最近のゲームはつまら ..
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2:ゲーム好き名無しさん
20/10/09 12:14:30.45 x6rhg13g0.net
ひと眠りしているうちに、けっこう書き込まれてるな。
自演疑われてるけど、壊レコと呼ばれてる人と同一人物じゃないよ。当たり前だけど。
何年か前、ドラクエのこととか自由度とか、クエスト制RPG批判とかよく書いてた。
最近はブログ運営してブログでゲームのこと語ったりしてたから、5ch来なかったけど、久々にきてみた。
薬草2個買ったこと、小説では書かないストーリーって書いちゃったけど、たしかに小説ではあえてどうでもいいこと書いたりするね。
細かな心理描写とか情景を読者に伝えるために。
小説は主人公を動かせるわけではなく、主人公イコール読者って感覚ではないから。

3:ゲーム好き名無しさん
20/10/09 20:16:40.39 2MGwqXYK0.net
同一人物にしか見えないほどの
中身なし長文の書き手だってところが共通してる
自演じゃない、別人だ、って補足は特にいらないかな

4:ゲーム好き名無しさん
20/10/10 02:13:04.18 d+9StHHr0.net
前スレがいっぱいになったのでここに書くか。
正直記憶無くす無くさないは単純な話しなんだがなんで難しく考えてこじらすんだ。
ドラクエ1 の場合、自分はかつてアレフガルドを救ったとされる勇者ロトの血を受け継ぐもの、王様にりゅうおう討伐を命じられる。
ざっくりプレイヤーは自分を知る。
世界や自分やロトについて事細かに主人公は知ってる。
完全にズレてる。
記憶無くしたバージョン。
記憶を無くして、目が覚める。おまえはりゅうおう討伐の途中、頭打って記憶なくしたようだ。勇者ロトの血引いてる。りゅうおう倒してこい。
ざっくりプレイヤーは自分を知る。
さっくり主人公は自分を知る。
ズレてない。
これから人々からロトについてなど知ることも、全てズレはない。
自然。ただそれだけ。
主人公と一致したい?そんなことは全く思わない。
りゅうおうを倒したくなるか倒したくならないか、目的が曖昧になるのか意思が弱くなるのかなんて結局はそのゲームの誘導の仕方などのゲームの作りやプレイヤー次第。
記憶無くそうが無くすまいがどっちでもいい。
ちなみにブレワイは記憶無くしてる設定で主人公とプレイヤーが自然と同期してる感覚で目的も持って自由に冒険してる感覚を味わえてる。
何の問題もない。

5:ゲーム好き名無しさん
20/10/10 02:40:00.35 icQpNrZh0.net
本当にそれ、懸案事項か?
議論の真似事してたいだけでしょ?

6:ゲーム好き名無しさん
20/10/10 07:02:30.98 d+9StHHr0.net
主人公が記憶無くしてるか無くしてないかという設定だけで、ゲームにならなくなるほどの違いなんておこるはずないのは普通に考えればわかるはずで、ややこしく考えすぎの懐レコ君がわかってくれないのでね。
はやくこの話題終わらせたいんだが。

7:ゲーム好き名無しさん
20/10/10 07:17:25.85 RVz2V1kH0.net
どうでもいいよ
そんな事より昔のゲームがドラクエ1しかないように思うから
もっと他のゲーム出せよ
オープンワールドゲームといえば
俺はファミコンの元祖スーパーモンキー大冒険を思い出すね
あれこそオープンワールドの元祖じゃない?
だだっ何もない広い世界に放り出されてどこへ行くかの指示すらない
各地にイベントが用意されてるが
音楽も一辺倒でクソ、つまんねー

8:ゲーム好き名無しさん
20/10/10 07:23:52.66 RVz2V1kH0.net
ドラクエFFとかのRPGにしろ
マリオとかのアクションゲームにしろ
昔のゲームはほぼ一辺倒一本道だったが
目的までの道程に飽きさせない要素がいっぱいあった
そしてプレイ中のゲーム音楽
たかが音楽と思われるかもしれないけど
音楽がゲームを盛り上げていたと思う

9:ゲーム好き名無しさん
20/10/10 08:32:35.49 z09J3Gid0.net
オープンワールドをただの屋外の事だと思ってる奴アホ過ぎるだろ

10:ゲーム好き名無しさん
20/10/10 08:39:50.20 +e/A0s/w0.net
>>4
ゲームでは、プレイヤーは自分の意思で先へ進もうとする
自分の意思で先へ進むためにはプレイヤーが自分が何のためにここにいて何を果たそうとしている段階なのか?
それが明確でないといけない
例えば、自分は軍人で、ゾンビかなんかの出る場所に取り残された
または閉じ込められた
それならプレイヤーの目指す事は明白で
そこから抜け出す事
助かる事
ゾンビのようなものにやられずにどうやって救出地点まで進められれば勝ちだ
これだったらプレイヤーは能動的にそれを達成する為に行動する事になる
また主人公も実際そうする
なので一致する、または乖離がない状態
では、気が付いたら自分は廃墟にいて
自分が誰だか何でここにいるのか覚えていない状態とする
何かモンスターも出るとする
これではプレイヤーは本来困る訳で
何をすればいいかも自分で分かっていない
なのに追い立てられるようにか、シナリオの手順なのか?
自分は何も分かっていないのに前進しなきゃいけない状態
要するに、先へ進む段階ではないプレイヤーの状態と、ゲームの構造上前進し続ける前提の主人公が乖離する
プレイヤーが自分の意思で行動するには明確な目的が必要
でもそれが与えられないか曖昧
でも、ゲームは構造上、すべき事が決まっている前提
すると、プレイヤーはする事が本来的にはない状態
そしてゲーム的には主人公はすべき道が決まっている状態
乖離するという訳で
要するに感覚的には、次回すべき事が指示という形で与えられているかのように感じられるはず
[○○をすれば先へ進められる]
けどプレイヤーから見たら別段そんな事をする必要性がそもそもない
けど進むにはその通りに行動する
それは命令をずっと一方的に聞いてるのと同じ感覚になるはず

