PCエンジンxメガドライブ 比較・検証・評価 Part.1 at GSALOON
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2:ゲーム好き名無しさん
21/05/26 01:17:19.96 aDUUYpNAa.net
■同時発色数について
スペック上は、
・PCE・・・512色
    スプライト 256色 BG 256色
・MD ・・・64色
    スプライト BG合わせて64色
とあり、PCEのほうが上ということになります。
実態についてのコメント募集中。

3:ゲーム好き名無しさん
21/05/28 17:54:25.08 2gggyCW60.net
■BGについて
スペック上は、
・PCE・・・1面
    
・MD ・・・2面
とあり、MDのほうが上ということになります。

4:ゲーム好き名無しさん
21/05/28 20:21:22.42 KbX9LPNi0.net
>>2
同時期発色は、パレットに依存。
共に16色パレットだが、透明色が入るから実質15色。
PCEは15x16x2=480色
MDは15x4=60色

5:ゲーム好き名無しさん
21/05/29 07:28:47.44 Ot4Hs04Ia.net
>>3
一般的な枚数差だけでなく、機能的な優位性も示せますか?

6:ゲーム好き名無しさん
21/05/30 09:42:56.85 jANOfPNY0.net
■画面解像度について
スペック上は、
・PCE・・・512x224=114,688    
・MD ・・・320x224=71,680(ノンインターレース)
      320x480=143,360(インターレース)
だから、ドット数ではMDの方が上。
使用例
PCE:「シャーロックホームズの探偵講座」全編
MD:「ソニックザヘッジホッグ2」対戦モード

7:ゲーム好き名無しさん
21/06/01 08:45:46.44 9pu9OI3ba.net
>>6
224と240が混在してますよ。
シャーロックやソニックといった市販タイトルで見る限り、
☆最大解像度
・PCE 512×240(512x224)=122,880(114,688)
・MD 320x480(320x448)=153,600(143,360)
ですね。

8:ゲーム好き名無しさん
21/06/03 10:18:43.57 jjI2Tuxva.net
>>7
「最大」解像度比較だと、このスレの主旨に合わないので、解像度関連比較にしましょう。
使用例のタイトルについて具体的な数値がわかれば、訂正願います。
=================
■解像度関連比較
インターレースモードは240ラインだか、そのうち226ラインが使われている。☆は最大解像度
−−−−−−−−−−−−−−−−−
□PCE 可変
[インターレース]
・256x240
・352x240
 「R-TYPE」
☆512×240
 「シャーロックホームズの探偵講座」等
[インターレース] (480ライン)
−−−−−−−−−−−−−−−− 
□MD モードにより固定
[ノンインターレース]
・256x240
・320x240
[インターレース] (480ライン)
☆320x240
 「ソニックザヘッジホック2」
=================

9:ゲーム好き名無しさん
21/06/11 13:56:24.44 nK2oQeHrx.net
>>8
訂正版
=================
■解像度関連比較
インターレースモードは240ラインだか、そのうち226ラインが使われている。☆は最大解像度
−−−−−−−−−−−−−−−−−
□PCE 可変
[インターレース]
・256x240
・352x240
 「R-TYPE」
☆512×240
 「シャーロックホームズの探偵講座」等
[インターレース] (480ライン)
−−−−−−−−−−−−−−−− 
□MD モードにより固定
[ノンインターレース]
・256x240
・320x240
[インターレース] (480ライン)
☆320x480
 「ソニックザヘッジホック2」
=================

10:ゲーム好き名無しさん
21/06/16 23:17:44.32 3o//xdHHa.net
■PCE 4分割モードの仕組み
PCEには「スペハリ」や「妖怪道中記」「ワールドコート」などで、同一画面を4つ表示する機能(モード?)がある。
これは240ノンインターレース画面なので縦解像度は240なのだが、単純に上半分を再度表示するということでは実現は難しい。
というのもPCEはラインバッファ方式だから、上半分を再度下半分に表示するさせようとすると、上半分と同じ処理を再度実行しなければならないから。
v_blank中にスプライトやBGの表示位置設定が済んでいると思われる妖怪道中記やワールドコートなどは問題ないと思われるが、スペハリなどラスタースクロールしていると、下画面になったとき再度スクロール位置を元に戻す必要がある。これにはCPU処理が必要なのでそのようなプログラムを組む必要がある。難しく処理ではないのだが、オマケの4分割のためにわざわざ組み込むことは思えない。
また、横方向に同画面を表示する仕組みも必要になる。
フレームバッファなら同一画面を二回表示させることも容易だろうけど。
これを実現させるキーワードは倍速にあった。
CPUやビデオチップのクロックを倍速にすることで、
@横方向
H_blankが来る前に倍速で動作しているためBGとスプライトの合成後、h_intがかからないので再び同一ラインのBGとスプライト合成をしてしまう。これが、横方向に二画面を表示される理由。倍速により左側の非表示部分が半分になるため横2画面の左側画面が途中から始まっているのはそれが原因だろう。
A縦方向
倍速により1/120で画面描画が完了する(上半分)が、下半分は上半分と同じ画面ではなく1コマ分後の映像になる。
1/60で2コマ分表示していることになる。
結論
PCE 4分割画面は同じ画面を4つ表示しているのではなく、倍速動作せることで横方向には同じ画面を、縦方向には次のコマを表示させ、4画面分割に見せていると考えられる。
だれがないか、検証頼みます。

