グラディエーターガール開発室 at GAMEDEV
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350:名前は開発中のものです。
25/04/16 09:41:54.96 ucxm2sMg.net
ワナビくんオモロイ
それでこそ5chねらーだ

351:ワナビー2024
25/04/16 09:54:42.81 USGAi99p.net
あーまータイルマップレイヤーの配列使ってやってみるかぁ
やってから判断すりゃいいかぁ(´・ω・`)

352:ワナビー2024
25/04/16 10:01:58.84 USGAi99p.net
あっタイルマップはやっぱ違うな

353:名前は開発中のものです。
25/04/16 10:49:13.23 xzzQw+qg.net
スケジュールや締切作ったほうがいいんでね

354:
25/04/16 10:56:47.51 OSOsCgWJ.net
牛歩っていってるけどまだ一歩も進んでないからなあ
ワナビーは締め切りを宣言して自分を追い込んだ方がいいかも
とりあえず進捗動画は一週間以内に出せるように進めてみようね

355:ワナビー2024
25/04/16 11:35:28.18 USGAi99p.net
追い込んだところで能力不足は改善しないんでね 俺の場合
とりあえずじっくり1本ってかんじだな
game a weekやってて感性しねーんだから(´・ω・`)

356:名前は開発中のものです。
25/04/16 11:42:36.36 HPnurk8H.net
>>345
マス目移動をマス単位での移動、グリッド移動をグリッド上での滑らかな移動とすると
滑らかな移動は目視で状況把握がしやすいってのがメリットかな
瞬間的に位置が変わると移動を見落としやすくなる

移動中に判断する余地ができるので途中で取り消す事もできる
完了後に移動を取り消しても良いのでマス単位の移動で取り消しできないわけではない

357:ワナビー2024
25/04/16 12:22:11.25 USGAi99p.net
よぉ分からんのだけど、倉庫番ってイカのようなっ感じでステージ作るじゃない?
var map = [
[0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0]
]
でもステージがある程度デカくなると、分かりづらくなりがちだし、作ってて楽しくない

だったらタイルマップで描いて、そこから二次元配列に変換したほうがいいのかね?そのほうが直感的に楽しく作れるからなぁ

>>356
baba is youだけど、滑らか移動だからvector2移動なのかなと思う。
そこからロジック用の2次元配列に変換でもしてんだろうけどね(´・ω・`)

ロジック用の2次元配列は何にしても必要になるなと思う

358:名前は開発中のものです。
25/04/16 12:41:22.72 HPnurk8H.net
>>357
タイルマップとはセル情報(≒2次元配列)をTileSetで設定されたスプライトで表示する仕組みだから
自分がわかり易いなり管理しやすいなり好きな方を選べば良い

ステージのデータはタイルマップで直感的に作る方が楽だと思う
タイルマップのセル情報と配列は変換コードを自前で用意すれば相互変換できるので
どちらで作っても同じ結果に導ける

359:名前は開発中のものです。
25/04/16 12:49:14.16 HPnurk8H.net
>>357
タイルマップにタイルを滑らかに移動する仕組みはないので実現するなら
移動したいタイルをスプライトに変換し移動完了後にタイルに戻す動作になると思う
ロジックの管理はタイルマップでやって良い

360:名前は開発中のものです。
25/04/16 13:01:25.04 RZzqwf5R.net
とりあえず、全部スプライトで描画したらよくね?
まずは得意の2次元配列で、1ステージだけ作るんだ

361:ワナビー2024
25/04/16 14:05:55.45 USGAi99p.net
>>358
タイルマップレイヤーから配列取り出せるか調べてみる

362:名前は開発中のものです。
25/04/16 14:19:06.33 HPnurk8H.net
>>361
自分で調べるのは大事だがタイルセットは複雑なのでほぼ回答しとく
Godotの使い方で他なにかあれば続きはGodotスレで

var coords:Vector2i = Vector2i(x, y) # 取り出したい座標
var atlas_coords:Vector2i = tilemap.get_cell_atlas_coords(coords) # アトラス座標が返る
var tiledata:TileData = tilemap.get_cell_tile_data(coords) # タイルデータが返る

363:
25/04/16 14:37:52.33 OSOsCgWJ.net
ワナビーがGodotスレに麹sくとあっちがャ純iビーの専スャ撃ンたいな状態bノなるからここ試gってもらって荘蜿苺vだよ
(また追い出されるしな)
このスレはゲ制作者に自由に使ってもらって構わない
各々が情報交換できれば有意義だよね

364:名前は開発中のものです。
25/04/16 15:02:16.32 HPnurk8H.net
>>363
正しくGodotの話題をするなら別にワナビー専スレ状態になっても構わないと思ってる
放置するとゲーム仕様の方向性やら開発モチベーション維持やらGodotと関係ない話題になるから邪魔扱いされる
技術情報としてはGodotの話題はGodotスレに集約されるべきと考えるが
既にGodotスレも他のスレも初心者は居なくなった雰囲気ではあるし意味は無いのかもね

365:
25/04/16 15:24:13.31 OSOsCgWJ.net
まあ、あっちに情報を残す方がいいという考えなら止めはしないよ
とにかく、このスレは遠慮せず使ってもらえればそれでいい
ワナビーはGodotの専門的な話はGodotスレでして、それ以外の呟きはここですればいいかもしれないね
あっちの方が答えてくれる人も多いだろうし

366:
25/04/16 15:58:48.35 OSOsCgWJ.net
今作ってるテキストベースのやつボタンで町を移動する方式だけど、自分に技術がないからそうしてるだけで
本当は見降ろしマップでやりたいんだよね
自動生成やるならいっそ生成マップありのローグライクにしようかとも思う
パーリンノイズで地形生成はやったことあるけど、町とかNPC、アイテムの配置とか経路探索とか高度な技術がいりそうで避けてた
でもここまできたら挑戦してみようかな
rouge basinていうローグ関係の情報が集積された海外サイトがあるからそこで勉強しつつやってみるか
能力もスキルもない一人の一般人として、ファンタジー世界でコツコツ生きていくリアル指向かつ自由度の高いゲーム作りたい

367:名前は開発中のものです。
25/04/16 16:12:28.21 HPnurk8H.net
やりたい事が増えるのは良いけど膨らませすぎると収集が付かなくなるので目処が立つ規模まで絞った方が良いのでは?
自動生成はまず非自動生成のデータを処理ができる上で追加のデータを生成する機能だと思う
コツコツ生活も世界の前に国や街の規模でできるべきだしその前提としてNPC間の関係が処理できるべき

見下ろしマップはタイルマップの使い方覚えたらかなり簡単よ
ローグライクのマップで良いなら生成アルゴリズムも入手しやすいのではないかな?

