ゲーム制作 雑談スレ【part39】 at GAMEDEV
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1:名前は開発中のものです。
25/09/05 05:01:44.13 8xjvC6lP.net
楽しく雑談しましょう
次スレは>>980が立てる

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2:名前は開発中のものです。
25/09/05 07:56:39.34 F4WKOx5q.net
皆で寄生虫berを駆除しようぜ!

3:名前は開発中のものです。
25/09/05 09:29:33.27 YwyOiKf6.net
景気の良い話題頼むぜ

4:名前は開発中のものです。
25/09/05 10:29:22.63 n2QpHKy9.net
たて乙

5:名前は開発中のものです。
25/09/05 17:39:49.94 xUKvzI2+.net
縦100キャラ×横100キャラの広さマップの、11キャラ×11キャラの範囲だけが表示されて
移動に伴いマップがスクロールする、て感じのゲームをpygameで作りたい
ファミコンのドラクエみたいな感じの

マップはその範囲の地形を描画すれば描ける、
スクロールは地形をちょっとずつずらしながら描いていけばできる、
ということは分かった

ただ、表示される範囲だけ・新たに現れる地形を描いていく、というのは、
低スペックなハードではそうする必要があるかもしれないけど
きょうびのPCでそこまでしてやる必要あるのか?という気がしてきた

最初から100キャラ×100キャラの巨大なマップ画像を作成して、
移動にあわせて表示させる位置をずらしていく、という方式をやろうと思ってるのだけど
性能は悪いかもしれないなと

ポピュラーな方法というと、どんなやり方なのだろう

6:名前は開発中のものです。
25/09/05 17:49:58.94 LnWYjq0I.net
pygame はタイルベースのマップをサポートしてるんじゃろ?
普通にそれを使えばいいじゃない

7:名前は開発中のものです。
25/09/05 18:29:17.70 79SQncrN.net
性能じゃなくて頭が悪いんだよ

8:名前は開発中のものです。
25/09/05 19:07:51.90 y4GvjTlJ.net
必要なのはマップタイルのプーリング
最初から100x100のリソースを読み込んでたら固まるから必要に応じて使い回しと追加
まあ試してぶつかりながら解決していけばいいさ

9:名前は開発中のものです。
25/09/05 19:11:18.21 1ufGACaE.net
表示される範囲だけ・新たに現れる地形を描いていく、これがもっとも多くのドラクエ風ゲームで用いられているポピュラーな方法です。
お役に立ちましたか? 今後のご活躍をお祈り申し上げます。

10:名前は開発中のものです。
25/09/05 20:16:06.73 btFndYsa.net
>>5
認識が間違ってるよ
後者のほうが処理軽い
そして当然のことながら後者がポピュラー

11:名前は開発中のものです。
25/09/05 21:49:34.25 YwyOiKf6.net
>>10
流石にそれは無い。100×100が11×11になるんだったら、単純計算でも処理が1/81になる

12:名前は開発中のものです。
25/09/05 22:01:59.73 bNECSadG.net
いまどき珍しいものを実装したいのにポピュラーさに頼るのってなんか勿体ないな

13:名前は開発中のものです。
25/09/05 22:17:30.00 LnWYjq0I.net
4K画像一枚絵で、タイルではできないマップを作りたいなら、それも面白そう
絵を描ける人じゃないとできないけど

14:名前は開発中のものです。
25/09/05 22:17:38.07 btFndYsa.net
>>11
描画処理を知らんのだな
ゲームみたいな動的映像は常に全領域再描画してるんだよ
11x11の領域しか再描画しなくていいなんて状況にはならない

15:名前は開発中のものです。
25/09/05 22:24:59.27 y4GvjTlJ.net
最近はハードのスペックに頼りすぎて最適化のノウハウが積めないらしいな
UE製のコンシューマゲームとか酷過ぎるとか論争になってる

16:名前は開発中のものです。
25/09/05 22:48:26.13 XQ1vHSrP.net
クソスペPCだし考えざるを得ない
まあ業界に入れるやつは金持ちなんだろうな

17:名前は開発中のものです。
25/09/05 22:50:08.65 btFndYsa.net
>>11
いや違うな
君は話そのものを何か勘違いしてるね
11x11を描画するか100x100を描画するかって話じゃないから
そもそもの>>5君のレスがちょっと意味不明な感じあるけど

18:名前は開発中のものです。
25/09/05 22:58:34.11 btFndYsa.net
>>5君が言ってるのは
描画領域外のマップを事前に保持してるかどうかの違いでしかないので
描画領域内に入るたびに描画処理する前者より
事前に裏で描画してある領域を表示するだけでいい後者のほうが当然軽い

19:名前は開発中のものです。
25/09/05 23:10:03.40 9PC6rZI3.net
LODは

20:名前は開発中のものです。
25/09/06 01:48:37.59 nuZTTbZ9.net
A. 巨大なマップ全体を描画してスクロールする
100×100 キャラ → タイルサイズを 32px としても 3200×3200 ピクセルの画像。現代のPCではこの程度は余裕。
移動に合わせて Surface.blit() の描画位置をずらせば済むのでシンプル。メモリ的にも、数十MB程度なので pygame では問題にならない。

B. 毎フレーム「必要な範囲だけ」タイルを描画する
画面に見えているのは 11×11=121 タイルだけ。
毎フレームこの121枚を描画すればOK。効率的なやり方だけど、現代でも「マップが数千×数千タイル級」になるなら有利。

C. ハイブリッド
マップはデータ(2次元配列など)として持ち、画面更新のたびに「視界に入る部分だけタイル画像を描画」。
ほとんどのタイルベースのゲームエンジンがこの方式。タイル数が大きくても、画面に描画するタイル数は固定なので、性能は安定する。