11:ゲーム好き名無しさん
20/10/10 08:42:02.81 +e/A0s/w0.net
>>8
ゲームというのはどちらかというと一本道が望まれる
”GMから求められる正しい行動”を取れた場合
または、求められる手順を順番通りに絵来た場合にのみゴールまでたどり着ける
それは一本道で
逆に言えば、一本道でなければその構造が原則として崩れる
そして、そのGMが求める行動をとれたかどうか?で裁定される遊びで
その裁定によって面白さが形成される
例えば、間違った行いをすると行き止まりに進んだり
また、ゲームオーバーという失格にされる
求められる行動をちゃんととれた場合、本当の道へ進む事が出来る
また、普通だったら発見出来ないように作者によって隠されたものを見つけられれば近道になったり
ご褒美を得られたり
または、本筋とは別の道へと進める
プレイヤーの行動がどう裁定されるか?
それがゲームの面白み
それとプレイ中の音楽も記号としての意味を持たされる可能性
例えば、街中の安全な場所での音楽
敵の出る場所での音楽、等

12:ゲーム好き名無しさん
20/10/10 08:46:40.63 +e/A0s/w0.net
>>10
要するに、乱暴に言えば
プレイヤーから見たら、主人公は何も覚えていないが「主人公の事情等知ってどうする」
って状態
そんな中先へ先へと作ってる製作者
製作者だけが一方的に、どうだ先へ進みたいだろう、知りたいだろう
と思っている

13:ゲーム好き名無しさん
20/10/10 09:25:58.58 d+9StHHr0.net
>>12
だから記憶がないから能動的にならないゲームにならないなんてことは1ミリもない。 
目的は与えてるし、ちゃんと自分の意思で目的を達成しようと思うゲームを作ればいいだけ。
やらされてる感を感じるならばそのゲームがそういうゲームなだけ。
記憶あるなしの設定なんて全く関係ない。
懐レコ君のゲームとはなんぞやの話しは何回も聞いてるし、自分とそんなに変わらない。
ただゲームが提示した目的が明確でないからこそ自分の意思で動くことに繋がる場合があり、その自分の意思が強ければ目的があることと結局同じでゲームになる。ゲーム的面白さになる。と俺は思っている。
この辺が違うのかな。

14:ゲーム好き名無しさん
20/10/10 09:30:41.92 I3VNl/jo0.net
ファミコンだけ(あるいは家庭用ゲーム機だけ)しか視野に入ってない人にとって、
ドラクエ以前にRPGは存在してないからな
PCゲームはハードが高額すぎて未成年がおこずかい溜めて自分で買うってわけにいかないし
(高校生がバイト代溜めて…がありうるぐらい)

15:ゲーム好き名無しさん
20/10/10 09:48:32.05 r+uuIYt00.net
>>13
> ゲームが提示した目的が明確でないからこそ自分の意思で動くことに繋がる
これこそがオープンワールドの核心なはずなんだよな
ドラクエがオープンワールドと言われる所以でもあるし
ゲームクリアのために飽きることなく世界をさまよえるゲームって殆どないんだよな
何度も出ているbotw以外ないものか
サブノーティカも条件満たすんだろうが、材料集めがメインでストーリーに起伏がないのが個人的に残念

16:ゲーム好き名無しさん
20/10/10 16:10:06.17 RVz2V1kH0.net
>>11
限られた中で何が出来るかがゲームの面白さだよね
ゲームは人生に似ているかもしれない
クリエイトものシムシティやSEGAのつくろうシリーズとかも
ある程度目的目標みたいなのはあった気がする

17:ゲーム好き名無しさん
20/10/10 17:39:31.21 +e/A0s/w0.net
>>13
ゲームは目的を持っているからこそ能動的になる
例えば魔王を倒さなければいけないという目的を持っている主人公は
魔王のお城へ自分が行かなければいけない前提だからこそ能動的に、何もない平原や
建物の裏、物の陰まで能動的に調べようとする
机の裏には魔王のお城へと繋がる一歩になる入口が隠れているかもしれない
草原の隅には、気付かれない通路が見つかってそこを進めば力を与えられるかもしれない
目的がなければ、ただ流浪、放浪するのが基本で
自分から何かを能動的に見つけ出さなきゃいけない前提にない
なので、基本は偶然発見したものに受け身に行動するか、指示を受けるか
どちらかになる
自分から能動的に何かをする前提にないって事は
ゲーム側から情報を発信しなければいけない
ゲーム側からここを見てこっちにおいでと
それはゲーム側に対してプレイヤーは受け身になってるという事で
それか、何もする事がないのだから自分で動かないとなったら
ゲーム側から積極的に次回する行動を指示する必要性が出る
自分から能動的に行動出来るのは、自分がしなきゃいけない目的を自分で持っていて
それで、その目的を達成するのに必要な要素がそこを探索すれば見つかる前提だからで
目的がなかったら、能動的に行動する必要がないし
探索しても、目的に必要な要素が見つけられる見込みがなかったとしても
能動的には行動出来ない

18:ゲーム好き名無しさん
20/10/10 20:49:41.35 d+9StHHr0.net
>>17
目的がゲーム側から明確に示さなくても、やりたくなるような物、興味を惹くような物を作っておくことによってプレイヤーは勝手に目的を見つける。
むしろ目的をゲーム側が明確にしないことによりプレイヤーは誰に言われるでもなく自分の意思で動くことになるわけで、やりたいと思わすことができればその思いは大抵強い。
初期のポケGOは明確な目的はないが、図鑑があり、図鑑を埋めるというのが大体の人が目指すことになりがち。人よってはただ最強に強いポケモン1匹作るとかが最初の目標の人がいるかもしれない。
自分はいち早く図鑑コンプさようとガチった。適当に散歩して集めたり、特定のポケモンの巣になってる公園で集めたり、ラプラスがでるスポット目指してお台場出かけたり、ミニリュウ求めて上野行ったり、歩いて巣を5個まわれるルート開拓したり、自分の考え意思でやってる感覚だった。
今は頻繁にイベントとかあって、伝説ポケモンが期間限定で出るだの、期間限定で色違い出るからだのイベント三昧でやらされてる感が半端ない。
取り逃がしたくないために無理やりやらなくちゃいけない強制感。
昔の方が明らかに自由を感じゲームしてた。今のようなあからさまなゲームから示された目的は、やらされてる感強制感が出る場合があると痛感した。
ゲーム側が明確に示した目的はゲームになりやすいが、強制感がでやすい。
ゲーム側が明確に示さない場合は、ゲームになりにくいが、目的をみつけられればやりたいという思いは強い。
そんなバランスでゲームはできていると思うのが俺の結論。
このバランスのさじ加減がプレイヤーを誘導する肝。
あつ森はこのバランスが素晴らしい。
ドラクエ1 はりゅうおう討伐という大きな目標を1つ示すことで誰もが明確に目標を持ててゲームになる。
それは強制的だがRPGをやろうと思う以上魔王を倒してクリアしたいと思うのは当たり前で強制感はない。その後は、ほぼ命令されることはなく、自分の意思考えで小さな目的を見つけつつりゅうおう討伐という大きな目標に近づく作りがうまい。
自分の意思で冒険してる感覚やらされてる感がない。