368:ワナビー2024
25/04/16 16:29:49.65 USGAi99p.net
>>362
thanks 調べる

369:名前は開発中のものです。
25/04/16 16:32:07.93 ucxm2sMg.net
こういうシンプルなのから始めたらいいんでない?

URLリンク(github.com)

370:
25/04/16 17:08:04.64 OSOsCgWJ.net
>>367
そうだね、風呂敷広げすぎるのはよくないかも
悩んだけど、そもそも世界の全部を自動生成ってのは無理な方法かもしれない
ワールドや村の構造やNPCは固定で作って、ダンジョンは自動生成するのが正しいやり方な気がするよ
町やNPCの設置は手作業で作り、間の草原とかは自動生成とかならいけそうだね

371:
25/04/16 17:08:36.13 OSOsCgWJ.net
>>369
ありがとう
そこ見てダンジョンの作り方勉強してみるよ

372:名前は開発中のものです。
25/04/16 17:34:45.49 HPnurk8H.net
>>369
面白そうだったから試してみた
説明に書いてあるコードでほぼ動いたよ
TileMapで書かれているのでTileMapLayerで使うにはset_cellの第一引数を消す必要があった
あと説明でも書かれているけどset_cellのsource_idが適切であること

373:
25/04/16 19:14:50.52 Ju/4aa/m.net
後半までは上手くいったけどpush_backのところでエラーが出るなー
色々試したけど解決せず
というか、そもそも複雑で理解が追いつかなくてこれを応用して作っていくのは自分には難しいかも
マップの自動生成はまだ自分には早いということは理解できたw

374:名前は開発中のものです。
25/04/16 19:53:24.71 HPnurk8H.net
自分は説明読みながら書き足して行ったけどgithubにプロジェクト一式上がってるから
zipでダウンロードしてインポートしたら動くよ
自分が使ったGodotのバージョンは4.5.dev2

内容的には大きい部屋を小さい部屋に分割して行って分割した部屋同士の連絡通路を作るって仕組みだね
生成処理を_drawで行っているのでこのままでは使いにくいので理解した上で作り直しは必要に思う

375:名前は開発中のものです。
25/04/16 20:00:15.90 HPnurk8H.net
インポートはgitが使えるならzipで落とさずgit cloneすれば少し楽

376:◆X1HifnAYpUXb
25/04/16 20:27:43.30 Ju/4aa/m.net
原理はシンプルで分かりやすいね
でもコードの理解力が自分には足りてないや
例えばツルハシ持ってると壁を壊せるようにしようと思ったら、これをどう書き換えればいいやら見当もつかないよ
とりあえず、今回のゲームではマップは諦めようと思う
まあ、色々発見があって勉強にはなったしやってみてよかった

自動生成マップは挑戦するにしても、もうちょっと力が付いてからかな

377:名前は開発中のものです。
25/04/16 21:11:20.51 HPnurk8H.net
技術的には効率良く処理をするために再帰処理で二分木を生成している
再帰処理は慣れないと理解しにくい処理だとは思う

壁とツルハシは>>362で書いたのが基本でget_cell_atlas_coordsでその座標に何があるか分かる
ツルハシを持っていたなら壁タイルを破壊後のタイルに置き換えれば良い
今すぐ理解できなくともそんなものかと知っていれば後で記憶から出てきやすくなる

378:
25/04/17 00:48:07.40 +dienuvP.net
>>377
なるほど、確かに壁破壊は後からタイル置き換えればいいだけだね
生成するときの処理とは関係ないか…難しく考えすぎてた

先日入れ子の辞書を自動生成するときも、その再帰処理がよく理解できなくて諦めたんだよね
避けては通れなさそうだから再帰処理についてちゃんと勉強してみるよ

379:
25/04/17 01:43:28.55 +dienuvP.net
勉強してからやってみたら再帰処理で入れ子の辞書作れたよ
諦めてたけど、場所のツリーも自動生成いけそう

380:名前は開発中のものです。
25/04/17 09:35:44.54 pFiYp9rL.net
Godotを使用してるんだよな?
str_to_var()を知ってるか? めちゃくっそ強力な変換関数だぞ
GDScript埋め込みの文字列とテキストファイルから配列を自動生成するサンプルを作ったから参考にしてくれ
GodotバージョンはGodot4.3
URLリンク(imgur.com)

381:◆X1HifnAYpUXb
25/04/17 10:08:49.29 +dienuvP.net
>>380
まじか、変換できる関数あったんだね
先日探したときは見つけられなくて別の方法で実装しちゃったよ
まあでもstr_to_varがあるならこの先はそれを使ってみようと思う
ありがとう

382:ワナビー2024
25/04/17 19:47:15.19 E9vmVRhZ.net
本日の競輪終了

383:ワナビー2024
25/04/18 06:47:24.93 z1MG1Boa.net
プログラミンってどういう瞬間に覚えたと言えるんだろうか
中途半端に覚えて 放置して 忘れての繰り返しで成長がない
何が成長?成果がでてこそ成長

384:
25/04/18 08:45:10.80 ZGJ3CL30.net
最初は「まったくわからない」けど
一度調べてやり方わかったら
次回からは忘れてても「だいたいこんな感じだった」になるよね
で、毎回調べ直してやってるうちに調べなくてもできるようになる
それが成長なんじゃない?
頻繫に使うものは覚えやすいけど、あまり使わないものは忘れるのは自然だしそれでいい
「調べられるものをいちいち覚えておく必要ない」って偉人も言ってたな

385:ワナビー2024
25/04/18 17:37:18.73 z1MG1Boa.net
ありがと
コツコツ続けるしかないな
毎日続ける 少しずつでも

386:ワナビー2024
25/04/18 20:44:47.32 z1MG1Boa.net
楽しくてやめらんねーとなりたい
適度な負荷じゃないとそうはならんのだろうな

387:
25/04/19 07:29:36.80 7iVTRAtm.net
ここ2,3日忙しくてこっち全然できてなかったから今日はしっかりやりたい
練習絵描いてシエンの記事作るとこまでやるよ
いうても記事にできるほど進んでないんだけどね

388:
25/04/19 07:32:13.21 7iVTRAtm.net
>>386
自分の場合はコードが上手く動いた時が楽しくてやめらんねーな
でも楽しかったり飽きてきたりムラがあるものだし
楽しい気分なんか関係なく習慣としてやれるようになるのが理想だね

389:ワナビー2024
25/04/19 07:35:39.31 KBLvhziO.net
フロー体験ってやつだな
適度な難易度じゃないと楽しくないんだろう
頭が低スペすぎて1+1ですらきつい

390:名前は開発中のものです。
25/04/19 10:47:23.05 snv9S/57.net
たまにこういうスレが無いとやってられない

391:ワナビー2024
25/04/19 11:50:29.77 KBLvhziO.net
箇条書きで処理を言語化するのって難しいよな
一般人はできちゃうの?