AでもいけるがBCをつかう。

21:名前は開発中のものです。
25/09/06 03:22:27.01 gwr+bGfK.net
>>14
行ってることイミフ。毎フレーム全描画してるのはその通りだが、エンジンが内部で視野外カリングしてくれなかったら、全タイル描画は尚更重くなる
最近の低レベル描画エンジンは視野外をカリングしてくれるとはいえ、それでも100×100の内の11×11に限定すれば付随処理は1/81になる

>>18
裏で描画とかイミフ。上でも言ったが内部では毎フレーム、画面バッファをクリアして視野内を全部レンダリングし直している
マップ用テクスチャをあらかじめ描画しておいてゲームシーンで使い回すにしても、テクスチャサイズには限界がある。最近の高解像タイルには不向き

22:名前は開発中のものです。
25/09/06 05:27:59.38 nuZTTbZ9.net
>5 固定のドラクエ固定マップ、テラリアのプロシージャルなマップ、リアルタイムステラテジーのマップ、自由に地形を変えれるマップを作りたいとかで作り方かわるから回答者が困らないようにもう少し情報くれた方がいい。

23:名前は開発中のものです。
25/09/06 07:55:45.65 wNaD85zc.net
ピープホール型RPGという用語すら知らん奴らおるんか

24:名前は開発中のものです。
25/09/06 09:12:16.26 sL2TO1kg.net
才能の無いゴミがピーピー泣いてて草w

25:名前は開発中のものです。
25/09/06 09:30:33.97 gj8crVsc.net
>>21
部分描画も事前描画も知らないのはゲーム製作者として致命的では?
サイズがでかすぎるなら分割してメモリに保持してればいいだけ

26:名前は開発中のものです。
25/09/06 09:45:37.47 gj8crVsc.net
100x100←マップサイズ
11x11←描画サイズ

この場合事前に描画した100x100のマップの必要な11x11領域をくり抜いて毎フレーム描画するんだから
余計な処理はしてないからカリングなんか必要ないし
1/81とか言われても何言ってるんだかって感じ

静的マップを事前に保持しないで毎フレームいちいち描画してたら描画回数が1回から121回(11x11)に爆増するだろ
ドット絵のくせに何でこんなに重いんだよ!って最適化不足ゲームの出来上がり

27:名前は開発中のものです。
25/09/06 09:48:37.49 gj8crVsc.net
普通にゲーム作っててこんなアホな実装するわけないので
結局は話をよく理解してなくて何か勘違いしてるだけだね

28:名前は開発中のものです。
25/09/06 10:17:46.86 nuZTTbZ9.net
質問者のPygameの練習で低ドットの迷路とか作るレベルじゃないのかな。
いつまでも揉めてないで、自作ゲームを自分のポリシーに沿って最適化すればいいんだよ。

29:名前は開発中のものです。
25/09/06 11:11:18.34 gj8crVsc.net
質問した人は質問だけして消えたけど
話理解してない人が横から絡んできたんだから仕方ない

30:名前は開発中のものです。
25/09/06 11:14:37.90 ntBmkgul.net
Unityででっかいマップを作った時って描画はカメラに応じて最小限になってんのかな

31:名前は開発中のものです。
25/09/06 12:05:45.30 hIKwuN7F.net
レンダリングパイプラインってのを調べるといい
そもそも上でもめてる内部処理と画面に表示されてるもの(たぶんお前が描画といってるのがここでごっちゃになってる)は別だから、その辺も含めて勉強するといい、隙間時間でも2週間くらいやれば理解できるだろ
基礎中の基礎だから、ここが自習できない理解できないわかんないならゲ製は無理マジでアキラメロン

32:名前は開発中のものです。
25/09/06 12:51:08.18 EXmAikSr.net
まあこの程度のことを聞いてるって事は1枚絵だけじゃなくてキャラとかも全部100x100に乗せそうだから
画像1枚をスクロール描画するとかという前提での議論は無意味だよ

33:名前は開発中のものです。
25/09/06 12:51:36.87 nuZTTbZ9.net
>理解できないわかんないならゲ製は無理マジでアキラメロン

流石に一言余計。忍者といい地罰信者といいマウント取りたいだけの人がいるなぁ

34:名前は開発中のものです。
25/09/06 12:54:55.86 nuZTTbZ9.net
絡んでこられてもスルーが吉。息抜きの雑談スレで無駄な体力使うことない

35:名前は開発中のものです。
25/09/06 13:28:04.34 gwr+bGfK.net
>>20のAが重いか軽いかという話なら、やっぱり>>20のAの方が処理としては重いだろ
マップタイルを描画する場合、全体マップのテクスチャを使っても使わなくても、いずれにせよ描画コールは1回だけで済む。デカいテクスチャを使う方が重い
そもそも数千px四方に納まる全体マップという条件が特殊過ぎるので、レトロ作風か習作にしか通用しない。横に1画面程度スクロールさせるだけで世界の端かよw
反対に全体マップが数千px四方程度なら細かいこと気にせず、全体マップも作成せず、低レベルの視野外カリングに任せて、毎フレーム100×100描画で無問題

36:名前は開発中のものです。
25/09/06 13:48:19.38 7Km6Wgc5.net
今のハードウェアなら、2Dスクロールなんか大した問題じゃない
誰か、PC8801SR でパララックススクロールを実装する技術でシメてくれ

37:名前は開発中のものです。
25/09/06 13:49:14.31 bbhijobr.net
>>35
いやその人の例えならBのほうが重いよ
GPU負荷はどっちも同じで気にするほどの誤差は出ない
大量のドローコールによるCPU負荷が段違い
描画以外にもCPU処理は必要だから間違いなくBは次第にフレームレートが稼げなくなる
アホなこと考えてないで両方実装して試してみなよ

38:名前は開発中のものです。
25/09/06 13:58:12.33 gwr+bGfK.net
>>37
だからドローコールはどちらも1回だと言ってるだろ。テクスチャサイズの方がネックとしてデカい

