どうして2Dシューティングゲームは廃れたのか 12 at GAMESTG
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250:名無しさん@弾いっぱい
11/01/21 18:35:05 4b3MN0tH0
>>232
そういうスレが欲しかったらスレ立てどうぞ
ここはそういうスレじゃありませんから

251:名無しさん@弾いっぱい
11/01/21 18:36:55 4b3MN0tH0
>>244
アケの強スクSTGが人を選ぶんじゃなくて、人から選ばれなくなってるの間違いでしょ

252:名無しさん@弾いっぱい
11/01/21 18:45:57 sD+eU2gj0
連レスして気持ち悪いなぁ・・・

253:名無しさん@弾いっぱい
11/01/21 18:50:31 4b3MN0tH0
事実だしw
軒並み1万くらいしか売れない状態じゃどこのジャンルでも爆死扱いだよね
国産で気を吐いてる2DSTGってマジでピクジャンと東方だけじゃん

254:名無しさん@弾いっぱい
11/01/21 19:01:40 LunKYrdG0
東方をSTGを見做している奴ってどの位居るんだろうな

東方に触ったのって大往生が出るちょっと前で
STGが日照っていたので同人ゲーを漁っていた頃なんだよ

東方の人気が出た時はSTGもちょっとは盛り返すかも知れんとか思って軽く浮かれてた
結果としては、俺の嗜好がフィルタになり過ぎて見えていなかっただけだったんだが

東方が人気になった理由って
俺は最初、八雲紫の弾幕結界がブラックハートのワインダーみたいに
「STGに興味のある連中の心を鷲掴みにしたから」だと本気で思っていたからな

255:名無しさん@弾いっぱい
11/01/21 19:01:45 9/ldCjs+0
そもそも古いSTG漁ればやり込めるものがたくさんあるし
最近のSTGは饅頭みたいな♀キャラやら延々弾の隙間抜けさせられるものやら
テンポの悪くて頭の悪い会話にすらなってないものを読ませようとするものやらやる気が出ねぇよ

256:名無しさん@弾いっぱい
11/01/21 19:02:00 07blSPNR0
はい東方厨1名入りましたー

257:名無しさん@弾いっぱい
11/01/21 19:02:08 MoBqkAR70
>>240
【X3】スペース・コンバットシムを語ろう 9【FS2】
スレリンク(game板)
Stardog's Nest - Space Combat Wiki
URLリンク(stardogs.netgamers.jp)

PC ならたくさんあるよ。

258:名無しさん@弾いっぱい
11/01/21 20:27:32 W/GoeCNt0
ケイブ,Electronic Artsとソーシャル/モバイルゲームの共同開発契約締結を発表か・・・
「GREE」にEAのコンテンツを使った新しいゲームを提供予定」 と書かれているけど
今まで2DSTGを開発してたラインはどうなるんだろう?

箱○ラインナップが2DSTGの最期の花火になるのかもな

259:名無しさん@弾いっぱい
11/01/21 20:41:51 dElybvsB0
>ケイブ,Electronic Artsとソーシャル/モバイルゲームの共同開発契約締結を発表か・・・
このスレで語られてきたあらゆるケイブ論・FPS比較論の斜め上を行ってるな

260:名無しさん@弾いっぱい
11/01/21 20:47:02 kffAIZZs0
「終わコン」「事実だしw」「脈絡も無くケイブの名前」「そういうスレじゃないからw」

これ、毎回同じパターンなんでそろそろ芸風変えてくれないかな。
バレバレなんで

261:名無しさん@弾いっぱい
11/01/21 21:02:45 fqkFaNto0
>>259
ケイブがモバイル事業の収益で生き長らえてきたのは周知の事実だし、
2DSTGの衰退は「より進んだゲーム」だけじゃなく「ローコストで手軽なゲーム」にも人が流れてるからって意見も何度か出てる
主流ではないけど斜め上というほど突飛な話でもないと思うよ

262:名無しさん@弾いっぱい
11/01/21 21:17:44 zxALEPHj0
例の人はアケシューのネガキャンというより東方のネガキャンになってしまってるように見える
少なくとも東方厨のネガキャンにはなってるし、坊主憎けりゃって言葉もあるからな

つーか以前から言われてる、東方原作が売れてるというソースも提示しないで既成事実のよう気を吐く云々言われてもな
比較にならない程東方が売れてるのか、どんぐりの背比べなのか、実は東方の方が売れてないのかとか
どの程度売れてるのかがわからないと議論のしようがないと思うんだが

263:名無しさん@弾いっぱい
11/01/21 22:03:17 fqkFaNto0
というか、それ以前に「2DSTG」の定義範囲も人によってバラバラだから、本当に「廃れた」のかどうかも意見が割れてるしね。
最新ハードで移植・DL販売されてるレゲーとか、語れる人が少ない携帯・スマートフォン用アプリとか、スルーされてるのも多くて
比較的最近のアケシューやその移植版がdisられやすい辺り、意図的に話題を絞ってるのかアンテナが狭いのか。

264:名無しさん@弾いっぱい
11/01/21 22:09:44 kffAIZZs0
ターゲットをアケシュー限定しておけばそれなりに叩いても反論少ないしね。
まあ、あまりこのスレで工作云々言いたくはないけど、明らかに私怨と意図が感じ取れるレスが多い。

STGは手を変え、形を変え、ハードを変えで生き残ってるタイトルだとは思ってるよ。
同人でも商業でもコスト面ではやはり強くて根強い。

265:名無しさん@弾いっぱい
11/01/21 22:29:49 C4r2PGnQ0
正直、ジャンルが潰れるほど廃れたりしなければ、他のジャンルと比較して売上で勝とうが負けようがどっちでも構わない
それよりも、何らかの形で新作が出続ける事の方が重要だと個人的には思う

いくら面白い過去作が多くあるとはいえ、新作が出ないのは寂しい

266:名無しさん@弾いっぱい
11/01/21 22:42:23 agVG4UDu0
今年の上半期はとりあえずクリクロで満足

267:名無しさん@弾いっぱい
11/01/21 23:45:52 g6v0FLSP0
>>265
というか、どんどん廃れてるのって2DSTG全体じゃなくてインカム前提でデザインされてる
「アーケードスタイルの2DSTG」なんだよな
問題なのは日本のメーカーにこの形から抜け出せないところが多いところだと思う

268:名無しさん@弾いっぱい
11/01/22 00:53:58 rtq6vkjg0
ん?このスレって最初から「旧来型の強制スクロール2DSTG」に限定したスレじゃなかったの?
そういうSTGがどうして廃れたのか?ってスレでしょ

269:名無しさん@弾いっぱい
11/01/22 01:01:20 r5ZG8QChO
ファンタジーゾーンは数に入ってませんかそうですか。

270:名無しさん@弾いっぱい
11/01/22 01:14:41 6Z8NBAs+0
>>268
>>1を読む限りは少なくともそんなルールは無い
限定したいならまず話題ふればいいじゃない。
興味が沸けば食いつくさ

