【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart15 at GAMEDEV
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200:名前は開発中のものです。
24/11/23 17:15:44.56 NQ0c9nuN.net
>>197
お、よかったです。
結構難しいことやろうとしてるので「丸ごと」ではなく「必要なデータのみ」に絞ってシリアライザ実装すると良いと思いますよ。
開発頑張ってください。

201:名前は開発中のものです。
24/11/23 17:20:41.66 SVLvorfX.net
>>195 >>198

ありがとうございました

202:名前は開発中のものです。
24/11/23 17:22:14.12 fDu0Tt7a.net
serializableなclassを用意してパラメータをそこで管理
そのclassのインスタンスを読み書きする、が簡単だと思う

203:名前は開発中のものです。
24/11/23 19:30:05.00 odulSh7u.net
ue5よりunityの方が作りやすいゲームのジャンルはなんですか?

204:名前は開発中のものです。
24/11/23 21:58:44.15 BX0fIPa8.net
作りやすいより、まず君が何作れるかだよ

205:名前は開発中のものです。
24/11/24 10:06:46.28 x6BT58Id.net
そういうデータはJsonで扱ってるわ
結局必要なデータを取得して保存しなきゃいけないがな
メソッド1つで全部取得してくれるやつは俺は知らん

206:名前は開発中のものです。
24/11/24 10:43:29.01 VChJ5SCy.net
あちこち移動するキャラを、カメラがフレームアウトしないように追尾したいと思います
そのときLookAtやRotateTowardsでカメラをキャラに向けて回転させるサンプルはいくつかみつかりましたが
回転でなく位置のオフセットで追尾したいときはどんな感じになりますでしょうけ

207:名前は開発中のものです。
24/11/24 10:46:27.17 VChJ5SCy.net
なおかつ、毎フレームにオフセット値を更新してしまうと
キャラが止まって見えてしまうので
1秒おきとかにアップデートしたい

208:名前は開発中のものです。
24/11/24 16:26:18.89 AVEwPKYH.net
インポートするとAssetフォルダ直下に何個かフォルダ生成してきてしかも場所移動するとエラーになる外部パッケージに辟易してるんだがそういう時ってどうしてる?
ディレクトリ構成汚されると辛い

209:名前は開発中のものです。
24/11/24 17:44:20.40 ey4f/6O0.net
>>204
画面中心からの距離で測ればいいよ

210:名前は開発中のものです。
24/11/24 17:50:57.48 VChJ5SCy.net
>>204 については解決しました

211:名前は開発中のものです。
24/11/24 17:52:32.02 VChJ5SCy.net
>>207
まさにその方法でオフセット値を測ってLerpで移動うさせることでいい感じになりました

212:名前は開発中のものです。
24/11/27 19:54:10.99 miUQrfZz.net
コスプレだけで2億稼いでるおばちゃんいるのに
Unityでのゲーム制作なんてコスパ悪すぎだな

213:名前は開発中のものです。
24/11/27 19:55:08.32 RlOwR9Gg.net
それほとんどの職業が当てはまるわけ。

214:名前は開発中のものです。
24/11/27 20:00:46.32 LUuwBP8h.net
これ仕事にしてる人いるの?
ほとんどは別で収入あって趣味として楽しんでるんじゃないかな

215:名前は開発中のものです。
24/11/27 20:09:03.62 m5Ng80SH.net
そうだよ
本気でゲーム作って稼ぐつもりやつなんかいないでしょ🤣

216:名前は開発中のものです。
24/11/27 20:09:27.30 70CGt537.net
いい声で生まれてこれたらコスプレ映像やってたよね
UNITYでゲーム制作はお小遣い程度の収入だよ
もちろん専業目指してるけどバイトしなきゃ生きていけない

217:名前は開発中のものです。
24/11/27 22:08:56.55 miUQrfZz.net
ただ単にすごい尻が商店街を歩いている後ろ姿の動画ってチックトックにだくさんあるけど
どのくらい稼いでいるのかね

218:名前は開発中のものです。
24/11/27 22:59:08.41 tMgREm1y.net
だくさんかぜいでるんじゃね

219:名前は開発中のものです。
24/11/27 23:01:36.65 m3pM8+JF.net
金のことを気にしたらイーロンマスクなんてもう寝てても1年で1兆円、普通の人の人生の3000回分の金が入ってくる
イーロンマスクに立ち向かうにはイーロンマスクがハマるようなゲームを作るとかするしかない