11:ゲーム好き名無しさん
21/06/18 13:43:35.06 tCiuPdyk0.net
>>10
>>だれがないか、検証頼みます。
日本語の意味がわからんが、実機確認してみたよ。
縦方向の二画面は確かにコマが違う。ワールドコートで確認したところ、上画面でラケットに当たっているが、下画面ではラケットから離れていることがわかった。
⇒仮説どおりの動作をしている。
横方向については、左右で若干絵が異なっている。左半分224ライン中の奇数ラインを、右半分は偶数ラインを表示しているように見える。
なので、PCE 4分割画面は同じ画面を4つ表示しているわけではなく、「倍速モードによる秒間120コマのうち、1コマ目の奇数ラインを左上、偶数ラインを右上に、2コマ目の奇数ラインを左下に、偶数ラインを右下に表示している」という感じだね。

12:ゲーム好き名無しさん
21/06/19 17:27:15.90 igiyRcJMa.net
>>11
左右は同じ、ではありませんでしたか。
PCEの4分割画面は、4画面は別の映像ということですね。

13:ゲーム好き名無しさん
21/06/26 12:00:23.74 ZO5/X+3Xa.net
PCE4分割モードまとめ
元の映像256x224 秒間60コマ×2倍速
以下のような表示
ーーーーーーー1/60sー
【1o】【1e】
【2o】【2e】
ーーーーーーー2/60sー
【3o】【3e】
【4o】【4e】
ーーーーーーー3/60sー
【5o】【5e】
【6o】【6e】
ーーーーーーー4/60sー
   ・
   ・
   ・
o:奇数ライン
e:偶数ライン

14:ゲーム好き名無しさん
21/07/05 06:56:26.99 0plT8GBm0.net
>>12
恐らく処理するラインを間引いて1画面でV_INT2回分の処理をしていものだと思う。倍速になるのはその為?
スト2を改造して4分割画面にしているものもあるけど、スト2はキャラパターンの書き換え面積が広いので
単純に2倍速では転送が間に合わないと思われるので転送も間引かれる必要があるとは思う。
4分割で画面がブレるのは画面半分の描画期間では
ゲームの処理が追い付かずに処理落ちのような現象が起きてるのでは?と推測してる。

15:ゲーム好き名無しさん
21/07/05 07:05:44.15 0plT8GBm0.net
>>5
同じBG面であってもセル単位(8x8ドットの1キャラクタ単位、セルという呼び名はMDプログラムマニュアルより)で優先順位が決められる。
BG-Aに描かれた背景に対してもセル単位でスプライトがその奥と手前に行き来するような表現が可能。
BG-Bも同様で、更にこの優先順位はBG-AとBG-B同士でも同じ事が可能。
PCEではセル単位ではなくBG単位となってしまう。
BG-Aに対してスクロールしない範囲を指定することが可能。ウィンドウ機能。優先順位に関してはBGと同様。
ただし、縦横どちらかの辺に張り付く形になり、画面中央にウィンドウを作ることは不可能。
(割り込むを駆使すれば可能だが)
大魔界村では上下にウィンドウを作っているが割り込みでウィンドウ位置を切り替えてる為。

16:ゲーム好き名無しさん
21/07/05 07:57:00.53 t1BlRp3ba.net
>>14
処理するラインを間引くと、4画面が成り立たないでしょ?
左右で1フレーム分の奇数ライン122本+偶数ライン122本、上下で次フレーム。
4画面だが4倍速ではないというのがややこしくなっている理由。
倍速といってもおそらくVDCのみ倍速で動作するだけだろうからCPUに余裕があれば4画面表示は問題ないかと。
スト2のようにVRAM書き換えが多いタイトルで4画面やると上下で処理落ちはしても、2倍速だからゲーム自体に支障はないかも。

17:ゲーム好き名無しさん
21/07/05 08:34:54.62 t1BlRp3ba.net
>>15
MDのBGはPCEに比べて枚数だけでなく、機能も豊富。
あと、縦分割スクロールもありますね。

18:ゲーム好き名無しさん
21/07/05 13:05:26.36 t1BlRp3ba.net
>>16
補足
倍速なのはVDCだけで、CPUはv-intなりh-intなりの割り込みで動作するのでv-blankやh_blankで処理が間に合えば、4画面分割も問題なく動作する、ということですね。

19:ゲーム好き名無しさん
21/07/05 18:58:43.70 0plT8GBm0.net
>>18
ふと思い出した事が。
MDはCPUとVDPは16bitバス、VDPとVRAMは8bitバスなので16bitを2回に分けて書く(VRAM増設で16bitバス化)
逆にPCEはCPUとVDCが8bitバスで、VDCとVRAMが16bitバス(8bitバスSRAMが2本並列で16bit)
もしかすると片方のSRAMを使用禁止にすることができる?
これだと画面が小さくなるのも倍速になるのも納得できなくはない?
VDCがどこまで8bitで処理して、どこからが16bitで処理するのか分からんけど。