271:名無しさん@弾いっぱい
11/01/22 01:46:30 OcbwaQAh0
旧来型の強制スクロール2DSTG限定ではないものの
あくまでも廃れた2DSTGの廃れた原因はなんなのかを語るスレだから
廃れてないSTGは廃れたものとの比較対象以外ではスレ違いやね

272:名無しさん@弾いっぱい
11/01/22 01:52:28 QBLJ/fxX0
つーかそもそも何をもって「廃れた」と言うんだか・・・
現に数は少ないがちょこちょこ商業は出るし同人は東方を除いたとしても毎年そこそこな数出るし
正直こんな程度で廃れたとか言ってたら本当に廃れたジャンルに失礼だぞ

273:名無しさん@弾いっぱい
11/01/22 02:42:07 idN5bWXj0
ベルトスクロールアクション「・・・・新作出るっていいなぁ」

274:名無しさん@弾いっぱい
11/01/22 02:52:35 IUvra7RP0
URLリンク(www.youtube.com)
ほぉ、なかなか頑張って作ってる感じがするな。
箱○の2DSTGの中では背景のカメラワークもBGMも気合が入ってるって感じ。
CAVEもコレ見習わないと・・・・・・・・・・・・・・・・。

275:名無しさん@弾いっぱい
11/01/22 02:52:58 5dGLAooK0
すた・れる【廃れる/×頽れる】

[動ラ下一][文]すた・る[ラ下二]
1 使われなくなる。行われなくなる。通用しなくなる。すたる。「流行語は―・れるのも早い」「義理人情が―・れる」
2 盛んだったものが衰える。すたる。「町が―・れる」「商売が―・れる」

80年代は勿論、90年代に比べても新作の数やプレイヤー数は減ってると思われるので廃れたと言っていいんじゃない?

276:名無しさん@弾いっぱい
11/01/22 03:19:51 xMbB3aKP0
最近XBLAで出たMicrobotとかさ、遊んでみたけど、まあ一言で言ってクソゲー。退屈でつまんない。
そのかわり、グラフィックはものすごい。こんな流体表現をどうやって描画してるのか、想像もつかない。
本当に血管の中を顕微鏡で覗いてるかのような気分になる。赤血球を破壊することに罪悪感すら覚えるくらい。

で、思ったんだよ、日本の2DSTGってほんと終わってるなって。廃れたなって。

なにがって、こういうクソゲーすら出てくる余地がないじゃないか。
予想を裏切らないレベルでそこそこ遊べるものが年に1、2作出てくるだけ。これが廃れてると言わずになんというか。
時々誰も望んでない様なクソゲーが出てくるだけ、まだ海外のほうが元気がある。
それですら数が潤沢とは言えないから、もう世界的に楽観視はできないかもね。

XBLAで一番評価されてるであろう日本製2DSTGが、もう10年も前の作品の移植にすぎないというのはわりと暗澹とした気分になるね。



277:名無しさん@弾いっぱい
11/01/22 03:29:23 rMCRZECk0
XBLAで一番評価されてる日本のSTGってなんだっけ?
PSNならピクセルジャンクなんだろうけど

278:名無しさん@弾いっぱい
11/01/22 04:09:26 ESn37XWm0
斑鳩だろ

279:名無しさん@弾いっぱい
11/01/22 08:08:40 uzDWZOc20
なんかユーザーの年代の差な気がする

280:名無しさん@弾いっぱい
11/01/22 08:09:34 09uwY4p40
案外バンガイオーHDが出たら、それが一番評価されそうな気がする。

281:名無しさん@弾いっぱい
11/01/22 08:29:10 QBLJ/fxX0
>>279
俺もそう思う
このスレは若い

282:名無しさん@弾いっぱい
11/01/22 08:36:22 uzDWZOc20
というか
アーケードゲーム好きって年齢高いよね?
若い層に支持されてないからアーケードが廃れるんじゃないかと思うんだけど

283:名無しさん@弾いっぱい
11/01/22 10:40:53 OcbwaQAh0
>>272
商業はそれこそ数十万以上売ってるのがジオメトリやPixelJunkのような全方位STGくらいだから
アーケードスタイルの強制スクロール2DSTGとは関係ない世界の話だし
東方をはじめとした同人STGはそれなりに隆盛しているけどこれは商業STGとは関係ないし
廃れているSTG=アーケードスタイルの商業STGでいいんじゃないかな
売れ線のはずの虫姫あたりで一万強しかいかないようじゃ廃れてるとしか言いようがない

284:名無しさん@弾いっぱい
11/01/22 10:47:11 e4Kg/QVu0
全方位の任意スクロールゲーか
個人的にはまずアサルトが思い浮かぶかな
かなり今風なゲームだった
昔は強制スクロールじゃないシューティングも結構あったんだが

285:名無しさん@弾いっぱい
11/01/22 10:55:48 r9YLFu680
>>284
アサルトに自機のカスタマイズとマップ自動生成を付けるだけでも一生物のスルメゲーになると思うw

286:名無しさん@弾いっぱい
11/01/22 10:57:49 OcbwaQAh0
アサルトもバンゲリングベイもそうだったし懐かしのパイロットウイングスのヘリコ面、
あれも高度概念があって操作はフライトに近かったけどほぼ真上からの見下ろし視点で
感覚的には全方位2DSTGに近かったね

287:名無しさん@弾いっぱい
11/01/22 11:11:39 e4Kg/QVu0
>>285
確かに一生遊んでられるゲームだよね
操作してるだけで気持ちいい
地響きみたいな重いSEのおかげで破壊の爽快感もあるし
BGMもゲームに合ってて良かった

288:名無しさん@弾いっぱい
11/01/22 12:20:59 IUvra7RP0
ダンジョンエクスプローラーみたいに
RPG要素を取り入れたダンジョン探索型全方位任意スクロールゲーが
もっと沢山あってもいいと思うんだが、何処か作らねぇか?
URLリンク(www.nicovideo.jp)
ダンエク2のBGM最高!

289:名無しさん@弾いっぱい
11/01/22 13:19:07 r9YLFu680
ガントレットやブレイウッドも実質的には全方位型STGと言えるんだよな
そういや同人でシスプリガントレットってのも出てた覚えがw

290:名無しさん@弾いっぱい
11/01/22 13:37:55 GOldjhT50
>>262
さらっと調べてみたけどニコニコ市場ぐらいしか明確な数字出ているソース見当たらないな
紅が5000、地が4000、星が3000、妖永風が2000ぐらいか
紅が1000本で案外少ないなぁと思ってたら3店舗分あったという
同人ショップから直接買ってる分が見えないからなんともいえないな

291:名無しさん@弾いっぱい
11/01/22 13:54:01 r5ZG8QChO
ゲームとして流行ってるわけじゃないからな。

一部の改造ネタやネタプレイ以外で再生数やコメが伸びてるようなものを
ほとんど見たこと無い

292:名無しさん@弾いっぱい
11/01/22 14:02:54 r9YLFu680
風神録がとらのあなの委託ソフトで1位ってのは見たことあるけど
同人ソフト全体の規模が分からんから参考にならないしな……
ただ、ニコニコ市場での販売分がイベントやショップ委託より少ないだろうってことは言える
(東方に限らず、他の商品全般についても言えることなので)

