今の恐怖を題材とする ..
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2:ゲーム好き名無しさん
21/04/11 09:59:20.83 PgpzJbZO0.net
特徴の一つに今の作品の大半は明るい部屋を進まない
常に暗い部屋や通路を進み
常に暗い部屋や通路が舞台になる
元々は、逆で
明るい部屋が舞台に選ばれる事が多い

3:ゲーム好き名無しさん
21/04/11 10:01:11.31 PgpzJbZO0.net
何故明るい場所が舞台になるかというと
恐怖とは未来「これから何か起きますよ」だから
要するに今はまだ何も起きていない状態でなければいけないから
でも今の作品は威圧する事を恐怖だと思っている為か
威圧するために常に暗い空間を進む前提で
そこからがまず最初のミスといえるのでは

4:ゲーム好き名無しさん
21/04/11 11:17:41.38 AhM4cg6/0.net
なんでまたスレ立ててんだよ

5:ゲーム好き名無しさん
21/04/11 11:45:40.11 a04xTBxV0.net
慣れる慣れないの話題から離れて来た
威圧、要するに脅しによるもの
それを恐怖の演出と考えている事による問題に付いての議論

6:ゲーム好き名無しさん
21/04/11 12:21:46.87 AhM4cg6/0.net
お前は何でそんなにレッテル貼って線引きしたがるんだ?
このスレもそうだよ
脅しと恐怖の線引きは塩梅でしかない
あのスレこのスレも塩梅だよ
お前は同じものをいつも切り分けようとするから、その性分がスレ立てにも表れている
きっと次も不毛に同じ事するぞ
なんか言いたい事あったけど忘れたわ

7:ゲーム好き名無しさん
21/04/11 12:45:17.78 a04xTBxV0.net
>>6
脅しと恐怖は主導となる人称が違う
脅しっていうのは脅す側が脅す事
恐怖っていうのは受け手側が感じている事
脅しっていうのは脅す側が受け手をどう脅すか?
ナイフを持って受け手を脅す
受け手がそれでどう感じるか?は受け手による
恐怖っていうのは受け手の感情の事
受け手当人が何を感じるか?
なので全然別の物

8:ゲーム好き名無しさん
21/04/11 12:49:55.76 a04xTBxV0.net
今の演出は脅しによるもの
部屋を暗い空間にするのもそうだし
血みどろの描写もそう
化け物のデザインも
いきなり登場する事も
敵の強さもすべて受け手に対する威圧目的
それでどう感じるかは見ない
恐怖っていうのは受け手がベースになる
受け手がどう思うかから発送する
どんな事をすれば受け手はどう思うか?

9:ゲーム好き名無しさん
21/04/11 12:57:25.30 a04xTBxV0.net
作者から何かを投げっぱなしになるのが脅し
受け手にコミットするのが恐怖
血みどろの描写をしたので受け手は勝手にそれで何か思って下さい
暗い部屋を作ったので勝手に何か感じて下さい
って言ってるのが脅し
この扉を開けたら何が起こるのか?
何が起こると受け手は想像するのか?まで計算して作る
それには上手がそう思うようにそれまでに作り込んできたから
また実際その扉を開けたら起こる事も予想以下では困る訳で
ちゃんとそれらを満たすよう考えて調整しながら作る繊細なもの

10:ゲーム好き名無しさん
21/04/11 15:39:07.67 AhM4cg6/0.net
>>6
>脅しと恐怖は主導となる人称が違う
>脅しっていうのは脅す側が脅す事
>恐怖っていうのは受け手側が感じている事
だから情けない言葉遊びはやめろ
ここで「脅し」って使ってんのはプレイヤー視点なら「脅かされ」の事に決まってんだろが
もっともらしい事言った気分になりたいなら幼稚園でやれ
そういう論法が大人に通用するならいくらでもすり替えられるんだよ
本気で言ってんなら言いたくないけど相当バカだよ、お前
ちなみにここでいうバカとは「俺がお前をバカだと思う」って意味じゃなく、「お前自身がバカ」って意味な?
主体はお前にあるから俺にはどうする事も出来ないし、お前がバカって事からは逃れられない
要するにそれが「本当のバカ」であるという事になる

11:ゲーム好き名無しさん
21/04/11 16:01:03.97 a04xTBxV0.net
「部屋が暗い」「部屋に惨殺された人間が転がっている」「目の前で人が惨殺された」
のような固定された結果が脅しの典型的な表現
恐怖の演出は受け手の状況によって変化する前提
どんな場合に惨殺された人間が出て来るのか?
どんな場合に暗い場所になるのか?
どんな場合に人が惨殺されるのか?
同じ対象、同じ空間でも受け手の状態によって動的に変化する
それは受け手の精神状態を現実として構築する事が目的
常に暗い空間を進み
そこらに何故か惨殺体が転がっていて
周囲は汚らしい汚れが付着していて
進むと自動的に何かが殺される演出が流され
敵も進むと勝手に出て来る
という固定された状態なのが脅し
特に常に暗い空間っていうのが今出てる作品群の特徴の一つではないかと思う
本当の恐怖は基本は明るい部屋が標準になる
何故ならば暗い部屋は何か起こる場合のサインになるから
だからそのためには基本は明るい部屋でなければいけない
恐怖というのは「これから何か起こりますよ」「今まさに迫っていますよ」
だから
何も起きないのに暗い部屋を進む
(暗い事そのものがただの威圧目的)
だから「今から何か起きる(起こりそう)ぞ」というサインが作れない

12:ゲーム好き名無しさん
21/04/11 16:06:41.67 a04xTBxV0.net
>>4
この話題はこの話題で語るべき事が多い
>>10
脅されるっていうのは与える側が主
恐怖っていうのは受け手が主
脅すっていうのは脅す側が思いついた脅し方
を実行してるだけ
それに対して恐怖っていうのは受け手の心の中にしかない恐怖心という感情の事
受け手がどう思っているか?こそが重要な部分
要するに恐怖っていうのは受け手が怖いと思っていなきゃ成り立たない
受け手が扉の奥が怖いと思っていて
それを作り手が再現するのが恐怖
作り手が脅したい脅し方を一方的にするだけなのが脅し
作り手がナイフを突き付ければ脅しとして成り立つ
要するに脅しっていうのは作り手が一方的に受け手の状態関係なしに何かをぶつけてるだけ