20:ゲーム好き名無しさん
21/07/05 20:07:06.23 h8I/smcWH.net
>>19
単純にVDCを倍クロックで動作させればいいだけだな。
倍クロックだから表示開始位地が左にずれる。
左半分に1ライン目を表示したらh-blank、次に右半分に2ライン目を表示し、再びhblankで走査線は左に戻り3ライン目を表示。
走査線の120(112)行目で、1フレーム分の表示が終わりv_blank、
121(113)行目から次フレームの1ライン目を表示する。
VRAMの書き換えが間に合わず処理落ちしても、上下でおくれるが1画面としては標準速にもどるだけだな。
この考えの元になるのはラスタースクロール。
ラインバッファのPCEでは上下同じ画面を表示するには、上半分と下半分で同じラスタースクロールを二回実行する必要がある。
わざわざ四分割画面のためにプログラムを書くとは考えにくい。
キャプチャとってみたら案の定上下で1フレームずれていた。
次に横画面。
左画面の複製かと思われたが、左右で微妙にずれがある。
また、1ラインの間引きを行っていると仮定すると、h-intのタイミングで走査すべきラインを変更する=BG・スプライト共に1ラインスクロールさせる必要がある。
これまた4画面分割のためにそんな処理をいれるとは考えにくい。
たどり着いた答えが、単にVDCを倍クロックで動作させるだけ、という単純な方法。
CPUのクロックは変わらないが、h-intやv-intの割り込み間隔が半分になると、CPUは2倍の回数、処理をする(≠2倍の速度で動く)というもの。
これならVDCの倍速フラグを立てるだけで行けるだろ。

21:ゲーム好き名無しさん
21/07/05 21:30:59.85 0plT8GBm0.net
>>13の奴勘違いしてたわ。
ODD/EVENってインターレースでのODD/EVENじゃなく、ノンインターレースでのODD/EVENか。
それだとVDCの倍速実行だと画面の並びと倍速になるのもつじつまが合うな。
ただ、VDCとVRAMが倍速に追いつけるかね。
スプライトの並びが14枚から16枚になるだけでOC状態になると言われてるぐらいだから。
VDC全体ではなく一部のクロックだけが倍という可能性はどうだろうか?
URLリンク(archaicpixels.com)
ここのレジスタ$09あたり。

22:ゲーム好き名無しさん
21/07/05 22:10:55.13 3H87BkFRa.net
>>21
もともとPCEは横512ドットまでいけるから、VRAMが間に合わないということはないのでは?
4分割モードも横256ドットを越えるようなタイトルは見受けられませんしね。
VDCのクロックが倍というより、h-int,v-intの間隔が半分という方が正しいのかもしれませんね。

23:ゲーム好き名無しさん
21/07/05 22:15:27.31 3H87BkFRa.net
>>21
スプライトについてはオーバーするかもしれませんが、4分割自体が隠し機能だからいいのでは?

24:ゲーム好き名無しさん
21/07/05 22:59:54.81 0plT8GBm0.net
ラインバッファの使い方かなのだろうか?
画面モードが512x224だと1ライン512ドット分は生成することになる。
けど実際のゲーム画面はその半分だから256x2ライン分を1ラインに表示してる。
ただ、NTSCに乗せるとなると112ライン目でV_INTを発生させるわけにいかないしなぁ。
この辺りはソフトで処理してるんだろうか。

25:ゲーム好き名無しさん
21/07/06 01:55:44.28 LIPzibSaH.net
>>24
>>ただ、NTSCに乗せるとなると112ライン目でV_INTを発生させるわけにいかないしなぁ。
v_intはCPUに対する割り込みだけじゃないの?
実際ビデオ信号を出力しているのはVDCじゃなくVCEだし。
実際4分割の上と下では隙間があるしね。

26:ゲーム好き名無しさん
21/07/06 04:01:41.89 Qz/ZDLQba.net
>>24
画面モードは256x224でVDCが倍速でVRAMを読んでいるだけでは?
スプライトについては、表示されていない可能性もありますね。
1/4画面じゃわからんだろうけど。

27:ゲーム好き名無しさん
21/07/06 06:55:40.19 UT7ZvPT10.net
>>26
ラインバッファが512ドット分有れば、隣の画面も同時に生成されるだろうしスプライトは問題ないと思う。
そういえば・・・1/4画面だと文字がつぶれて見えるのは、隣の画面に次のラインが有るという事を考えると納得できるな。
という事は左右の画面を交互に縦に繋げれば文字は読めるようになるんだろうか?
>>25
そういう事か、VDCが作り出した映像をコンポジやRGBのSYNCに乗せるのはVCEの仕事だからこの二つのモードが食い違えばいいのか。
VDCが256x224で映像を作り出し、VCEが512x224で画像を出力してるとかそんなところなのかもな。

28:ゲーム好き名無しさん
21/07/06 06:59:06.83 UT7ZvPT10.net
MDやSFCに比べてPCEのROMからVRAMへのデータ転送が遅いのは
CPUとVDC間が8bitだからって事でなんか合点がいった。
スーファミやPCEが横512ドットを持っているのはVRAMとVDC、VRAMとPPUが16bit接続だから?
SFCってPPUとVRAMは何ビット接続なんだろうか・・・。

29:ゲーム好き名無しさん
21/07/06 07:24:39.69 LIPzibSaH.net
>>27
>>1/4画面だと文字がつぶれて見えるのは、隣の画面に次のラインが有るという事を考えると納得できるな。
>>という事は左右の画面を交互に縦に繋げれば文字は読めるようになるんだろうか?
多分読めるんじゃないの?
URLリンク(i.imgur.com)
ワールドコートの4分割画面についてはしばしお待ちを。

>>VDCが256x224で映像を作り出し、VCEが512x224で画像を出力してるとかそんなところなのかもな。
そうかもね。

30:ゲーム好き名無しさん
21/07/06 09:13:45.73 gK1i+ygka.net
>>27
縦ラスターを考えると、左と右は別のライン(512x1ではなく、256+256)だと思いますがいかがでしょう?
縦ラスターありの4分割はスペハリぐらいですかね。