293:名無しさん@弾いっぱい
11/01/22 14:04:34 chrVRG8J0
>>289
ここの過去スレで既にSTGとして紹介されとります
昔は日本にも多様なSTGがあったとの議題で

294:名無しさん@弾いっぱい
11/01/22 14:13:05 sU5wv4t/0
純プレイに関しては、再生数よりも投稿数で見た方がプレイヤー数の指標になると思う。
ついでに東方シリーズスコアボードで検索すれば、一万再生数以上の動画が割とみられるけど
まあcaveのトッププレイヤーの方が再生数は多いな。

295:名無しさん@弾いっぱい
11/01/22 14:16:31 GOldjhT50
ゲームとして流行ってるわけじゃ〜って人が定期的に出るけど、その割りには二次創作にSTGがちらほらあるんだよね
当時のアケシューの問題点を解消してるなどゲームとして評価されてたから盛り上がった面はあるし

296:名無しさん@弾いっぱい
11/01/22 14:38:41 C0N/72nu0
ホワイトキャンバスやメッセサンオーでは妖精大戦争の初版がまだ(多数?)売れ残ってた
URLリンク(www.w-canvas.com)
URLリンク(www.messe.gr.jp)

他の店舗に関しても調べた範囲内では売り切れのところはなかった(面倒なのでリンクは割愛)
初回委託のものか再販分か明記してなかったけど、恐らくというか間違いなく初回分のはず

発売後半年近く経つのに(委託は去年の9月3日開始)商業より規模の小さい・競争の緩い同人ショップで売りきれてないのは
少なくとも「バカ売れしてる」ってイメージとはほど遠いなと思った

297:名無しさん@弾いっぱい
11/01/22 14:49:41 5Whd00Fc0
>>289
このスレでガントレットはともかく、ブレイウッドの名前を見るとは……
ゲイングランドは、固定画面シューになるのか?

298:名無しさん@弾いっぱい
11/01/22 14:56:02 GOldjhT50
本編と違う仕様でゲーム性の評価が悪くサポート含めて信者すらも叩く妖精が売れてないってのは興味深いな

299:名無しさん@弾いっぱい
11/01/22 14:56:04 chrVRG8J0
ブレイウッドの基板壊れてしまったんだが
あれ結局移植されてねーよな

300:名無しさん@弾いっぱい
11/01/22 15:00:45 chrVRG8J0
>>298
本編と違う仕様で思い出したんだが

「まもるクンは呪われてしまった」のPS3版、別ゲーになってるわw

真PV
URLリンク(www.cyberfront.co.jp)

向こうに誤爆しちまったぜw

301:名無しさん@弾いっぱい
11/01/22 15:35:45 p9C2Vhue0
>>296
最初の入荷数が分からんことにはどうとも評価はできそうにないな


302:名無しさん@弾いっぱい
11/01/22 17:47:59 ykqmL/vh0
同人ゲーの頒布数ってあまり公表されないからどれぐらい売れてるのかわかりにくいね
前に夜光蛾のところが数字出してたけどあのレベルでも1500本しか売れてないんだなーと思った

303:名無しさん@弾いっぱい
11/01/22 17:53:50 OyXs5nBG0
東方以外の同人STGでもDLと合わせて1万ぐらいは出るとはここで聞いたがそれもソース無かったっけか

304:名無しさん@弾いっぱい
11/01/22 19:06:10 nqu7vLM10
会場に搬入可能な箱に入るソフト数は、どう多く見積もっても数千枚って結果が出てなかったっけ。

305:名無しさん@弾いっぱい
11/01/22 19:32:32 r9YLFu680
ちなみにDLといえば、グラディウスリバースってどのくらい売れたの?
探し方が悪いのか、具体的な数字が見つからない・・・

306:名無しさん@弾いっぱい
11/01/22 19:55:27 09uwY4p40
>>305
DL数は守秘義務があるそうなので、公開されていない。
みんなのニンテンドーチャンネルのプレイ時間などから、現在79000くらいとは推測されている。

307:名無しさん@弾いっぱい
11/01/22 20:19:01 7dGOLsor0
今度出るエスカトスは評価分かれそうだな。
銀剣はやったことないけど、全体から滲み出るトラサビ臭が。

例えSTGが廃れてるとは言っても
こんな時代にオッサン向けに野心溢れる作品を出してくれることはありがたい。
そのうち来る銀銃と合わせて買っておくよ。

308:名無しさん@弾いっぱい
11/01/22 20:42:29 r9YLFu680
>>306
ありがとう
そのくらいの規模だと、「2DSTGが廃れた」と見るかどうか人によって分かれそうだね
今さら最盛期みたいなトップジャンルへの返り咲きを本気で願う人なんてそういないだろうし、
個人的には数万人単位で固定ファンが残ってるくらいなら充分だと思う

309:名無しさん@弾いっぱい
11/01/22 21:31:23 pWufZiFt0
エスカトス、オリジナルなのに縦画面なのが意味分かんない。
箱○ユーザーならみんな縦置きモニタ持ってると思ってんのか?

もっと意味分からんのはPCの同人縦画面シュー。
東方以前に超連射68kや神威の頃から思ってたけど、
何でわざわざ画面狭くした中でゲームバランス取るの?
どう考えてもプレイ感覚ショボくなってるだろ。

310:名無しさん@弾いっぱい
11/01/22 21:55:12 aEd9nzTE0
だよねー

311:名無しさん@弾いっぱい
11/01/22 21:55:39 kfH+SCj00
そういやなんでだろな
東方はステータス表示の帯の裏で何か処理しているという話を聞いたような

312:名無しさん@弾いっぱい
11/01/22 22:35:20 5dGLAooK0
同人はユーザーに楽しんでもらうより自分の作りたいものを作るからじゃないの?
アーケードの縦画面縦シューが好きで自分でも作ってみたい、でもPCでモニターを縦置きする前提でつくるのも・・・
ってんで苦肉の策としてスコアや残機表示を横に持ってきたり幅を狭くしてるんでは
横画面縦シューと縦画面縦シューでは感覚やバランスが違ってしまうし

つーか超連射68Kは画面いっぱい使ってたような
それとも蒼穹紅蓮隊とかツインビーヤッホーとかも含め横画面縦シュー自体が窮屈って意味?
エスカトスはよくわからんけどね、古き良きアケシューへの回帰ってのがテーマだからとか?いや知らんけど

313:名無しさん@弾いっぱい
11/01/22 22:38:20 xMbB3aKP0
>>308
ファンが残ってるかどうかなんてこの際どうでもいいんだ。
あえてユーザー層の厚さとの相関関係を無視した物言いをするけど、新しいゲームが出てこない現状が寂しすぎるし、未来にも希望がもてそうにない。
エスカトスはたぶん買うけど、こういうのが選択肢のひとつでなくマストバイな空気になってるのはどうなんだろう。


314:名無しさん@弾いっぱい
11/01/22 22:41:28 X6zV5O5b0
>>312
同人の場合は単に表示面積減らして(描画範囲を減らして)、ショボイプログラムやショボイPCでも高速描画できるようにする為だろう。
どんな組み合わせのPC使ってるのか分ったもんじゃないし、PC使ってる人間の9割以上がロースペックな上に何年も前の機種だったりするからな