13:ゲーム好き名無しさん
21/04/11 20:07:24.41 AhM4cg6/0.net
うん、じゃあ恐怖は主体がプレイヤーにあるからな、作り手が何も演出せずに勝手に受け手が恐怖を感じてくれるわけな?
ぽかぽか陽気の昼下がり、田んぼののどかな風景で子供が楽しそうに遊んでいる、おばあちゃんが腰かけておにぎりを食べてる
そんなゲームシチュエーション、当然作り手は怖がらせるつもりも全くない訳だ
だがプレイヤーは恐怖を感じてしまう、それが恐怖、恐怖演出、脅そうという意図とは全く違う恐怖
作り手は関係ない、恐怖とは作り手の演出の意図など関係なく受け手の問題、それが真のホラーゲーム
なるほど、結論出たな

14:ゲーム好き名無しさん
21/04/11 22:25:52.38 AhM4cg6/0.net
暗記脳が理論派気取るなと
テスト勉強だけしてろよ

15:ゲーム好き名無しさん
21/04/11 22:38:22.66 AhM4cg6/0.net
言い過ぎた すまん

16:ゲーム好き名無しさん
21/04/11 23:14:43.47 a04xTBxV0.net
気にしてない

17:ゲーム好き名無しさん
21/04/11 23:15:44.06 a04xTBxV0.net
簡単に区別するには
脅しは脅す側が脅してるだけで成立する
受け手がびびるかどうかは分からない(びびると恐怖も異なる)
ナイフを突き付けてもびびるかどうかは関係ない
恐怖は逆に受け手が怖がっていれば何も起きていなかったとしても成り立つ
扉の先に怪物がいる、怖い
と思っていれば、何もされていなかったとしても恐怖は成り立つ
実際娯楽恐怖は何も起きていない状態を怖がるように作る
>>13
作り手が何も演出しないでも勝手に受け手が恐怖を感じるのが本当の恐怖
むしろ恐怖娯楽もそれを目指して作る
正確には、受け手が勝手に怖がるような状態を意図的に作り出す
どうすると受け手が勝手に怖がるか?というと
受け手がそれを怖いものだと信じる状態にする事
それとは恐怖の対象の事
それは何をもたらす存在で
それがいた場合どんな結果をもたらすものなのか
それが出たらどんな結果をもたらすと信じられるのか?
それを丁寧に作る事
またはそれが真実だと証明する事
脅しっていうのはそういう事は一切作らない
単に元々萎縮効果の演出を受け手に乱暴にぶつけるだけ
ゾンビとはどんな存在か
ゾンビがいた場合どんな未来になるだろうか?
ゾンビが出たらどんな結末になるのだろうか?
それを丁寧に作る

18:ゲーム好き名無しさん
21/04/11 23:35:37.85 a04xTBxV0.net
脅し演出のゲームは
平常状態では何も感じない
何か起きた瞬間だけ驚かされたり萎縮したりする
ただ歩いていても何も感じない
いきなり何か演出がなされたりして初めて何か感じる
というパターンを繰り返す
恐怖をちゃんと感じられるゲームでは
何も起きていない平常状態で常に恐怖を感じる
それが恐怖を感じるという事
要するに脅し演出っていうのは基本驚かされているだけ

19:ゲーム好き名無しさん
21/04/11 23:35:43.61 a04xTBxV0.net
要するに
「いきなり化け物が出て来た」
「化け物がいかにおぞましい印象か」
「血液描写が酷い」
「敵が強い」
「部屋が暗い」
のような事を繰り返すのが脅し演出
要するに>>13でいう「作者が何かやっている」
作者が何かやらなきゃ何も感じない前提でいる
本当の恐怖っていうのは作者が何もやっていない状態でも感じる
この館に住む怪物が怖い
そう思っていたら、何か演出される必要もなしに怖いと常に感じる
だから「化け物が出て来たからびびる」という脅しに対して
扉を発見した「だから怖い」
廊下を歩いた「だから怖い」
部屋に壷が飾られている「だから怖い」
が成り立つ

20:ゲーム好き名無しさん
21/04/12 00:15:53.26 R1xiCSg80.net
微調整しなくてもとっくにダブスタになってるから心配すんな

21:ゲーム好き名無しさん
21/04/12 00:20:01.41 r7n3R1dV0.net
脅し演出っていうのは
直接何か起こす事そのものでびびる
というもの
恐怖演出っていうのは要するに
もう怖がっている受け手に「出るぞ出るぞ」
というだけ
要するにこの段階ではもう受け手に対して何も作者はやってない

22:ゲーム好き名無しさん
21/04/12 00:22:57.16 r7n3R1dV0.net
脅し演出っていうのは本当に小手先の脅しだけでしかない
プレイヤー主人公は何の実害も感じていない
そこに目先だけ酷い演出をぶつける
どんなに酷い演出をしても
受け手は自分は大丈夫だと思ってる訳だから
目先の血みどろだったり吃驚だったり
そんな演出だけで恐怖を作れると思っている

23:ゲーム好き名無しさん
21/04/12 00:33:56.69 r7n3R1dV0.net
恐怖演出っていうのは出るぞ出るぞ出るぞ
だけどそれで恐怖を感じられるのはそこまでに恐怖の対象がきちんと何をもたらすものか証明されているからで
脅しのゲームの場合の流れを見ると
大半は一本道のレールを作者の決めた手順通り突き進む構造になっている
逆に言えばただその手順をやらされているだけ
手順をやらされているだけというのは
要するにその通りやっていけばいずれゴールへと到達する
まずここに何の危機感も人は抱かない
道なりに進んでいけばいずれゴールまでたどり着ける前提なのだから
次に共通するのは、全体的に暗いおぞましい世界観が通常行動範囲になっている
恐怖っていうのは「これから何か悪い事が起きる」訳だから
元々暗かったらこれ以上何も起きない事になる
元々そこらに惨殺体が転がってる
元々なんかパイプが体を貫通した人がそこらにいる
元々血まみれの壁
恐怖演出っていうのはこれから起きる未来の演出なんだから
現在は平常でなければ成り立たない
次の点は主人公がプレイヤー一人という点も
怖い娯楽話というのは登場人物が複数いる
何故ならば犠牲者になる人が必要になるから
一人ずつ作中で殺される人材が必要になる
主人公一人しか登場しないものは主人公が助かるなら犠牲者がそもそも出ない
更に恐怖は慣れると言って複数の敵が襲って来るような内容だった場合
色々な敵が主人公を襲うが主人公に一方的にみんな返り討ちにされる前提になる
それが分からず様々な敵を出してるのが脅し