31:ゲーム好き名無しさん
21/07/06 19:32:05.05 UT7ZvPT10.net
>>30
VDCとVCEでそれぞれ違うモードを設定していると仮定すると片方は512として認識していて、片方は256+256と認識してる気がする。
ただ、これもちょっと疑問に思えてきた。
>>29の画像を見ると、奇数ラインと偶数ラインで左右に分かれてると分かるね。
アタリフォントは基本的に7x7ドットで構成されているから文字も左画面がが縦4ドット、
右画面が3ドットで表示されている事で1ライン毎に左右に分かれてる事の証明になるね。
ただ、これ、横も1ドット毎に左右に分かれてるんじゃないかな?512と考えてもフォントが細い。
アタリフォントは縦ラインは2ドット幅があるんだけど1ドット分しかないように見える。
1文字あたり4x4ドットで構成されてるように見えるんだよね。
それ考えるとこれ、横は512じゃなく256じゃなかろうかと。

32:ゲーム好き名無しさん
21/07/06 19:34:49.88 UT7ZvPT10.net
512x224で256x112が4画面じゃなく、256x224で128x112が4画面並んでる?

33:ゲーム好き名無しさん
21/07/06 20:29:16.81 2RuhKlcNx.net
>>31
横線を間引くのはさほど手間はかからないが、縦線を間引くのは面倒くさいと思うけどな。
VRAMの配置がそうなっている、とかならあり得るが。
4分割画面のためにプログラムの大幅改修が入るなら本末転倒。

34:ゲーム好き名無しさん
21/07/06 21:17:57.62 UT7ZvPT10.net
恐らくVRAMの配置だろうなぁと思う。
MDのノンインターレースとインターレース2(448ラインモード)では
キャラパターンの配置が換わるけどそれと似たような感じではなかろうかと。
4分割はVDCとVCEのモードを切り替えるだけでああなってしまうだけじゃなかろうかと。
スペハリでもあのモードはあったみたいだし。

35:ゲーム好き名無しさん
21/07/06 22:14:50.00 fGnpKYsox.net
>>34
確かPCEのVRAMは、BGがプレーンでスプライトがビットマップじゃなかったっけ?逆かもしれんが、いずれにせよ1ドット飛ばしは効率が悪いんじゃないの?

36:ゲーム好き名無しさん
21/07/06 23:33:01.01 UT7ZvPT10.net
アタリフォントを偶数ライン間引きと奇数ライン間引きに分けてみた。
URLリンク(i.imgur.com)
>>29の文字と全く一緒だな。という事はやっぱり512x224か。
VDCが256x224で処理していてVCEが512x224で表示してるって事になるかね。
CPUとVDCとVCEがどういった手順で処理するのかが分からんけど。
VDCとVCEには共にH-SYNCとV-SYNCが有るけど方向が不明。
VDCからVCEに流れるのかな?

37:ゲーム好き名無しさん
21/07/07 01:52:34.89 LGY2eH+lx.net
>>36
VCEからH-SYNC V-SYNCを出し、VDCからh_int v_intを出す。
4分割モードでは、VDCが1ライン中にh_intを2回出す、という感じかね。
機能的にはシンプルだな。

38:ゲーム好き名無しさん
21/07/07 07:07:00.66 QyT/vzOG00707.net
CPUが1フレームで2回分の処理をしてる事考えるとVDCが1フレーム中にCPUへv_intを2回送ってるんだとは思う
VCEが512、VDCが256として動いてるとなるとVCEが1ライン表示するのに(VDCから見れば)2ライン分のデータを要求している。
VDCは何ライン分のデータを要求されたのかをカウントしてVINT発行のタイミングを決定。
224ライン分のデータを要求されたのでCPUへV_INTを発行、CPUはVDCに書き換え用のデータを送る。
VDCはVCEへデータを来る。
こんな感じかな。

39:ゲーム好き名無しさん
21/07/07 07:41:30.10 LGY2eH+lx0707.net
>>38
仕組みは単純なので、CPUやVRAMがもっと高速なら9分割モードもあり得たかもしれんね。

40:ゲーム好き名無しさん
21/07/07 07:59:32.95 LGY2eH+lx0707.net
>>38
VCEトリガーよりVDCトリガーの方が全体の制御は簡単じゃないか?

41:ゲーム好き名無しさん
21/07/07 10:08:08.60 NDe31SK6a0707.net
>>40
SGを考えると同期は
VCE

VDC
の方が分かりやすいね。SGの場合は
VCE

VPC
↓ ↓
VDC1 VDC2
になるから。VDCトリガーだとVDC2の同期が謎になる。

42:ゲーム好き名無しさん
21/07/07 15:58:25.35 Id3WpiX5H0707.net
>>41
VCEがダミーのh_sync v_sync出す方が効率的か。
でも、横2倍速はVDC主導のほうがわかりやすいけどな。
あちらを立てればこちらが立たず、こちらを立てればあちらが立たずか。

43:ゲーム好き名無しさん
21/07/07 19:57:59.89 QyT/vzOG00707.net
>>41,>>42
VDCはVCEからのトリガーを利用してCPUへのトリガーにしているんじゃなかろうかと。
VCE:解像度によって受け取る画素数を決めてるだけ

VPC:VCEにどちらのVDCのパレットデータを送るか決めるだけ

VDC:出力した画素数によってV_INTを発行するだけ

CPU:V_INTに同期してゲームの処理をするだけ
これなら間にVPCが有っても無くても同じになると思う。
VCEは512で動いてVDCが256で動いてCPUIが2倍動作(厳密には1/60秒でメイン処理2ループ分)になるのも説明がつく?