39:名前は開発中のものです。
25/09/06 13:59:07.38 gwr+bGfK.net
>>37
アホアホうるせえんだよ、このアホが。お前が試せw

40:名前は開発中のものです。
25/09/06 14:10:48.91 bbhijobr.net
>>38
どちらも一回なんてありえないだろ
Bは全チップをチップ枚数分描画してるんだよ
ドローコールはAが1回でBは121回
お前の仮定がおかしい

つまり話を何にも理解してない

41:名前は開発中のものです。
25/09/06 14:24:47.07 EXmAikSr.net
まだ地罰の話してたほうが平和だったなw
質問した奴もほくそ笑んでることだろう

42:名前は開発中のものです。
25/09/06 14:24:55.35 nuZTTbZ9.net
喧嘩するなよ。俺が判定してやるよ32Pixの場合
〜100×100 タイル(3200×3200 px)Aが有利(blit 1回 vs 400回)
300×300 〜 → B/Cに移行するのがおすすめ。

128PIXの場合 100X100でAは現実的じゃない。
想定するピクセルがわからない時点で喧嘩しても意味ないぜ

43:名前は開発中のものです。
25/09/06 14:25:42.99 gwr+bGfK.net
>>40
つ 例:glDrawElements
何も理解してなさすぎワロタ

44:名前は開発中のものです。
25/09/06 14:26:56.21 gwr+bGfK.net
>>42
失礼だな!喧嘩腰なのは奴の方だぞ

45:名前は開発中のものです。
25/09/06 14:41:29.90 nuZTTbZ9.net
>>43 Pygame単体でタイル描画してるなら → glDrawElements とは無関係だよ。

君は PyOpenGL + pygame(OpenGLモード) で glDrawElements を使えといってるのだろうが、そもそも質問者はそのレベルにいないよ。

46:名前は開発中のものです。
25/09/06 15:00:17.01 bbhijobr.net
>>42
Aをマップ画像をゲームフォルダに入れとくことを言ってるなら
そんなの最初から考慮しないでしょ
そのうちファイルサイズえらいことなるじゃん
最初から>>5の後者がCでしょ
視界に入る部分だけってのがどの範囲なのかよく分からないけど

47:名前は開発中のものです。
25/09/06 15:03:20.49 i+R/pY0x.net
せっかくの週末にレベルの低い話をするなよ
こんなのは「好きに作れ」が答えだろ

48:名前は開発中のものです。
25/09/06 15:19:07.44 nuZTTbZ9.net
そのとおりだよ。質問に対して「俺ならこうする」だけでいい。
質問者はお礼を言ってその中でいいと思ったやり方で作ればいい

49:名前は開発中のものです。
25/09/06 15:36:31.98 w/QEgYfo.net
URLリンク(pbs.twimg.com)
URLリンク(pbs.twimg.com)
カメラ範囲だけの処理にとどめてくれる機能はpygameにはないらしい
unityにはある
pygameで作るなら昔ながらのc言語のゲームの作り方で作る必要がある
2000年代によくあったゲーム制作本にはそのやり方結構載ってた

50:名前は開発中のものです。
25/09/06 16:31:10.68 gwr+bGfK.net
>>49


51: pygameは知らんけど、どんな低レベル描画エンジン使ってるにしろ、低レベル描画エンジンがカリングしてくれるだろ



52:名前は開発中のものです。
25/09/06 16:36:35.05 w/QEgYfo.net
>>50
ChatGPTによればpygameはないんだって

53:名前は開発中のものです。
25/09/06 16:54:34.85 nuZTTbZ9.net
>pygameは知らんけど

いままでの論争はなんだったんだ。

54:名前は開発中のものです。
25/09/06 17:28:02.32 gwr+bGfK.net
>>45
「こんな所にS級が?!」とかあるあるやん

・・・アニメでは

55:名前は開発中のものです。
25/09/06 18:34:45.05 gwr+bGfK.net
>>51
Pythonスクリプト層内での低レベルAPIへの描画コールは間引かれない(APIコールしても低レベルAPI内では間引かれるかも)、て意味じゃないの?知らんけど

56:名前は開発中のものです。
25/09/06 19:34:47.53 w/QEgYfo.net
>>54
URLリンク(pbs.twimg.com)
だそうです
ChatGPTの答えはノー

57:名前は開発中のものです。
25/09/06 19:43:37.64 7Km6Wgc5.net
そんなにChatGPT が得意なら、pygame のタイルマップのシステムをサクッと作ったら?
たぶん、どこかからコピペしてくるよ

58:名前は開発中のものです。
25/09/06 19:50:02.52 w/QEgYfo.net
>>56
俺は野球ボーイで上の者ではない
上の者は上の者で自力で頑張ってください

59:名前は開発中のものです。
25/09/06 20:30:43.00 gwr+bGfK.net
>>55
平行線だな。低レベルの描画エンジンが視野外カリング・テストを行わないのは考えられない
だから俺は、そのLLMの回答はPythonスクリプトレイヤの話だ、と言っている

60:名前は開発中のものです。
25/09/06 20:58:21.23 /kpwELhX.net
今週もよく進んだ
着実にBlenderに近づいてる
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)

61:名前は開発中のものです。
25/09/06 21:17:35.71 EXmAikSr.net
これからは質問されたらChatGPTに投げたほうがいいかもな
どうせ荒らしだろうし

62:名前は開発中のものです。
25/09/06 22:37:01.34 zOtGPqEd.net
>>55
チャッピーに騙された可哀想な人がいる……
もう一度これで質問してみ?

