今の恐怖を題材とする ..
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46:ゲーム好き名無しさん
21/04/13 06:57:05.83 MFbidyP30.net
>>36
なんだ今度は世のゲーム作家達が、全員素人だとか言い出したのか…。
便宜上それが正しいと仮定しても、映画・小説・漫画は皆プロだから
「恐怖とは未来への感情である」(ゆえに慣れることがない)
これと同じ見方をする作家が映画業界等でも皆無であることは、説明できないよ
己の愚慮をリアライズするために世の中全体を歪めるのは、正気の沙汰じゃない。
君は紛うことなき気違い

47:ゲーム好き名無しさん
21/04/13 07:56:44.90 5uV5MElo0.net
>>46
映画なんかも素人
映画も今はただ主人公を痛めつけるだけでゲームと同じ構成

48:ゲーム好き名無しさん
21/04/13 12:07:14.77 E+sbiMcX0.net
映画も「今は」ゲームと同じ とか言っちゃ駄目でしょうよ。
昔は玄人がいたことになってしまう
現実は君の空想と反対で、古今東西 玄人が大勢存在するんだよ。
そして壊レコ理論を唱える奇人は君一人。将来もずっとそう

49:ゲーム好き名無しさん
21/04/13 12:43:38.19 5uV5MElo0.net
玄人は大体の構成を分かっていてどうすればいいのかを知っている
素人は何をすればいいか分からないので手探り
問題点や矛盾点にこの期に及んで試行錯誤しているのが現在で

50:ゲーム好き名無しさん
21/04/13 14:21:00.30 PMJ1HapW0.net
>>36
まぁ技術が進化したせいで素人でも見栄えのいい作品は作れるようになったかも
でもいい作品だってちゃんとあるし、それを否定されたくないし
リスペクトの連鎖で全体は向上してくものだから、お前の否定の連鎖は何も生まない
他者否定に見合うポジティブな案を明確な形で出せないお前はあまり有益な人間じゃないよ
具体的に答えを出すと逆に叩かれちゃうから曖昧に誤魔化してるんだろうけど
とりあえず理想があるなら回りくどいやり方じゃなく明示しろ

51:ゲーム好き名無しさん
21/04/13 14:25:11.84 5uV5MElo0.net
>>50
悪い部分を悪いと指摘しないからこうなってるのでは?
それできちんと出来ていないものを絶賛すれば
きちんと出来ていないものばかりで埋め尽される

52:ゲーム好き名無しさん
21/04/13 14:28:43.54 5uV5MElo0.net
いい作品は殆ど見かけず目立つものは基本悪い例に当てはまるものがすべて
更にそれを土台に次の作品が作られるから
どんどんずれてしまう
それにポジな案もここには一緒に書いているが全て受け入れていないだけでは

53:ゲーム好き名無しさん
21/04/13 17:07:08.01 PMJ1HapW0.net
>正確には、受け手が勝手に怖がるような状態を意図的に作り出す
>どうすると受け手が勝手に怖がるか?というと
>受け手がそれを怖いものだと信じる状態にする事
>それとは恐怖の対象の事
>それは何をもたらす存在で
>それがいた場合どんな結果をもたらすものなのか
>それが出たらどんな結果をもたらすと信じられるのか?
>それを丁寧に作る事
>またはそれが真実だと証明する事
ポジティブってこれか?
オーソドックスなホラーゲーは過去の被害者の手記或いは録音録画って形でほぼ毎回これをやってる
今はマンネリ気味でかつては有効だったやり方だが、その手法をお前は受け入れてるのか?
もし違うならアイディア出してみろ
曖昧に濁すな

54:ゲーム好き名無しさん
21/04/13 18:40:24.08 dKO8m5sZ0.net
>>1
またあんたか。具体性の欠けた抽象的な感想をだらだらクソ長く垂れ流してる引きこもり無職
いい加減もうコテ付けたら?NGにできるからさ

55:ゲーム好き名無しさん
21/04/13 20:41:43.41 eVkcPolR0.net
>>36>>47
あらゆる創作業界を大御所から新人に至るまで全部素人の集まりとそこまで言い切ったのなら、
もう壊レコが自分で作るしかないじゃん
さぞ世間をうならせるものをお出しできるんですよね?

56:ゲーム好き名無しさん
21/04/13 22:24:34.65 5uV5MElo0.net
>>53
被害者の録音録画ってそれは典型的な脅し表現
今の脅し作品は多分この頃からの系譜ではないかと思う
何かとマイナスのイメージのものをぶつけようとするが実際実害はない
常に同じレスで悪い例と対比して正しい例も出してる
>>54
ただの通りすがりに過ぎないのでいちいち名前は付けない
抽象的というかここに書かれている事は具体的
今の作品構成の考え方が単純すぎるというか
本来の構成を説明しようとするとそんな単純では済まないのは当たり前で
今の作品の思考回路って、単に脅したら怖がるだろうって発想でしかない
だからグロを大量にただ書き込んで脅すとか
いきなり何か起こして驚かすとか
敵の強さを高めるとか
兎に角受け手をサンドバッグにする事を恐怖を与える事だと思う単純な発想

57:ゲーム好き名無しさん
21/04/13 23:00:38.45 5uV5MElo0.net
>それは何をもたらす存在で
>それがいた場合どんな結果をもたらすものなのか
>それが出たらどんな結果をもたらすと信じられるのか?
誤った選択をとった人物がどうなるか結果を提示する(主人公、登場人物)
誤った選択をとりそうになった人物のリアルタイムでの言葉(主人公、登場人物)
作者の考える現実と受け手の感じ取る現実の乖離が酷い
作者は惨殺された人間をそこらに転がすと凄惨な現場を勝手に受け手が実感すると思っている
受け手にとってはそれはただの他人事で現実感が一切ない
プレイヤーは基本転がった惨殺は触れられないし言及できない
なのでそこにはないのと同じ
同じ次元にない
もしもそれを調べられ言及できるのならそれは現実と同じ次元になる
本来、惨殺された人間がそこらに倒れたら気になって仕方がないはず
それなのにそれは調べられない背景という事そのものが恐怖を大幅に薄める
何故ならそれがそこの世界では取るに足らない背景だと言っているのと同じだから
そこでそれは当たり前の状態で特に言及すべきでないと
それが当たり前なのならそこで人が殺されるのも大した事ではないという意味になる
創作なのだからそれが当然の世界だと言えば受けてもそう感じる
酷い世界観だったら幾らでも作れるのだから
萎縮だけは出来る
本当に恐怖を感じられるようにするにはそれが特別な出来事だときちんと教える必要が在るから
普通なら「なんてこった」ってなる
当たり前の背景になってる点で恐怖を真剣に作る気がないと