392:ワナビー2024
25/04/19 13:45:49.64 KBLvhziO.net
ゲームを作るってより基礎を学ぶスタンスで作る

393:名前は開発中のものです。
25/04/19 14:53:17.16 ej7m20Ah.net
>>391
やりたい事をコード化できる規模まで小さく分割していく
たとえば画面の真ん中に丸を描きたいと思った場合は
まず丸を描く方法に何があるかを調べて
次に画面に描く方法、画面の真ん中を知る方法と進めていく

やりたい事が〇〇ゲームを作りたいだと規模が大きいので分割作業も大変になる
とはいえ理解できなきゃ作れないのでコツコツ積み上げる

394:
25/04/19 15:42:46.80 7iVTRAtm.net
UE5触りたくなってきた
目移りしてだめだなー
ゲーム作るうえで一番の敵はこれだと思う
まあ、今作ってるゲームをやめる必要ないかな
とりあえずこれも続けつつUE5触ってみよう

395:ワナビー2024
25/04/20 05:43:26.05 UIIFrd6j.net
>>393
たしかに役割をわけないと、テトリス程度でもワケワカメになるからなぁ
設計がめちゃ大事なんだな

396:ワナビー2024
25/04/20 10:47:48.50 UIIFrd6j.net
マジ2次元配列嫌い
頭がパンクするのは俺だけ?

397:名前は開発中のものです。
25/04/20 12:40:00.21 OS4qE1Zc.net
一次元ずつで考える

398:ワナビー2024
25/04/20 13:19:13.12 UIIFrd6j.net
あい

399:名前は開発中のものです。
25/04/20 16:47:05.12 0anrQQbo.net
2次元配列もしくは配列という言葉を聞くだけで嫌な気分になってないか?
苦手はわかるが理解に必要な事は少ないから苦手を払拭できれば良いのだがな

配列に行う処理としては1要素の入出力、全件の入出力ができれば良い
二次元配列なら縦列の入出力と横列の入出力が増える
他にも検索やソートなどの機能もあるがとりあえずは要素の扱い方が判ってからの話

ちなみにGodotのArrayは一次元配列のみの扱いだが
簡単な定形式で二次元配列として扱えるので判ってたらそれほど困らない

400:名前は開発中のものです。
25/04/20 17:25:21.43 Po2ZHIMW.net
2次元配列は方眼紙と思えばいいんじゃね?

401:名前は開発中のものです。
25/04/21 03:22:27.27 FIvtL5bp.net
二時配列が嫌いなら無理して使わなくていいんじゃない。
倉庫番なら進行方向のコリジョンチェックすれは配列使わんでも出来るよ

402:ワナビー2024
25/04/21 06:38:40.93 2ER0W1kA.net
倉庫番だから使う
慣れる

403:名前は開発中のものです。
25/04/21 06:58:13.00 ocOQbTkQ.net
倉庫番を作るのが目的なら二次元配列を避けても良いが
倉庫番は二次元配列を覚えるための題材
ゲームを作る上でxy座標を扱う事はほぼ避けられないので無理解で先に進むのはお勧めしない

404:名前は開発中のものです。
25/04/21 06:58:53.92 ocOQbTkQ.net
でもまあ倉庫番である必要はなくて3目並べでもオセロでも構わんよ

405:名前は開発中のものです。
25/04/21 08:25:17.64 FIvtL5bp.net
倉庫番JAMに参加しないから15パズルJAM開いたけどそっちも参加しなかったからね。正直何がしたいかよくわからん。

406:名前は開発中のものです。
25/04/21 08:28:25.07 ocOQbTkQ.net
JAMは短期間で作る技術を持っている人が参加するものだから
参加しないのがわからんってのがわからんわ

407:名前は開発中のものです。
25/04/21 08:30:47.54 FIvtL5bp.net
数年前からBabaIsUを作りたい。2次配列がわからん。売れないものは作りたくない。
を繰り返す。親切な人がアドバイスしても作ってる素振りないで質問を繰り返す。
相手するのもほどほどにね

408:名前は開発中のものです。
25/04/21 10:33:29.13 FIvtL5bp.net
>>406 ん?何年もワナビのように倉庫番をつくらずぐだぐだ愚痴り続けてるような未熟な人が締め切りがあることで完成させることができるのでは?
2年前のワナビー2022「2次元配列がわからない」 当時いた常連が「じゃあ一緒に15パズルをつくろう」→逃亡して数年後ワナビ2025「2次配列がわからない」←今ここ

この無限Loopを抜け出す他のアイデアあるの?

409:名前は開発中のものです。
25/04/21 12:10:04.96 ocOQbTkQ.net
>>408
2次配列がわからん時点で短期間どころか長期間でも作る技術が足りないと思うので
締め切りがあれば完成させられると考える事が理解不能

無限Loopを抜け出すアイデアを考える必要あるの?
質問に答える気があるから答えているだけで嫌ならスルーするよ

410:名前は開発中のものです。
25/04/21 12:19:21.75 FIvtL5bp.net
>締め切りがあれば完成させられると考える事が理解不能

完成させられないなら親切にアドバイスするだけ時間が無駄よって忠告しているんだよ。
スレ主が制作頑張っているなら冷やかしに時間を取られるのは見ていてもったいないからね

知ってて付き合うなら全然かまわない。というか自演って気すらしてる。後は言わないから好きにしてね

411:
25/04/21 12:42:29.78 wPuFi7oi.net
>>409
自分もこの前JAMに参加して感じたんだけど、
短期間で作るしかない状況になると、正しい作り方なんか守らず強引にでも形にする力は確実に身に着く
ワナビーに足りないのはそういう力というか心構えのほうだよね

正統派な方法で、なんて言って完成しないなら本末転倒な気がする
画面が想定通りに動くなら作り方なんてこだわらなくていいんじゃないかなと
だから自分も、そういう意味でワナビーは締め切り決めた方がふっきれていいんじゃないかと思うんだけど…どうだろうね

412:名前は開発中のものです。
25/04/21 12:48:20.88 ocOQbTkQ.net
アドバイスを与えてもそれが受け入れられないならそのアドバイスは失敗
他のアドバイスが無いならそこで終了
完成させるさせないは当人が決める事で完成させられなくても自分には関係ないので
答える気のある質問に答えるだけ