Q: 以下の問いについて事実に基づいた解説をせよ。
1. pygameのSurface.blit() は、ソースのピクセルをdest Surfaceに転写する処理である。
2. この転写時にソースが出力先の範囲を超える場合、その領域は自動的にクリッピングされ、省略される。
3. ソースと出力先が完全に重ならない場合、描画処理は行われず内部的に早期リターンされる。

63:名前は開発中のものです。
25/09/07 00:45:01.10 qucJSDY/.net
野球マンは、Unity使いなんだし朝から同じ話題に辟易してChatGptで調べただけだから、別にPygameがNinateやLumen使えてもどうでもいいだろう。

64:名前は開発中のものです。
25/09/07 00:54:55.61 qucJSDY/.net
GoogleGeminiで聞いてみたよ

カリングとblit()の最適化
「カリング」という用語は、一般的にゲーム開発において、描画パイプライン全体で不要なオブジェクトを描画リストから除外する手法を指します。これには、フラスタムカリング(カメラの視錐台の外にあるオブジェクトを無視する)、オクルージョンカリング(他のオブジェクトに隠れて見えないオブジェクトを無視する)などが含まれます。
PygameのSurface.blit()は、このような広義のカリング機能自体は提供していません。つまり、開発者が自分でオブジェクトの座標を確認し、画面外にある場合は描画関数を呼ばないように制御する必要があります。
しかし、以前の回答で述べた「早期リターン」の機能は、blit()関数内部で行われる描画処理の最適化です。これは、特定の描画命令(この場合はblit())の引数(ソースとデスティネーション)が描画対象として無効である場合に、GPUやCPUへの負荷をかけずに処理を終了させるためのものです。
まとめ
Pygame自体が、シーン全体の不要なオブジェクトを自動的に描画リストから除外するような、高度なカリング機能は提供していない
blit()の内部最適化:blit()関数は、引数で渡されたソースとデスティネーションの矩形が重ならない場合、内部的にピクセル転送処理をスキップするという最適化を行っています。
これは、Pygameの描画関数の効率を高めるための実装レベルの工夫であり、広義の「カリング」機能とは異なります。

65:名前は開発中のものです。
25/09/07 01:09:06.63 qucJSDY/.net
すでに5の質問とはかけ離れてるし、平行線で続けて長くなるんなら別スレ作れば?

66:名前は開発中のものです。
25/09/07 01:30:11.02 qucJSDY/.net
最後にABCをGeminiに質問してみた
100X100 32Pix
A. 巨大なマップ全体を描画してスクロールする:3200x3200ピクセルの巨大なSurface(マップ全体)をメモリに作成し、そのSurfaceの描画位置をずらすことでスクロールを実現します。
描画負荷: 非常に軽い。画面に表示されるのは、その巨大なSurfaceの一部を切り取って描画するだけなので、CPUやGPUへの負荷は最小限です。
メモリ負荷: 非常に重い。3200x3200ピクセルの画像は、約40MBのメモリを消費します(RGBA形式の場合)。現代のPCでは余裕の範囲ですが、ゲーム全体のメモリ使用量によっては問題になる可能性があります。
今回のようにマップサイズが固定されている場合、最もシンプルでパフォーマンスが安定します。実装も非常に簡単なので、手軽にゲームを作りたい場合に最適です。

B. 毎フレーム「必要な範囲だけ」タイルを描画する。画面に見えている11x11タイル(121枚)を、マップデータから読み取って毎フレーム個別に描画します。
描画負荷: 毎フレーム121回のSurface.blit()呼び出しが発生します。メモリ負荷: 最小限。各タイルの画像データのみをメモリに保持すれば済みます。
今回の規模(100x100タイル)であれば、A方式と比較して目に見えるパフォーマンスの差は出ないでしょう。しかし、blit()の呼び出し回数が多いため、わずかにCPUへの負荷が高くなる可能性があります。

C. ハイブリッド
B方式とほぼ同じです。マップをデータとして保持し、画面に表示される部分だけを描画します。マップデータを配列として持つことで、ゲームロジックとの連携(例:タイルごとのイベント)が非常に簡単になります。
今回の規模であればB方式と性能差はありませんが、プロシージャルダンジョンなどゲーム開発のベストプラクティスとして最も推奨される方法です。

67:名前は開発中のものです。
25/09/07 01:31:40.81 qucJSDY/.net
Geminiの総括
最終的な結論と最適な選択肢
100x100タイルの規模であれば、A方式とC方式はどちらも十分に高性能です。
手軽さ、シンプルさを最優先するなら「A方式」
巨大なSurfaceを最初に1回だけ作成すれば、あとはblit()のオフセットを調整するだけで済みます。コードが非常にシンプルになります。
拡張性、将来的な複雑なゲームシステムを考えるなら「C方式」
マップデータが配列として存在するため、ゲームの規模が大きくなったり、タイルごとに異なるプロパティ(通行可能か、イベントが発生するかなど)を持たせる場合に柔軟に対応できます。
どちらの方式も今回の条件では問題なく動作するため、あなたのゲームの要件や実装の好みで選ぶと良いでしょう。

68:名前は開発中のものです。
25/09/07 02:09:34.75 w+4ozsCS.net
Geminiに聞いたことをコピペして意味なんか無いから
お前は荒らし

69:名前は開発中のものです。
25/09/07 02:19:50.05 c3Q3zl9k.net
のたうちまわった末に出てきた歪なうんこ、みたいな回答

70:名前は開発中のものです。
25/09/07 04:34:32.88 cdtbdgBv.net
AIの回答は質問者のレベル以上にはならないってのがはっきり分かるなぁ

71:名前は開発中のものです。
25/09/07 06:56:06.71 qucJSDY/.net
一気に60ぐらいスレ進んだな。忍者みたいなのがいるのか

72:名前は開発中のものです。
25/09/07 10:53:25.58 5TMUfK9O.net
>>61
問いになってないと思うのだが

73:名前は開発中のものです。
25/09/07 11:34:25.09 4AU0/eMl.net
この時代に2Dスクロールが問題になるとはなぁ

74:名前は開発中のものです。
25/09/07 12:01:46.10 ahzATgAC.net
2DLODによって
例えば32pixel*32pixelの画像が
画面の端に行くにしたがって
16*16, 8*8, 4*4,2*2の画像に置き換わる
これによってテクスチャ使用料は大幅に下がり
VRAMをより自由に使うことが可能になる
ドローコールは80%以上下がる計算だ
人間は画面のプレイヤーを表示する中心点の周りしか見ないため
このような技術を使っても実際の見た目はプレイ感ほぼ変わらずできる