220:名前は開発中のものです。
24/11/27 23:07:50.91 RlOwR9Gg.net
ちょっと何いってるかわかんない

221:名前は開発中のものです。
24/11/27 23:45:27.45 nGI/pZxa.net
富裕層しか買えない1億円のゲームをリリースしたら、前澤さんとかネタで買ってくんないかな

222:名前は開発中のものです。
24/11/27 23:54:40.32 j6uYaMje.net
中東のオイルマネーが札束でたたいて娯楽(ゲーム含む)誘致しまくってるし
富裕層狙いならそこ狙った方がいいんじゃね、スポーツとかVRとか
国策案件のCoolJapanでもいいんだけど

223:名前は開発中のものです。
24/11/28 16:01:29.28 ZpTZzNzv.net
個人的な提案だけどUnityで金儲け云々の話禁止にしない?
見てて痛すぎる
Macスレで値段が高くてもじゃんじゃん稼いで元を取るから云々の雑談と同じ痛さがある

224:名前は開発中のものです。
24/11/28 16:03:38.12 O8wUIcPX.net
そもそもここ雑談スレじゃない

225:名前は開発中のものです。
24/11/28 16:06:59.75 ObHStXmE.net
>>221
痛いのは自治厨も同類

226:名前は開発中のものです。
24/11/28 17:22:58.01 GWvvO+S7.net
金儲けの話は良いと思うけどな
禁止する意味が分からん

227:名前は開発中のものです。
24/11/28 17:54:57.55 tvDcDpMw.net
>>221
おまえが個人的にイヤだからルール化するって痛すぎやろ
恥ずかしいヤツだな
社会人経験ある?

228:名前は開発中のものです。
24/11/28 17:57:41.28 ZpTZzNzv.net
質問スレでやることじゃなくないか?
ここはUnityの技術的な事や質問が目的のはず
そこにありもしない空想のお金儲けを書き込んで無職の言い訳にしてる連中の顔が透けて見えるんだよね
そしてそういう連中が上からマウントレスをして空気が悪くなってると感じてる
Unityユーザーの民度も下がってるはず

229:名前は開発中のものです。
24/11/28 17:59:08.16 ZpTZzNzv.net
そういう社会的に行き場のない連中の溜まり場になってスレはダメになるのがよくあると思うけど初心者相手の質問スレではやめとけば?という提案

230:名前は開発中のものです。
24/11/28 18:26:00.68 L2OFlHeR.net
ほれ
つ【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその3
スレリンク(gamedev板)

231:名前は開発中のものです。
24/11/28 19:47:46.71 VkC715JU.net
上のやつが、たまたまゲームで金儲けで夢物語みたいなことを言っているだけであって
別に金の質問の話が、なんでも雑談スレに反しているわけでもないな
技術的なことに限るなどというのは勝手に君が思い込んでるに過ぎない
技術以外にも開発と販売運用で知るべきことはたくさんある

232:名前は開発中のものです。
24/11/28 20:02:20.61 wlnwB1+T.net
>>229
本当それな

233:名前は開発中のものです。
24/11/28 20:25:46.83 tvDcDpMw.net
>>226
だからオマエじゃん
上からマウントレスしてんのは

234:名前は開発中のものです。
24/11/28 20:50:43.99 L2OFlHeR.net
だからここ雑談スレじゃねーし


盲目か

235:名前は開発中のものです。
24/11/28 21:26:31.53 Skg9TOYq.net
>>232
じゃあおまえが雑談すんな
オレはするけどな

236:名前は開発中のものです。
24/11/28 23:08:38.28 mXyr8L1M.net
喧嘩やめてよ😰

237:名前は開発中のものです。
24/11/29 10:49:40.16 GMYN/m9M.net
unityのスレであってゲーム開発全般のスレではない、という結論でよろしいですか?

238:名前は開発中のものです。
24/11/29 13:12:42.12 DTyJSAxD.net
スレタイ理解してないわけもないが
このスレのほうが居心地がいいから居座るが正しい

239:名前は開発中のものです。
24/11/29 13:19:30.89 n4nrt8nj.net
結論はどのスレも荒らしが出てきて機能してないってだけだろ

240:名前は開発中のものです。
24/11/29 14:45:40.07 ZYGnjKs0.net
質問です。

public class クラス名 から void start()の間のスペースに
public int number;
と宣言した場合、インスペクターでnumberの数値を変更できますが
static public int number;
と宣言した場合、インスペクターで数字の変更ができなくなります。
staticで宣言してなおかつインスペクターで数値を変更する方法はないのでしょうか?