315:名無しさん@弾いっぱい
11/01/23 01:24:37 8M7ncO9N0
>>309
日本は長い間「2DSTG=アーケード」の時代が続いてたからね。
CS機で出す2DSTGも基本的にアケ版のベタ移植だから縦長画面のゲームばかりだった。
そんな時代がずっと続いてきてたから開発側も「縦STG=縦長画面で作る物」という考えで凝り固まってるんだろうね。
だからCS機オリジナルのゲームでもアケ的なゲームばかりになってしまう。

最近じゃPS3で発売予定のまもる君が時代の流れに合わせて16:9のワイド画面に合わせて作っている。
とても良い傾向だと思うよ。

316:名無しさん@弾いっぱい
11/01/23 01:56:47 ngTKjgRS0
スーパーアレスタとか良かったな
横画面縦2D-STGとしては
面構成が長いって意見もあるが、家庭用専用だったからこそ長くできたんだし
、、、、何時移植するんだよ!

317:名無しさん@弾いっぱい
11/01/23 02:53:56 760ghEaXP
売り上げで語りたいなら
今後2DSTGが3Dに勝てる時が来るのは一世紀以上待つ必要があると思うけどね
今世代や次世代でも3DSTGはいっぱい出て売れそうなのもいっぱいあるが
2DSTGはさっぱりだ

318:名無しさん@弾いっぱい
11/01/23 07:54:39 /pNcPZbJ0
>>315
それもあるけど、CS(ファミコン)でゼビウス>スターフォース>スター・・・・、と立て続けに強制スクロールSTGがヒットして、
(これはファミコンがスクロール機能を備えていて強スクに向いていたのもあった)
更にハドソンがキャラバンで当時の子供達に何年にも渡り強制スクロールSTG至上主義を植え付けていったのが大きいんじゃないかと。

あの時代に洗脳されていたかどうかで今の2DSTGに対する見かた(立場)も大きく変わってくると思うじぇ

319:名無しさん@弾いっぱい
11/01/23 09:23:06 0YsJCtUb0
流行りや慣れで嗜好が決まるってのは有るかもね。
昔は刷り込み対象になりやすかったのが2DSTGで、プログラムやハードの進化に応じて
スーマリ・ロックマンみたいなスクロールアクションになったり
ベルトフロアや格ゲーになったり、テトリスみたいな落ち物になったり
最近ではコマンド型・アクション型双方のRPG(ポケモン・モンハン等)が主流だったり。
すごく乱暴な言い方をすれば、パチンコ・パチスロやメダルゲームも同じ括りに入るが
いずれにせよ、今では少数派のジャンルになったから尚更やり慣れない人が多くて流行りにくいって面もありそう。
ゲーセンで他のゲームは器用に遊びこなしてる客がSTGだけ壊滅的に下手だったりするのを見ると、特にそう思う

320:名無しさん@弾いっぱい
11/01/23 11:55:57 ngTKjgRS0
ゲーセンでグラディウスの頃の熱気を共有できたかどうかは結構違うと思うけどね
未だってゲームはコミュニケーションツールの一つだけど、ネットの発展してなかった時代は規模は小さくとも熱があった
とか、おっさんが懐古してみる
あの頃は2d-stgも黙々と一人でやるものって感じはあんまりしなかった
仲間内での情報交換とか頻繁にやったし
RPGが台頭してからはゲーム=個人で完結って流れが強くなったかな
だからこそ、その後の対戦モノの台頭は新しく感じる層と懐かしく感じる層と居た気がした

321:名無しさん@弾いっぱい
11/01/23 12:03:34 B/Q6SAV+0
今時の何十人、場合によっては何百人と同時に対戦できるゲームはどう感じるんだろうな

322:名無しさん@弾いっぱい
11/01/23 12:03:39 vJzOt9+U0
昔のRPGもプレイは一人だが情報交換は学校で盛り上がってたりしたけどなー
聖剣やテイルズみたいな多人数プレイできるのもあったし

323:名無しさん@弾いっぱい
11/01/23 12:24:34 IZDr11gN0
昔の大した娯楽がなかった時代の子供に、今の最新多人数ゲームやネットワークインフラ与えたらオシッコ漏らして没頭するだろうな

324:名無しさん@弾いっぱい
11/01/23 12:32:13 ngTKjgRS0
今の多人数ゲームやネットでのチャットやボイチャは、おっさん視点ではかなり冷めてるように見えるよ
コミュケーション自体が違うものになったんだろう
そんな中で2D-STGはあんまり時代に合うものでもなくなったんだろうね

325:名無しさん@弾いっぱい
11/01/23 12:37:46 vJzOt9+U0
ネットでのチャットやボイチャだけで全てが形成されてるわけでもないんだけどな、オフだってあるし
遊びの幅が広がって一地域の狭い場所じゃなくなったってだけで、モンハンとか友人と遊ぶ方が多いだろう

326:名無しさん@弾いっぱい
11/01/23 12:49:15 1IduhZmZ0
TCGみたいにオフラインの方が熱があるゲームもあるしな
おっさんだからじゃなくて単にゲームとか娯楽を詳しく知らないだけだろう

327:名無しさん@弾いっぱい
11/01/23 12:50:24 HDWEM7kn0
「俺今ボス倒したところ」
「今ちょうどCゾーンのボス前まで来てるから合流する」
「ここのアイテム取らないでおくから持って行ってくれ」

いずれこういう会話が出来る日が来るのだろうか

328:名無しさん@弾いっぱい
11/01/23 13:12:51 /C1e+Tds0
多人数ゲームの感動と言う点ではBF1942で得た感動が大きかったけど
それ以来のFPSやマルチゲームでは、いまいちピンと来ない

思うにゲームの競技性があがると個人プレイで何とか出来てしまって
協力して何かを成し遂げる感覚が希薄になるんだと思う

そんな中でオトメディウスの3人coopは参加人数が少ないながらも
感じ入るものがあったんだけど・・・



329:名無しさん@弾いっぱい
11/01/23 14:08:48 WipifBZt0
初代雷電のヒットを境に、アケシューも2人同時プレイが
ゲームの特徴のひとつでなく仕様上の必須要件に変わったわけだが、
にも関わらず2人で遊んでいるところを見かけることはほとんどない。
収益構造的に歪んでるよなあ。
ダラバーはよく考えたね。

330:名無しさん@弾いっぱい
11/01/23 15:38:05 0YsJCtUb0
>>329
複数人プレイだと互いの動きに不確定要素が増えるため難易度や事故率が上がりやすく、
ヘビーユーザーにもパターン崩れを嫌われやすいからだと思う
実際、近年のアケシューでも1人専用に設定されてる物は珍しくないよ

2人プレイでも比較的好評な作品としては、ソニックウイングスみたいに難易度が低めだったり
式神II(ニーギ)やギガウイングみたいに強力な弾消し手段が用意されてたり、
大雑把に遊んでもそこそこ先へ進めるようなのが多いと思う。
ダラバーACの場合、敵については複数プレイに厳しい面もあるけど、
アイテムフィールドや残機無限など多人数で遊べば得する要素を色々用意してるのは評価できる