19:ゲーム好き名無しさん
20/10/10 22:44:32.04 +e/A0s/w0.net
>>18
それでは逆で
ゲーム側から興味を引こうとするって事は
要するにゲームに対してプレイヤーは受動的になるという事
現実だったらどうかを考えてみて下さい
何もする事のない日はどうするか?
やりたい事をやるか?
それとも暇か
たいていは暇になる
仮にやりたい事を探すにしろ、暇を持て余すから暇に追い立てられてやる訳で
何か楽しい事ないかな?
受け身になる
では、きちんとしなければならない事を持っている場合
探し物が見つからないならどうするか?
充電器が見つからない場合どうするか
能動的に、探そうとする
机の下か?
それとも椅子の下か?
自分の意思で動き回り
能動的になる
>やらされてる感が半端ない。
それはまさに、目的のないゲームの宿命といえる
最初は自由にいじってみて、する事がもうないのなら
今度は指示的に立ち回るようになる
目的を持っているものはその目的に向けて自分で進もうとし
目的を達成するか、諦めるまでそれは継続される
目的がないものは放浪するか、それか自分自身ではやる事がないので指示を受けるしかない訳で
最初の内は珍しさに動き回るが、その内する事もないので指示が来なければ何も動けない状態になる

20:ゲーム好き名無しさん
20/10/10 22:45:19.41 +e/A0s/w0.net
>ゲーム側が明確に示した目的はゲームになりやすいが、強制感が出やすい
これは逆で
目的を提示されないものが強制感が出る
何故なら、目的を提示されないという事は、基本的にはする事がない
そんな中で何か動作するためには指示や命令が必要になる
目的を持っていた場合、後は自分の意思で自由に動ける
魔王を倒しなさい、魔王を倒す目的を提示されていた場合
ゲーム世界に投げ出されても、後は自分で勝手に自由に動いて魔王を倒すために必要な手順を自分から能動的に見つけ出す事が出来る
目的がなければ、自主目的を作るか、指示をされなければ暇になる
何も分からないフィールドに投げ出された
する事がない
とそうなる
実際owのゲームではそういった意見が多発する
後はそのする事のない状態をどう誤魔化すか?
そこに終始するしかない
questを作ったり、興味を引き付けるものを作ったり
何故人は強制感を感じるか
それは、目的はない状態で命令をされるから
魔王を倒すために自分から試行錯誤をする分には
強制感は感じない
でも、魔王を倒す必要はない
そこにこれからここへ行って魔王を倒しなさい
そう指示されると途端に強制されたと感じる

21:ゲーム好き名無しさん
20/10/10 22:51:22.89 s3Pw9ZJA0.net
そりゃ中華や韓国の情報ぶっこぬくよ宣言してる
ゲームだらけだからねぇ

22:ゲーム好き名無しさん
20/10/10 22:51:23.22 +e/A0s/w0.net
要するに目的がない人間を動かすために必要なのは、命令や強制
目的がなければ人はする事もない
要するに極端に言えば、寝ていたい
そんな人を何か動かすのが強制
だから最初に目的がないという状態を作ってしまうと
もうその人物を動かすのは命令文でしかない
目的を持っていれば自分からやる気になる

23:ゲーム好き名無しさん
20/10/10 23:04:18.04 +e/A0s/w0.net
>>22
日常生活を送っていた人間がゾンビの出る館に閉じ込められた
その館から外に出て生還する事が目的だ
だったらプレイヤーは自分から能動的に外へ出るための手段を探そうとする
窓からは出れるのか?非常口からは出れるのか?
その他に出口は?
鍵がかかっていたらどうする?
逆に気が付いたら自分は廃墟にいてそこで目が覚めた
自分は何も覚えていない
こうなったら、次はどこどこへ行け、次は何々をしろ
そうやってゲーム進行するしかない訳で
次回は○○をするんだ、次は何々をするんだ
そうゲームが言う事を聞いてその通りにやるしかない
自分では何をしていいか分からない

24:ゲーム好き名無しさん
20/10/11 04:50:29.41 +ncUfHTx0.net
>>19
>>ゲーム側から興味を引こうとするって事は
>>要するにゲームに対してプレイヤーは受動的にな>>るという事
ゲーム側から興味を引こうとは書いてない。
引いてるかもしれないが厳密にはやりたくなるような物、興味を惹くような物を作っておくこと。
プレイヤーは必ずしもやるとは限らない。
そしていやいややることになる、やりたくないなら興味を惹かなかったというだけ。
>>現実だったらどうかを考えてみて下さい
>>何もする事のない日はどうするか?
>>やりたい事をやるか?
>>それとも暇か
>>たいていは暇になる
>>仮にやりたい事を探すにしろ、暇を持て余すから>>暇に追い立てられてやる訳で
>>何か楽しい事ないかな?
>>受け身になる
何もやることないからやろうとすることはそもそも受け身じゃない。能動的。
そして、世の中は空っぽじゃない。
空っぽだったら受け身になって指示を待つしかないが、世の中には無数に興味を惹くかもしれないものが溢れている。
美味しいもの。遊園地。本。お金。海水浴。なんでも。
やりたいと思えるようなことがあれば能動的になる。自分の意思で動いてる感覚になる。
ゲームでも同じ。ゲームの中が空っぽだったら興味が惹きようがないけど、明確な目的は示さないが、プレイヤーが興味を示す物、事、仕掛けを作っておけば興味を惹くかもしれなく、能動的に動くかもしれない。
自らの意思でやりたいと思って動いたならば能動的であり、やりたいからやっているのであってその思いは大抵強い。それでもやらされてる感や、そもそもやりたくないと思うならそのゲームはつまらないということ。
>>では、きちんとしなければならない事を持ってい>>る場合
>>探し物が見つからないならどうするか?
>>充電器が見つからない場合どうするか
>>能動的に、探そうとする
>>机の下か?
>>それとも椅子の下か?
>>自分の意思で動き回り
>>能動的になる
探し物が見つからない。充電器が見つからない。それがないと大変なことになる。から動いてるわけで能動的とは違う。動かなきゃいけない感覚。
それはまさにポケGOのイベントと同じで、やらないと損をするという心理をつかれ、強制感を感じること。ポケGOがつまらなくなったと思える心理。
強引な誘導。
長いから今のとこ全部つっこめられないが、ゾンビの館に閉じ込められその館から外に出て生還する事が目的のゲームの話し。
明確な目的を作ることで、ゲームとして成り立つ、目的があるからこそそれに向けてどうするべきかを能動的に考えて動くようになることはもちろんある。ドラクエ1 のりゅうおう討伐と一緒。
だから明確な目的の使い方と、明確じゃないことでプレイヤーの自主的に能動的動かす誘導のバランス使い方。
明確な目的が全てダメ。明確じゃないほうが良い。
という100かゼロの考えであってはダメ。