413:
25/04/21 12:55:27.79 y1rAZO1L.net
ワナビーや俺も含め、このスレにいる制作者へのアドバイスは大歓迎だよ
あと自分もゲーム作ってるって人はここで進捗なり愚痴なりレスしてもらっていいからね
自由に使って欲しい

414:ワナビー2024
25/04/21 13:29:00.56 2ER0W1kA.net
まあ、脱線も悪くないと思うよ
遠回りが近道ってこともある

415:名前は開発中のものです。
25/04/21 13:42:18.37 ocOQbTkQ.net
そうだな
やり方が判らない時はそれを実現してる他人のコードを読めると良いぞ
読み解けるだけの実力は必要だが

416:ワナビー2024
25/04/21 16:06:22.59 2ER0W1kA.net
楽しみながらやる、楽しめる範囲でやる
今まで完成しなかったんだから、アプローチが間違ってたんだろう
今が正解とは言えないけど、別の方法で倉庫番

417:名前は開発中のものです。
25/04/21 17:18:50.65 mtjMSGW3.net
数年たっても2次元配列でつまづき続けているなら、たぶんプログラミングに向いていないんだ
そこで悩み続けるより、ツクールを使ったほうが生産的だと思われる

418:名前は開発中のものです。
25/04/21 19:54:31.98 ocOQbTkQ.net
>>416
アプローチを変えるならタイルマップで倉庫番の画面を出力するのを目指すのが良いかな
とりあえずゲームとして動く必要はない
結局配列を使って管理データを作成できても次はそれを画面に出力するコードを書くことになるが
タイルマップとはそれをやってくれる機能だから行き着く結果は同じ
画面に表示されているタイルの座標を指定して壁だの床だの箱だの判別できれば次に進むことができる

419:ワナビー2024
25/04/21 20:56:32.37 2ER0W1kA.net
まあ、最初は3dゲー作ろうとか、とにかくハードル高すぎて失敗してたからね
倉庫番を確実につくるよ
ビジュアルは大事だと思う ゲーム性→ビジュアルもありだけど、ビジュアル→ゲーム性もありだなと
1つのやり方にこだわると良くない(´・ω・`)

420:
25/04/21 21:28:15.72 wPuFi7oi.net
誰も作ったことないもの作ろうと挑戦して10年経ったならかっこいいと思う
例えるなら未踏の魔境を彷徨ってる旅人のようでね
でも倉庫番て、入門で習うやつじゃんw
RPGの最初の町周辺で延々とスライム狩ってるようなものだよ?
俺はスライムスレイヤーになる!って「木の棒の振り方がわからない」て言いながら日々過ごしてるんだよ

倉庫番なんて、やめてもいいんだぜ?
作ってて楽しい題材は他にいくらでもあるじゃん
とりあえず先に進んで色々やって力が付いてから再び挑戦したら案外スムーズに作れるかもよ

421:
25/04/21 21:30:48.44 wPuFi7oi.net
というか、メインのゲ制進めてて趣味のテキストベースの方は少しずつしかやれてないから
俺も人のこと言えないけどね
もしかしたらエタるかもしれんし…でも今日はお店画面のUIとか少し作ったよ

ワナビーは進んだの?
あれから進捗らしいこと書いてないけど

422:名前は開発中のものです。
25/04/21 21:37:14.92 ocOQbTkQ.net
かなり思い違いしてると思う
進捗も何も何かを完成させる実力がないんだよ

423:名前は開発中のものです。
25/04/21 22:06:54.21 08MOaynj.net
僕ちゃんは紙芝居のイベントシーンの試作をしてました
アセットだと結局背景や音声の動的な制御が無理なので自作するしかないじゃんてなった
このスレの上の方にあったファイル読み込みを参考にして一応は動作するものは出来たんだけど、自分で作るとこれが正解なのか分からなくて不安になるのだ

424:
25/04/21 22:25:10.71 wPuFi7oi.net
自分もよく不安になるよ
賢い人はもっと上手い組み方するんだろうなとか思う
でもバグなく想定通りに動いたらOKだと自分に言い聞かせてる

425:ワナビー2024
25/04/22 05:58:31.32 fULSsDdw.net
>>422
自覚してるが?
>>424
学習速度遅いのは仕方ない
戦う相手は昨日の自分

426:名前は開発中のものです。
25/04/22 07:20:35.17 MWt4+Goe.net
>>425
当然理解していると思ってるよ
自分が思い違いと言っているのはJAMで締切を付けたら集中して完成まで持ち込めると思ってる点
まめな作業進捗をあげられると思ってる点

自分は君が聞いた事に対して何かを教えたら必要な反応を返してきてるから答える意味があると思っている
効率は悪く時間は掛かるが少しは成長していると見ているよ
効率の話をするなら実際に書いたコードを見れるとアドバイスもより具体的にできるのだが
そこまでやってもらっても確実にフォローする気は自分には無いのでお願いする気はない

427:ワナビー2024
25/04/22 09:16:41.40 fULSsDdw.net
分かっとるよ
game a weekは悪手だったと思ってる

428:名前は開発中のものです。
25/04/22 09:53:06.12 MWt4+Goe.net
タイルマップは理解が難しい機能だがその分高性能
これを扱えるとかなり楽ができる
今まで通り質問があれば聞いてくれ答えられる範囲なら答える

429:ワナビー2024
25/04/23 05:45:35.15 4nGZLgQq.net
移動方法とか基礎からやり直しとるで

430:名前は開発中のものです。
25/04/23 08:19:59.86 cZlyzB0v.net
2次元配列が分からないと言うネタもすごいね。小学生時代、九九表が読めなかったと言うこと?なのかな?
ちなみに、(SIDEX,SIDEY)の2次元配列なら、(SIDEX*SIDEY)で一次元配列に定義して(SIDEX*y)+xで同等に扱えるけど可読性が落ちる。
でもデータの連続性をイメージしやすいので私は常用しています。

431:ワナビー2024
25/04/23 08:33:21.79 4nGZLgQq.net
2次元配列はわかるよ
ただ、ソートとかやり始めるとうーんとなる

432:名前は開発中のものです。
25/04/23 11:55:08.18 BlH0vscn.net
ポーカーやスピードとかは1次配列の方が扱いやすいね。
倉庫番にソートいらないんじゃ