331:名無しさん@弾いっぱい
11/01/23 15:57:22 vJzOt9+U0
基本がアケのインカム思考だからパターン組めない要素は良しとされないんだよな
モンハンでもそういう傾向(ソロとマルチは別ゲー)あるけどそれはそれで楽しいってのがある
STGだとどうできるかねえ

332:名無しさん@弾いっぱい
11/01/23 16:00:00 WipifBZt0
>>330
誰も「複数で楽しく遊んでもらうためのゲームデザイン」を追求しなかったのはなぜだろうね。
大型筐体化は早々に諦められ、対戦対応も数えるほど。
大雑把さをメリットととらえて伸ばす方向の芽がどこかで摘まれたのだとしたら勿体ない。

333:名無しさん@弾いっぱい
11/01/23 16:31:51 0YsJCtUb0
あと、最近のアケシューは1人だけでも画面全体をカバーできるほど攻撃範囲の広いものが多いから
多人数でバランスを取りづらいってのもあるね(硬い敵を増やすと敵の攻撃ターンも長引き、複数ではメリットよりデメリットの方が目立つ)
エグゼドエグゼスなんかは、自機のショットが直線状かつ有限射程ってことで敵全滅が難しく、
2人プレイの有難味が分かりやすかった
ダラバーも自機1機あたりのショット幅は狭いから、比較的多人数プレイ向きにデザインできてると思う

334:名無しさん@弾いっぱい
11/01/23 16:33:32 Zut8ilDK0
>>332
金がかかるから
多くの企業は2DSTGは縮小再生産であることを半ば認めていてそれでもSTGを出していた

335:名無しさん@弾いっぱい
11/01/23 16:53:57 0YsJCtUb0
斑鳩や雷電III〜IVは慣れれば2Pは勿論、1人DPも可能になるほど連携を活かしていたけど
根本的な難易度が高いせいで、多人数プレイしてくれそうなライト層が寄り付かなかったのが残念。

そういう意味では、基本ヌルゲーにしといて
「ランクを上げる高得点アイテム」みたいなのでプレイヤー側にバランスを取ってもらう方が良いんだろうか

336:名無しさん@弾いっぱい
11/01/23 17:10:18 Sp0SOZ230
ケイブシューは一応、一周クリアは感覚的にどうにかなるけど、
スコアシステムが複雑怪奇って路線にしてたよな

最近は基本システムがわけわからなくなってきてるけど。
ケツイぐらいの稼ぎシステムでいいと思うんだけどな

337:名無しさん@弾いっぱい
11/01/23 17:11:51 1IduhZmZ0
スコアエクステンドのせいで稼ぎを無視出来ないのは簡便
わかりやすくアイテムエクステンドだけでええがな

338:名無しさん@弾いっぱい
11/01/23 17:30:16 w13aQVsa0
2面を越えたら1機補充、次は3面で・・・って感じでいいと思うけどね、隠し1upアイテムも要らんと思う
あるいは初代虫姫みたいにわざと点が低くなるようなプレイをしない限り勝手に序盤でエクステンドするようにするか

それだと稼がなくなるじゃんとかいう人も見た事あるけど、スコアラーはエクステンドのないゲームでも稼ぐし
エクステンドというご褒美で釣って仕向けないとクリアラーに稼がせられないのは
そのゲームの稼ぎシステム自体に魅力がないか、魅力があっても直感的に伝えられてないからだと思うんだけどな
CAVEシューの稼ぎシステムが必ずしもそうだとは言わんが

339:名無しさん@弾いっぱい
11/01/23 17:52:15 Sp0SOZ230
弾消しシューからの脱却ができてないまま、赤い刀でやらかしたのが痛いな

340:名無しさん@弾いっぱい
11/01/23 18:22:16 YxJxrVu40
スコアラーはそういう人種だしな。

通常ならプレイヤーを有利にするだけのシステムで、
ハイスコアは、そのシステムを逆手にとることが必要で、ドMゲーになる。
そういうので十分。

スパイダソリティアを普通にクリアできるようになってみて、
ただクリアするのがつまらなくなったら、送るカードの順番決めてプレイしてみる、その程度の感覚。

341:名無しさん@弾いっぱい
11/01/23 18:34:11 FMo5LOic0
首領蜂はなんだこりゃーって思いつつも意外と避けられる気持よさがあって
終わってももう一回ってなったけど最近のはなんか心が折れるんだよな・・・

342:名無しさん@弾いっぱい
11/01/23 18:44:32 YxJxrVu40
>>341
その辺は
「旧作プレイが前提」「だけど弾消しによる調整必須の別ゲー」
っていう、相反する要素を同時に持ってるから、
「古参かつ頭が柔軟」っていうバk…特殊な趣味のごく一部しか、当然プレイ不能。

343:名無しさん@弾いっぱい
11/01/23 18:49:17 sgJPBZE10
こういう所の議論はおれとおまえらの為にあるのではないかと思う
URLリンク(togetter.com)

344:名無しさん@弾いっぱい
11/01/23 19:02:33 KdqRziaD0
流れに関係ないが、上のレスで出てたPixelJunkShooter昨日買って今クリアし終った。
coopは未体験だが個人的に色々惜しい作品だなと思った。
ボスの巨大蜘蛛やミミズ?との戦闘が良かったんだが、そういった撃って避ける爽快感を
もっと強化するか、iphoneによくあるアプリの様なフィジックスパズルの方向に特化するか、
GravityCrashみたいな重力や慣性をうまく制御しながら隊員救出する内容だったらもっと楽しめた。
シューターよりもカジュアルゲーマー向けか。でも次回作が出るならかなり期待しちゃうな

345:名無しさん@弾いっぱい
11/01/23 21:06:47 Wt8z3sAsO
ボスに対して
「はやく死ねぇぇぇ!!」
と思える熱い作品が最近少ない。
ダラバーで久しぶりにそういう感覚を思い出した。

撃ち込み感って大事ね

346:名無しさん@弾いっぱい
11/01/23 21:26:20 Sp0SOZ230
ミラージュキャッスルのかわいさは異常

347:名無しさん@弾いっぱい
11/01/23 22:32:09 FEbjBm7n0
>>324
別に冷めてなんてなんてないよ
ただ、ネットワークなんて生まれた時から既にある、あって当り前のものだから
情報交換や多人数プレイで一々驚いたり感動したりするわけじゃないってだけ

大昔の人は白黒TV見ただけで盛り上がったり感動したりしたそうだけど
現代の人はTVに何か写ってるだけで盛り上がったりはしないでしょ?それと同じだよ


>>325
だね、そのゲームが面白ければ盛り上がるし
友人と遊んだり、広大なネットの世界で知り合った連中と時間を掛けて友達になるのも楽しい
どんなに上手くなっても必ず上には上がいて、そいつと直接対決できるのもいい

348:名無しさん@弾いっぱい
11/01/23 22:56:07 BEuRYMZR0
>>344
日本のシューターのような層に遊んでもらうゲームじゃないからね。
どれかの要素に特化して純化していかず、好きなように遊ばせる幅のあるゲーム。
日本はそういうゲームが生まれにくい土壌なんだよなぁ。

349:名無しさん@弾いっぱい
11/01/23 22:56:43 WKXK2cLf0
人は誰しも自分の少年時代を美化するものだからね

350:名無しさん@弾いっぱい
11/01/23 23:51:06 sgJPBZE10
URLリンク(togetter.com)

東方(ZUN):ゲーム性と世界観が一致すべきと主張.
スペルカードによってゲーム的な記号を排除したと主張.
ここで言うゲーム性とは,「最適なユーザーエクスペリエンス」のこと.