58:ゲーム好き名無しさん
21/04/13 23:59:11.33 PMJ1HapW0.net
死体一つ一つに色んなレスポンスを仕込めって言ってる様に聞こえるんだが
それとお前の拒絶する「脅し」の差別化が俺にはできない
どうしても同じものに見えるし、そのレスポンスをお前がどう描くかも具体的じゃない
ちなみにバイオだと「何か鋭いもので引き裂かれたようだ」程度のレスポンスはずっとやってるし
それを細かくやるゲームは昔ノベルゲーで一般的だったが、ただの総当たりフラグ潰しになってた
経験上、お前が脳内で描いてるイメージは実現させた場合、冗長でプレイヤーに悪い意味でのストレスを与え、
恐怖どころかゲームから遠ざける心理効果を与えかねないように思える
これも違うならどう違うかを証明してくれや

59:ゲーム好き名無しさん
21/04/14 00:56:47.89 GioM5vtH0.net
>>58
全然違う
脅しを考える人の作るものは、すべてにおいてプレイヤーを脅かしてやろうという打算のもとに物を考えている
どう脅してやるか?
如何にショッキングか?
そんな基準で作る
転がってる人間を調べた場合の結果を与える事は単にプレイヤーの探究心に対する答えの返答でしかない
まずプレイヤーは何かが表示されていたらそれは何かを知りたい
だから脅しとは無関係に表示したのなら最低限作っておかなければいけないもので
未知の体験に追いやられた人間は必ず少しでも情報を知ろうとする
そこを作らないでいるのは未知性に興味がないという意味にそのままなる
未知性が恐怖をもたらすのなら、そこが作られていない事は恐怖に興味がないという構成になる
恐怖を感じる世界では、そこに存在するすべての意味を受けて走ろうとするのがデフォルトで
そこを無視無視と進む前提にする事そのものが恐怖からは離れる
何故それを冗長だと思うかというと脅し演出と混同するから
脅し演出は常に受け手を脅すそうとする
だからそこらにオブジェとして配置された惨殺された人間全てにいちいち調べるものだと思っている
本来は恐怖の世界では何も起きないのがデフォルト
だからそこらには惨殺された人間も汚らしいものも散乱していない
奇麗で明るい整然とした空間がデフォルトなのが恐怖の空間
もしも人が倒れていたらそれは特別な出来事
本来起きないはずの事が起きたら「なんてこった」とならなければいけない
特別な出来事だからこそそれを初めて怖いと認識出来る
下地が全然違っている
脅しのゲームは兎に角脅そうとするから
暗い世界で、おぞましいものがこれでもかと転がっている
恐怖の世界では
明るい整然とした世界
そこで何が起きるのか?って部分こそ恐怖の演出なんだから
常におぞましいものが転がっていたらそれは異常ではないんだから
恐れようがない
怖がらないからさらに作者はその異常なものを増やす

60:ゲーム好き名無しさん
21/04/14 01:37:44.44 SeMOzSTo0.net
日常空間で死体見たら普通なら触らずに警察に電話するけどな
そもそもお前は他スレで「ずっと怖い状態が続く」事を力説してたぞ
メリハリつけるべきって意見を否定してなかったか?
平穏から非日常に転ずるのは作劇の流れであって、筋書きの世界の展開だという事理解できるか?
日常から非日常に転ずるのはそれこそ「脅し」じゃないのか?

61:ゲーム好き名無しさん
21/04/14 01:45:33.87 GioM5vtH0.net
>>59
要するに本来恐怖の世界では基本的には
「惨殺された人間」というのは非常に特異で珍しいものでなければいけない
その珍しいものを探究しようとするのは苦ではない
そもそも逆に気になって自ら調べたいと感じる
周囲で常に人が殺されてる世界では人が殺されるのは日常でしかない
人か殺されないはずの世界で人が殺される(かもしれない)からこそ、そこで初めて恐怖が生まれる
「何か起こる」って事は常態は「何も起きてない状態」でなければ成り立たない
恐怖っていうのは「何か起きてしまう事」を危惧している心理状態の事なんだから
「何か起きてしまう」ためには、現在は「何も起きていない状態」でなければ成り立たない
「誰かが殺されたらどうしよう」と思えるのは殺されない方が標準だから
人が殺されてる当たり前の世界ではそこで新たに人が殺されても単にそれは当たり前で「もし人が殺されたらどうしようと考えない」
進行中の残虐行為が一つ増えただけに過ぎない
残虐性の中で残虐性の犠牲になるというのは被虐願望でしかない
だから「暗い舞台」「血みどろの舞台」を用意する事そのものが間違いで
そこはスタートラインでしかない

62:ゲーム好き名無しさん
21/04/14 01:52:17.83 GioM5vtH0.net
>>60
>警察に電話するけどな
まさにその通り
これはとても良い指摘だと思う
これは恐怖娯楽の正しい思考回路
では警察に電話しようとして見て下さい
ってところから始まる
では実際警察に電話しようとすると・・・どうなる?
って思考回路をする事でどんどん受け手は追いつめられる
ずっと怖い状態が続いて然り
>平穏から非日常
ここに大きな勘違いが
恐怖とは未来の感情なんだから
恐怖とはまだ起きていない状態でこそ感じるもの
要するに日常、平常でこそ感じるものが恐怖
要するに平常状態が続いているという事こそが恐怖はずっと続いているという事になる
ところが脅し思考の人間は「何か起きた場合にこそ恐怖は感じる」と思ているから
平常状態を作らない
何か起きた場合にだけ衝撃を感じる事の波をメリハリと言ってる

63:ゲーム好き名無しさん
21/04/14 01:53:40.38 GioM5vtH0.net
日常から非日常に転ずるのこそが恐怖の本質で
脅しっていうのは転じない