44:ゲーム好き名無しさん
21/07/07 20:05:32.48 QyT/vzOG00707.net
VCE、VPC、VDCがドットクロックで同期していれば、それ以外の信号を使わなくても画像は完成するんじゃなかろうかと。

45:ゲーム好き名無しさん
21/07/07 20:55:55.32 NDe31SK6a0707.net
>>43-44
VDCに256ドットデータを512のタイミングで出力させる、という情報がないですね。
解像度情報はどこでもたせるかも悩みどころ。
VCEからVDCに解像度512を通知、VDCは512ドットで動作。
VCEトリガーで1/2の間隔でH-SYNC V-SYNCするためVDCも同期して1/2の間隔でCPUにv-int h-intをかける。
VCEは512ドットのタイミングで256ドット×2で入力出力されたデータにパレットを元に着色し、通常のタイミングでRGB/コンポジ出力するというかんじでしょうか?

46:ゲーム好き名無しさん
21/07/07 22:28:32.62 QyT/vzOG0.net
>>45
URLリンク(archaicpixels.com)
H/V-SYNCはVDCからもらってるみたいだけど、このSYNCをそのまま使ってもNTSCの信号にはならんなぁ。
あとドットクロックはoutになってるからVCEから出してるみたいだな。
ドットクロック同期であればVDCは256でも512でもタイミングは考える必要はないと思う。
VDCが一定のタイミングでデータを流し続け、VCE側が256で区切るか512で区切ればいい。
雑な考え方をすればVDCは256x224x57344x2のデータを出力するだけで
VCEは512x224=114,688個ののデータを受けるだけ、って感じ。クロック同期だからできるというか。
NTSCに合わせるしかないのでデータが受けられなければ黒(VDCのH-BLANKやV-BLANK)。

47:ゲーム好き名無しさん
21/07/08 08:33:57.53 3v4p5hjEa.net
>>46
ドットクロックがVDCからだとすると、SGの場合はVDC1の512画面とVDC2の256画面との合成もあり得る、ということになるのでは?

48:ゲーム好き名無しさん
21/07/08 11:00:58.19 3v4p5hjEa.net
>>47
失礼、ドットクロックはVCEからと書いてありましたね。
H/V-SYNCがなぞですね。

49:ゲーム好き名無しさん
21/07/08 19:13:46.76 u5qXZSE+0.net
ただVCEのH/V-SYNCはIN/OUTとなっているからマスター/スレーブどちらになるかは任意?

50:ゲーム好き名無しさん
21/07/14 20:44:23.78 cpv8kKUAa.net
そろそろPCEの4分割ネタは尽きたようなので、新ネタに行きますか。
考察ネタ
・同時発色数比較(基本と応用)
・MDの滲みとボケ の原因
・PCEとMDがゲーム史に残した功績
・PCEが主力をCD-ROMに移行できた理由とMDがCD-ROMに移行できなかった理由
その他 あればどうぞ。

51:ゲーム好き名無しさん
21/07/15 20:58:16.66 9dCer9uU0.net
>>50
滲みの原因は二次元/三次元YC分離が有効にならない。
で有効にならない原因としては恐らくカラーバーストの反転の有無なんだろうなとは思う。
FC/SFC/PCEは反転じゃなく120度ずらしだっけ?MDはそれをやってない。
その辺りはこっちのスレで書かれてるね。
【映像信号】NTSCとPALとSECAM【アナログ】
スレリンク(kikai板)
MDのVDPのベースになるのはTMP9918になるんだろうけど、やっぱりMDと同じような画像になる。
その辺りは個人的にm5でも経験してる。白が虹色になるw

52:ゲーム好き名無しさん
21/07/15 23:38:49.27 fsNFa7nsx.net
>>51
MDは反転なし。
PCEは180° 2ラインで左右のずれ戻る。
SFCは120° 3ラインで左右のズレが戻る。
また、PCEは奇数ラインモードでは1フレーム毎に左右のズレが反転し、偶数ラインモードでは左右がのズレが固定される。

53:ゲーム好き名無しさん
21/07/16 20:05:42.72 h183dTvR0.net
メガドライブがマヌケな所は、PCEよりも一年後発なのに、同時発色数が8分の1。
ファミ通とかの写真見ると汚い汚いw
信長の野望なんて色が少ないから領地がマークw
雑誌だから、二重スクロールしようが縦ラスター出来ようが回転しようがわかりませーんw
薄暗い小汚い画像のハードは売れなかったね!

54:ゲーム好き名無しさん
21/07/17 00:09:33.51 s6ADGJuI0.net
>>52
FCもPCE(多分SFCも?)はコンポジのエンコードをPPUやVCEが担当してるのに対して
MDはVDPはSYNCとRGB信号しか出してなくてコンポジのエンコードは汎用チップが行ってる。
この汎用チップがノンインターレースのNTSCモドキの信号を出せたのか?というのは疑問が。
恐らく通常のビデオデッキ等の正規NTSCしか対応していなかったんじゃ?
だから発売前に急遽ビデオクロックを変更して修正を図ったんじゃなかろうかと。
ただ、そのエンコーダーがS出力も持っているのに使っていないというのは勿体ないとしか言いようがない。
実際にこの出力を利用する改造方なんかも出てるし。
ついでに書くとXMD-2に使われてるS出力のエンコーダーはメガドラ内蔵のビデオエンコーダーと同じw

55:ゲーム好き名無しさん
21/07/17 01:51:57.30 4N03dlsf0.net
>>51
MD特有の滲みとボケはCXA1145の特徴じゃないの?