433:名前は開発中のものです。
25/04/23 13:48:22.96 9eNupP5B.net
技術とかやり方とか考えて立ち止まってても仕方なくて
なんでもいいから手を動かして作り始めないと作れるようにならないんよ
作り出してからの方が困難多いので納得できなくても完成させていかないと

434:名前は開発中のものです。
25/04/23 14:43:10.27 WfQwQd9L.net
前も思ったけど倉庫番を2次元配列1枚でやろうとするから逆に面倒なんじゃない?
ステージ壁ゴールなど動かないもの 荷物など動かせる物 キャラがいる位置
とか 3層くらい分けて一個一個判定していけばスッキリと行くんじゃないかなと

435:名前は開発中のものです。
25/04/23 14:46:42.83 Ut813jSV.net
Godot で作られた倉庫番は、github に転がってる
まずはそれを動かしてみて、自分なりに改造してみたらいい

436:名前は開発中のものです。
25/04/23 19:23:15.79 BlH0vscn.net
有料のマス目ボードゲーム開発講座をみたことあるけど、配列使わずレイを飛ばしてオブジェクトの中身調べてたな。
目的は倉庫番をつくりたいのか配列を理解したいのか決めた方がいい。

437:名前は開発中のものです。
25/04/23 19:24:08.90 BlH0vscn.net
かもしれない。

438:ワナビー2024
25/04/23 20:25:54.69 4nGZLgQq.net
早くフロー状態になりたい

>>436
配列だよ
いちいちやり方をもう変えない

439:ワナビー2024
25/04/24 10:17:37.14 D0fKKplS.net
倉庫番、move_towardで滑らか移動させてんだけど
例えばx軸に32px加算して、移動先を指定する(target_pos)
次にtarget_posに向かってmove_towardを利用して移動させる

で、self.position == target_posが成立したら移動終了

でも、こういう比較って危険なのかな?
座標がピッタリ合わない場合がありそうなんだが

440:ワナビー2024
25/04/24 10:50:13.54 D0fKKplS.net
あーまー distance_toで特定の距離以下になったら、という条件で曖昧に一致させるか

441:名前は開発中のものです。
25/04/24 12:04:50.40 zaKGf61X.net
Vector2のis_equal_approx()を使えば良いんじゃね

442:ワナビー2024
25/04/24 15:01:34.15 D0fKKplS.net
いけたからこれでいくわ
tonkus

443:ワナビー2024
25/04/26 11:57:17.24 3NhwANCH.net
ちょっと気を抜いてアートをやるかぁ

444:
25/04/26 12:55:13.72 8uGGY+kU.net
>>443
どれくらい進んだ?

445:名前は開発中のものです。
25/04/26 16:26:06.46 GzAz5pxv.net
アートでのゲームでもいいけど進捗見せて欲しいってのはあるね

446:ワナビー2024
25/04/26 17:12:13.11 3NhwANCH.net
移動くらいしか進んでない
競輪と並行してるからな

447:ワナビー2024
25/04/26 19:18:04.07 wM7Ou/3D.net
背景とかそういう苦手分野こそaiでサクッと作ったほうがいいんだろうか
まあ全部苦手分野だけどな

448:ワナビー2024
25/04/26 19:22:47.73 wM7Ou/3D.net
ai使うのはずるみたいな考えがある 老人か俺は

449:名前は開発中のものです。
25/04/26 19:50:08.73 GzAz5pxv.net
競輪って情報は飯やトイレ並にいらない。プロの競輪選手なら別だが

450:名前は開発中のものです。
25/04/26 21:07:52.67 rdoO99aP.net
こいつ精神疾患でナマポ貰ってるとか言ってたような…

451:
25/04/27 13:15:27.70 oID9tcKH.net
メインゲーのほうはAGM用に素材作ってる段階だけど数日前にAGMの新情報来てた
くおー、楽しみ

それはさておき、テキストベースの方は結局自動生成じゃないマップ作ろうとしてて、シミュレーションのつもりがRPGになりそう
タイルの見た目はグレーっぽい四色だけの武骨なグラで作ってるよ
グラは最低限だけどゲーム性に深みのあるゲームっていいよね
メインの方はがっつりグラ重視だから良い息抜きになるよ

452:
25/04/27 13:18:28.73 oID9tcKH.net
グラに目の肥えた若いプレイヤーが「何このしょぼそうなグラのゲームつまんなそう」てとりあえず触ったら明け方までのめり込んでしまった…みたいなゲーム作りたい

453:名前は開発中のものです。
25/04/29 09:19:00.90 KzOf4uLn.net
コツコツ

454:名前は開発中のものです。
25/04/29 10:04:03.40 KzOf4uLn.net
プログラミング覚えないんだよな
物覚えが惡すぎ

455:名前は開発中のものです。
25/04/29 11:47:06.42 rnr+EK/Z.net
>>452
「このゲームつまんなそう」の時点で触ってもらえないのでは

456:名前は開発中のものです。
25/04/29 14:15:59.39 OGVODovw.net
スイカゲームもバズるまで2年間隠れてたしインフルエンサーが広めるなかったら爆死

457:名前は開発中のものです。
25/04/30 06:00:41.19 v2o0OPed.net
ちょっとした合間にやるにはパズルゲーとかがいいんだよな

458:ワナビー2024
25/04/30 12:48:36.68 v2o0OPed.net
1日1時間の作業では少ないかね

459:名前は開発中のものです。
25/04/30 13:16:17.83 rQwiCdAM.net
趣味なんだから、やりたいときにやればいいだろ
仕事なら1日10時間くらいは普通

460:名前は開発中のものです。
25/04/30 23:34:22.20 KZWUKTO8.net
知り合いの個人クリエーターは16時間以上やってるいうてた

461:名前は開発中のものです。
25/05/01 06:36:28.54 yXqJfCEw.net
>>452
ドキドキするね、バッターさん!とかいいよねー

462:ワナビー2024
25/05/01 06:46:41.93 h40D3GEP.net
16時間はやばすぎ
楽しくなれればいいんだけどな
エロ画像集めなら10時間とかやれるのに

463:名前は開発中のものです。
25/05/02 22:14:06.14 k44FaTw6.net
エロ画像を集めるゲームをつくればいい
な、簡単だろ?