75:名前は開発中のものです。
25/09/07 12:36:54.18 c3Q3zl9k.net
# 低評価のレビュー

画面の端に向かって何故かボヤけが強くなっていくというバグがあって製作者に問い合わせしましたが、泥コーラがどうのこうのと意味不明な説明をされ、さらに見た目はほぼ変わらないので対応できないと返信がありました。
そのため即返金要求しました。
この製作者からは二度と購入しません。



こうなるだけだぞ、余計な最適化はすんな、もう一度言う、無駄な最適化はすんな

76:名前は開発中のものです。
25/09/07 12:48:36.25 W/Q1K9c6.net
中心窩レンダリングかぁ?

77:名前は開発中のものです。
25/09/07 12:57:46.12 8iqlIUfk.net
URLリンク(imgur.com)
pythonでゲームを作ったよ
でもデプロイ先がねーよ(公開するほどのクオリティでもないけど)
やっぱりフリゲはUnityRoomに落ち着くな

78:名前は開発中のものです。
25/09/07 14:23:23.48 emCB4qtY.net
>>74
急に泥コーラとか言われてもこっちだって分からんよ
単純に実装がバグってるけど開発者がアホだから直せないだけでしょ
それ最適化と何の関係があるの?

79:名前は開発中のものです。
25/09/07 14:41:29.07 Z+uha7Ru.net
君はROMってなさい

80:名前は開発中のものです。
25/09/07 15:32:40.61 EFCEmLLF.net
>>74は悪ノリレスであって
どう見たってこれがマジレスなわけないだろ
気付かないのはゲ製エアプだけだよ
これに対してそんなことしたらこうなるだけだ
余計な最適化はすんなもう一回言うぞとかクサすぎるでしょ

81:名前は開発中のものです。
25/09/07 15:36:06.71 EFCEmLLF.net
>>74
>>73は悪ノリレスであって
の間違い

こんな意味不明な実装するやつ世の中に一人もいないよ

82:名前は開発中のものです。
25/09/07 16:17:43.49 qucJSDY/.net
3Dカメラで写実的に見せるためにDirtLense(レンズ汚れ)、VignetteやChroma AberrationとかDOFあたりをPostEffectsしたんでしょ
ポストエフェクトマテリアルは解像度で調整してないと4Kモニタでアウトラインが細くなったり見た目変わるから注意な

83:名前は開発中のものです。
25/09/07 16:22:13.46 qucJSDY/.net
>>76 完成おめでとう。itchIoあたりにアップロードしてくれれば遊ぶよ

84:名前は開発中のものです。
25/09/08 03:58:28.50 2dY4F7bt.net
市販のフィルターも画面サイズで見た目変わるのあるから結局自分で書くようになるね。

85:名前は開発中のものです。
25/09/09 21:22:29.28 DuHc0YCK.net
『レポ with 館山4人衆2』
▽雑談→Steam
協力型ホラーゲーム「R.E.P.O.」
×UNKちゃん×布団ちゃん(活動休止中)
×天狗ちゃん×よっちゃん

URLリンク(iplogger.info)

86:名前は開発中のものです。
25/09/10 00:48:07.52 1yIDrEYz.net
ミラー編集機能作れた
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)

87:名前は開発中のものです。
25/09/10 08:29:59.69 Sv534i0u.net
>>85
それいずれ公開するん?
それとも自作エンジンの中で動的にオブジェクト作ったりするため?

88:名前は開発中のものです。
25/09/10 10:20:18.53 1yIDrEYz.net
>>86
公開はしないかな
公開するとなると別の労力が必要だしメリットを感じない
エンジンを作る方が優先

89:名前は開発中のものです。
25/09/10 14:36:59.09 WDmGH6fq.net
>>87
そらそうか
エディタの公開なんて無料は民度の問題で、有料は責任の問題で地獄の道だもんな

90:名前は開発中のものです。
25/09/11 09:40:51.68 jxe0ipoG.net
Unity6でビルドした時に無料でもロゴ出さなくて良くなったらしい

91:名前は開発中のものです。
25/09/11 12:24:50.63 WqCc2j+8.net
ワイはSteamで公開手続き中や
みんな遊んでくれよな

92:名前は開発中のものです。
25/09/11 12:56:10.52 cTYvRrOH.net
ええね
Nextフェスに間に合うんか?

93:名前は開発中のものです。
25/09/11 13:05:20.24 HVk6IEjA.net
日記
インディーゲームの開発規模のカテゴライズでほぼソロ開発は『keiゲーム』って呼ぶってどうよって記事みかけたわ
『軽』自動車の『kei』なんだっておもろ
そしてこの規模のゲームが星の数ほど出てるけどほとんど利益が上がらず世紀末の様相を呈しているらしい、まあ納得

94:名前は開発中のものです。
25/09/11 13:17:31.17 5FhVSe/h.net
Youtubeとかで検索すると素人が1~3ヶ月でゲーム作って売ってみましたってのが多いな
Steamのデータベースが汚れるからそんなゴミを売るなよ。と思う
まあゲーム界の軽自動車と言われるのも納得

95:名前は開発中のものです。
25/09/11 16:17:48.68 HetorVHb.net
個人だとフリゲと変わらない出来だろうし、とっくにSteamは「出せば勝手に売れる」場所ではなくなっていて埋もれるよなぁ。
面倒くさかったらパブリッシャーに任せてゲームに注力するという手もあるが、慈善事業で無いので普通の出来だと契約は出来ないし。

96:名前は開発中のものです。
25/09/11 20:43:04.79 jye13JI5.net
パブリッシャーが口出してきたりもするので完全に注力できるかと言うとまたそれも難しいんよな

97:名前は開発中のものです。
25/09/11 20:51:20.57 vW95VhvK.net
絵がイイのべるげーはうれるっしょ

98:名前は開発中のものです。
25/09/11 21:01:37.07 jimPv/Nb.net
じゃああんでひぐらしはうれたんですか?