64:ゲーム好き名無しさん
21/04/14 02:14:03.12 SeMOzSTo0.net
>要するに本来恐怖の世界では基本的には
>「惨殺された人間」というのは非常に特異で珍しいものでなければいけない
当たり前だし、平時に死体を見つけたら高波が発生する
お前の言ってた「持続する恐怖」だとその高波は起こらない
高波は作劇の産物だからすなわち作者の意図なんだよ
恐怖を演出する為に平時の描写を意図しておいておく、それも意図
落差を作るために水位を下げておくのは小説だろうが映画だろうが基礎中の基礎
当たり前すぎる作り方でもったいぶれるものじゃない
筋書きの初手であって、一本道の導入部分

65:ゲーム好き名無しさん
21/04/14 02:17:29.29 GioM5vtH0.net
恐怖娯楽っていうのは常に日常から非日常へ変る境界線上にいる状態
いつでも何か起こりえる

66:ゲーム好き名無しさん
21/04/14 02:28:04.55 GioM5vtH0.net
誤認が二つ
一つは
今の作品群では「惨殺された人間」というのは非常に特異で珍しいものではない
何故なら脅そうとして常に何かおぞましいものを出そうとするから
もう一つは
高波が恐怖の事なら高波が発生するのは何か起きそうになっている状態
要するに何か起きる前
ここが脅しとの決定的な違い
脅しは何か起きた事で何か起きた後に恐怖を感じるという前提にいる
でも実際恐怖を感じるのは何も起きていない状態でのみ
>高波は作劇の産物だから作者の意図なんだよ
何を言いたいのか理解出来ない
具体的には?
落差を作るために水位を下げている訳でもない
>筋書きの初手であって、一本道の導入部分
前提が違っているようで分からないのでもっとその詳細を
普通に考えれば平常から何か起こるって事そのものが一本道では無い訳だけど

67:ゲーム好き名無しさん
21/04/14 02:33:16.02 GioM5vtH0.net
実際例えばバイオハザードでも
初期のものは明るいが作り直した者は暗い訳で

68:ゲーム好き名無しさん
21/04/14 03:42:33.68 SeMOzSTo0.net
初手で平時を書くって事は展開にお前がゴチャゴチャ言ってた時系列の流れがあるって事だぞ?
作り手はその後の落差を意図してるんだから「脅し」だろ
だからお前が言ってる恐怖も「脅し」なんだよ
波を作るって事は何も上だけじゃ無いの
「幸せな生活」を先に演出すれば、次に「孤独な旅立ち」を描くだけでも受け手にショックを与えられるの
言い換えれば作劇上それも立派な「脅し」と同質の物なんだよ

69:ゲーム好き名無しさん
21/04/14 04:06:10.99 SeMOzSTo0.net
他者否定の為に断定的にぶち上げるが、屁理屈をこねてるうちに現実の壁にぶつかって
結局はお前の中にだけある塩梅で同じものを「違う」と言ってるようにしか見えんの
違うってんならもっと伝える努力をしてくれ、混乱するから
まぁ生産性の無いただの議論遊びだと思うけど

70:ゲーム好き名無しさん
21/04/14 04:11:29.89 GioM5vtH0.net
初手とはゲーム開始前の事かな?
娯楽恐怖でいう平常状態とは作中全般の事
要するに娯楽恐怖では、作中主人公は、常に平常な世界観を進む事になる
要するに何も起きていない世界
例えば最新のバイオハザードでは平常状態がおどろおどろしい腐った肉が置かれた明らかに異常な屋敷
そこらに汚らしいものが散乱している
でも最初期のバイオハザードではプレイヤーの進む事になる館は明るい整然と整った館になる
明るい整然とした館は日常の世界で人間側のいる世界を進む事になる
その日常世界でもしかしたら「何かいる」かもね
「何か起こる」かもね
っていうのが恐怖の基本形
その何かが起きない方がデフォルト
何かが起きる方がイレギラー
恐怖とは恐ろしい事が起きたらとても助からないだろうから「何か恐ろしい事が起きたらどうしよう」って心理状態
って事は進む世界観は何も起きていない世界観でなければいけない訳で
そこで常に「“何か起きる”かもしれない」状況にさらされている状態が恐怖の土壌
要するに恐怖とは普通に見える裏の本当の事実を疑う気持ちが根底に存在する
隣の親切そうな人は実は人を食べているかもしれない
ベッドの下には悪魔がいて常に監視してるかもしれない
その裏を覗いてみたい確かめたいって気持ちが「怖いもの見たさ」
だから一見奇麗なまでに整った館の裏にはもしかしたら何かいる
かもね
それを疑い
そしてそれが真実だという事が恐怖を作り出す
だからこその、もしかしたら曲がり角を曲がった先には何か人ならざる者がいる
かもね
が成り立つ
そしてその人ならざるものがもしいたのなら
何をもたらすものなんだろう?
そこも作って行かなければいけない
怖いものとは普通には見えないもの
見えないものを見ようとするから怖い
見えないものを見てしまったら
それはどんな未来をもたらすのか?
だから脅しとは見えないものがない状態から始まって
もうこれ以上傷を負うような状態にない主人公をいかに痛めつけるふりをしようか
背伸びしてる状態の事

71:ゲーム好き名無しさん
21/04/14 05:28:34.53 GioM5vtH0.net
人は奇麗なもの程、その存在を疑うように出来ている
例えば、輝かしい生物科学の結果
その生物は暴走してしまうんじゃないだろうか?
それは制御出来ないんじゃないだろうか?
それが現実になる事を恐れて妄想する
人工知能を開発した結果その人工知能は人間を襲うような答えを導き出すのではないだろうか?
科学技術の結果もたらされた宇宙航行その果てには何が待つのか?
美しい人形はきっと恐ろしいもの
子供に笑いをとるピエロは本当は人殺しか?
本当に怖いものとは表面的には美しい姿をしている
だから恐怖を作るにはまずその美しい方を作らなければいけない
ところが脅しの人たちの思考はそうではない
兎に角受け手を傷つけよう脅そうという発想しかない
なので汚いものを描こうとする

72:ゲーム好き名無しさん
21/04/14 06:14:35.26 GioM5vtH0.net
ゲーム開始すると日常世界とは正反対の世界を進む事になるのが脅し
要するに何かもう起きている前提で進む
もう起きているのだからこれから起きる事はない

73:ゲーム好き名無しさん
21/04/14 06:16:32.97 GioM5vtH0.net
何も起きていないからこそ
これから何か起きる
その未知への扉を開けて待つものは?
これから何か起きる