241:名前は開発中のものです。
24/11/29 15:08:09.28 z0DUkEny.net
なんかあったぞ

242:名前は開発中のものです。
24/11/29 15:57:48.10 DHrO3bNo.net
インスペクターで見られる方法はあるけど数値いじるのはできた気がしないな

243:名前は開発中のものです。
24/11/29 15:59:38.15 /URg4hUs.net
ちょっとトリッキーな方法なのですが
static宣言をした後にstatic宣言をやめます。
そうすることでstatic宣言をしてなおかつインスペクターで数値を変更することができます。

244:名前は開発中のものです。
24/11/29 17:01:41.01 ZYGnjKs0.net
AIに尋ねるとカスタムエディターの作成と出てきましたが難解すぎて自分の頭では理解不能でした
あきらめますm(_ _)m

245:名前は開発中のものです。
24/11/29 17:25:18.41 WDKwSqGN.net
[なんちゃら]って書けばいいよ

246:名前は開発中のものです。
24/11/29 18:23:42.42 ZYGnjKs0.net
AIにもっと簡単な方法教えてと頼んだら以下のように変数をコピーする方法を教えてくれました。
なんとか解決できてよかったです。ありがとうございました。

public class Test : MonoBehaviour
{
static public int number_a;
public int number_b; //インスペクタで変更可能

void Start()
{
number_a = number_b;
Debug.Log(number_a);
}

247:名前は開発中のものです。
24/11/29 19:33:23.90 ZpeFU7hB.net
gptは全てを解決する

248:名前は開発中のものです。
24/11/29 23:04:43.96 DHrO3bNo.net
AIがって言うか、そのコードググッたら他人のページで出てきたんだよな
本来ならページ書いた人の僅かな広告利益になるはずだったものがAI企業に奪われたわけだ
もうろくでもない未来しか想像できないわ

249:名前は開発中のものです。
24/11/29 23:55:54.99 DKLWIUmp.net
>>246
頭悪そう

250:名前は開発中のものです。
24/11/29 23:57:41.23 DHrO3bNo.net
>>247
お前と同じぐらいだよ

251:名前は開発中のものです。
24/11/30 07:32:13.11 K+4PhaUF.net
無断学習の功罪っちゃそうだな
Copilotは学習元のURLを出すけどChatGPTは出さないからなあ

252:名前は開発中のものです。
24/11/30 22:32:18.08 r65Q1DmW.net
Unity 6でThird Person Starter AssetsをインポートしてそのPlaygroundシーンをAndroid実機で
動かしてみたのですが、スティックのUI?が表示されず移動とかの操作ができません
なんか設定が必要でしょうか?

253:名前は開発中のものです。
24/12/02 02:13:47.75 23bGLFnd.net
Unity2022.3でUnityの使ったことのない機能とかを動かしたりしてたんですが (前フリ)
Proflierのメモリプロファイルが昔と変わっていて Detailed が表示されなくなってます
公式のマニュアルにはビルトイン版として以前使ってたDetailedの説明も出ているし消えたということはないと思うのですが
従来のやつを使う方法とかないでしょうか?
パッケージのやつは使いにくいし見たい情報が載ってないので困ってます
ダレカタスケテ
(総合スレに書き込んじゃいましたが移動してきました)

254:名前は開発中のものです。
24/12/02 03:36:04.75 UUGDk0fh.net
>>251
x ダレカタスケテ
o 誰か助けて

みんなに読んでもらうんだから読みやすさを考えなさい

255:名前は開発中のものです。
24/12/02 03:41:16.35 oXVeHntu.net
 (前フリ)

256:名前は開発中のものです。
24/12/02 05:37:13.06 TuUjXzJo.net
プロフライアー

257:名前は開発中のものです。
24/12/02 16:10:22.31 R4PbYdZd.net
2Dのブロック崩し練習で作ってるのですがBOXコライダ2Dつけたブロックが横並びになってるのに
それらの境目(ブロックとブロックのつなぎ目)にボールが当たると引っかかるというんでしょうか
角に当たったような挙動で跳ね返ってしまいます。見た目は真っ平らなのにみえない角があるような状態です。
Physics Material 2Dを生成しFrictionを0に設定しボールのリジッドボディにアタッチはしましたが改善されず。
解決法はありますか?