56:ゲーム好き名無しさん
21/07/17 01:56:31.78 4N03dlsf0.net
>>53
同時発色数の多い少ないと、ビデオ出力が綺麗か汚いか綺麗かは関係ないだろ。

57:ゲーム好き名無しさん
21/07/17 21:24:19.68 s6ADGJuI0.net
>>55
NTSCの出力を想定したエンコードチップにNTSC規格外の映像信号を出力させてるから
エンコードチップが悪いわけじゃないだろうな。
恐らくはその為にFC,SFC,PCEはビデオチップ(PPU,VCE)にエンコード機能が内蔵されてる。

58:ゲーム好き名無しさん
21/07/18 00:20:20.48 XtPWuZgS0.net
>>57
悪いのは規格外の信号を出力させる設計をしたセガだとしても、信号を出力しているのはそのチップだからな。
ところでMDの映像が汚いのは、色差信号の反転ができてないのが原因なんだが、外部からの信号でそのコントロールができるものなのか?

59:ゲーム好き名無しさん
21/07/18 09:08:31.92 mWoRkAoj0.net
>>58
というか外部でやるしかないんじゃね?VDPが出してるのはRGBとSYNCだけだから。
32Xを経由するとMDのゲームでもコンポジの画質が上がるしな。

60:ゲーム好き名無しさん
21/07/18 14:14:54.51 mFuZ397Lx.net
>>59
滲みとボケは位相反転していないエンコードチップの問題だろ?
>>57ではエンコードチップは悪くないといっているなら、外部からの制御でエンコードチップに規格外の信号を出力させることができるのか?という質問だよ。

61:ゲーム好き名無しさん
21/07/19 00:25:48.28 vp0tT5280.net
>>60
そもそものチップの使い方が間違ってるんじゃないのか?という事だわな。
CXA1145は一般的なNTSCとSエンコーダーだろ。たぶん。
そのチップにNTSC規格外の信号を作らせてる訳だから。
そうなってくるとチップの問題じゃないからねぇ。
インターレースで1フィールド毎に反転させるという事なら
ノンインターレースではフィールドの概念が無くなるから反転させられない。とかな。
奇数フィールドと偶数フィールドじゃスキャン位置が半分スレてるしな。その辺りの絡みがあるんじゃね?

62:ゲーム好き名無しさん
21/07/19 05:15:07.79 BjHzqeGy0.net
>>61
だから「チップの使い方が間違っている」というなら、チップの外部からの制御で色差信号の反転を抑制できるのか?と聞いてるんだけどな。
色差信号の反転は、フレーム単位だけでなくライン単位もなされるのが標準仕様だが、それを外部からの制御で抑制できるのならそのチップの機能だろ?
反転を抑制するのがチップの機能ならその機能を使ったセガの問題だし、反転を抑制しかできないのであればそのチップの問題だろ。
まあ、そのチップを選択したセガの問題とは言えるけどな。

63:ゲーム好き名無しさん
21/07/19 06:50:07.88 vp0tT5280.net
>>62
発売間際にクロックを変えてるって事はSEGAの使い方が間違ってたじゃね?

64:ゲーム好き名無しさん
21/07/19 06:54:34.86 vp0tT5280.net
エンコーダーはSONYチップ以外の場合もあるらしいしな
どのチップでも共通で起きてた問題だったんだろうし

65:ゲーム好き名無しさん
21/07/19 08:02:36.40 BjHzqeGy0.net
>>63
だから、クロック変えるだけで色差信号の反転を抑制できるのか、と聞いているんだが。
インターレース標準をノンインターレースとして出力させることでフレーム毎の反転が無くなった可能性はあるが、ライン毎の反転が無くなるのは理由がつかんだろ。

66:ゲーム好き名無しさん
21/07/19 19:58:42.14 vp0tT5280.net
CXA1145のデータシートを確認してみたが
CSYNCに従ってバースト信号が作られると有る。だからVDPの出すCSYNC側の問題っぽいな。
チップのリファレンス回路ではバンドパスフィルタやディレイラインは専用品を使っているけど、
MDでは抵抗やコイルで作られてる。このあたりでも恐らく制度の低下を招いてる可能性はある。

67:ゲーム好き名無しさん
21/07/19 21:49:22.26 BjHzqeGy0.net
>>66
CSYNCに従おうと反転の有無は関係ないんじゃないのか?。

68:ゲーム好き名無しさん
21/07/20 06:51:37.90 SZ+WEGgM0.net
>>68
反転と非反転があるからNTSCのHSYNCにはわずかなズレがあるらしい。
エンコーダーはそのズレを基準に反転と非反転を切り替えてるんじゃね?
VDPはRGB出力基準ぽいからコンポジのタイミングを意識して無いんじゃなかろうかと。

69:ゲーム好き名無しさん
21/07/20 21:30:34.38 /9QiB9t/x.net
>>68
だから、VDPがわざわざ1ライン毎にズレさせて出力しているのか?という話。
VDPが出力したRGB信号をビデオチップがNTSCのYCに変換して出力しているだけだろ。
そのビデオチップはもともとNTSCに準拠した色差信号反転をせずに出力していたに過ぎない。