99:名前は開発中のものです。
25/09/11 21:02:15.03 BGLBOM1+.net
ゆうて組織が作ったゲームも薄利多売でゲ製以外のネタでしのいでいて、社畜奴隷どもは魂に妬み・嫉み・僻み・やっかみしか残ってない実質世紀末だろwww

100:名前は開発中のものです。
25/09/11 21:15:19.02 3R5lIWYK.net
>>94
Unity Roomレベルの習作をSteamで販売して「売れないぢゃん!!」ってキレるのは違うと思うが…

101:名前は開発中のものです。
25/09/11 22:02:23.44 8D+d4WUv.net
ゴミがあるからこそ良作や名作が輝くし、ゴミがあることでまともに作られたゲームの良質さがわかるってもんだ
ゴミらしく引き立て役として徹するなら売っても問題はないだろう

102:名前は開発中のものです。
25/09/12 02:03:01.37 Sc4YKnOG.net
keiゲームとかそんな回りくどい造語じゃなく粗製でええんちゃう
んで個人ゲーム=粗製のイメージって、だいぶ怪しい立場の意見でしょ
なぜなら制作者なら普通は俺はあいつらとは違うけどねってなるので

103:名前は開発中のものです。
25/09/12 08:31:29.36 4xSizp8N.net
UnityRoomとかで定番人気の作品見るといわゆるクリッカー放置系なんだよね
リソースが時間で貯まるとかスタミナがあるとかは強力にユーザーを引き戻すんだなあと実感させられる
でも…
プレイ動機が「もったいない」なのって個人的には嫌い
嫌い!

104:名前は開発中のものです。
25/09/12 10:50:26.97 0CaUcu5v.net
もったいないというか、ライブゲームの原点は習慣にできるかどうかだと思うんだよな
自分はもう(特にオンラインゲームは)デイリータスクないとログインするモチベーションすら維持できないって実感してるわ

オフラインだとストーリーとか目標や終わりがあるけどさぁ
でも、オフラインゲームにデイリータスクって意味があるかどうかだよなぁ、恋愛シミュ系とかはお誕生日イベントとかはあるよな
あー、日常シミュとかはライブゲームに近いかもしれないな

105:名前は開発中のものです。
25/09/12 13:16:37.20 daQ6zJBz.net
数多くプレイしてもらうのならいい選択と思うけど、
Steam等の有料ゲームランキングを見るとわかると思うけどそれらは金出してまで遊びたい思う人はいない。
無料のクリックゲー放置ゲーは大衆がひまつぶしで遊んでいる。ソシャゲは課金させて金を巻き上げてるだけ

金を出してくれる人向けにゲームをつくりたいならブラウザの人気ランキングとか参考にしないほうがいい

106:名前は開発中のものです。
25/09/12 13:35:17.92 4xSizp8N.net
自分はもったいない精神でゲームをさせられるのが嫌でスマホでも有料アプリしか手を出さなかったんだが
最近有料アプリも平然と放置育成要素突っ込んできて違う望んでいないってなる
ケムコのRPGおまえや

107:名前は開発中のものです。
25/09/12 13:38:49.12 0CaUcu5v.net
まあ、ランキングにも参考にすべき部分としない方がいい部分はあるわな
それは各開発者が考えればいいだけのことで

いいじゃん、そう思うならそういう要素のないゲームを自分で作れば
それが世の中の流れとは違うとしてもニッチとして戦えるってことだぞ

108:名前は開発中のものです。
25/09/12 13:45:25.14 daQ6zJBz.net
それだね。企業が作らないホラゲとか個人制作で少々出来が悪くてもYoutubeで配信から売れたりするからね

109:名前は開発中のものです。
25/09/12 15:12:21.96 2GJMoZra.net
なんだろうなあ
志として、ケムコを参考にするかあ
それくらいなら作れそうって思ってケムコなのかなあ

110:名前は開発中のものです。
25/09/12 16:33:25.66 daQ6zJBz.net
ケムコはナムコと関係あるのかなって思って調べたら一文字違いのナムコからではなく「Kotobuki Engineering & Manufacturing Co., Ltd.」の頭文字からとっていた。

111:名前は開発中のものです。
25/09/12 16:47:03.83 daQ6zJBz.net
>8番出口に続いてチラズアートの『夜勤事件』の実写映画化が決定!

やっぱ個人開発はホラーがいいのかもね

112:名前は開発中のものです。
25/09/12 17:35:55.14 Q+yLgQ9h.net
じゃあナムコは何の頭文字なんだろう

113:名前は開発中のものです。
25/09/12 18:08:25.69 2KYk8cAt.net
ちらズなんとかってゲームと感じた印象がない
ごく初期は3Dダンジョンゲ出してた気がするが

114:名前は開発中のものです。
25/09/12 18:10:24.96 daQ6zJBz.net
「中村製作所」の英語表記「Nakamura Amusement Machine Manufacturing Company」

115:名前は開発中のものです。
25/09/12 18:12:13.96 RIDsZYG7.net
太客の固定配信者やVtuberが居る個人開発サークルっぽいから参考にならん
配信をあてにした8番ライクやホラー作ってるとこの売り上げ報告は悲惨そのもの

116:名前は開発中のものです。
25/09/12 18:18:34.91 daQ6zJBz.net
>チラズアート(Wikiより)モデリング等の3D関連を兄、プログラミングを弟。「Night Security 夜間警備」では三男が主体となって開発。外国人と間違えられることもあるが、アメリカ育ちで日本在住の日本人である。