24:ゲーム好き名無しさん
21/04/12 06:19:59.21 v7UHTgFp0.net
まーたスレ立てたんか

25:ゲーム好き名無しさん
21/04/12 07:25:53.47 r7n3R1dV0.net
>>23
逆にすると恐怖が証明される一つにはなる
明るい世界が舞台で、登場人物が複数いる
明るい部屋を進むと血の付いたカーテンが見付かる
そこを開けると「!!」
登場人物の一人、さっきから姿の消えていた主人公の仲間が惨殺された姿で見付かる
または通路を進んでいると人が倒れている
「!!」「なんてこった」
彼は誰なんだ?屈みこんで調べてみると・・・どうなる?(仲間の死体なのか?何か役立つものでも持っているのか?それとも調べると襲って来るのか?)
そしてどこへ行っても出口が見当たらない
どうすれば?(特定の段階をとった者だけが出口を発見出来る)
恐怖ものっていうのはこんな展開をする
ところが脅し演出者の展開はこう
暗い視界も見え辛いおぞましいものがそこらに散乱している館を進む
常に暗がりでライトを付けなければ何も見えない場合も
何が起こっているのか分からないがそこらに大量の汚いものが散らかっている
血液や人の体が転がっている場合も
それらは飾りで調べる事も出来ない
ただ当たり前に転がっているだけで特に気にするような対象でもない(普通の世界では人が転がっていたらなんてこったってなるはずだけど)
進み続けるといきなり敵が登場
それが如何に激しいかを演出する
爪を振りかぶればギラリと光ったり
その後もスケジュール通りに順番に何かが脅しに出て来て
その演出を作者の予定する順番通り一通り体感して道なりに進むといずれゴールへ
のような展開をする
何故かこれらの作品群は大抵、萎縮効果を狙っているのかプレイヤーを“脅すために”惨殺された人間や血液が頻繁に転がってるけれど
それらは大抵飾りの背景で、特にいちいち驚かないし言及しないのも特徴的な共通点
そこらにそのようなものが散らかってるのは特に気にする事ではないと言ってるのと同じ

26:ゲーム好き名無しさん
21/04/12 07:26:32.06 r7n3R1dV0.net
恐怖の中に探究は存在する
恐怖心とは探究心の一種
血にまみれて倒れている人がいたら
「それは何だ」
「何故こうなったんだ」
(=原因を突き止めれば自分はこうならないかもしれない)
そう考える事が自然で
受け手がどう考えるか無視でただ一方的に脅そうとする姿勢がそこには表れている
ただ血まみれの人間をお飾りとして配置する
それを見て勝手にびびってろという
壁に付いた血痕は何なのか?
普通と違うものは何なのか?
むしろ何が普通とは違って見えたか
恐怖の中では全てが気になって然り
でもそれらは脅したい人間にとっては何の意味もない訳だから
ただそれを見て勝手に委縮しテロという意味で表示するだけ
それが脅し
受け手の状態を理解して作るのが恐怖
突如在るべきでないものが出て来たら「それは何だ?」と思うのは自然な事で
それが恐怖を感じる人にとって不自然
人が転がってて当たり前ではそれは別に怖がっていないという事になる

27:ゲーム好き名無しさん
21/04/12 07:35:00.86 r7n3R1dV0.net
本当に恐怖を感じている状況では周囲の小さな違いや違和感が気になって来る
それが当たり前
その違いを見つけられるかが命を救うかもしれないのだから
だからふつうは自分から周囲をこれは何だ?と調べたがるのが当然
でも脅し演出をする人たちのゲームは一切調べられない
だからただ萎縮するだろう物を用意しているだけの脅しは
脅しでしかない
また、その小さな違いや違和感を発見出来た人間が助かるように作られるのが恐怖娯楽の在るべき姿
何故ならば、力では勝てないのなら
そういった細かな部分から助かる手段を見つける他無いのだから
力で結局押し勝つのが脅しのゲーム
全力で追いかけて来る敵に脚力で逃げ勝ったり
捜索能力の高い敵からステルス能力で勝ったり
頭に筋肉が詰まった手段でしか勝ち筋を思いつかない

28:ゲーム好き名無しさん
21/04/12 09:06:30.92 /md3dI4b0.net
え―と、メガネクイッしながら.ゾンビものに関するあるある話がしたいのかな?
>>1

29:ゲーム好き名無しさん
21/04/12 09:07:50.78 r7n3R1dV0.net
脅しのゲームを見ていると
実際にプレイヤーがやってるのはそのゲームシステム部分で抗争してるだけ
敵から逃げるのなら敵から逃げ続けてるそれを反復すると勝手にエンディングに到達する
ステルスするゲームだったらステルスしながら進み続けるそれをひたすら反復するといつかゴールに到達する
変った特性を持つ敵を倒すでも単にその変った倒し方をゴールまでただ反復するだけ
ただその決まったパターンを反復するだけでいつか助かるのだから頭で何も考える必要ない
恐怖とは頭でいろいろ考えるから感じるもの
何も考える必要がないのだから恐怖を感じられる訳がない
恐怖を体験する上で必要になる工程は「何をやっても助からない閉塞感」
そして立ち止まってそこからどうすればいいかをそこから一から考える事
そしてそのためにはそこに存在するものすべてに敏感に注意を払なければいけない
倒れている人にも、気になったら壁のシミにすらもしかしたら身を救う鍵が隠されているかもしれないのだから
何も考えずただ教えられたやり方を反復すればいいなら楽なもので
それでは恐怖を得られないから何か衝撃的な事をやって脅すようにしかならない
教えられた敵から逃げたり隠れたりする事を反復すると
ゲームは自動的に進み
その途中で決められた順番で衝撃的な出来事が起き、受け手を脅かそうとする
ただそれだけの仕組みでしかない

30:ゲーム好き名無しさん
21/04/12 15:16:02.44 ghKrLX7U0.net
もうやだこの気違い…。
5chからBANしてほしいよ本当に

31:ゲーム好き名無しさん
21/04/12 16:39:33.01 ghKrLX7U0.net
>今の恐怖を題材とするゲームを怖いと感じない人間が多い原因の一つに付いて
スレタイからして冗長で見苦しいし、テーマが細かすぎるんだよな

32:ゲーム好き名無しさん
21/04/12 17:12:34.53 QCl0ot/00.net
要するに作ってる人間たちが全然理解していない
理解がない
という

33:ゲーム好き名無しさん
21/04/12 17:14:27.01 QCl0ot/00.net
全然理解してないのにホラーを名乗るから

34:ゲーム好き名無しさん
21/04/12 17:49:46.97 Ct4TITIh0.net
仮に「恐怖は未来への感情」(ゆえに慣れることがない)というのが、正しいとしよう。
どうしてそんな簡単なことに、一人を除いて誰も気付かないんだろう?
プロが誰一人気付かない。
そんな馬鹿なことは現実には起こり得ないんだよ。
もし本当に正しくて役に立つ着眼なら、君に言われる前のとうの昔にホラーの「いろは」
として常識化してるよ