70:ゲーム好き名無しさん
21/07/20 22:18:13.71 SZ+WEGgM0.net
>>69
ビデオチップがカラーバーストの反転を行わないのはVDPが出すSYNCがその要件を満たしていないから。
そもそもデータシートにはカラーバーストの出力タイミングの変更方法が書かれているのだから
そのチップを選択したSEGA側のミスじゃね?それとMDに使われているエンコーダチップはCXA1145だけじゃない。
けど、共通して滲みが出ているのだとするとSEGAのチップの扱い方が間違ってるとしか言いようがないな。
ただ、FC、SFC、PCEで見られる縦方向でのドット妨害を避ける為に
あえて二次元Y/C分離を有効にしない方法(カラーバーストの反転を行わない)を取った可能性もある。
当時だと二重スクロールをバンバン使えるマシンはMDだけだったわけだし。

71:ゲーム好き名無しさん
21/07/20 22:30:04.23 /9QiB9t/x.net
>>70
まあ、そのチップが原因という点は間違いないだろう。
その後のPSやSSが反転していることを考えれば、多重スクロール云々は関係ないだろう。
初期基板には滲み改善の小亀基板がついていたというから、それが何をやっていたかが気になるな。

72:ゲーム好き名無しさん
21/07/21 06:56:39.07 U8jXpqRo0.net
>>71
間違った使い方をしている場合「チップが原因」とは言わんだろ。
例えば「100ns〜150nsのパルスを入れてくれ」と書かれているのに
160nsのパルスを入れて「基準を満たさない信号が出てる」と言われても「そりゃそうだろ」としかならんよ。
あれは元クロックの分周比を変えてるみたいだな。
32X、PS、SSはFC、SFC、PCEよりも画質が上がってるからあれはまた別な話だろうな。
縦方向のドット妨害も出ないようになってる。

73:ゲーム好き名無しさん
21/07/21 08:08:05.65 xHFxUjb1x.net
>>72
だから、その使い方をしたことで色差信号の反転が無くなったのか、ということだよ。
話がループしているぞ。
インターレースをノンインターレースにしたことでフレーム単位の反転は無くなる可能性はあるが、ライン単位の反転は無くならないだろ。
MDのボケは色差信号の反転がないことで二次元Y/C分離、三次元Y/C分離が働かず、一次元Y/C分離にならざるをえないため。
ビデオチップ側でライン単位の反転を抑止するためにわざわざVDP側から同期信号をずらしているのであれば、今度はRGB出力時にズレが出てくるだろ。

また、32X SS PSで解像度が上がっていようが、コンポジ出力でノンインターレース出力であることは変わらんよ。

74:ゲーム好き名無しさん
21/07/21 08:49:40.14 VjkIkMpma.net
>>72,73
XRGBもMD本体と同じチップ使っているなら、X-RGBからコンポジ出力させればボケの原因がそのチップかどうかわかるんじゃないの。
MD本体を設計したのはセガだからどう転んでもセガに問題ありということなんだろうけど、コンポジ出力しているチップにそもそも反転機能がなければチップの問題でしょ?
テレビ側でY/C分離の必要がないS出力では色差信号が反転してなくても問題ないから、S出力機能があるそのチップ自体に色差信号を反転させる機能がなかったんじゃないのかね。

75:ゲーム好き名無しさん
21/07/21 08:52:02.54 VjkIkMpma.net
>>72
>>32X、PS、SSはFC、SFC、PCEよりも画質が上がってるからあれはまた別な話だろうな。
>>縦方向のドット妨害も出ないようになってる。
ドット妨害の有無は出力側でコントロールできるようなものではないでしょ?

76:ゲーム好き名無しさん
21/07/21 13:57:26.66 9ImfqTq3x.net
>>73,74
CSYNCずらしたところで、色差信号だけ反転タイミングをズラせるわけではなかろうに。
VDPから出ている同期信号はあくまでもRGBとしての同期信号。
それを駆使しても、NTSCコンポジの色差信号反転の抑止はできないだろうな。
やはり、始めから色差信号の反転はしていないと考えるのが妥当だろうな。

77:ゲーム好き名無しさん
21/07/21 21:02:35.07 U8jXpqRo0.net
>>73
話をとりあえず整理するとして。
まず、CXA1145に問題が有ってカラーバーストの反転が行われていないとする。
けど、このチップを選んだのはSEGAであって開発中にそれらを確認しなかったのか?という問題がある。
だから滲みに対する責任問題があるとすればSONYでもCXA1145でもなくSEGAだろ。
そして・・・カラーバーストに関してはFCやPCEも120度だから反転はしていない。
恐らくぎりぎりで反転のような効果が得られるってだけなんだろうな。
>>75
出力側のNTSCモドキがどこまでNTSCに偽装できるかって事になるんじゃないか?
その偽装の仕方次第でテレビ側のY/C分離がどこまで働くのかに掛かってくるとは思うよ。
全く偽装をしていないからMDの場合は周波数分離しかできず、FCやPCEは偽装が成功してるから2次元Y/C分離が働くんだろうし。

78:ゲーム好き名無しさん
21/07/21 21:25:00.85 U8jXpqRo0.net
>>76
読みづらいんでダウンロードお勧め。
URLリンク(html.alldatasheet.com)
## 外部発信で使用する場合には十分ひずみの小さいサイン波を入力してください。
## ひずみが多い場合にはクロマ信号の相違特性が悪化する恐れがあります。
とある。メガドラの回路図を見るとVDPがこのサブキャリアのパルスを出してるから多分これの問題になるのか。
それとYのIN/OUT、CのIN/OUTもリファレンス回路通りではなく
コンデンサ抵抗コイルで組んであるから精度はリファレンス回路よりも落ちるだろうな。
URLリンク(gamesx.com)