74:ゲーム好き名無しさん
21/04/14 13:16:03.31 UqzjMwsy0.net
>>71
未来の科学技術を恐れる心理は、視覚的な美とは関係ない。
人工知能を疑う(恐れる)のは、それが「綺麗」だからじゃない。
言ってることがトンチンカンで、詭弁としての出来も駄目だ(笑)
「例えば」で書き出してるが、例えになってない
ただでさえ君の話は普通の冗長さをはるかに超える長さなんだから
余計な例えは削ること

75:ゲーム好き名無しさん
21/04/14 20:26:15.15 GioM5vtH0.net
>>74
輝かしい技術と関係する
要するに普通はよいとされているものの裏の顔の意味
期待される希望の技術の結果その先に待っている運命
奇麗なコイン
奇麗なドレス
理想郷の真実
嵐の前はとても穏やかで静かなもの
一見奇麗なもののその裏に潜む真実への探求心
がイコール怖いもの見たさ
深淵を覗き込むためには深淵の外側にいなければいけない
おぞましい世界へ一歩踏み込むには、おぞましい世界の外にいなければいけない
見えないものは無限の力を持っている

76:ゲーム好き名無しさん
21/04/14 21:38:02.85 SeMOzSTo0.net
ま〜た自分の言葉に振り回される
変な事言っちゃったと思ったら、「これは間違ってた」って素直に修正すればいいだけやぞ

77:ゲーム好き名無しさん
21/04/14 21:56:12.94 GioM5vtH0.net
>>76
今の人たちは怖いものを作れというと、それっぽいものを用意する
暗い舞台、血みどろの館、そこらにおどろおどろしいものがいる
怖いものを知ってる人はそれっぽいものの正反対のものを用意する
輝かしい功績だったり、奇麗で美しいもの

78:ゲーム好き名無しさん
21/04/14 22:00:24.65 GioM5vtH0.net
目に見えないものは無限の力を持っている
目に見えるものは限られた力しか持っていない
何故なら顔を突っ込めばそれが見えないものはどこまで大きいか分からないから
音を立てると敵がこちらを発見し追いかけて来るというのは
敵の大きさが知れてる
無事逃げ切ると悔しそうにする小さな存在
本当に恐ろしければそこが知れない
恐ろしいものが姿を隠そうとするのは当たり前で
見かけ上は奇麗に見える

79:ゲーム好き名無しさん
21/04/14 22:07:34.24 SeMOzSTo0.net
単にそういうのもあるってだけだろ
お前は理屈をこねる度に変な信条がどんどん増えてって、最終的に手の施しようがないバカになるよ
「納豆を食べる時には西側のこの角度で一粒一粒をゆっくり嚙み締めなければならない、それはつまり要するに・・・」
っていう、わけのわからない拘りを一挙一動で主張するようになる
だからもうその辺でやめとけ

80:ゲーム好き名無しさん
21/04/14 22:29:02.06 GioM5vtH0.net
脅しになるのはもう見えている位置からスタートするから
見えない=未知への=未来
間違った解釈をする人は
未知=知らない事=既知の反対
だと思っている
だからまさかそこにいないだろうという知らない事を利用して
いきなり登場する脅かしを多用する
恐怖でいうところの未知というのはまだ踏み入れていない場所への一歩という意味
未来は必ず千変万化するという意味を持つ
要するに見えないものは無限の力をもとという意味

81:ゲーム好き名無しさん
21/04/14 22:32:25.43 GioM5vtH0.net
だから恐怖を未知だと理解する人間は
恐怖の本質を隠そうとする
隠しておけば、恐怖は無限の力を持ちいかなる事をも引き起こす事が出来るから

82:ゲーム好き名無しさん
21/04/14 22:36:07.98 GioM5vtH0.net
恐怖の本質を隠すか出すかで恐怖の中身が変って来る
靄のかかった道への恐怖になるか、物理的な力による恐れになるか?
霊が怖い、不思議なものが怖い、ゾンビが怖いっていうのと
怒った人が怖い、反社会的勢力が怖いっていうのは恐怖の質が違う
物理的なものが発する恐怖と、未知のものが発する抽象的な恐怖の違い

83:ゲーム好き名無しさん
21/04/15 10:01:38.81 ypLgB4vd0.net
>>75
分析の正否以前に、よくそんな退屈な文章を何万文字と書き続けられるよね。
陳腐な表現の羅列でしかないから、受ける印象がとにかく安っぽい

84:ゲーム好き名無しさん
21/04/15 13:25:15.50 S7M+tjj/0.net
「本来」ってワードNGにしたら良いのよ
本来は良いから「今そこにいるそいつ」を説得し、自分の面白いと思う方へ誘う表現を考えなよ
みんなそれやって生きてんたぞ?

85:ゲーム好き名無しさん
21/04/15 13:38:04.72 Ap4SW11U0.net
今多い未知の事を「知らない事」と思っている人の思考回路はこう
そこの曲がり角に敵が「いるかいないか」を単純に知らないから未知数だ
「いるかいないか」を分かってたら未知ではない
見たいな思考回路
未知とは本当はこれから進む先のそのものの事
これから進む先はまだ見えない事
未来そのものを指す
曲がり角を曲がる事は世界をがらりと変えてしまう可能性を秘めている
曲がり角を曲がる事が未知への一歩
未知への一歩とはがらりと何かを変えてしまう可能性を秘めた一歩の事
そこを進む前と後で変ってしまう世界
その可能性を秘めてるから未知への一歩は怖い
例えば密閉された箱
その箱を開ければ、化け物が出て来て
その化け物はそこにいる人間たちを食い尽すだろう
そんな可能性を秘めた一歩
それはただただ怖い
バスルームから絶えず水が流れる音が聞こえる
一歩一歩進んでバスルームのカーテンを開ける一歩
それはそのバスルームで誰かが殺されているかもしれない一歩
それは一歩進み未知の世界へと飛び込むとカーテンの向こうのバスルームに友達が殺されているという事実が起こる事が成立する世界観が怖い訳で
仮にもうそれを知っていても怖さが消える訳では無い
むしろその事実を知った事で恐怖が不動なものに確定する
何故、進む前と後で世界が変るかというと
受け手は日常を歩いているから
そこを一歩進む事で日常が非日常へと変ってしまう
その非日常の真実を知ってしまった後は再び現実の日常へ返って来る
何も起きない“はず”の日常世界
そこで再び非日常への警戒に移行する
再び悪い事が起きる可能性を秘めた日常世界
その日常と非日常の行き来が恐怖の世界の基本形
受け手はその何も起きない“はずの”日常を死守したい
その気持ちこそが恐怖心を生み出す大本になっている
何としてでも何か起こるのを避けたいその気持ちが