464:名前は開発中のものです。
25/05/02 23:14:16.37 i6zPfKo0.net
JavaScriptの戦略シミュレーション作りのハウツー本を買って写経してるが段々難しくなって来たのだ
あわよくばこれをgodotに落とし込めると万々歳なのだが果たしてうまくいくかなあ
jsのクラスをノードと解釈して小分けしていけばやれそうな気はするのだけど…
まあ、先にJavaScriptの写経して中身の構造なんとなくでも理解してからだな

465:名前は開発中のものです。
25/05/03 16:28:46.30 N9tK3Wzd.net
言語が違うから、JS覚えたいなら別だけどわからないところだけ解析した方が良さそう。
自敵データ。自敵ターン分け、経路探索、攻撃ダメージ処理。自ターンキャラ行動、敵ターンAIの行動。ゲームクリアオーバー処理。

466:名前は開発中のものです。
25/05/03 21:43:39.58 Gi+Cp59S.net
あともう少しで戦闘関連の部分も写経終わりそう
とりあえず基本部分終わったら言われた通りにしようかな
まあわからない所はAIに投げながら組んでみるよ

467:ワナビー2024
25/05/04 20:19:05.94 IiMGll3S.net
ミニゲームなんてサクッと完成させたいね

468:名前は開発中のものです。
25/05/04 23:27:56.87 I8RshsfD.net
アクションゲームメーカー触ってきたのだよ
凄い浅い感想だとアクメと言うプラグインが入ったgodot4.3て感じ
アクメ固有ノードは思ってた以上に細かい設定がズラッと並んでた
ビジュアルスクリプトはプロジェクトぶっ壊したら怖くて説明受けるにとどまりました
Switchのエクスポートについてはまだ交渉中ゴニョゴニョ…と予定は未定な印象
godotの2Dでできることは全部できると言われたのでアクメ部分にどれだけ価値を感じるかじゃないだろうか
触って少しでもゲーム構築できれば1番だったのだがそこまでは踏み込めなかった
まあ…多分買うんだけどさ
スレ主が期待してたなーと思って書き込む

469:
25/05/05 01:07:23.38 /mGaAbSU.net
godotやってるとこの部分はアクツクならもっと楽なのにと思うことも多々あるんだよね
しかもアクツクより出来ること増えてるみたいだし、1万の価値は自分としては十分感じるよ

例えばセーブロードも自分で実装しなくても簡単にできるとか、楽になる部分は色々あると思う
個人的に気になるのはテキスト表示機能とデータベースがどれくらい強化されてるかかな
データの読み込みだけじゃなく書き込み変更も出来る可変データベースならいいんだけどな
テキストはどんなジャンルのゲーム作るにせよ必要性の高い要素だから多機能であって欲しい
まあ4.3ならdialogicが使えるとは思うけど

470:
25/05/05 01:19:03.16 /mGaAbSU.net
土星の環っていうgodot製のゲームがあるんだけど、画面上に表示されるデータ量がめちゃくちゃ多くてしかも常に更新されてて
これgodotでやるの大変だったろうなと思う
labelノードを配置してプロパティのテキストを変更するしか画面上のテキストを動的に変更する手段がないのが不満なんだよね
コードも凡長になるし
その辺もAGMで楽になればいいなーと思ってる

471:
25/05/05 10:35:11.08 jWYYGRf0.net
機能ごとにクラスで分けて整理整頓しながらコード書きたいと思って
自分の作ったクラスを継承しようにもextendsは一つしかできないやん、って思って諦めたけど大きな勘違いしてた
ようするに、自クラスでnode2dを継承してたら自クラスを継承するときは自クラスだけ継承しとけばnode2dも一緒に継承されるってことだよね?
つまり親の親も継承されるから一つでいいってことか
いつもスパゲッティ化して自分で書いたの把握できなくなるからクラス分けもっと勉強しないとな

472:
25/05/05 11:21:33.36 jWYYGRf0.net
調べてみたけど、継承ってインスタンス化するときに本領発揮する感じなのかな
プレイヤークラスをインスタンス化するとプレイヤークラスにあるメソッドを使えるけど
プレイヤーを継承してハンターとかキャスターってクラスを作っておくと
ハンタークラスでインスタンス化したときにハンターのメソッドもプレイヤーのメソッドも両方使える、とそういうことだよね
これめっちゃ便利じゃんw
上手く使えば綺麗に整頓できそうだね

473:
25/05/05 12:15:27.24 jWYYGRf0.net
URLリンク(i.imgur.com)

クラスとインスタンス化の基本はわかったよ
今までならキャラのパラメータは全部変数で用意して、直にダメージを減らしたりしてたけど
これならスマートに書けそうだね

ようするに設計図を用意して、それをもとにキャラを作ってそれを変数に入れとけば
設計図内の変数やメソッドを使えるということだね
そして設計図は継承で便利に最適化できるということか…いやー、めっちゃ便利やん

474:
25/05/05 12:16:30.73 jWYYGRf0.net
日本語おかしくなった
ダメージを、じゃなくて、ダメージで
だね

475:ワナビー2024
25/05/05 13:32:31.01 Sh8/xj2i.net
小さいの作れないと大作なんて無理だよね

476:
25/05/05 14:25:38.82 jWYYGRf0.net
>>475
そりゃそう
ワナビーは最初から完璧なもの作ろうとしてるから進まないんじゃないかな
まずはやりかたにこだわらず小さなものを色々作ってノウハウ身に着けた方がいいと思う

477:ワナビー2024
25/05/05 14:41:45.56 Sh8/xj2i.net
はい

478:名前は開発中のものです。
25/05/07 23:38:27.37 ypSC1DP+.net
UEでホラーつくりたいっすねー。
自分から攻撃できないやつ

479:ワナビー2024
25/05/09 07:12:57.24 uuBcGX8l.net
動くと楽しいな
まともに動かすのが大変だけど

480:名前は開発中のものです。
25/05/11 05:25:00.72 y0trHnwm.net
Jam主催者更新しなくなったね。5月病か

481:ワナビー2024
25/05/12 21:12:17.05 WwLHIzRr.net
ゲーム制作って楽しみながらやらないと駄目かな?
楽しめない方法でやるのは駄目か

482:名前は開発中のものです。
25/05/12 21:31:59.94 mcFSLMB0.net
良いとか駄目とか誰が決定権を持つんだ?他人が適当に言った事だとしても従うのか?
それを前提とした上で一応答えるが
期限があるなら楽しむ以前に期限を守れ、期限がないなら好きにやれ
がしかし楽しめる方が長続きはすると思う
何度同じ質問をしても答える人が同じだと余り答えは変わらないぞ

483:名前は開発中のものです。
25/05/12 21:46:47.15 mcFSLMB0.net
ついでなので少し持論を
新しい事を覚えるのは脳の負担でネガティブ要素と考える
ネガティブ要素には他にも時間や資源の消費なども考えられる
このネガティブ要素よりも上のポジティブ要素があれば続けやすい
例えば出来なかった事が出来るようになる、知らない事を知れた等
これらは結果として時短する手段になる事も多くよりポジティブ要素となる
仕事で嫌々やっている人も労働対価がポジティブ要素にあたる