258:名前は開発中のものです。
24/12/02 17:18:58.12 hraX6NEw.net
コライダーはきっちり作らずにするといいよ
公式のコラムやチュートリアルにも書いてる

259:名前は開発中のものです。
24/12/02 20:18:03.11 R4PbYdZd.net
>>256
ブロックの画像が64x32サイズでして、それに対するBOXコライダサイズ64x32(デフォルトのサイズ)を
やや小さめ(60x30)くらいに変更したりやや大きめ(66x34)くらいに変更したり試してみましたが
つなぎ目あたりにボールが当たると同様に角にぶつかったような挙動になります。
キッチリ作らずというのはこういう意味ではないのでしょうか?

260:名前は開発中のものです。
24/12/04 22:17:38.60 vS5Ble8Q.net
Unityの無料版でオンラインゲーム作れますか?

261:名前は開発中のものです。
24/12/04 22:19:07.31 Pvvwl+R+.net
>>258
作れる

262:名前は開発中のものです。
24/12/04 22:31:55.50 /DyC4D00.net
ありがと
AIも作れるって言ってた

Unityの無料版では、オンラインマルチプレイを実装できるSDK「Photon Fusion」と「Photon Quantum」を利用できます。
これらのSDKは、最大100人までの同時接続を無料で利用することができます。

1マップに100人って意味なのかな?
10マップあって、それぞれ100人、合計1000人とか問題なし?

263:名前は開発中のものです。
24/12/05 02:24:10.23 bg+rQSUI.net
>>260
photonのページ見た方がいいが
無課金開発アカウントで作ったゲームは最大同接が100人でそれ以上は課金のプラン次第
pun2の時は無料版は開発に使うためであってリリースでは使えな買った気がする

264:名前は開発中のものです。
24/12/05 02:53:08.90 LiLBnsYM.net
>>261
おお、ありがとう
無料版でも作れることは作れるけど、やっぱり何かあるわけだ

URLリンク(unity.com)
「Build Server ライセンスのキャパシティ」が怪しいかな

無料版以外は「$2,040.00/年から」、「カスタム価格」、「$4,950.00/年から」だから怖い
「から」って何?ってw

265:名前は開発中のものです。
24/12/05 08:32:31.92 IB4r5zRl.net
無料版やるならそれ以外は不要やん
そんなん、考えんとはよ作れ

266:名前は開発中のものです。
24/12/05 10:12:54.17 bEaLF3Rc.net
>>262
データ量が増えると増額。

267:名前は開発中のものです。
24/12/05 11:17:26.83 lpoOOiwD.net
ue5って日本人あんまり使ってない?
ノウハウ系とか解説とか日本語の情報漁れるのはUnityの方が充実してて良さそうやな

268:名前は開発中のものです。
24/12/05 11:56:28.24 LiLBnsYM.net
>>264
ああ、そう言うことか
まあ納得できなくはないけど、厳しいな
ありがとう

269:名前は開発中のものです。
24/12/05 12:48:33.22 hbzgU0dR.net
多分unity マルチプレイ p2pあたりで自力で調べたほうがええんちゃうか

270:名前は開発中のものです。
24/12/05 16:15:41.72 kNo5ohJQ.net
UNITYオンラインゲームの作り方の参考書ほしいよね
できればヒヨコ本くらいの難易度レベルで

271:名前は開発中のものです。
24/12/05 16:17:09.58 2b0IfGyL.net
検索で探してよぉ、ちゃんと有るよ。
私、それでマルチ対戦シューティングリリースできましたもの。

272:名前は開発中のものです。
24/12/05 16:31:43.83 GrShS7Pw.net
UnityってC#使ってもC++使っても、ビルド後のパフォーマンスに差は出ないよな?