25:ゲーム好き名無しさん
20/10/11 06:02:58.11 0g+Xa4Mi0.net
>>24
要するにどの部分で能動的か?
充電器を探さなきゃいけないっていうのは
充電器を探さなきゃいけないという部分では強制だけど
どこを探したらいいか?
それは自分で能動的に動いている
何か楽しめるいいものはないかな?というのは
いいものを見つけたいという部分では能動的でも
いいものが出て来るのを受け身に待っている
で、ゲームというのはゲーム目的を達しする遊びで
最初に掲げられた目的を達するために試行錯誤する遊び

26:ゲーム好き名無しさん
20/10/11 06:05:54.89 0g+Xa4Mi0.net
>>23
日常生活を送っていた人間がゾンビの出る館に閉じ込められた
その館から外に出て生還する事が目的だ
指示された訳でもないプレイヤーは自分で考えて外へ出る為の条件を探そうとする
窓からは出れるのか?
では窓を調べて開けようとしたらどんな結果になるようにするか?
窓を覗いて見える光景は・・・、ここは高層マンションだ飛び降りたら助からないだろう
それでも[そこから出る]を選んだらどういう結果をGMから返されるのか
では非常口から出ようとしたらどんな結果を返すように作るか?
開けたらゾンビが出て来て失格(ゲームオーバー)にされるか
(ではどういう行動選択をとった場合にちゃんと助かるのか?)
そうやって、プレイヤーがどのような選択をした場合
ルールはどんな結果を返してやるか?
そう作るとゲーム的なものになる
それはプレイヤーの自由な能動的な行動可能なとりうる行動すべてを網羅するように作られる(基本的には)
どんな行動をとった場合にはどんな結果、どんな行動をとった場合にはどんな結果
何がGM的にまたは、ルール的にOKな行動なのか?または失格な行動なのか?
これが自分の意思で自由に行動を選択してる、とゲームで感じる構造

27:ゲーム好き名無しさん
20/10/11 06:06:57.93 0g+Xa4Mi0.net
でも目が覚めたら廃墟で何も覚えていない主人公
この条件だと基本的には上のようには作りようがないのでは?
どこを目指すのだかプレイヤーは何も分かっていない
いじって動作する箇所を順番にたどるだけ
明確にこれといって主人公が目指すところがない
目を覚ました主人公は右も左も分からない
強い目的がない、ただ行ける場所をさまよう
なので案内されるままに進む
次はこっちに進んでね、次はこっちを見てね、次はこっちですよ
とゲーム側からプレイヤーに働きかけるしかない
要するにプレイヤーを動かすには案内する、誘導するしかない
エスコートする
直接ここへ行けと命令をしたり
目を引き付けるものを配置して呼び込んだり
実質的にそれしか行動出来ない環境を作ったり
兎に角ゲーム側からゲーム作者の思ったシナリオ通りに何とか誘導しようとする
または、ゲーム側からプレイヤーに触って欲しいものに触るように呼び込む
すると、プレイヤーから見れば強制されてると感じられる
何だか分からないけど、壺を調べるよう誘導され
調べると鍵が出て来て、その後は、その鍵でオルゴールを開けるよう誘導される
オルゴールを開けると宝石が出て来て、それを壁の穴にはめ込むと扉が開いて
なんでそんな事やらされてるのかプレイヤーは何も分かって無い(主人公キャラも設定上分かって無い)
それしかやる事がないからそうやってるに過ぎない
なのでやらされてると感じる
これが基本的な今のゲーム製作者の思考回路
自由度の高いとされるOW等も、その考えをベースに作られている訳で・・・
基本的には、プレイヤー側にする事はないのが基本的な前提で
ゲーム側からの誘導によってゲーム進行する

28:ゲーム好き名無しさん
20/10/11 06:22:47.41 AekE3PRW0.net
壊レコの相手するの空しくなってこない?
何いっても議論が進むこともないし、理詰め間違い指摘してもしばらく消えて、また現れたら同じこと話すだけだぜ?

29:ゲーム好き名無しさん
20/10/11 06:23:08.94 0g+Xa4Mi0.net
>>24
もう少し分かりよい例を
スプーンを見つけたい
引き出しの中やカバンの中をスプーンを探す目的で能動的に探す
というのは能動的
何か面白いものを探しに行こう
その面白いものというのは自分でも分かっていない
では何が出て来るかな?
出て来る物事に対しての受動的
自分からこれこれをこうしようって行動は自分の意思によるものだけど
明確ではないので何か出て来たら行ってみるか判断するっていうのは出してもらっている訳で
出してもらうまでは、明確な何かに向かって動いている訳ではない
話が少しそれているけれど、ゲームというのは要するにゲーム目的を達成する遊び
いつもここに帰結する
それはゲーム目的を達成する為に能動的に動かなければいけないという意味
鞄の裏を探したら見つかるか?
机の引き出しを開ければ見つかるか?
それを能動的に見つけようとする
そしてどんな行動をとったら見つけられるか?
どんな行動をとったら失格になるか?
それをルールによって裁定される遊び

30:ゲーム好き名無しさん
20/10/11 06:46:29.98 /xKsOnQc0.net
つまらんっつーか全部同じだよな
3Dアクションのガワ変えただけで刺激が変わらん

31:ゲーム好き名無しさん
20/10/11 07:07:20.04 h7S8aNg70.net
>>15
>これこそがオープンワールドの核心なはずなんだよな
>ドラクエがオープンワールドと言われる所以でもあるし
>ゲームクリアのために飽きることなく世界をさまよえるゲームって殆どないんだよな
>何度も出ているbotw以外ないものか
>サブノーティカも条件満たすんだろうが、材料集めがメインでストーリーに起伏がないのが個人的に残念
ドラクエとかが好きな層にささるオープンワールドがbotwくらいしかないだけで、スカイリムやFalloutの世界を飽きることなくさまよって楽しんでる人間はたくさんいるだろう
それこそドラクエを楽しんでる人間以上に
botwは祠探しやコルグの実がどこに隠れてるか探すのは楽しかったけど、あれもやり込み要素だよ
普通に見つかりやすいところをつぶすだけでもクリアはできるし

