなら、
初心者救済(誰でも長く遊べる)という考えは捨てないといけないのだけど、
それと同時に上級者が延々と遊べてしまう仕組みも排除しなくてはならない。

そういう点からすると、一定額である程度の時間を保証する、
これは良いやり方なのではないかなと。
ジェットコースターとかアミューズメント施設もそういう感じだしね。

そういう点で >>940 氏の意見には賛成。

943:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 20:24:18 +cVtW7XP0
一定のプレイ時間が保証されるスコアタシューなら暗い平日も明るくなりそうだな
小さい地上物が一杯並んでるのをジャラジャラ壊す感のやつね

944:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 21:00:07 upzayVlh0
そもそもアケでやらない、ってのが一番いいんじゃねぇの

>>937
大復活って1周目でそこまでレーザー撃ち分けするかぁ?
と思ったが考えてみたら1-5でハイパー中に弾消ししてレーザーに突っ込みまくってたのを思い出した

945:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 21:31:13 rJHNtKbI0
>>944
3ボスや4面道中とか、敵レーザーがグルグル回ってて
ショット撃ってるだけでは薙ぎ払われて死ぬね

ちなみに撃ち分け操作自体も、
ソフト連射があるのでC押しっぱ/A+C押しっぱ と存外ややこしくなり、
更にBLでは烈怒システムが加わったせいで、難易度を抑えようとすれば
「Cを離してA押しっぱ」という動作まで加わるので非常に面倒だった。
ランク低下より自機の攻撃効率低下でボス戦が長引く方が辛いんで、烈怒を使った方が結局楽に進めるんだけど
そうすると大佐蜂の出現条件を簡単に満たしてしまって、
白みたいに5ボスを倒して1周だけで気持ちよく終わるという選択肢も奪われ……。w

946:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 21:43:16 Tsb+0qNd0
>>945
二週目はズバッとレーザーくるけど、
一週目は5面以外レーザーが前面に出てくるとこはないと思う
4面のグルグルゾーンはあれがあるから面白いし
単純におれつえーじゃ味気なくなるような気がするんだよな

947:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 21:52:47 Lq+ZmSV00
ケイブは稼ぎシステム縛りのせいで、
明快な作りにできなくなってて、
ファン層を広げるのに失敗している印象だな

948:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 22:00:48 I5j2iiHj0
「溜め込んで開放する」を繰り返すタイプの稼ぎは
確かに奥は深いかもしれんが、失敗すると固定客もつかなくなるからな。
それに加えてリチャージとかの上級テク要素が入るともはやお手上げ状態。
デスマのアレは偶然の産物かもしれないけど、稼ぎにおいて必須になってしまってる。

正直ケイブシューで今でもコインいっこいれるのはケツイくらいだよ。
あれくらいシンプルでいい。

949:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 22:09:22 jcHB3LMS0
初心者にゃボタン一つでいつでも使える完全無敵モード。
一方で、スコアラーにとってはスコア連鎖の要となる。

そんな感じのシステムでもあればね。

950:名無しさん@弾いっぱい
11/01/26 22:12:42 Lq+ZmSV00
IGSの糞基板と格闘してたときのほうが創意工夫があったのかもな
グラフィックもどうせ下手くそだから、表示の貧弱さがうまく働いた

951:名無しさん@弾いっぱい
11/01/27 07:00:07 OuhpZCGz0
進める道は複数ある

1つはオタクプロモーションを大規模に展開してブームを作る方法
もちろん成功する保証もなければ予算も必要。しかし金があるなら他の方法よりは成功する確率が高い。
(草の根で同じようなブームが発生することがあるが、多分に偶然の要素が大きく狙ってできるものではない)

他としては、技術力、センス、設計、といったゲームデザインの本懐で勝負する方法もある。
ジオメトリウォーズやピクセルジャンクシューターなどがこの方向性のゲームだな。
絵やストーリーといったものはオマケにすぎずプレイヤーはほとんど気にしない。
グラフィックスは「わかりやすい」「シンプル」「美しい」ことを重要視してデザインされる。
ゲームシステムはタイトル毎に特色がある場合が多い。
少数精鋭の開発チームで低開発予算なことが多い。
技術力を売りに出来るだけの天才肌が必須。
この分野では技術で特出できなければ市場で相手にしてもらえない。

952:名無しさん@弾いっぱい
11/01/27 08:49:07 63m1uX+w0
個人的には良くも悪くも「ぎゃる☆がん」には期待している。
絵は今風だが内容は昭和レベルのベタベタなセンスだし「開き直った」感がどこまで通用するか。

953:名無しさん@弾いっぱい
11/01/27 11:55:00 5i+nlwIe0
>>947
ケイブに限らずアーケード主体のSTGメーカーは稼ぎシステムというより既存顧客そのものに縛られていて
そのせいで例外なくジリ貧になっていっているようには感じられるかな。
普通は既存顧客ウケと新規顧客の開拓をある程度はバランスさせられるんだけども
STGに限ってそれが全然上手くいかない理由はなんなのかを考えてみるのも有意義かもね。

個人的印象ではSTGの既存顧客は新規顧客の獲得を本音では歓迎していないように見える。
だから新規顧客向けの調整や話題引きに対して厳しい態度を取られる場合が多い。
歓迎する場面というのは既存顧客に対し無条件のリスペクトを見せてくれるような場合に限る、
だからリスペクトをくれない新規である東方ファン等へは徹底的に厳しく当たっているわけだね。

STG既存顧客の方向性というのは要はSTG愛というよりは自己愛に近いものなのではないのだろうか。

954:名無しさん@弾いっぱい
11/01/27 12:51:57 eQrbULEk0
>>951
>絵やストーリーといったものはオマケにすぎず〜
ゲームデザインのレイヤーでそんなことを言っているデザイナーないしプランナーが
いたらそれがSTG衰退の原因だわ。
そのグラフィックをシンプルでわかりやすく美しいデザインにするには絵やストーリーの
フレーバーにこそ力を割かなくてはならないわけで。
フレーバーをきれいにシステムと絡ませて提供するのを技術力というなら必要だけど。

955:名無しさん@弾いっぱい
11/01/27 12:57:29 fdwzqru+0
>>954
>ジオメトリウォーズやピクセルジャンクシューターなどがこの方向性のゲームだな。

不信どころか今までのSTGとは一線を画す大ヒット2DSTGじゃね

956:名無しさん@弾いっぱい
11/01/27 13:00:47 Jw4D3GL70
ゲーム以外の需要で稼いだってろくな事にはならないよ
ここみててもそういう方面から来た人って考え方が別次元

957:名無しさん@弾いっぱい
11/01/27 13:07:59 M/XTALOc0
困ったらオタウケ狙えって本質的におかしいだろw
今の警部がまさにそれだし東方だって狙ってるかわからんけど実情はまさにだ
だったら衰退なんかしてないってことになる

958:名無しさん@弾いっぱい
11/01/27 13:13:10 qeOo4L870
2DSTGもエロや萌えで客を釣るのはもう限界だろう、正直もう飽きられてると思う。
そろそろデモンズのように2DSTGも真面目にストイックに作った大作系のゲームスタイルが好まれる時代
URLリンク(www.nicovideo.jp)
そうすれば、熱い時代が再びやってくる・・・・・・・・・・・・・・・・。


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