273:名前は開発中のものです。
24/12/05 17:48:51.70 738eD3KD.net
いやC++はめっちゃ速いよ

274:名前は開発中のものです。
24/12/05 17:56:48.24 rdL7JE+q.net
パフォーマンスの差がないならC++なんか使われんでしょ

275:名前は開発中のものです。
24/12/05 21:18:59.00 DHgOjFM1.net
なんてことを言われないと理解できないの凄いよね

276:名前は開発中のものです。
24/12/05 23:53:47.67 7jMql05L.net
何の説明もしないくせに偉そうにマウント取るの凄いね

277:名前は開発中のものです。
24/12/05 23:58:17.82 n3r4qFXz.net
>>274
なんでも説明してもらえると思わない方がいいよ

278:名前は開発中のものです。
24/12/06 00:05:29.77 j3e3MC7f.net
教えを請う乞食の立場なのに謎に偉そうなの笑う

279:名前は開発中のものです。
24/12/06 00:13:17.15 y4bxoCW1.net
C#が遅いのはインタリプタだからなのだよ!
市販ゲームでもUnityのソース丸見えだろ!
ソースをマシン語に変換しながら動作する!
C++が速いのはコンパイラだからなのだよ!
C++はソースなんて見えないのだよ!
ビルドしたらマシン語になってるからUEの方が圧倒的に高性能なのだよ!
C#はインタリプタ&コンパイルのハイブリッドって記述もあるが
現実にはマシン語はごく一部で大半がインタリプタだからやっぱおっせーんだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

280:名前は開発中のものです。
24/12/06 00:17:04.43 imnlHDi5.net
は?

281:名前は開発中のものです。
24/12/06 00:18:27.54 0ofDYWws.net
ひ?

282:名前は開発中のものです。
24/12/06 00:18:49.84 y4bxoCW1.net
歯じゃねーんだよ!?死ねだよ!死!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>278

283:名前は開発中のものです。
24/12/06 00:18:56.20 u0HthPom.net
ふ?

284:名前は開発中のものです。
24/12/06 00:19:48.10 PPFeBjaO.net
>>277
これ正しいの?

285:名前は開発中のものです。
24/12/06 00:20:32.99 y4bxoCW1.net
>>282
ググれカス!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

286:名前は開発中のものです。
24/12/06 00:21:42.42 PPFeBjaO.net
>>283
いや自分で書いたなら自信持って正しいと言ってくれよ

287:名前は開発中のものです。
24/12/06 00:26:55.87 y4bxoCW1.net
>>284
お前らワイの言う事全く信用しねーじゃねーか!?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

288:名前は開発中のものです。
24/12/06 00:36:00.20 1XG1ETpz.net
>>285
このハゲ!また出たな

289:名前は開発中のものです。
24/12/06 00:42:25.72 rCF/BX60.net
>>285
信用されてない自覚あるの草

290:名前は開発中のものです。
24/12/06 00:54:51.03 1XG1ETpz.net
(ワラ

291:名前は開発中のものです。
24/12/06 01:00:49.30 y4bxoCW1.net
C#のCは死ねのCなのだよ!こんな言語使ってるお前らには死が相応しい!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!

292:名前は開発中のものです。
24/12/06 02:27:21.93 YqBuO2TH.net
てかさw普通の、って言い方は曖昧だが、
純正の.Net framework上で操作するC#言語実装と、機械語にコンパイルされるC++言語実装比べたら、C++が早いのは当然だろw
そんなのドヤ顔で言うことか?!www

293:名前は開発中のものです。
24/12/06 02:27:46.49 YqBuO2TH.net
UnityでC#を使ってるのは、あくまで「スクリプトレイヤー」としてだろ。だからUnityのは「C#スクリプト」なんだよ
何か調べたらC++で実装する場合、DLL化してC#スクリプトから呼ばなきゃならないみたいだし、単純に比較はできないか?
しかしPro版が機能を差別化してるのは、DLL組み込んだ方がパフォーマンスが上がるからなのか・・・
何かその辺、経験者が愛情をおすそ分けして語ってくれないもんかなw

294:名前は開発中のものです。
24/12/06 02:34:36.03 y4bxoCW1.net
.Net framework?なにそれ?意味わからんこと云うな!ってのがこのスレ民のレベルなんだよ!
インタリプタ言語とコンパイル言語なら基本情報レベルの知識でもわかるだろ?ワイぐらいわかりやすい説明で十分なんだよ!
上から目線でぬわーにが.Netガー!だよ?そしてテメーは.Netについてどんだけ知ってるのかも怪しい!テメーは死ぬべき!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>290

295:名前は開発中のものです。
24/12/06 02:38:43.23 YqBuO2TH.net
どんだけ親が愛情を注いだら、ネット上にドヤ顔で惨めなテ〇ガ風景を晒せる子が育つんだろうなwwww

って嫌味だぞww

296:名前は開発中のものです。
24/12/06 05:53:18.36 oSLA2kb8.net
新しいなインタリプタ(笑)

297:名前は開発中のものです。
24/12/06 05:56:41.32 y4bxoCW1.net
スーパーハッカーはインタプリタをインタリプタと呼ぶんだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

298:名前は開発中のものです。
24/12/06 08:24:40.55 W0wZD7g1.net
JITもAOTもBurstも使わずUnityのプレイヤーを動かしてるのかすげえな

299:名前は開発中のものです。
24/12/06 10:19:44.33 M2KetCzr.net
IL2CPP使えばいいだけ

300:名前は開発中のものです。
24/12/06 10:29:08.86 glxWW8L/.net
ドーンはインタリプ豚ってことでok?