東方の偽史志向が二次創作を促進。絵のいまいちさによるものではないと考える

IGDA日本 インディーズ・ゲーム部会 第8回 石岡良治氏
東方は世界観からスタイルを革新。技術の進化の勢いにあえて乗らない時期を作る。ケーブなど商業ゲームは技術に沿う。

ゲーム性と世界観。東方projectは技術の進歩だけでなく、その間に世界観を強調し進化のサイクルを制限。
技術的条件とは独立して、世界観によってスタイルを刷新。

最適化有用性の排除。プレイヤーを殺すだけならば全画面に当たり判定がある弾が最適解になってしまう。
弾幕→何処で避けるか?という演劇性がある。最適化されてないからこそ、スタイルの「恐竜的進化」をキャンセル。

351:名無しさん@弾いっぱい
11/01/23 23:54:21 sgJPBZE10
(川村講演) 日本のゲーム開発者の呪い. 使い古された「遊びの仕組み」を好まない・・・
「誰も見たことない」「新機軸のシステム」を強制される

ゲーム初期:スペック・容量もない.そんなハードで可能性を見いだす→無から有を生み出す.
過去の日本の偉大な成果が,今の日本を縛っている.
スペックや最新技術に頼らなくてもよいゲームは作れる.しかし,その逆もまた新.

北米のゲームを遊んでみた結果→筋肉……すごく大きいです……

未来永劫殺し合い、戦争。出てくるのはおっさん

北米のゲーム FPSか、操作がFPS !でもそれぞれがわり面白い。では新奇性とは何か?

北米のゲームはFPSならばとりたててシステム的な新奇性がないようにみえる場合でも、それぞれの面白さがある。
「体験の新奇性」を提供しているから。

新たな体験を軸にすると、ゲームはシンプルかつ枯れたものになってくる。FPSという形は最適

「洋ゲー」では、「体験の提供」を軸にしている。
そのためには、AIや自動生成などの新しい技術を、いわゆる「ゲーム性」を気にせず投入する。「世界体験ゲーム」。
「枯れたゲーム性の水平思考」。

枯れた技術の水平思考で新しい遊びを探した某国に対して、洋ゲーは枯れたゲームシステムで新しい世界体験をさせている

体験の新奇性。洋ゲーFPSは同じ様なテーマ・操作性であるのに楽しい。
織りなすドラマが違う→プレイヤーに体験の新規性。プレイヤーが一つの遊びを覚えることで他の体験にすぐに没入できる。

日本人はゲームへの没入感が低く、「俺がこんなに強いわけないじゃん」と冷めるので
大活躍しそうなキャラクターを介しての"追"体験を楽しむ。
外国人は「仮想世界なんだから俺が強くて当然」ということでFPSに没入し、自分自身の活躍として体験する。

352:名無しさん@弾いっぱい
11/01/23 23:55:11 sgJPBZE10
勝ち負けだけでなく、状況を重視するゲーム…。これも納得するなぁ。
クリアする事だけでなく、プレイしている感覚が重視されている=「体験」が重視されているとも解釈できる。
この部分は第1部にあった東方projectのお話にも通ずる部分があると感じる。


なーんて話をしてたみたいよ

353:名無しさん@弾いっぱい
11/01/24 00:12:50 91gpjWp70
洋ゲー=FPSなんて論調な時点で読む気にもならないな
向こうの人気ゲームの共通点は徹底的なチューニングだと思う
基本的にゲームの終わりって概念がないから

354:名無しさん@弾いっぱい
11/01/24 00:14:16 j84lrxt70
要約だからニュアンスは違うかもしれんぜ

355:名無しさん@弾いっぱい
11/01/24 00:31:05 EoFjq9x80
キャラクター性や世界観の好みの差はあってもゲームの本質的な部分は洋の東西関係ないだろう
日本人だから〜外国だから〜なんて話はナンセンス
日本では「誰も見たことない」「新機軸のシステム」を強制されるなんてよく言えるもんだ

356:名無しさん@弾いっぱい
11/01/24 00:55:17 j84lrxt70
アンチ任天堂なんだよきっと

357:名無しさん@弾いっぱい
11/01/24 01:11:13 fmo4tIdN0
>>355
歴史の違いがあるんだから民族性による趣向の違いはゲーム性にもあるよ
世界を超えて広く評価されるものはよほど優れたものしかない

>日本では「誰も見たことない」「新機軸のシステム」を強要される
これはどうかと思うけどさ
一部がそうなっちゃってるだけで

358:名無しさん@弾いっぱい
11/01/24 01:16:52 DuKGBUCY0
狩猟民族だからFPS大好きってか
日本にミリオタがいればアメリカに東方厨だっているんだよ
民族性なんて簡単に決めつけちゃいかんな

359:名無しさん@弾いっぱい
11/01/24 01:29:07 j84lrxt70
URLリンク(twitter.com)
元カプコンらしいな

360:名無しさん@弾いっぱい
11/01/24 01:35:26 VufHzuv60
洋ゲーなんてどれも似たりよったりのゲームだから全然興味ないわ
FPSなんか戦争殺人ゲーばかりだからな
照準合わせて撃ちまくってたまにグレネード投げるとかそんなのばかりだ
RPGの場合は自由度を売りにしたオープンワールド系のゲームばかり
自由度が高いと言えば聞こえは良いが実際はお使い・収集・討伐クエで水増ししてるだけ

361:名無しさん@弾いっぱい
11/01/24 01:39:36 fmo4tIdN0
>>358
それが少数派だって話

362:名無しさん@弾いっぱい
11/01/24 01:41:06 fmo4tIdN0
>>360
日本に来てる洋ゲーがそればっかりなだけでしょ
バンカズやクラッシュバンディクーみたいなキャラ物とかだってありますがな

363:名無しさん@弾いっぱい
11/01/24 01:53:36 /sthAMcO0
>>362
それらだって日本にきてるだろ
日本だって結局はFPSしか注目しないじゃないか

364:名無しさん@弾いっぱい
11/01/24 02:03:59 j84lrxt70
日本のFPSゲーマーは昔の格ゲー好きみたいな雰囲気だな

365:名無しさん@弾いっぱい
11/01/24 02:27:42 fmo4tIdN0
>>363
だからそういう物で日本に来てるのが殆どないって話をしてんだけどな
数が多いものに目がいくのなんて当然だしね