86:ゲーム好き名無しさん
21/04/15 13:39:45.26 Ap4SW11U0.net
最近の人の思っているただ単に知らないだけというのはそんな一歩ではない
そこを進んだら、「ゾンビがいるか、いないか」をプレイヤーが知っているかどうか
ゾンビがいてもゾンビがどんなものか知っていて
ゾンビがどこまでやるかも分かった上で
自分の害はないと分かった上で
単にそこにいるかどうかが分からないだけ
この人たちの考えでは
そこにいるかどうかを知らない事こそが恐怖を生み出すんだと思っていて
そこにいられる事を隠していきなり登場する演出をすれば怖がると思っている
不意に登場して感じる感情は吃驚で恐怖ではない
それだけだと恐怖は感じないのを分かっていて、そこからさらに萎縮効果を狙った脅迫をしようとする
そんな事を繰り返すのが脅しの演出
知らない事が恐怖だと思っていてそれでは恐怖にならないとも分かっていて矛盾しているとは気が付かないのだろうか
勿論凄惨なものを見たい人たちには好評

87:ゲーム好き名無しさん
21/04/15 13:41:07.72 Ap4SW11U0.net
>>83
書かれている事が事実かどうか
ここではそれだけが大事

88:ゲーム好き名無しさん
21/04/15 14:04:18.11 ypLgB4vd0.net
>>87
その文章自体が事実と大きく異なる

89:ゲーム好き名無しさん
21/04/15 14:46:51.44 PQEAFYcm0.net
>>87
で、お前さんはここで何がしたいのかね?
さっそくNG対策したみたいだけどさ

90:ゲーム好き名無しさん
21/04/15 14:51:20.95 S7M+tjj/0.net
はっきりとしたイメージがそんだけあるなら
もう議論とか意味なくて手を動かす他ないのよ
ここで延々話ししてなんの益もない
エクセルでもいいから作ってtwitterとかで公開したほうがいい

91:ゲーム好き名無しさん
21/04/15 22:46:37.10 QseEHoho0.net
他人を勝手な方向に分類して、でも自分はそうじゃないと分類する
何で自分はゲームを好きなだけの観衆の一人にすぎないと考えられんのだ?
ほんと理想を語る時に実体化した時のイメージを持たないのは舞台に立つ以前の状態なんだよ
俺を含む雑魚の一人から脱却するには勇気を出して作り手側に立つしかない
そこで色んな制約や矛盾の壁にぶち当たらないと自分が是非どちら側なのか一生気づかない
とにかくスレ主には「頑張れ」としか言いようがない

92:ゲーム好き名無しさん
21/04/16 16:34:26.51 J9C9Ka9N0.net
>>90
これはスタートラインでしかない
おどろおどろしい暗闇の中を一人で進む
というのは雰囲気でしかない
そこのまずは改善

93:ゲーム好き名無しさん
21/04/16 16:35:45.25 J9C9Ka9N0.net
改善しなければいけない点がその他にも大量に存在する
例えば、問題がいざ起きた先に未来を作りたがる傾向
一本道を進み続けていればいずれなるようになる

94:ゲーム好き名無しさん
21/04/16 19:02:44.93 9NHCfL060.net
とりあえずそれを作ろうよ

95:ゲーム好き名無しさん
21/04/16 19:04:46.25 9NHCfL060.net
初めから大層なもの作らなくても
コンセプチュアルな仮組みみたいなものがあればそれで良くてさ

96:ゲーム好き名無しさん
21/04/16 21:02:50.15 KCIpqvD30.net
社長一人で実生産までやるトライアングルサービスって会社もあるんだから
作りたくても人が集まらないという言い訳はいらんぞ

97:ゲーム好き名無しさん
21/04/17 02:16:20.87 JjM8wpkK0.net
禁じ手を自ら増やし過ぎてるから、いざ作ろうとしたらにっちもさっちもいかなくなる

98:ゲーム好き名無しさん
21/04/17 09:19:51.63 jtuxtJN20.net
要は、
壊レコは、ゲーム業界に対して苦言を呈したいけど何もできないうえにやらない言い訳を紡ぐ口だけは達者な人
ということですか?

99:ゲーム好き名無しさん
21/04/17 10:26:18.01 6X9lCh8M0.net
>>97
禁じ手なんてない

100:ゲーム好き名無しさん
21/04/17 10:46:05.03 jtuxtJN20.net
うるせえよ口ばっか動かさんと手ェ動かせ
それができてない今のお前が認められる方法などないわ

101:ゲーム好き名無しさん
21/04/17 11:04:58.70 pSU2cpn80.net
今はツールも充実してるしゲーム作りの難易度も低くなってる
恐怖を表現するという目的も明確だし、知識ゼロからでも可能だな
作り方わからないならここで聞けばいい
このスレの有効利用にもなるな

102:ゲーム好き名無しさん
21/04/17 11:40:56.45 6X9lCh8M0.net
話を一度元に戻すと
要するに大事なのは恐怖は“見かけ上”は平穏を装っている
ところ
平穏=日常
如何に日常を再現するか?
(恐怖を与えるものを隠すか?(=どう隠すか?))
が基本
恐怖とは何か起きる事に対する強い危惧
何か起きる事に対する危惧という事は現在は何も起きていない状態で
最初から何か起きてますよ
という構造が恐怖を損なう


103:ゲーム好き名無しさん
21/04/17 12:01:09.22 UdeOdZa60.net
>>102
いやそこはもう問題ではない
その文字列を企画書として、簡単なゲームを素材やクオリティは問わずに作るべき
紙とペンとハサミだけで作ったようなものでも良いんだよ
他のヤツも無駄にハードル上げてやるな
「ものを作る」ってそういうことじゃないから
何でもいいからひとまず「形にする」