301:名前は開発中のものです。
24/12/06 12:12:08.61 GcoIKhx5.net
インタリプタなの?Javascriptみたいな?
考えたらビルド待ち時間なんてないよね
けどDLLにすればソース隠蔽はできるんでしょ

302:名前は開発中のものです。
24/12/06 12:13:04.81 GcoIKhx5.net
つられて間違えたよ
インタプリタね

303:名前は開発中のものです。
24/12/06 13:42:22.94 m+qwX7OY.net
C#はビルドするとCILっていう共通中間言語を生成する
これは人間にも読みやすいアセンブラっぽい物で実行時にVES(仮想実行システム)にCILを渡してJIT(実行時コンパイル)で必要な処理分がその都度機械語にコンパイルされ実行される
つまり毎回コンパイルは発生するけど動き始めれば機械語で動いてる

当然この方式に利点は合って同じソースでプラットフォームやマシン構成に合わせた最適な処理を生成してくれるので何も考えずに作ったC++より高速に動く事もある
また機械語に親和性の高い中間言語になっているので通常のコンパイルに比べたら格段に速く生成できる

明確にC#が遅い点は有って例えばメモリの確保宣言、これは仕方ない点もあってバグの温床になりやすいメモリの開放を自動でやってくれるガベージコレクションがある事
C#でも遅いけどその4~5倍ぐらいコストがかかる
ただ領域の確保は大差ないので大きなサイズになるほど相対的に変わらなくなる
つまりC#で小さい単位のメモリ確保と開放を繰り返すのはヤメレ
謎のメモリ保護エラーが発生する地獄を考えるとそのコストは払う価値がある

304:名前は開発中のものです。
24/12/06 13:45:01.87 m+qwX7OY.net
C#の特徴としてインタプリタ方式の実行も可能
デバッグの際にプログラムを止めて1行ずつ実行してってお世話になった方も多いはず
※尤も今では開発環境が凄くてC++でも同じ事が出来るのであまり気にする人も居ないかも...

たまにVB.NETはC#より遅いとか劣ってるとか聞きますがVB.NETもCIL作って同じVESで動いてるので実際は大差なかったりします
同じコードなのに遅いって言ってる人は変数型が全部Objectだったり多少手間を省いても動いてしまうVB.NETのおおらかさに甘えた結果が殆どだったり

305:名前は開発中のものです。
24/12/06 13:46:43.52 m+qwX7OY.net
C#にもAOT(事前コンパイラ)ってのがあってあらかじめ機械語にコンパイルしておくことは出来ますがVESの環境最適化の良さを無くす事になるのであまりお勧めしません
自分のPCでしか動かさないとか環境が固定されてるとかならやる価値はありますが

306:名前は開発中のものです。
24/12/06 13:50:21.74 m+qwX7OY.net
あとUnityにはIL2CPPっていうC#のコードをC++のコードに変換してコンパイルしてくれる機能があるのでこれを使ってみるのも

307:名前は開発中のものです。
24/12/06 14:01:19.10 m+qwX7OY.net
CILは人間にも読めるレベルなのでデコンパイルしてソースコードに戻すことが容易なのでどうしても知られたくない部分がある場合は難読化、暗号化、主要部分の外部DLL化等工夫する必要がある

308:名前は開発中のものです。
24/12/06 14:20:40.97 m+qwX7OY.net
>>301
× C#でも遅いけど
〇 C++でも遅いけど

309:名前は開発中のものです。
24/12/06 15:56:43.81 +hu58KUj.net
めちゃくちゃ分かりやすい
メモリの確保宣言を全く気にせずコード書いてるやつ殺意わくんよな…

310:名前は開発中のものです。
24/12/06 16:12:20.88 zMwHDWbL.net
メモリの管理はGCとかOSの仕事やろ
文明が嫌いなら一生狩猟してればええ