35:ゲーム好き名無しさん
21/04/12 18:14:12.66 alq6clYs0.net
「怖くない」っていうがようは慣れだろ。
何故かこのスレ立てた奴は「恐怖は乗り越えるものじゃない」とか「倒せないのが恐怖」っていうが、
そういうのは結局乗り越えられるかゲームとして破綻するだけ。
・どうやっても倒せない圧倒的な怪物が出てくる→はいはい慣れれば回避できます。
・残念!怪物はランダムで瞬間移動するので逃げれません。即ゲームオーバー!→クソゲーだろw
ってな感じで慣れれば怖くないし、慣れるのが不可能なのはクソゲー(というかゲームじゃない)。
慣れるまで何度失敗してもチャレンジする魅力があるゲームこそが「恐怖が持続する」ゲームだ。

36:ゲーム好き名無しさん
21/04/12 18:16:28.54 r7n3R1dV0.net
>>34
そもそも今ゲームを作ってる人たちはプロではない
ぱっと出て集まっただけでは?
どう大目に見てもどう作ったらいいか分からない素人が「それっぽいものを作ろうレベル」の酷いもの
この期に及んで問題点や矛盾がどうのと悩んでる
だから人が去ってってる
さんざん今の作品は映画もゲームも全然だめだとの指摘も受けている
この作品群を喜んでいるのは一部でしかない
何故誰も気付かないか
それは、周囲全体が素人だからでは
むしろ何故気付かないのか?と不自然な程
それと一度その素人考えが一般論化するとそれを常識にそれを土台に理屈を積み上げる
そうなるとそれが常識なので誰も疑いを持たないだろう

37:ゲーム好き名無しさん
21/04/12 18:19:39.39 r7n3R1dV0.net
>>35
違う
怖いものをどう足掻いても何故か作れない事を受け手の所為にして慣れたと言ってるだけ
怖いものを作れない事を理由付けするのに体のいい言葉として言ってるのが慣れる
では?

38:ゲーム好き名無しさん
21/04/12 18:22:06.81 r7n3R1dV0.net
そもそも乗り越えながら進むという前提がおかしい訳で
そこらが全然ずれているとしか

39:ゲーム好き名無しさん
21/04/12 18:26:53.20 wXEuPeuN0.net
ただただ「本来こうだぞ」って言われて人はどういう回路で納得を得るんだ?
本来のコミュニケーションのあり方に立ち返るべきだ
ダメなコミュニケーションの例
違う!本来のコミュニケーションとははこうだ!

40:ゲーム好き名無しさん
21/04/12 18:29:37.46 r7n3R1dV0.net
>>35
要するに乗り越えるっていうのは
簡単に言うと、貞子が出て来たから貞子を乗り越え次に伽耶子が出て来たから伽耶子を乗り越え
次に・・・が出て来て
って思考回路と同じ
こんな構成ではないのは理解出来るはず
終始貞子だったら貞子だけが伽耶子だったら伽耶子だけが怖い
結末まで乗り越えられない
だから怖い
根本的な部分から勘違いしているとしか

41:ゲーム好き名無しさん
21/04/12 18:30:41.23 r7n3R1dV0.net
>>39
それは自分で考えればいいのでは?
違うと指摘されたなら
自分はどこが間違っていたのだろう?
自分で考えて答えを見つければいい

42:ゲーム好き名無しさん
21/04/12 18:41:51.13 /md3dI4b0.net
>>41
その自分で考えて出した答えがあなたの意に添わぬものだったらどうするの
延々と違う違う言い続けて相手にばっか考える労力使わせる気か
相手を対等な立場ではなく下に見てる感じだな
いわゆる俺以外みんな愚民!気質か

43:ゲーム好き名無しさん
21/04/12 18:44:05.05 r7n3R1dV0.net
だからどこがおかしいかは言ってるけど
意に反するものが出来たら再び指摘が来るだけ

44:ゲーム好き名無しさん
21/04/12 18:45:01.05 r7n3R1dV0.net
それに下に見てない
対等

45:ゲーム好き名無しさん
21/04/12 22:01:54.30 R1xiCSg80.net
せめて夕闇通りをやってからホラーを語って欲しい
偏ったアクションホラーばっかやっててコレジャナイ言ってる気がしてしょうがない

46:ゲーム好き名無しさん
21/04/13 06:57:05.83 MFbidyP30.net
>>36
なんだ今度は世のゲーム作家達が、全員素人だとか言い出したのか…。
便宜上それが正しいと仮定しても、映画・小説・漫画は皆プロだから
「恐怖とは未来への感情である」(ゆえに慣れることがない)
これと同じ見方をする作家が映画業界等でも皆無であることは、説明できないよ
己の愚慮をリアライズするために世の中全体を歪めるのは、正気の沙汰じゃない。
君は紛うことなき気違い

47:ゲーム好き名無しさん
21/04/13 07:56:44.90 5uV5MElo0.net
>>46
映画なんかも素人
映画も今はただ主人公を痛めつけるだけでゲームと同じ構成

48:ゲーム好き名無しさん
21/04/13 12:07:14.77 E+sbiMcX0.net
映画も「今は」ゲームと同じ とか言っちゃ駄目でしょうよ。
昔は玄人がいたことになってしまう
現実は君の空想と反対で、古今東西 玄人が大勢存在するんだよ。
そして壊レコ理論を唱える奇人は君一人。将来もずっとそう

49:ゲーム好き名無しさん
21/04/13 12:43:38.19 5uV5MElo0.net
玄人は大体の構成を分かっていてどうすればいいのかを知っている
素人は何をすればいいか分からないので手探り
問題点や矛盾点にこの期に及んで試行錯誤しているのが現在で

50:ゲーム好き名無しさん
21/04/13 14:21:00.30 PMJ1HapW0.net
>>36
まぁ技術が進化したせいで素人でも見栄えのいい作品は作れるようになったかも
でもいい作品だってちゃんとあるし、それを否定されたくないし
リスペクトの連鎖で全体は向上してくものだから、お前の否定の連鎖は何も生まない
他者否定に見合うポジティブな案を明確な形で出せないお前はあまり有益な人間じゃないよ
具体的に答えを出すと逆に叩かれちゃうから曖昧に誤魔化してるんだろうけど
とりあえず理想があるなら回りくどいやり方じゃなく明示しろ

51:ゲーム好き名無しさん
21/04/13 14:25:11.84 5uV5MElo0.net
>>50
悪い部分を悪いと指摘しないからこうなってるのでは?
それできちんと出来ていないものを絶賛すれば
きちんと出来ていないものばかりで埋め尽される