32:ゲーム好き名無しさん
20/10/11 07:15:58.12 h7S8aNg70.net
最近のゲームはつまらない系になると、面白い昔のゲームで出てくるのはドラクエがよく名前あがるけど、
ドラクエの影響って、90年代のSFCRPGで終わっているよね
今、Steamにある8bit/16bitRPGで出てるようなRPGってスクウェア系RPGに影響を受けているものが多く、ドラクエに影響受けてるようなのはない
昨日、Switchでグラディウス買ったらやはり面白くて、他にもロックマンやマリオなんかは現代でも通用してるし、それをリスペクトした作品がある、ということは現代に通じる面白さはこれらにはあるけど、
ドラクエって子供の頃にドラクエにハマった特定の層にしか受けてない、と思うんだけどな

33:ゲーム好き名無しさん
20/10/11 07:20:31.40 h7S8aNg70.net
>>14
日本のRPGの元祖といえば、(ブラックオニキスは置いておいて)ドラゴンスレイヤー、イース、ハイドライドだろ、という思いは強くあるんだけど、誰も食いつかないしな…
ハイドライド3は本当に名作なんだけど、CS機で出てる移植作が、クソゲー臭しかなくて、残念

34:ゲーム好き名無しさん
20/10/11 07:48:44.71 AekE3PRW0.net
>>31
うん、スカイリムははまったよ
世界をめぐる楽しみはあれ以上のものには出会っていない
ドラクエとスカイリムどっちがいいと聞かれればスカイリムと答える
その上で、世界巡りに意味を加味してほしいなと思ってる
うまく説明できないが
ドラクエの世界巡りは「ボス倒すための手がかり探しのため」で
スカイリムの世界巡りは「アルドゥィンなんて放っておこう」なんだよね
システム的な問題だったりアイテムやレベルによる行動範囲が少ない点もあるんだろうけど
スカイリムは世界巡りとゲームクリアの結合力が弱くなっちゃってるんだよね
botwの場合はウツシエ探しや神獣奪回という明確なクリアへの目的があるからドラクエ寄りと感じるんだと思う
どちらがいいと言う訳じゃなくて、面白さのベクトルが違うってことね

35:ゲーム好き名無しさん
20/10/11 07:48:57.22 h7S8aNg70.net
ゆえにこのスレは、「最近のゲームはつまらない」じゃなくて、「ドラクエ好きには最近のゲームが楽しめない」が正しいんだろうな
逆説的に、ドラクエ好きには楽しめないゲームが蔓延してる最近のゲームは、正常だとも言える

36:ゲーム好き名無しさん
20/10/11 07:54:27.01 +ncUfHTx0.net
懐レコ君の充電器の例でどこの部分が能動的かは気づいていたよ。
充電器を無くして探さなきゃいけなくなることは強制で能動的ではない。
充電器を見つけるまであれこれどこか考える部分は能動的とも言える。
ドラクエ1でりゅうおう討伐を命じられることは強制。
りゅうおう討伐するにはどうするか考える部分は能動的と言える。
だから明確に目的をゲーム側が必ず与えてやらないと能動的にはならない、ゲームにならないと言いたいのだろうがそれは100かゼロの考え。
オープンワールドが自由じゃないと感じるのは誘導の仕方が下手だから。
目的を明確にして誘導しているから。
クエスト制は充電器を無くさせた部分、探さなきゃいけない強制の部分で誘導してるから強制を感じる。能動的じゃない。
>>どこを目指すのだかプレイヤーは何も分かってい>>ない
>>いじって動作する箇所を順番にたどるだけ
>>明確にこれといって主人公が目指すところがない
>>目を覚ました主人公は右も左も分からない
>>強い目的がない、ただ行ける場所をさまよう
>>なので案内されるままに進む
>>次はこっちに進んでね、次はこっちを見てね、次>>はこっちですよ
>>とゲーム側からプレイヤーに働きかけるしかない
>>要するにプレイヤーを動かすには案内する、誘導>>するしかない
どこを目指すかわからないプレイヤーの状態こそが一番自由や能動性を感じる部分。
どこにあるかわからない充電器を探す部分。
ドラクエ2で海に放り出されて手探りで冒険する部分。
何もわからないプレイヤーが、誘導してもらうしかない、案内待ち、案内される感覚、強い目的を持てないと感じたなら、目的を明確に示してないからではなく、それは誘導の仕方が下手なだけ。
世界にプレイヤー自ら行動したいと思わせる強い興味を惹くもの、世界に意味を与えれば、プレイヤーは勝手に意味を見出し自分の意思で能動的に行動する。自ら見つけたと感じる目的。
目的が明確でないからこそ誰に言われることなく自分の意思で自発的に動くことになるわけで、そうなることでの能動性は確実にある。
目的を明確にして誘導することは簡単。強引な誘導で構築されてるのが1本道ゲーやクエストゲーなわけで。
明確な目的と自発的な目的、強制と能動性を使いわける。
明確な目的がないものは全てダメ。ゲームじゃないと100かゼロ考えしかないから、懐レコくんは、ほとんどのゲームをゲームと見えなくなってしまっている。

37:ゲーム好き名無しさん
20/10/11 08:02:19.55 QrtOKuj40.net
>>33
イースとハイドライドが元祖って、かなり違和感強いな…。
ブラックオニキスを置く理由は?
好き嫌いで元祖を「選んでる」んだろうか

38:ゲーム好き名無しさん
20/10/11 11:07:29.87 M+O8P4/I0.net
久々にPS3のFF13やったんだけど
予想以上にひどくて笑った
ファミコンよりも不自由な超完全一本道強制ゲーム
ボタン押して雑魚倒しては一本道を先に進まされ
たまーに長いつまらないムービー見るだけの作業ゲーム
キャラやストーリーもロクに説明もなく意味不明置いてけぼりで
全く感情移入できんし
典型的な映像だけのゲーム
ゲームの内容から言うとファイナルファイトに似てるけど
ファイナルファイトの方が遥かに面白かった