366:名無しさん@弾いっぱい
11/01/24 02:34:27 nY3txUYF0
何が言いたいのかよく分かんねえ

367:名無しさん@弾いっぱい
11/01/24 02:59:54 ZDZjbPf90
「民族性による趣向の違いは見た目に恐ろしく出てるよ」
てんなら確実

「民族性による趣向の違いはネット対戦マナーにも恐ろしく出てるよ」
てのも確実

368:名無しさん@弾いっぱい
11/01/24 03:19:20 oF8/zUyC0
>>360
ドンキーコングも洋ゲーな訳だが

369:名無しさん@弾いっぱい
11/01/24 06:19:12 cxCT+bXn0
>>357
ってか、今存在するゲームシステムやゲームジャンルの9割9部9厘は欧米で考案されたものだけどなー

370:名無しさん@弾いっぱい
11/01/24 07:35:10 lo2jmsqs0
任天堂の宮本氏がFPSが日本で売れないのは我々に責任があるって言ってたけど、
日本でもクリエイターやユーザー個人個人は先進性に貪欲な人はいるんだよな。
だがそれが形として市場に根付きにくい。日本人は長年十時キーとABボタンという操作体系で
刷り込みを受けてきたから、FPSというマウスとキーボード文脈から生まれた操作体系に
馴染む事が難しい。日本で売れるゲームを作るには、直感的な操作体系では駄目で
十字キーABボタンという文脈で理解できるようなゲームでなければいけない。
カプコンのゲームを見れば判ると思う。任天堂自身はタッチペンや棒振りを投入して頑張って
はいるんだが、日本市場の閉塞性を打破する作品はまだ生まれていない

371:名無しさん@弾いっぱい
11/01/24 07:38:00 h9+hD8BV0
日本は新しいゲームシステムで追体験を提供する
海外は枯れたゲームシステムで新しい体験を提供する

ってことらしいぞ

372:名無しさん@弾いっぱい
11/01/24 07:47:29 h9+hD8BV0
>AIや自動生成などの新しい技術を、いわゆる「ゲーム性」を気にせず投入する。

>北米のゲームはFPSならばとりたててシステム的な新奇性がないようにみえる場合でも、それぞれの面白さがある。
>「体験の新奇性」を提供しているから。

>新たな体験を軸にすると、ゲームはシンプルかつ枯れたものになってくる。FPSという形は最適

まとめ読んでこのへんが面白かった

373:名無しさん@弾いっぱい
11/01/24 08:12:12 W7q6MIGH0
この話の笑いどころは「新しいゲームシステムを作れた」と思ってるのは日本のゲームクリエイターだけだってところ

数年前にも同じように日本のRPGはシステムは新しく欧米のRPGは枯れたシステムで・・・みたいな事を主張していた
しかしその海外では「それはゲームシステムではなくゲームデザインで語る範疇でしかない」と鼻で笑われたという
そしてクラシックRPGという名称が固定化されてしまった。

さて、実際には設計的に見て日本と欧米、どちらがより未来系なんでしょうかね?

これはAV機器にも同じ風潮があって、日本のAVコンポなどはボタンやパネルがゴテゴテしておりマニュアルがないと使い方が分らないのが多い(多かった)
欧米の機器はiPod/iPhoneなどに代表されるようにシンプルで直感的な物が多い。
iPhoneの操作系なども基本的にマウスの延長線上にあり実はそれほど目新しいものではない(出来上がったものはシンプルで誰でも使える
しかし、この単純な物が何故か日本人には作れない。複雑で使いにくい物になる。

374:名無しさん@弾いっぱい
11/01/24 09:08:45 vI1fJCaY0
>>350-351
クリエイター側がこれは注目すべきと見てるSTGはやっぱ東方とFPSかー、
対比としてケイブ他があると
現実を直視したくないから(∩゚д゚)アーアーキコエナイしてるここのシューターとは大違いやね

弾幕の演劇性というのはZUNも著作で書いてたような気がする
この弾幕は演劇タイプでこれは奴隷タイプみたいな分類してた

375:名無しさん@弾いっぱい
11/01/24 09:12:01 +fxJtn2A0
iPhoneやiPodはAppleの設立当初からの理念に基づく製品で、
むしろiPhoneを作るためにAppleは長年Macintoshを作り続けてきたと言えるわけで
欧米であろうが日本であろうが、真似できる企業がほいほい現れるわけがない
その話は、Appleだけ特別だったというだけ

376:名無しさん@弾いっぱい
11/01/24 09:13:00 vGM8O60S0
東方は単純に「面白くない」
FPSは単純に「よく分からない」

クリエイターが云々のメタ話はどうでもいいよ
ユーザーとしては遊んで面白いゲームが出てくれれば十分

377:名無しさん@弾いっぱい
11/01/24 09:18:59 vI1fJCaY0
>>376
あんたの考える「面白い」が大多数とズレまくってるんじゃないかな
少人数が東方を面白くないと考えようとアケ商業STGとどちらが受けてるかは
ケイブ祭りと例大祭を対比してみれば一目瞭然なんだろうし
少人数がFPSをよく分からなかろうと関係なくFPSは世界で5ミリオンくらいも売り上げてるし

>ユーザーとしては遊んで面白いゲームが出てくれれば十分
既存商業STGを面白いと思う層が減って採算ラインを割れば出なくなるんだけどね
ケイブはゲーム開発がとうとう赤字だったっけ

378:名無しさん@弾いっぱい
11/01/24 09:20:27 qNo+fxwX0
東方の何がいいのかさっぱりわからん
背景も似たり寄ったりでつまらんし、スピード感も皆無、敵キャラも小さいのばっかで迫力もないし
下手糞な絵と寒いギャグ満載のイベントシーンもくだらないし、
話自体シリアスじゃないし、ゲームの内容自体草食系だし・・・・・・・・・・・・・・・・・。
男がこんなものばっかりやってるとマジで引く男なら普通にシリアスな戦争系のシューティングやらん奴は
死ねって感じ。

379:名無しさん@弾いっぱい
11/01/24 09:21:26 4dxOswiX0
>>374
東方の話ししてるのはZUN本人っておもいっきり書いてあるだろ
これだから

380:名無しさん@弾いっぱい
11/01/24 09:24:37 hVO7hMh/0
ケイブも大概だが・・・東方はキャラ抜いたら人気が成立しない時点でジャンルが違う
ある意味不運なゲームだよ

381:名無しさん@弾いっぱい
11/01/24 09:24:51 l0GDfbyY0
結論先にあるから盲目なのが多いな

382:名無しさん@弾いっぱい
11/01/24 09:31:01 vI1fJCaY0
>>379
どこにZUNが?
東方の話してるのは別の人なんですが、まさに(∩゚д゚)アーアーキコエナイ状態

>◎プログラム
>プロローグ <ゲームの密度の濃い開発体験の価値>
>山根信二 (IGDA日本アカデミックSIG, 青山学院大学総合研究所)
>「Global Game Jam 2011 プレビュー: 1月末に開催される世界同時多発ゲーム開発イベントの最新動向から参加方法まで」
URLリンク(igdajac.blogspot.com)