104:ゲーム好き名無しさん
21/04/17 13:47:16.40 aZkzDnyf0.net
>>92
君が本当にゲームデザインをやったとしても、プレイヤーを怖がらせる作品を
作ることは絶対に不可能だよ。
君が見下す今のホラーゲーム全作品に、まったくかなわない愚作しか作れない。
感情のメカニズムを理解する能がない上に、新しいアイデアを排除しようとするからね。
スレタイの一文さえまともに完成させられないのに、ゲームなんて土台無理
もう一つ。
プログラミング言語の習得と、完全動作するプログラムを実際に作れるかは
難度的に大きな差があるが、君の場合は習得の早い段階で挫折して終わる

105:ゲーム好き名無しさん
21/04/17 14:19:35.37 6X9lCh8M0.net
どちらかというと感情のメカニズムを理解出来てないのが今主流の作家たちでは?
ただ派手な事をやって脅かす事しか知らない
そもそも新しい発想なんて無いはず
単に自分の思う理屈から導き出される諸問題に対する逃げの案でしかない
恐怖は慣れると思っていて、だから慣れないようにどうするか?
敵を出来るだけ強いものにしておきたいからギリギリで負ける敵
殺されると恐怖が消えると思っているから先延ばしにプレイヤーを投げ飛ばす
何も新しい発想なんてない

106:ゲーム好き名無しさん
21/04/17 14:24:51.53 6X9lCh8M0.net
そもそもその問題が出て来てしまう事自体が
感情のメカニズムを理解出来てない証拠になる
殺される事を先延ばしにする行為一つとっても
結果は「殺される」か「殺されない」かの二つでしかないから何の意味もない
受け手は全て結果に対して感情を持つ
結果殺されるものなのか?
結果殺されないものなのか?
殺されないけど長引かされる敵というのは単に面倒でしかない
抗争状態というのは恐怖ではない
単にストレスになるだけで不快感を感じる

107:ゲーム好き名無しさん
21/04/17 14:27:09.81 6X9lCh8M0.net
元々このジャンルは何もそんな問題はなかったのに
問題を見ているところが今までを何も受け継いでいない素人のような考えでしかないという

108:ゲーム好き名無しさん
21/04/17 14:50:52.08 OTbfQ0nc0.net
>>104
それはないわ
ゲームを表現するのにプログラムはの知識は必須ではないし、
制作にハードルを設けるようなことを言うのは害悪でしかない

109:ゲーム好き名無しさん
21/04/17 15:08:52.64 aZkzDnyf0.net
>>107
まっさらな素人の方が、筋金入りの天邪鬼である君より上であると言っていい。
ポテンシャルを考えたらそう。
君はものを考えれば考えるほど、正解から遠ざかる精神構造をしてる。
レーシングゲームに例えたら、コースを逆走してる。
スタート地点にいる素人の勝ちだな

110:ゲーム好き名無しさん
21/04/17 15:35:58.16 aZkzDnyf0.net
>>108
「本気」で彼にゲーム制作を勧めるのは、かなり馬鹿げてるよ。
おれは彼以外に対して、無駄なハードルを設けたりはしないし
それとプログラミングが必須なんて誰も言ってない。
「ゲームデザイン」自体が無理という話をメインにしてる。
プログラミングの習得が無理と言ったのは、全く別の意図がある
彼のゲーム作りを邪魔しないように配慮しろ みたいなことを何度か
主張してるようだが、それはそれでヘンだ。
スレ違いになってるとも言えるが、それ以前にずれてる

111:ゲーム好き名無しさん
21/04/17 15:56:27.55 OTbfQ0nc0.net
馬鹿げてるとかではないんだよ
制作ってもっとイージーに行われるものだし、無理かどうかは本人が手を動かしてみて初めて分かるもの
制作に蓋をした途端にまた多弁になり始めてるの見てなにか思わんのかよ
意地が悪いと思う

112:ゲーム好き名無しさん
21/04/17 16:37:45.51 aZkzDnyf0.net
おれがどんなに人格批判しようと、彼は1%も自分を曲げないよ。
まえにも言ったことだが彼は精神的無痛症だ。
健常者の打たれ強さとは違う人格障害の資質がある。
知的障害と人格障害は共に脳機能障害で、併発することが多い。
障害を起こす脳の部位が異なるだけ
もし彼が自発的にゲーム制作に取り組もうと決心したら、おれを
含めて誰も止められないよ。
唯一止められるのは暴力だけで、言葉の暴力は一切効かない
「制作に蓋をした途端に」というのは、君の都合でそう思い込んでる
だけで誰も蓋など出来はしないし、もとより彼自身に作る気がない。
おれの知る限り「作りたい」と発言したことが、一度たりともない

113:ゲーム好き名無しさん
21/04/17 17:15:28.76 aZkzDnyf0.net
イージーなのは単なるゲームの企画。
おれが無理と言ってるのは、軽度知的障害者が
今日の全作品を凌駕する最高傑作を作ることだ

114:ゲーム好き名無しさん
21/04/17 17:16:10.55 OTbfQ0nc0.net
あーあ

115:ゲーム好き名無しさん
21/04/17 22:36:17.87 JjM8wpkK0.net
個人的に、スレ主以外の論者と色々語り合いたいのが本音だわ

116:ゲーム好き名無しさん
21/04/17 23:19:46.46 JjM8wpkK0.net
あと、スレ主は単に若いんじゃないかと
背伸びして討論したいだけじゃね

117:ゲーム好き名無しさん
21/04/18 08:17:45.24 3/qiLRmi0.net
>>116
50代の可能性が高いと思ってる

118:ゲーム好き名無しさん
21/04/18 13:59:50.89 3KaRBn2B0.net
wizのロストシステムやドラクエ1の世界の半分を理解できてなかったから
ファミコンはおろかスーファミもやってない可能性ある
30代前半あたりじゃないかな

119:ゲーム好き名無しさん
21/04/18 14:43:23.20 e+XtHg4C0.net
実年齢はどうかわからんがゲーマー年齢はそんなに高くない人だろうね
PSでゲームを知った人かもな

120:ゲーム好き名無しさん
21/04/18 15:42:51.03 a4vBr/Na0.net
かつて色んな作品があった上で、何故今の形が適解とされてるかを明らかに経験してないよね
制作側がこれまで取捨選択を全くしてない様な視点で語ってる
彼の言ってる事は変なゲームが多かったPS1時代のカオスを連想させる

121:ゲーム好き名無しさん
21/04/18 18:44:23.51 RBEjakuR0.net
適解という事はどこが適解?
何故?