39:ゲーム好き名無しさん
20/10/11 11:08:59.87 +ncUfHTx0.net
そもそも能動的とか、自発的いう意味を調べると、
「能動的」人に強制されることなしに、自分からすすんで他に働きかけ、行動するさまを表わす。 「自発的」は、他からの働きかけがなくても自分からすすんで行うという意味合いが強い。
ゲーム側から明確に目的を示されてから行動してる時点で能動的、自発的に動いてると感じるのは厳しい。
ダクソの宮崎はよく「未知の探索」という言葉を使う。未知には誰からの働きかけもなく自分の興味、手探り感、自分の意思と考えが全てで能動性発揮する塊だったりする。
未知に強く興味を惹かれて能動的に動いてるならそれも立派な目的。

40:ゲーム好き名無しさん
20/10/11 13:28:53.63 NlVG/zbQ0.net
ロックマン挙げてるけど
現代で全く通用してなかったぞ

41:ゲーム好き名無しさん
20/10/11 13:42:32.67 AekE3PRW0.net
アクションやシューティングのようなジャンルこそハードの進化の恩恵受けてるからな
今のゲームしか知らない人がプレイしたら、ガクガクの操作感と謎な当たり判定に切れて
ゲームバランスがどうとか言う前に避けられる

42:ゲーム好き名無しさん
20/10/11 15:25:20.16 t4fYzJ8v0.net
ロックマン11は丁寧に作ってる感はちゃんと感じられたが
なんの新鮮味もボリュームもなかったな
ドット絵でいいよ、ってなった

43:ゲーム好き名無しさん
20/10/11 15:44:59.57 QrtOKuj40.net
>>36
引用の部分は不要。9行は長すぎる。
壊レコ氏の文章を二度も読まされるのは苦痛。
引用符が「>>」なのも変(指摘してもおそらく改善しないと予測するが)
>>39
「能動」「自発」の語義説明も不要。
字数を減らす努力を

44:ゲーム好き名無しさん
20/10/11 16:08:51.57 0g+Xa4Mi0.net
>>35
海に投げ出されて次回どこへ進むのか分からなかったとしても
ゲーム目的は分かっているのなら、ゲーム目的のためにする事を行ける範囲から見つけ出す
誘導されていなかったとしても目的のために必要な事を見つけ出さす
ゲーム目的の為に次回どうすればいいのか?
それをこれから見つけ出すのがゲーム
その見つけ出そうとする行動一つ一つが審判される
こんな行動をとった場合→どうなるのか?
そして最終的にはゲーム目的まで、プレイヤーのプレイングでは到達出来たのか?
今のゲームの構造はその正反対で
ゲームの最終目的はプレイヤーは殆ど頭にないか認識してないが
プレイヤーは次回進むべき目標だけは分かってる状態(それはゲーム側から誘導されたり、自分でquestを選んだり)
それが命令やお使いと感じる形式では
自分は最終的にどこへ行けばいいのかのレベルでは分かって無い
けど次回する事だけは分かる=構造的にお使い
ゲームというものを単純化した構造の話なので厳密にどのゲームに当てはめてるつもりはないけど
>>39
それぞれ前提で能動的にの意味が変って来るはず
行った事のない地を探索するというそれ自体が目的の旅
要求を達成する為の必要な要素を見つけるため自分から必要性にかられ行った事のない場所へ入る
後者はしらみつぶしにでも自分から見つけに行かなきゃいけない(そして見つけられれば目的に一歩近付ける=ストーリーが前進する)
前者は何が見つかっても何が見つからなかったとしてもそれ自体が旅(何か見つかればそれに感動はするけど、それ自体がストーリー性はない)

45:ゲーム好き名無しさん
20/10/11 16:26:34.80 t4fYzJ8v0.net
マイクラとかあつ森やればいいんじゃない

46:ゲーム好き名無しさん
20/10/11 16:46:09.25 +ncUfHTx0.net
懐レコ君はわざとか知らんけど、もっとわかりやすく説明してくれんとわからんな。
俺も言いたいことはある程度言ったし、何言っても堂々巡りなんで、あまりもうつっこまないが、
ゲームクリアという明確な目的を達成すること以外の行動を全て都合よくねじ曲げ否定してるだけな感じだよ。

47:ゲーム好き名無しさん
20/10/11 16:53:22.41 blQAAp+j0.net
最近のゲーむつっても意外と煩わしかったりかゆいとこに手が届いてないの多い感
もdのおかげで贅沢になったしこちらも色々ハードルあがったからそう思うんだろうが

48:ゲーム好き名無しさん
20/10/11 17:06:37.51 DJjpMIiL0.net
何周もされ尽くしたクソ議論の長文勢ほんま害悪

49:ゲーム好き名無しさん
20/10/11 18:41:12.56 0g+Xa4Mi0.net
>>46
考えながら書いていたらつい長々と
書いてる事はゲームというものをモデル化しただけで
その構造に、最近の設定に多い「何も覚えていないところからスタートする主人公」という前提が合っていないのでは?と
(それと主人公になり切りたい訳ではないなら、主人公と同じ目線の体験を目指す理由は何故か、と)
話はそれるけど
>明確な目的を達成すること以外の行動
”明確な目的”が存在するからこそ、”そうでないもの”も存在する訳ですよね
明確な目的がなければ、すべて並列にただそこに行けばそこで起きる出来事になる
目的を持っているから、これから進む先に在るものが
目的に必要なもの、と、そうでないものに振り分けられる
ゲーム作りというのはその”そうでない事”の方を作り込む事

50:ゲーム好き名無しさん
20/10/11 18:45:35.06 fdrpB1oe0.net
じゃあやめろ
生きててそれしかやることねーのか

51:ゲーム好き名無しさん
20/10/11 20:28:43.47 +ncUfHTx0.net
>>49
ゲームが押し付けた明確な目的が無くても、プレイヤーは明確に目的を見つけることができるという話。だから目的はある。
話しは変わって、少なくとも俺は主人公になりきりたいからゲームやってるわけではなく、自分自身が主人公という設定を借りてその世界でリアルに冒険している感覚をあじわいたいから。
主人公になりきるとは演じる感じだから、演技してて嘘っぽい。
俺は演技じゃなく、リアルな反応をあじわいたい。
その世界の没入感が増す1つの手段として記憶を無くして乖離が少しでもなくせるのではないかなということ。
乖離が無くせるかどうかの議論はまた繰り返しになるから言わんでくれ。

52:ゲーム好き名無しさん
20/10/11 20:40:08.78 AekE3PRW0.net
朝もいったけど言うだけ無駄だよ
何故壊レコと呼ばれてるかわかってくれ

53:ゲーム好き名無しさん
20/10/11 21:31:04.46 6XZav9vF0.net
ゲームに楽しみを見いだせなくなって
自分が耄碌しただけなのに、ゲームの構造なんかに物申してる気でアホな駄文の応酬してる