79:ゲーム好き名無しさん
21/07/21 22:05:00.54 WLi9lUMla.net
>>77
設計に関しての責任はセガだよ。
滲みとボケの原因がCXA1145だというだけ。
滲みに関してはVDPの出力を落とせば対応できるかも知れんけどね。
原因を追求することと、責任を追求することは違うよ。
セガが原因だとしてセガを取り替えればMDの滲みとボケが改善されるというわけじゃないし、CXA1145が原因なら取り替えることができるからね。
まあ、CXA1145で滲みとボケのない事例でもあれば話は解決なんだけどね。

80:ゲーム好き名無しさん
21/07/21 23:03:55.26 WLi9lUMla.net
>>77
PCEは180度じゃないの?

81:ゲーム好き名無しさん
21/07/22 10:30:16.28 Hlp3I6VTa.net
>>78
ネットで調べてみるとCXA1145自体は位相反転はするようだね。
そうなると根本原因はCXA1145に反転させる設計をしていないセガの問題ということになるね。
位相反転させられない理由があったんだろうね。

82:ゲーム好き名無しさん
21/07/22 11:27:36.97 fW+/jIsQ0.net
>>81
メガドラの2階建て基板に関して書かれていた事を要約すると
「初期設定のままでは滲みが酷かったので急遽クロックの変更を行った」という事だけ。
だから、どこかで設計ミスがあったのか、
それともその「滲みが酷い」というのがもしかすると縦方向のドット妨害の事を指しているのか。
おそ松くんの背景を見る限りあの2重横スクロールだと結構なドット妨害が発生するのは想像できるしな。
まぁ、謎だわな。32X = サターン時代まで結局それは修正してないからなぁ。

83:ゲーム好き名無しさん
21/07/22 15:16:23.29 SGzq0FMv0.net
>>77-82
反転を抑止したんじゃなくて、誤作動で反転してないということか。
それならセガに原因があり、セガに責任もあると言えそうだな。
小亀ボードは滲みは無くしたが、ボケはなくせなかったんじゃないか。

84:ゲーム好き名無しさん
21/07/22 22:39:41.57 fW+/jIsQ0.net
滲みと暈けは同じだろ。輪郭がはっきりしないことを指すんだから。

85:ゲーム好き名無しさん
21/07/22 22:42:32.42 fW+/jIsQ0.net
>>80
スレリンク(kikai板)
ここによると120度っぽいな。
180だとSSやPSのような画質になるんだろうけど、そこまでは到達していない。

86:ゲーム好き名無しさん
21/07/22 23:24:01.32 mKje8Oxo0.net
>>84
滲みは上下左右のドットに色が侵色する状態、ボケは解像感にかける状態。
滲みは輝度調整である程度改善するが、ボケは改善されない。

87:ゲーム好き名無しさん
21/07/23 08:48:33.98 avSpqpqHa.net
>>85
その後に「PCEはA(180度)だと思う」という発言もあるよね。
SFCよりPCEの方がドットの精細感はあるからやはり180度では?

88:ゲーム好き名無しさん
21/07/23 12:15:23.10 avSpqpqHa.net
>>87
すまん、「B(180度)に該当すると思う」だった。

89:ゲーム好き名無しさん
21/07/23 20:01:30.46 KKp5UFOi0.net
>>85,87-88
縦線を見ると、
MDは
□□□■■■■■■□□□□□□
□□□■■■■■■□□□□□□
□□□■■■■■■□□□□□□
□□□■■■■■■□□□□□□
□□□■■■■■■□□□□□□
□□□■■■■■■□□□□□□
□□□■■■■■■□□□□□□
□□□■■■■■■□□□□□□
□□□■■■■■■□□□□□□
SFCは
□□□■■■■■■□□□□□□
□□■■■■■■□□□□□□□
□■■■■■■□□□□□□□□
□□□■■■■■■□□□□□□
□□■■■■■■□□□□□□□
□■■■■■■□□□□□□□□
□□□■■■■■■□□□□□□
□□■■■■■■□□□□□□□
□■■■■■■□□□□□□□□
PCE,PSは
□□□■■■■■■□□□□□□
□□■■■■■■□□□□□□□
□□□■■■■■■□□□□□□
□□■■■■■■□□□□□□□
□□□■■■■■■□□□□□□
□□■■■■■■□□□□□□□
□□□■■■■■■□□□□□□
□□■■■■■■□□□□□□□
□□□■■■■■■□□□□□□
と見えるから
MDはズレなし、
SFCは3ラインかけてズレる=120度、
PCE PSは2ラインかけてズレる=180度
だろうな。
PSは横解像度が高いから縦線のズレが気にならないだけだと思われる。
PCEでもシャーロックホームズでは縦線のズレはわからんね。

90:ゲーム好き名無しさん
21/07/23 20:32:18.22 heSOFX0O0.net
>>86
滲みは上下左右に浸食・・・って・・・。
MDのY/C分離は基本的には二次元Y/C分離にならず周波数分離になるから左右への浸食は有るが上下には浸食しない。
仮に二次元Y/C分離なら上下に影響が出る場合もあるが、
それが出るようなら左右方向への滲みはPCEやSFCと同じレベルに抑えられてるはず。


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