484:ワナビー2024
25/05/13 10:01:34.19 iqq8iYQr.net
まあがんばりゅ

485:名前は開発中のものです。
25/05/13 19:56:39.30 JkiGy9P+.net
山と同じ。低い山だとお散歩気分で楽しめるが、高い山だとしんどく大変だけど登頂したら別世界のような風景が広がり開放感が味わえる。好きにすればいい

486:名前は開発中のものです。
25/05/13 21:30:24.07 TiWAHlGe.net
俺にとって高い山の戦略シミュレーション落とし込みに詰まったから
じゃんけん作って息抜き
とりあえずループ動作は完成したので
履歴を100件保存できるようにして、重みつけて確率弄るようにしてる途中

487:名前は開発中のものです。
25/05/15 09:40:38.31 KZUPpq/b.net
っ倉庫版つくってたんじゃ

488:名前は開発中のものです。
25/05/16 00:04:14.03 VWVFRxgp.net
>>487
それは別の個体だね
紛らわしくてごめんね

489:ワナビー2024
25/05/17 06:12:05.67 lI+Ys1QG.net
個体いうな

490:名前は開発中のものです。
25/05/17 16:48:34.25 N6V8Cdgp.net
ワナビー2048は群体か。時折人格が違うもんな

491:名前は開発中のものです。
25/05/17 20:37:37.57 BGdUbp6P.net
まあ現状カジュアルゲームしか作れないから俺もワナビーみたいなもんだろう
データ系取り扱うの難しいねんな…

492:ワナビー2024
25/05/18 07:17:09.60 7hT8vE1S.net
倉庫番でも作れたら偉いよ

493:名前は開発中のものです。
25/05/19 03:02:06.18 IgYTJFmz.net
今年も後半年、何か小さなゲームでも作ってリリースしましょう!!

494:名前は開発中のものです。
25/05/20 13:00:55.69 MMfHWX4I.net
aiでも完璧なゲームはまだまだ無理なんかな

495:名前は開発中のものです。
25/05/22 20:03:25.89 /nBbnVdl.net
プログラミングって楽しくなる?
どうも苦行感が強い
リターンが少ない感じだ

496:名前は開発中のものです。
25/05/22 20:20:43.51 9Kl/8Dx5.net
成功体験ありきなので身の丈にあったチャレンジをすれば良いと思うぞ
先にも書いたが知らない事を知るのは楽しいそれが役に立つ事だと尚嬉しい

今日はPolygonの変形がTransform2Dとの乗算で行えることを知って感動した
自分が知らない便利機能を簡単に知る方法があると良いのだがな

497:名前は開発中のものです。
25/05/23 00:02:37.95 xeo8/Ivs.net
>>495
自分はうっすらと楽しいよ
自分の期待通りにシステムが動いてくれるのは気持ちいい

ただ、できることが多くなればなるほど新鮮さはなくなり作業感は強くなるから
どちらかといえば苦行感は増していくよ

498:名前は開発中のものです。
25/05/23 06:03:11.30 XFuy+N2M.net
勉強中の身としては思うように動かなかったりバグの温床をゴッソリ作り直しになった時には苦行感あるが解決すると前に進んでいる実感あるからやる気が保ててる

499:名前は開発中のものです。
25/05/23 17:16:09.04 vyoSX+f4.net
楽しくなるように頑張りゅ

500:名前は開発中のものです。
25/05/25 22:00:05.52 iEsaWyHx.net
うーむちょっと前に雑スレでcsvに言及しててどうやらgodotでも使えるみたいで試して
Googleのスプレッドシートのアドオン挟まず使えるしなんか分かりやすいから期待してたんだけど
全部str型になるから型の変換が必要でヘッダーをキーにして辞書にするなら
数字の型とbool型がそのまま使えるjsonで結局いいじゃんって結論になりそう

501:名前は開発中のものです。
25/05/25 23:03:13.27 Q0sishyw.net
データが数百件とかになるなら、管理しやすいやり方がええよ
JSONだと一覧性はあまりよくないし、ソートやフィルタもできんじゃろ?
せいぜい10件程度なら何でもいいと思う

502:名前は開発中のものです。
25/05/26 14:51:30.69 MOVI7w3U.net
歯を食いしばってやるより、毎日抵抗なく出来ることをやるといいのかな?

503:名前は開発中のものです。
25/05/26 15:01:49.42 pp51nA/J.net
短期間で詰め込みすぎて辛いなら少しは意味あるけど
全く判らなくて辛いなら無駄どころか挫折して投了もある愚策

504:名前は開発中のものです。
25/05/26 20:58:24.20 MOVI7w3U.net
超えなきゃいけない壁から逃げてるだけになるとアレやね(´・ω・`)

505:名前は開発中のものです。
25/05/26 21:53:26.90 pp51nA/J.net
壁が高すぎると怖いし実際超えられないので超えられる高さにする
逃げるのではなく仕切り直し
がしかし精神論語っていても埒が明かない

今自分が出来る事出来ない事何に躓いているか分析をして
どうしたら解決できるかを考える

506:名前は開発中のものです。
25/05/26 21:58:45.88 pp51nA/J.net
>>500-501
データ数が多いなら出来合いのDB使うのも良いかも
カード型データベースでやれるデータ形式ならArrayに自作クラスを格納して
ソートやフィルタはカスタム機能で対応って手も取れる

507:名前は開発中のものです。
25/05/26 22:04:03.27 iYV1B3tl.net
>>501
数百のデータを扱う…うーむ想像がつかないですな
言われるまで5、6個のデータで満足してどれがベストなんだろうってやってたと思う
大量のデータを扱う機会は自分で作らないといつまでも慣れなさそうだし、失敗してもいいから管理のしやすさも含めてAIに聞きながらちょっとやってみるよ
目標としてはローグライクとかも作れるようになりたいし実験する価値はある…はず

508:名前は開発中のものです。
25/05/26 23:01:47.68 iYV1B3tl.net
>>506
出来合いのDBっていわゆるSQLiteみたいな奴ですかね?
確かスレ主も採用してたような気がしますな
興味はあるけど自分にはまだ扱いきれなさそうで手を出してませんでした

509:名前は開発中のものです。
25/05/27 07:09:47.48 BleCrenU.net
Godotで軽い検証しかしてないけどAssetLibにあるDuckDBを使ってみた分には悪くない感触だった
型定義した表にCSVの取り込みができるしなんならCSVを直接に表として扱える
試してないがデータソースはExcel表やJSONでも良いそうだ
DBラッパーの存在や挙動はUnityでも大きくは変わらないはず