52:ゲーム好き名無しさん
21/04/13 14:28:43.54 5uV5MElo0.net
いい作品は殆ど見かけず目立つものは基本悪い例に当てはまるものがすべて
更にそれを土台に次の作品が作られるから
どんどんずれてしまう
それにポジな案もここには一緒に書いているが全て受け入れていないだけでは

53:ゲーム好き名無しさん
21/04/13 17:07:08.01 PMJ1HapW0.net
>正確には、受け手が勝手に怖がるような状態を意図的に作り出す
>どうすると受け手が勝手に怖がるか?というと
>受け手がそれを怖いものだと信じる状態にする事
>それとは恐怖の対象の事
>それは何をもたらす存在で
>それがいた場合どんな結果をもたらすものなのか
>それが出たらどんな結果をもたらすと信じられるのか?
>それを丁寧に作る事
>またはそれが真実だと証明する事
ポジティブってこれか?
オーソドックスなホラーゲーは過去の被害者の手記或いは録音録画って形でほぼ毎回これをやってる
今はマンネリ気味でかつては有効だったやり方だが、その手法をお前は受け入れてるのか?
もし違うならアイディア出してみろ
曖昧に濁すな

54:ゲーム好き名無しさん
21/04/13 18:40:24.08 dKO8m5sZ0.net
>>1
またあんたか。具体性の欠けた抽象的な感想をだらだらクソ長く垂れ流してる引きこもり無職
いい加減もうコテ付けたら?NGにできるからさ

55:ゲーム好き名無しさん
21/04/13 20:41:43.41 eVkcPolR0.net
>>36>>47
あらゆる創作業界を大御所から新人に至るまで全部素人の集まりとそこまで言い切ったのなら、
もう壊レコが自分で作るしかないじゃん
さぞ世間をうならせるものをお出しできるんですよね?

56:ゲーム好き名無しさん
21/04/13 22:24:34.65 5uV5MElo0.net
>>53
被害者の録音録画ってそれは典型的な脅し表現
今の脅し作品は多分この頃からの系譜ではないかと思う
何かとマイナスのイメージのものをぶつけようとするが実際実害はない
常に同じレスで悪い例と対比して正しい例も出してる
>>54
ただの通りすがりに過ぎないのでいちいち名前は付けない
抽象的というかここに書かれている事は具体的
今の作品構成の考え方が単純すぎるというか
本来の構成を説明しようとするとそんな単純では済まないのは当たり前で
今の作品の思考回路って、単に脅したら怖がるだろうって発想でしかない
だからグロを大量にただ書き込んで脅すとか
いきなり何か起こして驚かすとか
敵の強さを高めるとか
兎に角受け手をサンドバッグにする事を恐怖を与える事だと思う単純な発想

57:ゲーム好き名無しさん
21/04/13 23:00:38.45 5uV5MElo0.net
>それは何をもたらす存在で
>それがいた場合どんな結果をもたらすものなのか
>それが出たらどんな結果をもたらすと信じられるのか?
誤った選択をとった人物がどうなるか結果を提示する(主人公、登場人物)
誤った選択をとりそうになった人物のリアルタイムでの言葉(主人公、登場人物)
作者の考える現実と受け手の感じ取る現実の乖離が酷い
作者は惨殺された人間をそこらに転がすと凄惨な現場を勝手に受け手が実感すると思っている
受け手にとってはそれはただの他人事で現実感が一切ない
プレイヤーは基本転がった惨殺は触れられないし言及できない
なのでそこにはないのと同じ
同じ次元にない
もしもそれを調べられ言及できるのならそれは現実と同じ次元になる
本来、惨殺された人間がそこらに倒れたら気になって仕方がないはず
それなのにそれは調べられない背景という事そのものが恐怖を大幅に薄める
何故ならそれがそこの世界では取るに足らない背景だと言っているのと同じだから
そこでそれは当たり前の状態で特に言及すべきでないと
それが当たり前なのならそこで人が殺されるのも大した事ではないという意味になる
創作なのだからそれが当然の世界だと言えば受けてもそう感じる
酷い世界観だったら幾らでも作れるのだから
萎縮だけは出来る
本当に恐怖を感じられるようにするにはそれが特別な出来事だときちんと教える必要が在るから
普通なら「なんてこった」ってなる
当たり前の背景になってる点で恐怖を真剣に作る気がないと

58:ゲーム好き名無しさん
21/04/13 23:59:11.33 PMJ1HapW0.net
死体一つ一つに色んなレスポンスを仕込めって言ってる様に聞こえるんだが
それとお前の拒絶する「脅し」の差別化が俺にはできない
どうしても同じものに見えるし、そのレスポンスをお前がどう描くかも具体的じゃない
ちなみにバイオだと「何か鋭いもので引き裂かれたようだ」程度のレスポンスはずっとやってるし
それを細かくやるゲームは昔ノベルゲーで一般的だったが、ただの総当たりフラグ潰しになってた
経験上、お前が脳内で描いてるイメージは実現させた場合、冗長でプレイヤーに悪い意味でのストレスを与え、
恐怖どころかゲームから遠ざける心理効果を与えかねないように思える
これも違うならどう違うかを証明してくれや

59:ゲーム好き名無しさん
21/04/14 00:56:47.89 GioM5vtH0.net
>>58
全然違う
脅しを考える人の作るものは、すべてにおいてプレイヤーを脅かしてやろうという打算のもとに物を考えている
どう脅してやるか?
如何にショッキングか?
そんな基準で作る
転がってる人間を調べた場合の結果を与える事は単にプレイヤーの探究心に対する答えの返答でしかない
まずプレイヤーは何かが表示されていたらそれは何かを知りたい
だから脅しとは無関係に表示したのなら最低限作っておかなければいけないもので
未知の体験に追いやられた人間は必ず少しでも情報を知ろうとする
そこを作らないでいるのは未知性に興味がないという意味にそのままなる
未知性が恐怖をもたらすのなら、そこが作られていない事は恐怖に興味がないという構成になる
恐怖を感じる世界では、そこに存在するすべての意味を受けて走ろうとするのがデフォルトで
そこを無視無視と進む前提にする事そのものが恐怖からは離れる
何故それを冗長だと思うかというと脅し演出と混同するから
脅し演出は常に受け手を脅すそうとする
だからそこらにオブジェとして配置された惨殺された人間全てにいちいち調べるものだと思っている
本来は恐怖の世界では何も起きないのがデフォルト
だからそこらには惨殺された人間も汚らしいものも散乱していない
奇麗で明るい整然とした空間がデフォルトなのが恐怖の空間
もしも人が倒れていたらそれは特別な出来事
本来起きないはずの事が起きたら「なんてこった」とならなければいけない
特別な出来事だからこそそれを初めて怖いと認識出来る
下地が全然違っている
脅しのゲームは兎に角脅そうとするから
暗い世界で、おぞましいものがこれでもかと転がっている
恐怖の世界では
明るい整然とした世界
そこで何が起きるのか?って部分こそ恐怖の演出なんだから
常におぞましいものが転がっていたらそれは異常ではないんだから
恐れようがない
怖がらないからさらに作者はその異常なものを増やす