122:ゲーム好き名無しさん
21/04/18 21:19:41.89 a4vBr/Na0.net
基本的にバイオを代表とするアクションホラーの形だろ 何言ってんだ?
ハード性能と見合った目に見えた手のかけ方しないと、どんなに奇抜でも商品にならんし
文句言うだけなら赤ん坊でもできる

123:ゲーム好き名無しさん
21/04/18 22:00:58.96 RBEjakuR0.net
でもバイオは常に批判を受け続けて来た訳だけど
適解には見えない

124:ゲーム好き名無しさん
21/04/19 01:04:00.43 mgzH8U330.net
>>123
批判の内容とそれが投下された状況も知らず考慮せずにそんなことを言うのか
批判の数にしか興味ないのか

125:ゲーム好き名無しさん
21/04/19 02:15:45.75 XiLDYp1j0.net
最適解って敢えて書かなかったのはどういう意味かくらいわかんだろ
怖がらせるだけならラジコン操作の方がいいのに、変えたのは何故か?とか考えた事も無いんだろうな

126:ゲーム好き名無しさん
21/04/19 02:59:55.11 3+B9D2cD0.net
何らかの理由で悪い方向へ進まざるを得ないのを適解というのは違うのでは?

127:ゲーム好き名無しさん
21/04/19 03:00:39.67 3+B9D2cD0.net
その何らかの理由も不明

128:ゲーム好き名無しさん
21/04/19 03:02:58.83 3+B9D2cD0.net
>>122
ちなみに「でない方」の形は?

129:ゲーム好き名無しさん
21/04/19 03:09:13.24 3+B9D2cD0.net
>>122
ちなみにゲームの性能的には低下している
ただ一本道を直進するだけという形状に落ちた訳だから
元々はプレイヤーがどんな行動をとったらどんな結果になるのか?
全ての行動が許されていた訳だから
構造としてただ単純になっただけ
正面の扉を開けていいのか?左の扉を開けていいのか?
前の部屋へ戻っていいのか?
どんな行動をとったら悪い結末が訪れて
どんな行動をとったらちゃんと進めるのか?
そんな部分が一切排除されている
どれもただ力で無理やり進むだけになっている
力で無理やり進めばどうにかなると思ってるのにプレイヤーがそれで本当に怖がれるかという方が無理な話で
性能や能力的には大幅に下がっている

130:ゲーム好き名無しさん
21/04/19 08:09:47.47 bJp3Uz/S0.net
>>123
最適解から最も遠いのが壊レコ理論。
批判以外されたことがないんだから

131:ゲーム好き名無しさん
21/04/19 09:37:28.63 NdoLAHDQ0.net
>>129
自分でスレの趣旨から外れない
ハード性能と言ってるんだからソフトの性能に移らないように

132:ゲーム好き名無しさん
21/04/19 12:53:42.42 bJp3Uz/S0.net
>>130 の追記
彼のは最適解どころか、ただの解にすらなってないんだよな。
何回やろうが等しく怖い、半永久的に怖いゲームを作れるという実現不可能の
世迷言だから。
そんなものは、映画・小説その他も含めて人類史上一度たりとも在ったことがない
彼はスレをいくつも立てて他者より多量に書いておきながら、自分は「ただの
通りすがりに過ぎない」という馬鹿な嘘を、平気で何度も言うような精神異常者。
大袈裟な表現というのは量的な虚偽だが、彼の場合 誇張の度が過ぎて質的な虚偽に
なってしまうんだな
ゲーム理論の方も同じことで、実態は無節度な嘘の産物にすぎない。
空想と現実の境界線を認識することが困難なので、軸足が空想に行ってしまう

133:ゲーム好き名無しさん
21/04/19 22:30:39.21 3+B9D2cD0.net
>>131
怖いっていうのは慣れない
その理屈は何度もすでに書いているけど
昔怖かったものが今怖かったと覚えてる
それが慣れないという証拠の一つになる
恐怖が慣れるというのならそれらは今「恐怖に慣れた」と記憶に残っているはず
途中で慣れてしまうならやり終えたそれは終盤ではもうそれは「怖いものではない」はずなのだから
でも誰もそのような言い方をする人はいない
「怖かったもの」と記憶に残ってる事そのものが怖い気持ちが慣れない証拠にもなる
少なからず昔の作品は慣れるという前提には作っていないはず
それが怖いと覚えられている
慣れるから慣れないよう工夫しなければいけないなんて言い出したのは
今の人たちだけで
何故昔は言っていなかった事を正しいと言いだしているのかの方が分からない

134:ゲーム好き名無しさん
21/04/19 23:28:57.56 XiLDYp1j0.net
ベトナム帰還兵がベトナムで常に死の恐怖にさらされる事によって、帰還後の平常時での生活が出来なくなる
映画ランボーの設定だが、主人公にとって普通の生活の方が恐怖になってしまう訳だな
これが落差と慣れを描いた判り易い例だよ
霊能力者は霊が視えるのが当たり前で一般人より恐怖が少ない、何故なら慣れるから
フィクションの中で巧妙に落差を生み出し観客にショックを与えるのがエンタメ
笑いっぱなし、怒りっぱなし、怯えっぱなしは落差が無いのでエンタメにならない
音楽でも変調やらサビやらと落差を作るのもそういう事
もし慣れない恐怖を作ったとしたらそれが平時って事になり、落差としての価値がなくなる
そうなるとそれは既に恐怖ではない
ダイヤモンドは希少だからこそ価値があり、人工で同じものが溢れるようになれば価値は無くなる
相対的な価値のブレがあって物事全て成り立ってる

135:ゲーム好き名無しさん
21/04/19 23:30:20.93 NdoLAHDQ0.net
一番肝心な、慣れない恐怖の存在を誰も認めてない
さんざん比喩を書いてるが皆「いやそれ慣れるだろ」と感じている
だからこそ、まず作ってみろと言われてる

136:ゲーム好き名無しさん
21/04/20 01:28:54.83 fBpCGK2x0.net
クトゥルフ物でよく言われる「根源的な恐怖」「原始的な恐怖」
で、これを作品内で読者に伝わるように描いた作品ってあったか?
恐怖恐怖言ってるけど、読者にその恐怖が一度でも共鳴したか?
そう、いつもただそう形容してるだけや
「怖い」って言えば怖くなるわけじゃない
それが「慣れない恐怖」と同じもの
再現できない、ありもしない物をただ連呼してるだけ