UnityやUE使ったり英語まで出来るとなるとスペック高いな

117:名前は開発中のものです。
25/09/12 22:53:25.19 piBP8SqH.net
>>113
あれ頭文字じゃないよ
経緯を晒すと、最初は「manco」にしたかったらしい。勿論、これは申請却下になった
たまに例のロゴで「manco」と記載されたTシャツを着てるアホな輩を街で見かけるが、あれは登記前に早漏気味に先行販売されてたレア物らしい
それでもどうしてもアホな志を貫きたくて「mamuco」で再申請したけどやっぱり却下。結局「namco」でしか登記できなかった、てのがオチらしい

118:名前は開発中のものです。
25/09/12 23:11:47.73 lBskxgO0.net
>>113
ケムコの真似っ子したんだな

119:5
25/09/13 06:24:25.71 T/TQC7uh.net
すいません>>5です
新種の新型コロナにやられてゲーム制作どころではなく寝込んでおりました

いろいろコメント・アイデアありがとうございました

作っていたものの思い出しを兼ねて、16384ピクセル×16384ピクセルの地形のsurfaceを事前に作成し、
開始位置をずらしながらウィンドウにblit()することでシンプルに実現できたのですが、
なぜかPythonのプロセスがメモリを800MBとか消費してしまい、厳しいなと…
60fpsでの処理には問題なさそう

引き続き、いろいろ試してみます

120:名前は開発中のものです。
25/09/13 08:39:32.83 17RHWNFe.net
16384×16384のRGBAでサイズは1GBになるから、むしろ少ないな

121:名前は開発中のものです。
25/09/13 09:11:49.87 /sY+99Ls.net
そうよなあ、今1Gは少ない時代なんよな
ブラウザゲーでもBGMはmp


122:3で流しっぱなしにするのが普通になってFM音源はロストテクノロジーに



123:名前は開発中のものです。
25/09/13 09:59:15.65 2+R2ARqA.net
Don't stop, Don't stop the music.
Don't stop, Don't stop the music.
ピーキーなナンバー聴かせてもっとー♪
パパがロケンロール! ロケンロール♪
彼もロケンロール! ロケンロール♪
チャチャチャチャイナ!

124:名前は開発中のものです。
25/09/13 12:16:02.17 O3MfSZll.net
最もメモリや容量食う要素は音楽・画像データなんだよな
ステージごとにメモリをリセットしたりバックデータ再登録したりがめんどい

125:名前は開発中のものです。
25/09/13 12:25:16.99 O3MfSZll.net
しかしPythonってバッファのことsurfaceっていうんだ
使ったことないので馴染みがない呼び方

126:名前は開発中のものです。
25/09/13 15:00:22.31 Br85WM0Q.net
やだ、この人、javascript のこと java って言う人種と同じニオイがする……

127:名前は開発中のものです。
25/09/13 18:33:15.23 MTsWR4tJ.net
忍走伝頓挫しました
全く打開できなかった
何度もすいません
ごめんね

128:名前は開発中のものです。
25/09/13 18:46:44.62 qV88litw.net
やはりエンタメ才能はゼロのままだったな

129:名前は開発中のものです。
25/09/13 19:08:34.99 /sY+99Ls.net
>>125
もっとミニマムな2Dゲームから手を付けてみたら
パズルとか

130:名前は開発中のものです。
25/09/13 19:14:51.65 Q5l8y8eP.net
なんで頓挫するんや?
時間がかかっても、作り続ければ何か出来上がるやん

131:名前は開発中のものです。
25/09/13 19:26:16.45 KHnpWRSm.net
>>125
土方やれ

132:名前は開発中のものです。
25/09/13 19:34:55.39 +1mdLyWP.net
>>125
とりあえずイッチかunityroomにあげてくれないか?頼む
今回は流石に成果物無しじゃ許せねえよ

133:名前は開発中のものです。
25/09/13 19:35:29.62 MTsWR4tJ.net
>>126
ゼロだったな
困った

>>127
次はRPGを作りたい
RPGのことが頭にちらついて忍走伝作る気にならなかった

134:名前は開発中のものです。
25/09/13 19:36:09.22 MTsWR4tJ.net
>>128
企画の段階で失敗して袋小路

>>129
定職には就いてる

135:名前は開発中のものです。
25/09/13 19:37:13.45 MTsWR4tJ.net
>>130
分かった
超簡易的なの上げるわ
それを今回の締めにする

136:名前は開発中のものです。
25/09/13 19:43:47.80 MTsWR4tJ.net
>>130
未完成なものでも配信して迷惑じゃないプラットフォームってどこだろうか?
unityroomは無理
結構しっかりしたエフェクトや素材使ってるからwebブラウザ向きではない

137:名前は開発中のものです。
25/09/13 19:51:04.59 Q5l8y8eP.net
忍走伝をRPGに変える道筋が見えないなら、ツクールを使ったほうがいいよ
RPG開発は、ツクールを使っても遠い道のりだから

138:名前は開発中のものです。
25/09/13 19:52:10.82 MTsWR4tJ.net
忍走伝はRPG部分削除して完成させよう
大したゲームにはならんがそれなら何とかなる

139:名前は開発中のものです。
25/09/13 19:59:01.29 Br85WM0Q.net
オーマイブッダ! 野球ニンジャお得意のドロップアウトジツだ! ブツメツ!!
しかし進歩はしている、めげずにガンバレ!

140:名前は開発中のものです。
25/09/13 20:47:59.72 697mdIB5.net
Steamにストア登録して自分を追い込むんだ!