60:ゲーム好き名無しさん
21/04/14 01:37:44.44 SeMOzSTo0.net
日常空間で死体見たら普通なら触らずに警察に電話するけどな
そもそもお前は他スレで「ずっと怖い状態が続く」事を力説してたぞ
メリハリつけるべきって意見を否定してなかったか?
平穏から非日常に転ずるのは作劇の流れであって、筋書きの世界の展開だという事理解できるか?
日常から非日常に転ずるのはそれこそ「脅し」じゃないのか?

61:ゲーム好き名無しさん
21/04/14 01:45:33.87 GioM5vtH0.net
>>59
要するに本来恐怖の世界では基本的には
「惨殺された人間」というのは非常に特異で珍しいものでなければいけない
その珍しいものを探究しようとするのは苦ではない
そもそも逆に気になって自ら調べたいと感じる
周囲で常に人が殺されてる世界では人が殺されるのは日常でしかない
人か殺されないはずの世界で人が殺される(かもしれない)からこそ、そこで初めて恐怖が生まれる
「何か起こる」って事は常態は「何も起きてない状態」でなければ成り立たない
恐怖っていうのは「何か起きてしまう事」を危惧している心理状態の事なんだから
「何か起きてしまう」ためには、現在は「何も起きていない状態」でなければ成り立たない
「誰かが殺されたらどうしよう」と思えるのは殺されない方が標準だから
人が殺されてる当たり前の世界ではそこで新たに人が殺されても単にそれは当たり前で「もし人が殺されたらどうしようと考えない」
進行中の残虐行為が一つ増えただけに過ぎない
残虐性の中で残虐性の犠牲になるというのは被虐願望でしかない
だから「暗い舞台」「血みどろの舞台」を用意する事そのものが間違いで
そこはスタートラインでしかない

62:ゲーム好き名無しさん
21/04/14 01:52:17.83 GioM5vtH0.net
>>60
>警察に電話するけどな
まさにその通り
これはとても良い指摘だと思う
これは恐怖娯楽の正しい思考回路
では警察に電話しようとして見て下さい
ってところから始まる
では実際警察に電話しようとすると・・・どうなる?
って思考回路をする事でどんどん受け手は追いつめられる
ずっと怖い状態が続いて然り
>平穏から非日常
ここに大きな勘違いが
恐怖とは未来の感情なんだから
恐怖とはまだ起きていない状態でこそ感じるもの
要するに日常、平常でこそ感じるものが恐怖
要するに平常状態が続いているという事こそが恐怖はずっと続いているという事になる
ところが脅し思考の人間は「何か起きた場合にこそ恐怖は感じる」と思ているから
平常状態を作らない
何か起きた場合にだけ衝撃を感じる事の波をメリハリと言ってる

63:ゲーム好き名無しさん
21/04/14 01:53:40.38 GioM5vtH0.net
日常から非日常に転ずるのこそが恐怖の本質で
脅しっていうのは転じない

64:ゲーム好き名無しさん
21/04/14 02:14:03.12 SeMOzSTo0.net
>要するに本来恐怖の世界では基本的には
>「惨殺された人間」というのは非常に特異で珍しいものでなければいけない
当たり前だし、平時に死体を見つけたら高波が発生する
お前の言ってた「持続する恐怖」だとその高波は起こらない
高波は作劇の産物だからすなわち作者の意図なんだよ
恐怖を演出する為に平時の描写を意図しておいておく、それも意図
落差を作るために水位を下げておくのは小説だろうが映画だろうが基礎中の基礎
当たり前すぎる作り方でもったいぶれるものじゃない
筋書きの初手であって、一本道の導入部分

65:ゲーム好き名無しさん
21/04/14 02:17:29.29 GioM5vtH0.net
恐怖娯楽っていうのは常に日常から非日常へ変る境界線上にいる状態
いつでも何か起こりえる

66:ゲーム好き名無しさん
21/04/14 02:28:04.55 GioM5vtH0.net
誤認が二つ
一つは
今の作品群では「惨殺された人間」というのは非常に特異で珍しいものではない
何故なら脅そうとして常に何かおぞましいものを出そうとするから
もう一つは
高波が恐怖の事なら高波が発生するのは何か起きそうになっている状態
要するに何か起きる前
ここが脅しとの決定的な違い
脅しは何か起きた事で何か起きた後に恐怖を感じるという前提にいる
でも実際恐怖を感じるのは何も起きていない状態でのみ
>高波は作劇の産物だから作者の意図なんだよ
何を言いたいのか理解出来ない
具体的には?
落差を作るために水位を下げている訳でもない
>筋書きの初手であって、一本道の導入部分
前提が違っているようで分からないのでもっとその詳細を
普通に考えれば平常から何か起こるって事そのものが一本道では無い訳だけど

67:ゲーム好き名無しさん
21/04/14 02:33:16.02 GioM5vtH0.net
実際例えばバイオハザードでも
初期のものは明るいが作り直した者は暗い訳で

68:ゲーム好き名無しさん
21/04/14 03:42:33.68 SeMOzSTo0.net
初手で平時を書くって事は展開にお前がゴチャゴチャ言ってた時系列の流れがあるって事だぞ?
作り手はその後の落差を意図してるんだから「脅し」だろ
だからお前が言ってる恐怖も「脅し」なんだよ
波を作るって事は何も上だけじゃ無いの
「幸せな生活」を先に演出すれば、次に「孤独な旅立ち」を描くだけでも受け手にショックを与えられるの
言い換えれば作劇上それも立派な「脅し」と同質の物なんだよ

69:ゲーム好き名無しさん
21/04/14 04:06:10.99 SeMOzSTo0.net
他者否定の為に断定的にぶち上げるが、屁理屈をこねてるうちに現実の壁にぶつかって
結局はお前の中にだけある塩梅で同じものを「違う」と言ってるようにしか見えんの
違うってんならもっと伝える努力をしてくれ、混乱するから
まぁ生産性の無いただの議論遊びだと思うけど