54:ゲーム好き名無しさん
20/10/11 22:04:24.28 7sP1rcyc0.net
内容の批判に人格批判で返すあすぺ

55:ゲーム好き名無しさん
20/10/11 22:28:06.86 M+O8P4/I0.net
試しにPS3のマイクラとDSとN64のあつ森やってみたけど
何が面白いのかサッパリ分からなかった
ついでにモンハンや大乱闘スマッシュブラザーズとかも
FPSもだけど面白いつまらない以前にゲーム自体や世界観についていけない感じ

56:ゲーム好き名無しさん
20/10/11 22:56:10.13 0g+Xa4Mi0.net
>>51
繰り返しになるかもしれないので、このレスは読み飛ばした方がいいけど敢えて思っている事を
没入感はその世界に入り込んでいる感覚
どちらかというと感覚的には、身の回りの情報が多い程、没入感は増して、情報が少ないと減るのでは?
自分がいるのはどんな世界観で、主人公はどんな人物で
背景にはどんな設定が、これから何が起きようとしているか?
小説なんかでも映画なんかでも同じで、状況をどれだけ受け手に伝えられるか?
そうすれば、例えばロボットが意思を持っているような世界観でも、霊的な存在がいる世界でも
見ている人間は入っていける
きちんと伝えられればそれこそ、自分が世界の中に入り込んだかのように感じられる
実際、情報が少ないものは、見ていて入っていけない
そう感じた事は?
自分の知らない事を周囲が話していて自分はそれを知らなければ疎外感を感じないかな?
それか、主人公は親切な誰かにここの住人だったら当然知ってる事を教えてもらう立場で
または、それすら出来ずに、何も知らないまま何かの活動をし続ける
正直、望んで記憶喪失になりたいという感情が分からない
または、望んで、記憶喪失の立場で娯楽をしたい
本来なら苦痛のはずだけど
実際記憶を失った人というのは、悩みこむような状態で
自分が何者か?
ドラマなんかで頭に包帯を巻いたそういう人物が悩んでいるまさにそのまんまの状態になる
主人公は新入生なので、教えてもらう
これだったら、これは知らないところから教えてもらう立場だ、という事を認識しているからいいけど
だからこそ疑問に思う
何も分かっていない状態を敢えて作り出す事に付いて
主人公という設定を借りてその世界で現実に冒険している感覚を感じるのが
きちんとした主人公設定を引き継いだスタートでは?
記憶がなければ、設定を借りる必要がないはず
主人公は吸血鬼を退治するハンターだ
誰も倒す事の出来ない驚異の魔物を倒すためにこの町へやって来たんだ
だったら、その設定を受け継げる
主人公は何も覚えていない
これだったら引き継ぐものがない
はず

57:ゲーム好き名無しさん
20/10/11 22:56:34.55 0g+Xa4Mi0.net
それと、ゲームでいうゲーム目的というものと
普段使っている目的とは違っていて
ゲーム目的というのは、そのゲームで定められたゴールや勝利条件の事
例えば、亀を飛び越えて旗の場所まで進めるのがゴールだ
というゲームの目的は旗まで進める事
でもそこに到達するためには特定のとく手順と段階を満たさなければいけないよ、と
またとった行動によっては楽にそこへ行ける
目的に沿ってゲームが組み立てられる
どんな行動をとったら前進出来るがどんな行動をとったら失敗するように出来ているか?
どう組立てたら遊んでいる人間が面白いだろうか?と組み立てる
ここは落とし穴で、ここは近道で
この踏み台からジャンプすれば向こう側の陸地まで渡れるけど
もう一つの踏み場からジャンプすると届かず海に落ちる
ちゃんと作者の意図通りに出来たものだけがゴールまで行ける
という具合に、ゲームの要
自分で定めた目標というのは
自分で勝手に盗賊のマスターになってやるぞ
と勝手に心に決めただけのもの等
それを誰も邪魔しない
勝手にやればいいというだけのもので

58:ゲーム好き名無しさん
20/10/11 23:04:19.91 0g+Xa4Mi0.net
個人的な印象だと、何も覚えていない主人公に後から真実や情報を渡すって行為が
ゲーム制作者の独り言にしか聞こえて来ない

59:ゲーム好き名無しさん
20/10/12 00:47:17.64 XAaQpqy50.net
世界観の説明が聞きたくなきゃスキップスキップよ
ドラクエ1だって村人は無味乾燥なヒント喋らされてる
マリオとかシンプルなアクションゲームやるとかどう?

60:ゲーム好き名無しさん
20/10/12 06:29:43.89 We01c0GA0.net
主人公=自分自身、一心同体。乖離が起これば、動かしてる人物は自分じゃない感がでて自分はどこ?になって没入感が減る。

61:ゲーム好き名無しさん
20/10/12 07:08:23.58 We01c0GA0.net
記憶無くした自分がその世界にいる。正直過去の自分はもう別人。
過去の自分はいないのだから、いるのは今の自分のみ。
だから自分(主人公)の過去の記憶と乖離しようがない。
一心同体。
過去に自分は何者だったかはもう別人として知らされる感覚だな。
別に知らされなくてもいい。
純粋に今から起こる体験が全ての没入感。

62:ゲーム好き名無しさん
20/10/12 07:32:03.48 7MRlgL9Z0.net
ブレワイやっとけ

63:ゲーム好き名無しさん
20/10/12 08:44:30.81 y2R4dudF0.net
>>60
その通り
だからこそ、何も覚えていない主人公を自分とは思えないと乖離する
ゲームとして何かをしたいという事は、全体像を把握していたいか
または、把握していないとその延長上に存在する欲求だから
>>61
動かしているプレイヤーは自分の事を知っていて
かつ、主人公キャラの事を知らない
そして、記憶を持っている事を前提に動かそうとする
またはそのキャラを動かさなければいけないのだから、そのキャラを自分とは思えないのでは?
ここでの記憶を持っている前提とは、動かそうとするキャラの記憶を持っている前提の事
自分を騎士団の騎士だと思っていれば
プレイヤーもそう思って乖離はしないはず
自分は騎士としてこんな判断を下した
けど、主人公キャラは自分は何者か分からない
だと、プレイヤーも自分が動かしている自分の代行者のキャラが何者か分からない
すると、小さな、自分の思いと違う点がとても目立って来る
待遇だったり、結局のところゲームなのだから何かをしなきゃいけないその行動だったり
どんどん自分ではないなと感じられるようになる