137:ゲーム好き名無しさん
21/04/20 07:34:49.57 l4Jv+uW90.net
>>134
そもそも恐怖ものでの作品進行中に恐怖が消えて来る方が普通におかしいかと
例えば悪霊が出て来て作中にだんだん恐怖が薄れて結末には何も感じない
って方がおかしい
悪霊はずっと脅威を放ち続けている訳で
それを解決出来ない事が恐怖を生み出している訳だから
何も解決出来ていない内にだんだん慣れる方がおかしいとしか言えない
テストが迫っている
勉強を追い込んでいる
当日が近付いて来る程、恐怖は増す訳で
だんだん慣れて来て何とも感じないような状態になるって感覚の方がおかしい
悪霊がいたら悪霊がちゃんと除去できるまでずっと怖いのが当たり前
ピエロがいたらピエロが無事どこかに消えるまでずっと怖いのが当たり前
ゾンビの館に閉じ込められていたら、ゾンビの館から無事外へ出られるまでがずっと怖いのが当たり前
怯えっぱなしではない
要するに何か問題を抱えているのに途中で恐怖が晴れた状態になる方がおかしい訳で
そういう理屈になるのは多分恐怖とは何かを与えた瞬間にのみ感じるものだと思っているからではないかと思う
要するに脅かされて一瞬びびった事を恐怖だと言ってる
普段は何とも感じていない
恐怖をこんなものだと思っているはず
>>135
むしろ恐怖は慣れると言い出したのは最近の人たちで
それまでは恐怖は慣れる等とはだれも言っていない
そして慣れない工夫と努力もしてない
次々出て来る怪物や脅し方の質を変えて工夫するなんてやりだしたのは今の人たちだけで
>>136
「根源的な恐怖」「原始的な恐怖」←そもそもこれが重要な間違えの一つ
何も作っていないのに何かをぶつけ与える
これが典型的な脅しのスタイル
元々怖いだろうとされる暗闇を舞台にする
そこらに血液が散乱
元々怖がるだろうとされるおどろおどろしいものを各所に配置
こんな構成
恐怖とは世界全てを作り込まなきゃいけない
何も作っていないのに根源的なと言っても脅しにしかならない

138:ゲーム好き名無しさん
21/04/20 07:59:54.79 l4Jv+uW90.net
怯えっぱなしではない
というのは何も起きていない普段は気分が晴れて何も感じていないという事を意味する
例えばゾンビが出て来るものなら
ゾンビが出て来て何かやった場合にだけ何かを感じる
何もやっていない普段は何も感じていない
という事になる
って事は何かやったからその事に吃驚しているだけで
元々怖いとすら感じていない事になる

139:ゲーム好き名無しさん
21/04/20 10:11:45.51 iMgbAt2v0.net
>>137
クトゥルフの呼び声は100年近く前の小説なんだがな
その時代も「最近」に入れるつもり?

140:ゲーム好き名無しさん
21/04/20 14:11:26.68 E+cFj+hj0.net
>>134
>笑いっぱなし、怒りっぱなし、怯えっぱなしは落差が無いのでエンタメにならない
サンドウィッチマンのコントは終始笑わせっぱなしだが、人気はトップ

141:ゲーム好き名無しさん
21/04/20 14:14:21.70 l4Jv+uW90.net
>>139
「根源的な恐怖」と言って何も作らず怖そうなイメージのものをぶつけているのは最近の人では?

142:ゲーム好き名無しさん
21/04/20 14:28:39.46 E+cFj+hj0.net
あと天然ダイヤの価値は感覚的な慣れとは無関係

143:ゲーム好き名無しさん
21/04/20 14:42:42.01 E+cFj+hj0.net
サビのある曲もいずれ聞き飽きる。
しかし飽きた曲も10年ぶりに聞いたりすれば、感動はある程度戻る(100%ではない)

144:ゲーム好き名無しさん
21/04/20 15:06:11.36 E+cFj+hj0.net
もし壊レコ氏が実際にゲームを作ったらどうなるか?
彼の理想とはほど遠く、プロの作品群よりも怖さが
はるかに劣るものにしかならない。
しかし彼は「理想を実現できた」と断言する。
そして批判が百来ようと千来ようと「今の人間には
分らないだけ」と言って、聞く耳をもたない
つまり作っても作らなくても結局は同じことで
彼の硬直的な思考と自惚れは不変

145:ゲーム好き名無しさん
21/04/20 15:18:22.03 iMgbAt2v0.net
>>136があげている根元的恐怖とはクトゥルフ神話の小説群が表現している
ラヴクラフトが宇宙的恐怖と提唱したものの事だろう
見るだけでショック死するような、存在を知るだけで狂気に陥るような、ありかたそのものが恐怖
全員に等しく慣れない恐怖なんて小説の登場人物には与えられるけど
読者に対して再現できない例としてあげているんだと解釈したが?

146:ゲーム好き名無しさん
21/04/20 15:26:04.44 l4Jv+uW90.net
>>145
それでも今の人の使う「根元的恐怖」とは異なるものでは?
今の人のいう「根元的恐怖」っていうのは単に雰囲気の事だから
中身がない
昔の小説はちゃんと中身を作者が作って実際のところはそれが恐怖を持ってる訳だけど
今の作品群のいう根元的恐怖とは雰囲気だけ作って勝手にそれで怖がってねというだけの丸投げ

147:ゲーム好き名無しさん
21/04/20 15:28:02.84 iMgbAt2v0.net
クトゥルフがタコに似てるとかは読者に対する情報で
登場人物には存在が恐怖、恐怖の中身は見ることもできない
>>141で書いてることそのままラヴクラフトの作品に当てはまるものになり
すなわち100年前から使われている技法となる

148:ゲーム好き名無しさん
21/04/20 18:11:02.89 fBpCGK2x0.net
>>145
再現できないね
手を変え品を変えムード作りに奔走したとしても、登場人物の抱くであろう恐怖は伝わらない
読者的にはむしろテンプレネタとして笑いが出るよ
持続する、慣れない本来の恐怖と同じ
俺が昔読んだ小説で、偽物の吸血鬼で終盤まで話を作って、いきなり本物の吸血鬼が出てくるのがあった
今の読者に「怖い怖い」言ったって通じない、巧みなミスリードで読者の裏をかく、そういう勝負
一度やった仕掛けは通用しない、なんせ慣れるからな


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