70:ゲーム好き名無しさん
21/04/14 04:11:29.89 GioM5vtH0.net
初手とはゲーム開始前の事かな?
娯楽恐怖でいう平常状態とは作中全般の事
要するに娯楽恐怖では、作中主人公は、常に平常な世界観を進む事になる
要するに何も起きていない世界
例えば最新のバイオハザードでは平常状態がおどろおどろしい腐った肉が置かれた明らかに異常な屋敷
そこらに汚らしいものが散乱している
でも最初期のバイオハザードではプレイヤーの進む事になる館は明るい整然と整った館になる
明るい整然とした館は日常の世界で人間側のいる世界を進む事になる
その日常世界でもしかしたら「何かいる」かもね
「何か起こる」かもね
っていうのが恐怖の基本形
その何かが起きない方がデフォルト
何かが起きる方がイレギラー
恐怖とは恐ろしい事が起きたらとても助からないだろうから「何か恐ろしい事が起きたらどうしよう」って心理状態
って事は進む世界観は何も起きていない世界観でなければいけない訳で
そこで常に「“何か起きる”かもしれない」状況にさらされている状態が恐怖の土壌
要するに恐怖とは普通に見える裏の本当の事実を疑う気持ちが根底に存在する
隣の親切そうな人は実は人を食べているかもしれない
ベッドの下には悪魔がいて常に監視してるかもしれない
その裏を覗いてみたい確かめたいって気持ちが「怖いもの見たさ」
だから一見奇麗なまでに整った館の裏にはもしかしたら何かいる
かもね
それを疑い
そしてそれが真実だという事が恐怖を作り出す
だからこその、もしかしたら曲がり角を曲がった先には何か人ならざる者がいる
かもね
が成り立つ
そしてその人ならざるものがもしいたのなら
何をもたらすものなんだろう?
そこも作って行かなければいけない
怖いものとは普通には見えないもの
見えないものを見ようとするから怖い
見えないものを見てしまったら
それはどんな未来をもたらすのか?
だから脅しとは見えないものがない状態から始まって
もうこれ以上傷を負うような状態にない主人公をいかに痛めつけるふりをしようか
背伸びしてる状態の事

71:ゲーム好き名無しさん
21/04/14 05:28:34.53 GioM5vtH0.net
人は奇麗なもの程、その存在を疑うように出来ている
例えば、輝かしい生物科学の結果
その生物は暴走してしまうんじゃないだろうか?
それは制御出来ないんじゃないだろうか?
それが現実になる事を恐れて妄想する
人工知能を開発した結果その人工知能は人間を襲うような答えを導き出すのではないだろうか?
科学技術の結果もたらされた宇宙航行その果てには何が待つのか?
美しい人形はきっと恐ろしいもの
子供に笑いをとるピエロは本当は人殺しか?
本当に怖いものとは表面的には美しい姿をしている
だから恐怖を作るにはまずその美しい方を作らなければいけない
ところが脅しの人たちの思考はそうではない
兎に角受け手を傷つけよう脅そうという発想しかない
なので汚いものを描こうとする

72:ゲーム好き名無しさん
21/04/14 06:14:35.26 GioM5vtH0.net
ゲーム開始すると日常世界とは正反対の世界を進む事になるのが脅し
要するに何かもう起きている前提で進む
もう起きているのだからこれから起きる事はない

73:ゲーム好き名無しさん
21/04/14 06:16:32.97 GioM5vtH0.net
何も起きていないからこそ
これから何か起きる
その未知への扉を開けて待つものは?
これから何か起きる

74:ゲーム好き名無しさん
21/04/14 13:16:03.31 UqzjMwsy0.net
>>71
未来の科学技術を恐れる心理は、視覚的な美とは関係ない。
人工知能を疑う(恐れる)のは、それが「綺麗」だからじゃない。
言ってることがトンチンカンで、詭弁としての出来も駄目だ(笑)
「例えば」で書き出してるが、例えになってない
ただでさえ君の話は普通の冗長さをはるかに超える長さなんだから
余計な例えは削ること

75:ゲーム好き名無しさん
21/04/14 20:26:15.15 GioM5vtH0.net
>>74
輝かしい技術と関係する
要するに普通はよいとされているものの裏の顔の意味
期待される希望の技術の結果その先に待っている運命
奇麗なコイン
奇麗なドレス
理想郷の真実
嵐の前はとても穏やかで静かなもの
一見奇麗なもののその裏に潜む真実への探求心
がイコール怖いもの見たさ
深淵を覗き込むためには深淵の外側にいなければいけない
おぞましい世界へ一歩踏み込むには、おぞましい世界の外にいなければいけない
見えないものは無限の力を持っている

76:ゲーム好き名無しさん
21/04/14 21:38:02.85 SeMOzSTo0.net
ま〜た自分の言葉に振り回される
変な事言っちゃったと思ったら、「これは間違ってた」って素直に修正すればいいだけやぞ

77:ゲーム好き名無しさん
21/04/14 21:56:12.94 GioM5vtH0.net
>>76
今の人たちは怖いものを作れというと、それっぽいものを用意する
暗い舞台、血みどろの館、そこらにおどろおどろしいものがいる
怖いものを知ってる人はそれっぽいものの正反対のものを用意する
輝かしい功績だったり、奇麗で美しいもの

78:ゲーム好き名無しさん
21/04/14 22:00:24.65 GioM5vtH0.net
目に見えないものは無限の力を持っている
目に見えるものは限られた力しか持っていない
何故なら顔を突っ込めばそれが見えないものはどこまで大きいか分からないから
音を立てると敵がこちらを発見し追いかけて来るというのは
敵の大きさが知れてる
無事逃げ切ると悔しそうにする小さな存在
本当に恐ろしければそこが知れない
恐ろしいものが姿を隠そうとするのは当たり前で
見かけ上は奇麗に見える

79:ゲーム好き名無しさん
21/04/14 22:07:34.24 SeMOzSTo0.net
単にそういうのもあるってだけだろ
お前は理屈をこねる度に変な信条がどんどん増えてって、最終的に手の施しようがないバカになるよ
「納豆を食べる時には西側のこの角度で一粒一粒をゆっくり嚙み締めなければならない、それはつまり要するに・・・」
っていう、わけのわからない拘りを一挙一動で主張するようになる
だからもうその辺でやめとけ

80:ゲーム好き名無しさん
21/04/14 22:29:02.06 GioM5vtH0.net
脅しになるのはもう見えている位置からスタートするから
見えない=未知への=未来
間違った解釈をする人は
未知=知らない事=既知の反対
だと思っている
だからまさかそこにいないだろうという知らない事を利用して
いきなり登場する脅かしを多用する
恐怖でいうところの未知というのはまだ踏み入れていない場所への一歩という意味
未来は必ず千変万化するという意味を持つ
要するに見えないものは無限の力をもとという意味