64:ゲーム好き名無しさん
20/10/12 09:34:08.91 yeJ342Wr0.net
遊ぶのがつまらないならドリームズユニバースでゲームを作ってみればいいではないか

65:ゲーム好き名無しさん
20/10/12 12:20:41.19 BuJe5fhQ0.net
ゲームを楽しむ事よりケチつける事にしか興味がない糞野郎には
真面目に答える必要ないで

66:ゲーム好き名無しさん
20/10/12 12:21:59.55 8ABAhm4t0.net
最近ゲームがつまらない、ハマらない」
そんな噂が飛び交ってるけど、それはソフトのせいじゃない。
ハードに限界があったからだ。

67:ゲーム好き名無しさん
20/10/12 14:39:05.15 tFTmlVOS0.net
>>54
その「あすぺ」こそ人格批判の最たるもの。
一文で矛盾するような人は黙っといた方がいい

68:ゲーム好き名無しさん
20/10/12 15:26:26.91 tFTmlVOS0.net
>>49
君の文章が長くなる原因は、論理飛躍と好都合の論拠だけを何重にも
重ねて、最終的に誤った結論に導こうとするからだよ。
通らぬ筋を見掛け上通すため、無節操に回り道するから長くなる
それとしつこさを恥じる感覚が、人並に成長してないのも原因
>考えながら書いていたらつい長々と
これは自分の態度を美化するためのウソであり、本当の原因は全く違うところにある

69:ゲーム好き名無しさん
20/10/12 18:50:50.21 Gy0QV8Bj0.net
自分から考えられない行動できないけどとびきりの感動を与えて欲しいのが壊レコ派
ゲームってのは自発的にプレイして愉しむんだろうにそこがダメならどうしようもない
壊レコや微妙に増えつつある信者たちと話がかみ合わないのはかみ合う部分が一切無いから
自分で選んでプレイしてゲームを自発的に楽しんでる人とあれこれ理由をつけて批判だけしたい人とは会話になる訳がない

70:ゲーム好き名無しさん
20/10/12 18:52:51.41 We01c0GA0.net
懐レコ君は、ゲームと現実はごっちゃにならないの意味をまだ理解できてないようだ。
ゲームの世界の範囲だけを考えるのが前提で、それはおままごとでも何でも無意識にその前提でなりきってるわけで。
ゲームの世界しかない、もしくは現実の世界はない、もしくは現実の記憶はない自分を想像して、そのゲームの世界に自分がいる主人公になってる感覚でやっている。無意識にでも。
もちろん実際にはプレイヤーの現実の記憶はある。無いものとして見ようとしてるだけ。
だから主人公と自分が一心同体で自分自身と感じるのはゲームの世界の範囲での話。
乖離が起こる、乖離が激しくなるとは、ゲームの世界に入ってるつもりで遊んでいたのに、現実の世界や現実の自分を感じる、感じやすくなるってこと。
それを踏まえて、主人公の記憶を無くすと乖離が少なくなる理由を言うと、
ゲームの世界に入りました。もちろんゲームの世界が全て現実の世界はない記憶もないものとする。
ゲームの世界の自分は、その世界を知らない。過去の自分を体験してない。過去の記憶がない。だけどその世界では体験してるものだとして世界が回ってる。だから矛盾が生じ乖離する。だから過去の自分は無かったことにすればいい。
という考え。ブレワイもその考えからだろう。
自分と主人公の頭の中の一致を最優先。もちろん現実の世界の記憶は無いものとしての一致。
別に自分と主人公の一致を最優先しなくてもいい。
乖離をそんなに気にしない人、主人公の過去の体験を経験したものとしてなりきりたい、演じたい人とかは逆に過去のエピソード等を知った方がいい。

71:ゲーム好き名無しさん
20/10/12 18:57:22.83 fTCcWp0x0.net
ゲーム以外だったら最近のものは楽しいんだろうか

72:ゲーム好き名無しさん
20/10/12 19:37:54.12 y2R4dudF0.net
>>68
話が長いのは考えを伝えるのに理屈として欠けているから
またはそれを立証する理屈がまだ完成していないから
手探りで書き込むと長文になる
ここで話し合うのは、話し合いの中で、理屈を突き詰めるため
書いた事一つ一つは無駄にはならない
言いたい事を語れていないのに途中でやめる事こそ無駄
最初から何もやっていないのと同じで

73:ゲーム好き名無しさん
20/10/12 19:58:17.67 y2R4dudF0.net
>>70
まず最初に前提として、個人的な感覚では何も覚えていない主人公には入っていけないように感じる
要するに何も覚えていない主人公こそが乖離を感じる要因になる
そして、そうではない、何も覚えていない主人公の方が乖離をしないという人がいる
これは何の違いか
タイトルを出すと話がまとまらないのでBotWの事はここではおいておこう
>>63
何故、自分を覚えていない主人公で乖離しやすいと感じるか少し考えてみた
多分、自分を覚えてる主人公で乖離しない作品と、自分を覚えていないで乖離する作品とは対極に位置するはず
何故ゲームで乖離しないか?というと
自分の意思決定を下す立場で自分の意思決定を下す事が出来るから
例えば自分が騎士で、どんな選択をとるかはプレイヤーに任されている
それが騎士に反する事だったとしても
それなら乖離は起こらないはず
逆に乖離が起こるのは
自分の意思決定を求められる立場で、自分の意思決定が行えない
それかまたは、自分の意思決定に反する自分だったらこんな行動はとらない行動をとらされる
それでここが本題になるけど、自分を覚えていないゲームでは
自分は何も覚えていないのだから、ゲーム側からの意思決定が先行するはず
記憶がない分、ゲーム側から与えられる情報によって振り回される事が多いはず

それは見方を変えると
自分が望んで下してる決定ではないって事になるのでは?と
要するに判断の場に立たされた場合にプレイヤーに判断を決める材料が在って、かつ、自分がその選択決定を行えてさえいれば乖離はしない
但し、その選択決定で自分の思った結果が得られるかは、ゲームマスターが決める事
逆に、判断の立場に立たされた場合に、自分の意思決定が出来ない
または意思に反した決定を主人公の決定として採用される場合乖離する
または、自分が意思決定をふるえる立場にない場合
または、自分が意思決定を下すために必要な判断材料がそもそも与えられていない場合
その場合ずっと、情報に対して受け身にならざるをえない
受け身になるって事は情報発信側の主張を一方的に聞き続けるという事で
要するに常にゲーム側からの主張を聞き続けなければいけないという可能性


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