基本を覚えると必要なコマンドは少ないのだけれど新規に覚えるのはいわゆる壁にはなるね
複数の検索条件を使って大量のデータを扱う場合に利用を検討すると良いと思う
データ件数が多いだけで検索条件が項目一致のみで良いならArrayのfillterやfind_customで十分だと思う

510:名前は開発中のものです。
25/05/27 07:30:50.50 KnzM9k60.net
>>505
継続優先でいきます

511:名前は開発中のものです。
25/05/28 23:08:32.12 AeTO/rEQ.net
>>509
おっすおっす、ありがとうございます
まずはできる範囲でやってみるのだ

512:名前は開発中のものです。
25/05/29 21:22:46.04 8Ra2B8vM.net
itchioでゴチャゴチャゲームスがagmのデモゲームを配信中とのこと
ゲームダンジョンでやったのと同じみたいでagmの雰囲気は感じかれるかもしれない
URL貼り付けたら怒られたから報告だけ

513:名前は開発中のものです。
25/05/30 10:15:36.28 qTi41uyb.net
>>512が紹介してくれたデモゲーム遊んでみたけど面白かった
URLリンク(gotchagotchagames.itch.io)
アブノーマルな利用方法だけど配布exeは
Ubuntu上のSteamライブラリに追加してProton使っても動いた

514:名前は開発中のものです。
25/05/31 06:54:42.60 igl/wYUW.net
ゲーセー作って考えてるときが楽しいんだな
現実はむずい

515:名前は開発中のものです。
25/06/03 11:14:00.69 N9pRT/2K.net
モチベ下がったらどうしたらいい?

516:名前は開発中のものです。
25/06/03 11:29:07.36 FFOLcdWs.net
上がるまで休むといいよ

517:名前は開発中のものです。
25/06/03 12:18:19.30 4vCqwDKI.net
やる気でないと言ってPCの前で何もしないのは時間の浪費だから
旅行行くでも映画みるでも何でも良いからやれる事やる

518:名前は開発中のものです。
25/06/03 12:24:35.45 wYT/NASR.net
何も進んでないのにやった感だけ得るのは危険だ
気が済むまでぼーっとしろ

519:名前は開発中のものです。
25/06/03 12:43:46.80 +8ZUhuXY.net
そんな事言って裏ではみんな参考書読んだり講座受けたり色々してるんでしょ?
騙されないんだから!

520:名前は開発中のものです。
25/06/03 13:03:31.60 4vCqwDKI.net
やる気でないっつーか作業が行き詰まったので今Blenderの勉強してるわ
何となく見たYoutuberのBlender学習動画がツボに嵌ったので真似てみたら結構楽しい

521:名前は開発中のものです。
25/06/03 13:29:50.10 KRNyd1j5.net
Blenderで何してるん?

522:名前は開発中のものです。
25/06/03 13:42:14.75 4vCqwDKI.net
Youtuberが使ってた教本を買ってきて読み進めてる
書いてある通りに進めるだけだから自分で考えて作るより頭使わないから楽ちんよ

523:名前は開発中のものです。
25/06/04 02:30:21.11 RpJuCZxa.net
へぇー良い本があるんだね。3Dゲーム作りたいからBlender覚えてみるか

524:名前は開発中のものです。
25/06/04 21:39:19.43 /O7fufWG.net
自分はUdemyの講座で色々覚えた、簡単なモデリングなら苦労なくできるようになった
ボーンやリグ、マテリアルはまだだいぶ怪しいけど
セール時に買えば参考書1冊くらいの値段だし英語の講座だけど日本語字幕あるやつ選べばまあ悪くなかったよ

525:名前は開発中のものです。
25/06/04 22:58:27.78 pl2NVcyM.net
絵が掛けないから豆腐で機能だけ確認できれば良いやの精神でプログラムを続けてたが
豆腐だと歩いたり武器振り回したりが映えないのでモチベの維持が難しい
今日で教本のモデリングの章が終わったので明日からキャラクタとアニメーションの予定
ゲームエンジンでの3D知識を使い回せてるので完全新規より苦労がない感じ
最終目標は自作プログラムでのボーンリグを使ったアニメーションなのでこのまま順調に終わらせたい

526:名前は開発中のものです。
25/06/04 23:56:40.96 /O7fufWG.net
自分で作ったモデルが動くとなんだかんだモチベは上がるからね
頑張りんしゃい

527:名前は開発中のものです。
25/06/05 09:31:44.83 o3KD04Ua.net
thanks thanks thanks

528:名前は開発中のものです。
25/06/05 20:28:39.75 o3KD04Ua.net
無気力直したい

529:名前は開発中のものです。
25/06/05 21:49:17.07 rE0IsteL.net
6月病だろう
ゲームでもやってれば治る

530:名前は開発中のものです。
25/06/06 03:45:02.86 HhLnzbTP.net
初心者向けのブレンダーのDiscordに入ったら、ゲーム制作者とかいて俺もがんばろうってなったよ

531:名前は開発中のものです。
25/06/06 13:45:52.16 MjI4pqw3.net
挫折しすぎて無気力なったんで、少し脱線してボキもblenderでyoutube動画でも作ろうとなってる
マネタイズは動画のほうが簡単と思うんだよね

532:名前は開発中のものです。
25/06/06 14:14:02.01 ahMZjVHJ.net
動画のマネタイズってポッと出の人が何か上げたって存在に気がついて貰えないから
日々の継続的努力が求められる場だと思う
見た目もしゃべりもある程度要求されるし
さらに飽き性な自分にはとても真似できる物ではないという感想

作る過程を覚えるのは何かの役には立つかもだから
手を止めてるよりはやってみるのが良いんじゃないかな?

533:名前は開発中のものです。
25/06/06 16:37:21.85 phGjG8Vs.net
ちょうど読んでる本の著者が24年時点のチャンネル人数15万で広告収入月2、3万と言ってるがまあ頑張れ

534:名前は開発中のものです。
25/06/06 20:59:29.17 MjI4pqw3.net
まあね
ゲームの完成よりハードル低いと思う

535:名前は開発中のものです。
25/06/06 23:20:06.06 HhLnzbTP.net
後続の開発者が見て役に立つ動画上げればいいんじゃね。
Godotつかって10分で倉庫番つくるとかね
インベーダー、ブロック崩し,パックマン、平安京エイリアン、バブルボブル・・・古典的ゲームなら色々シリーズできるじゃん


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