81:ゲーム好き名無しさん
21/04/14 22:32:25.43 GioM5vtH0.net
だから恐怖を未知だと理解する人間は
恐怖の本質を隠そうとする
隠しておけば、恐怖は無限の力を持ちいかなる事をも引き起こす事が出来るから

82:ゲーム好き名無しさん
21/04/14 22:36:07.98 GioM5vtH0.net
恐怖の本質を隠すか出すかで恐怖の中身が変って来る
靄のかかった道への恐怖になるか、物理的な力による恐れになるか?
霊が怖い、不思議なものが怖い、ゾンビが怖いっていうのと
怒った人が怖い、反社会的勢力が怖いっていうのは恐怖の質が違う
物理的なものが発する恐怖と、未知のものが発する抽象的な恐怖の違い

83:ゲーム好き名無しさん
21/04/15 10:01:38.81 ypLgB4vd0.net
>>75
分析の正否以前に、よくそんな退屈な文章を何万文字と書き続けられるよね。
陳腐な表現の羅列でしかないから、受ける印象がとにかく安っぽい

84:ゲーム好き名無しさん
21/04/15 13:25:15.50 S7M+tjj/0.net
「本来」ってワードNGにしたら良いのよ
本来は良いから「今そこにいるそいつ」を説得し、自分の面白いと思う方へ誘う表現を考えなよ
みんなそれやって生きてんたぞ?

85:ゲーム好き名無しさん
21/04/15 13:38:04.72 Ap4SW11U0.net
今多い未知の事を「知らない事」と思っている人の思考回路はこう
そこの曲がり角に敵が「いるかいないか」を単純に知らないから未知数だ
「いるかいないか」を分かってたら未知ではない
見たいな思考回路
未知とは本当はこれから進む先のそのものの事
これから進む先はまだ見えない事
未来そのものを指す
曲がり角を曲がる事は世界をがらりと変えてしまう可能性を秘めている
曲がり角を曲がる事が未知への一歩
未知への一歩とはがらりと何かを変えてしまう可能性を秘めた一歩の事
そこを進む前と後で変ってしまう世界
その可能性を秘めてるから未知への一歩は怖い
例えば密閉された箱
その箱を開ければ、化け物が出て来て
その化け物はそこにいる人間たちを食い尽すだろう
そんな可能性を秘めた一歩
それはただただ怖い
バスルームから絶えず水が流れる音が聞こえる
一歩一歩進んでバスルームのカーテンを開ける一歩
それはそのバスルームで誰かが殺されているかもしれない一歩
それは一歩進み未知の世界へと飛び込むとカーテンの向こうのバスルームに友達が殺されているという事実が起こる事が成立する世界観が怖い訳で
仮にもうそれを知っていても怖さが消える訳では無い
むしろその事実を知った事で恐怖が不動なものに確定する
何故、進む前と後で世界が変るかというと
受け手は日常を歩いているから
そこを一歩進む事で日常が非日常へと変ってしまう
その非日常の真実を知ってしまった後は再び現実の日常へ返って来る
何も起きない“はず”の日常世界
そこで再び非日常への警戒に移行する
再び悪い事が起きる可能性を秘めた日常世界
その日常と非日常の行き来が恐怖の世界の基本形
受け手はその何も起きない“はずの”日常を死守したい
その気持ちこそが恐怖心を生み出す大本になっている
何としてでも何か起こるのを避けたいその気持ちが

86:ゲーム好き名無しさん
21/04/15 13:39:45.26 Ap4SW11U0.net
最近の人の思っているただ単に知らないだけというのはそんな一歩ではない
そこを進んだら、「ゾンビがいるか、いないか」をプレイヤーが知っているかどうか
ゾンビがいてもゾンビがどんなものか知っていて
ゾンビがどこまでやるかも分かった上で
自分の害はないと分かった上で
単にそこにいるかどうかが分からないだけ
この人たちの考えでは
そこにいるかどうかを知らない事こそが恐怖を生み出すんだと思っていて
そこにいられる事を隠していきなり登場する演出をすれば怖がると思っている
不意に登場して感じる感情は吃驚で恐怖ではない
それだけだと恐怖は感じないのを分かっていて、そこからさらに萎縮効果を狙った脅迫をしようとする
そんな事を繰り返すのが脅しの演出
知らない事が恐怖だと思っていてそれでは恐怖にならないとも分かっていて矛盾しているとは気が付かないのだろうか
勿論凄惨なものを見たい人たちには好評

87:ゲーム好き名無しさん
21/04/15 13:41:07.72 Ap4SW11U0.net
>>83
書かれている事が事実かどうか
ここではそれだけが大事

88:ゲーム好き名無しさん
21/04/15 14:04:18.11 ypLgB4vd0.net
>>87
その文章自体が事実と大きく異なる

89:ゲーム好き名無しさん
21/04/15 14:46:51.44 PQEAFYcm0.net
>>87
で、お前さんはここで何がしたいのかね?
さっそくNG対策したみたいだけどさ

90:ゲーム好き名無しさん
21/04/15 14:51:20.95 S7M+tjj/0.net
はっきりとしたイメージがそんだけあるなら
もう議論とか意味なくて手を動かす他ないのよ
ここで延々話ししてなんの益もない
エクセルでもいいから作ってtwitterとかで公開したほうがいい

91:ゲーム好き名無しさん
21/04/15 22:46:37.10 QseEHoho0.net
他人を勝手な方向に分類して、でも自分はそうじゃないと分類する
何で自分はゲームを好きなだけの観衆の一人にすぎないと考えられんのだ?
ほんと理想を語る時に実体化した時のイメージを持たないのは舞台に立つ以前の状態なんだよ
俺を含む雑魚の一人から脱却するには勇気を出して作り手側に立つしかない
そこで色んな制約や矛盾の壁にぶち当たらないと自分が是非どちら側なのか一生気づかない
とにかくスレ主には「頑張れ」としか言いようがない

92:ゲーム好き名無しさん
21/04/16 16:34:26.51 J9C9Ka9N0.net
>>90
これはスタートラインでしかない
おどろおどろしい暗闇の中を一人で進む
というのは雰囲気でしかない
そこのまずは改善

93:ゲーム好き名無しさん
21/04/16 16:35:45.25 J9C9Ka9N0.net
改善しなければいけない点がその他にも大量に存在する
例えば、問題がいざ起きた先に未来を作りたがる傾向
一本道を進み続けていればいずれなるようになる


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