141:名前は開発中のものです。
25/09/13 21:20:59.99 9/ULkwmK.net
ワイもなかなか進まない

142:名前は開発中のものです。
25/09/13 21:21:07.22 9/ULkwmK.net
URLリンク(x.com)

143:名前は開発中のものです。
25/09/14 00:13:06.24 wmyF6xcm.net
なんでお前らはそんなにRPGが好きなんだ

144:名前は開発中のものです。
25/09/14 00:16:20.61 DbPhdYUP.net
ひさびさにnscrでなにか作ってみようと思ったけど
絵をAIでや


145:ってみたらきもい感じになるんじゃないかって思ったけどこの解像度で出してくれって指定できるサイトがあんまりない あっても小さい画像なのにめっちゃ生成が遅い 使えね〜



146:名前は開発中のものです。
25/09/14 00:25:34.09 BXcuEJA1.net
エンタメ才能がないから今後も何やっても無駄だろう
ソロで製作する限りはな

147:名前は開発中のものです。
25/09/14 00:30:04.85 bpyIDfR4.net
エンタメ以前に、自分で意思で最後まで作れないんだろ
雇われて歯車になるのが向いているタイプ

148:名前は開発中のものです。
25/09/14 01:07:14.99 RmPvnaOB.net
いや、商品価値の無いサンプル品ならいくらでも作り散らかす意志ならあるんだから
ワナビー特有の意志薄弱者問題とは違う

彼と逆のタイプの、エンタメ企画力はあるが、エンジニアスキルは皆無という、対極の存在の、ソロのままでは永遠に無能というタイプと
互いに相棒になれば解決する

ソロではオナニーしかできない片輪者同士は、陰陽揃って初めてセックスが成立

149:名前は開発中のものです。
25/09/14 01:42:58.52 DbPhdYUP.net
漫画は作者一人だからもんだいない

150:名前は開発中のものです。
25/09/14 02:23:55.59 Kd5b3akY.net
>>142
良く分かんないけど余裕があるなら
Stability Matrixとかでローカル環境組んで生成した方が早いんじゃない?
512px以下で試したことないから小さいとどんだけ粗くなるかは把握してないが

151:名前は開発中のものです。
25/09/14 03:28:21.72 8lP5FMrK.net
>>145
なんで展開が急に官能小説になるんだよ

152:名前は開発中のものです。
25/09/14 04:09:39.27 j0buH3pJ.net
512X512や1024x1024で学習させてるんだからそれ以外はあんま良くない。
オフラインでAIやるなら高い最新グラボ買え

153:名前は開発中のものです。
25/09/14 06:02:49.78 5+1AcymK.net
>>133
ありがとう。ゲームとして纏まってなくても、どこまで作ったのか見てみたい
ギガファイル便か、itchioでパスワードありダウンロード式で出来ないかな

154:名前は開発中のものです。
25/09/14 06:20:29.52 ThTG9Pe9.net
オブジェクトシステムが半分くらいできた

URLリンク(i.imgur.com)

155:名前は開発中のものです。
25/09/14 09:09:34.85 mP9FGod8.net
>>148
独りじゃ子作りできないオナニータイプのただ精子を撒き散らしてるだけの製作者ってこと
独りで作品生みを成立させるには両性具有タイプの(エンタメ+エンジニアの才能を兼備した)製作者である必要がある

156:名前は開発中のものです。
25/09/14 09:25:44.81 mCY8Qb06.net
その例えは浅いな
実際は、たかだか才能を二つ足した(持ってる)くらいでは大したものは作れないんだよ、まあオレの見てきた限りだけど

157:名前は開発中のものです。
25/09/14 09:42:20.72 5qdTXqQF.net
ゲームを作ることが目的になってるから途中で飽きて挫折するんだよ
こういうタイプは完成をゴールに出来ないから報告で満足して何も完成しない

158:名前は開発中のものです。
25/09/14 10:40:30.74 mCY8Qb06.net
まあ趣味でやってんだろうから、それでいいのよ
見てる方もそういう対応をすればいい

159:名前は開発中のものです。
25/09/14 10:55:34.90 Z8zU2tmd.net
>>134
UnityRoomはそんなハードル高いとこじゃないよ
リスタートが無くてゲームオーバーでリロードするしかないゲームとか
スコアもゴールもない虚無ゲーとかいっぱいある
それにリリースもアプデも無料でできるのはでかい
自分がデプロイしたゲームは初日にシステムの穴突かれてハイスコア出されて翌日修正した
そんなもんだよ

160:名前は開発中のものです。
25/09/14 11:09:59.78 DISkxuo2.net
趣味でやってる=元々オナニーのつもりでやってる
というので本人の側も(他人の射精を)見守りたいホモ趣味の奴の側も双方満足してるんなら
それでいいんじゃねえの

161:名前は開発中のものです。
25/09/14 11:59:42.45 j0buH3pJ.net
野球マンは何か野望があればモチベ維持できるんだろうけど他で稼いでるからなぁ

野球マンが主人公のゲームならイベントが欲しいな。
開始早々に会社クビ、持ち株も大暴落のイベント発生。生活のために仕方なく「忍走伝」でSteam収益化を目指す。
様子見で同人ゲ即売会に出すが絵がへたすぎて轟沈。偶然に体験版を遊んだ美少女JKが気に入ってくれてグラフィックを書き直してくれるという。
しかしSteam公開日に間に合わないということで野球マンのアパートに今夜から泊まりにくるという。はたして野球マンの選択は?

162:名前は開発中のものです。
25/09/14 12:13:13.42 bpyIDfR4.net
野球暴威の持ち株大暴落は来月に来るよ
そのストレスで暴言を吐きまくって会社クビというストーリーにしよう
そうしよう

163:名前は開発中のものです。
25/09/14 12:42:12.14 wmyF6xcm.net
個人のゲーム制作なんて元々こんなもんでいいのではないか
大作を完成させようとか億を稼ごうとか趣味の域を超えてて10年前だったら意識高杉だっただろう
みんなインディーゲームバブルに踊らされてんだよ


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