>第1部 <美学的に捉える同人ゲーム>
>石岡良治 (大妻女子大学ほか)
>「東方Projectにみる弾幕演出とゲームプレイ」
URLリンク(ddstorage.exblog.jp)

>第2部 <冬コミタイトル メイキング>
>マサシロウ (ぜろじげん)
>「同人ノベルゲームの多言語化対応の開発と海外頒布を振り返る」
URLリンク(zerozigen.com)

>club (Team Eye Mask) 佐呂間天 (Catfish)
>「短編ノベルゲーム制作の諸アイディアと改善案」
URLリンク(www.team-eye-mask.com)
URLリンク(x12warspite.blog38.fc2.com)

>蒼井亜璃夏・さくっち (無限逃避級数)
>「スキルアップとしての同人サークル活動」
URLリンク(www.lim-n.net)

>第3部 <商業開発が直面するジレンマ>
>川村泰久 (フリーランス<仕事募集中>)
>「玩具ゲームの先へ・日本ゲームの呪いを解く」

>鴫原盛之 (フリーライター)
>「急速に規模が縮小するアーケードゲーム市場に未来はあるのか? -アーケードゲームの問題点と将来を考える-」

>板倉陽一郎 (弁護士)
>「いわゆるマジコンを巡る法的議論の現状」

>第4部 ディスカッション
>「日本のゲーム体験はどこに向かうのか? 未来/コミケ/海外」
>司会:七邊信重(SIG-Indie世話人、東京工業大学)

383:名無しさん@弾いっぱい
11/01/24 09:31:35 F490zDMP0
>>375
ところがそーでもない

Macより先におなじ設計思想、同じ操作系を搭載したPCは作られてたし
iPhoneより前に同じような操作系を搭載し発表した携帯端末も存在した

Appleが凄かったのはそれらをパッケージ化しいち早く普及・認知させたこと。
これはAppleがやらなくてもいずれ同じことになっていたということでもある。

384:名無しさん@弾いっぱい
11/01/24 09:32:52 vI1fJCaY0
>>380
STGも昔はキャラ人気がかなり比重を占めてたと思うよ、ゼビウスしかりグラディウスしかり
スタソルだって高橋名人がいてナンボの人気だったようだし
ケイブもここんとこの傾向を見ていると必死でキャラ人気を狙って全部外したように見える

385:名無しさん@弾いっぱい
11/01/24 09:35:22 vI1fJCaY0
>>378
つまり最近でた商業STGはダラバーAC以外はみんな死ねって話ですねわかります
某社なんてエロゲにしか見えないような絵で釣ろうとして失敗してるし

386:名無しさん@弾いっぱい
11/01/24 09:38:47 hVO7hMh/0
>>384
いやソルバルウや高橋名人と一緒にされても^^;

387:名無しさん@弾いっぱい
11/01/24 09:42:49 vI1fJCaY0
>>386
ゼビウスってゼビ語とかの設定や、小説も人気を呼んだそうだよ?
高橋名人についてだってああいうキャッチーなシンボル抜きにスタソルがキャラバンやれたかは疑問
ゲーム性じゃない部分でも客を釣るのは大昔からやられてたことだよ
純粋なゲーム性だけで勝負してたゲームなんていくつあったことか

テトリスとかくらい?落ち物でもぷよぷよはキャラ人気が半分以上だろうし

388:名無しさん@弾いっぱい
11/01/24 09:47:56 F490zDMP0
>>384
いや、それくらい昔のものになるとキャラ先行のものは微妙な売り上げばかりで
ゼビウスとかグラディウスあたりはまずゲーム人気が出たからキャラにも注目されたって順番だった

当時からバンダイみたいなキャラ先行メーカーはゲーム人気としては一流になれなかった

389:名無しさん@弾いっぱい
11/01/24 09:49:11 v5dj7gxz0
STG自体馬鹿にしてんのか東方厨は

390:名無しさん@弾いっぱい
11/01/24 09:52:16 vI1fJCaY0
>>388
グラディウスはレーザーやオプションのグラフィックが美麗で斬新だったからじゃないの?
グラフィックが凄いから売れたっていう要素であって
あれが○や■が―を出すようなゲームだったらゲーム性だけで売れたんだかどうだか

391:名無しさん@弾いっぱい
11/01/24 09:59:15 vI1fJCaY0
さて、>>379は何を見てZUNが話した内容だと思ったのかそれだけは書いておいて欲しいかな
言い逃げはまずいでしょ、訂正するところは訂正しないと

392:名無しさん@弾いっぱい
11/01/24 10:05:10 7t1Hk9Vy0
いつもの工作員だからスルーしようぜ。
話の流れに関係ないのに脈絡も無くケイブの名前出してる時点でバレバレだから。

393:名無しさん@弾いっぱい
11/01/24 10:18:36 vI1fJCaY0
>>392
元のディスカッションでケイブとの対比が書かれてますが?
つか、そのディスカッションの内容で書かれたことが気に入らないからって工作員認定とかw
ここは現実を見ないで自分を慰めるスレじゃなくて現実を直視するためのスレなんだから
それが嫌な人がどっか行けばいいと思う

394:名無しさん@弾いっぱい
11/01/24 10:18:47 j84lrxt70
>>391
発表者がZUNから引用してるんだよ

それとケイブvs東方の争いにも触れたようだ
このへんまさにこのスレっぽいな

>血みどろの抗争w

>東方とケイブプレイヤーの対立とは何か? 媒体の差によるゲーム性の違い、東方プレイヤーは他のゲームには興味を持つ人が少ないと思われている等


395:名無しさん@弾いっぱい
11/01/24 10:19:37 j84lrxt70
あとなにげにケイブの人も聞いてるっぽいのが面白いな

396:名無しさん@弾いっぱい
11/01/24 10:20:19 CoMJ0IH50
この短時間に多数の投稿、脈絡なく出すケイブの名前、東方ヨイショ、早漏気味の勝利宣言・・・
これらのキーワードから導き出されるのは・・・

397:名無しさん@弾いっぱい
11/01/24 10:20:35 j84lrxt70
ケイブ批判をしたわけではなさそうだな
でもファンの対立には触れたと


398:名無しさん@弾いっぱい
11/01/24 10:21:02 vI1fJCaY0
>>394
原文抜き出しよろ
上にあった抜粋文の東方(ZUN)という部分は単に「このタイトルの作者はZUNですよー」というだけだね
じゃ、発表者が引用したという原文抜き出しよろしく
現地行ってないから知りませんなんて言い訳は通らないのでちゃんと正確に

399:名無しさん@弾いっぱい
11/01/24 10:23:14 j84lrxt70
>>398
スライドがあとでうpされるみたいだからそのあとでいいんじゃね

400:名無しさん@弾いっぱい
11/01/24 10:28:33 v5dj7gxz0
>>398
演劇性どーたらはZUNも書いてたって自分で言ってるじゃんw

401:名無しさん@弾いっぱい
11/01/24 10:30:39 vI1fJCaY0
>>400
演劇性どーたらは発表者が考察した内容であって
ZUNが書いてたのはゲーム内の弾幕の分類でしかないって言ってんのに


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