311:名前は開発中のものです。
24/12/06 16:24:32.78 +hu58KUj.net
ゲームだとGCの負荷によるスパイクで16ms、33.33msとか越えてカクつきに繋がるからコントロールしないとダメなんよ

312:名前は開発中のものです。
24/12/06 16:26:06.87 +hu58KUj.net
趣味プロならいいけど仕事してても結構普通にいるから困る

313:名前は開発中のものです。
24/12/06 18:16:37.61 T2+9IqkT.net
newしたらdelete、newしたらdeleteとか念仏の様に唱えなくていいし
constructorとdestructor最近は使った覚えがないなー
ブルスクの恐怖に怯えなくていいだけでもありがたいんだが

314:名前は開発中のものです。
24/12/06 23:06:25.29 cRaVdwGO.net
シーンビューとゲームビューのライティングが違うのですがこれを同じにする方法はありますでしょうか?
厳密に言うとゲームボーイビューでプレイするとライティングが綺麗になります

315:名前は開発中のものです。
24/12/12 14:56:15.87 UR9LkfTv.net
3Dエロゲを作りたいです(主にアニメーションを自由視点で見れるような)
参考になるサイトとか本とか教えて下さい

316:名前は開発中のものです。
24/12/13 23:22:28.51 0VhoiS2A.net
Playfab環境でキャラクターのステータスを表現するに当たり、全て所持品(インベントリ)として処理し、アイテムをスタックする事で能力値の量とすれば良いと思い、そのように実装しようとしましたが、
スタックしたアイテムの数の取得方法が分かりません
インベントリを取得しitemInstanceを取得したものの、スタック数を示すファンクションも変数も見当たりません

どうやって取得すればよいのでしょうか
もしくは、ステータスの表現として他に良い方法があれば教えてください

317:名前は開発中のものです。
24/12/14 00:17:23.62 ri74wvlK.net
まずプレイファブじゃなくて配列でやってみ

318:名前は開発中のものです。
24/12/14 00:29:52.46 z2qTcKq3.net
ブレンダーで制作した人型のモデルを解説本をs参考に作ってみたのですが
これのアニメーションを作るにあたってなのですが
ブレンダーでアニメーションも作るのと、UNITYにモデル入れてUmotionやveryAnimetionでアニメ作るのでは
どちらのほうがやりやすいとかありますか?経験あるかたアドバイスいただきたいです。
もちろんどっちがやりやすいとかは人によるかと思いますが、メリットデメリット等あれば知りたいです。

319:名前は開発中のものです。
24/12/14 02:30:03.17 w+JNp21R.net
ブレンダーでやってみた方がアプローチの幅が多いし、ネットの情報量が多いからいいと思うよ

320:名前は開発中のものです。
24/12/14 03:53:58.71 a6mIHu6B.net
結局ブレンダー使えないとやりたいことに限界あるよ
解説してる媒体も多いしブレンダー一択かなとは思う
>>316

321:314
24/12/14 09:51:44.51 NTPARyeV.net
>>315
すみません おっしゃることの意味が分かりません
配列でやるとはどういう事でしょうか
Playfabじゃなく、とはPlayfabにデータを保管しないという事ですか?

322:名前は開発中のものです。
24/12/14 10:11:42.69 FCyXuoyb.net
>>314
PlayFabの使い方の質問なら公式フォーラムで聞いた方が良いと思う
ステータスをアイテムでスタックするとかも一般的な管理方法ではなくてアドバイスし難い
強いてアドバイスするならツールの選定からステータスの管理方式まですべて見直せと言いたい

323:名前は開発中のものです。
24/12/14 10:38:48.63 ri74wvlK.net
一応昔作ったプレイファブのステ保存プログラムサンプル

URLリンク(desi.booth.pm)

324:名前は開発中のものです。
24/12/14 10:46:27.83 NTPARyeV.net
>>320
ステータスをアイテムでスタックする方法は一般的ではないと言いますが、GSSをはじめとする多くのレンタルサーバーでレベルやステータスを経験値で購入するリソースとして管理することが推奨されています
もしPlayfabではそのような想定をしていないとあれば、その一般的な管理方法をというのを取っている可能性があると思うので、教えてください

325:名前は開発中のものです。
24/12/14 10:48:42.98 NTPARyeV.net
>>321
ありがとうございます
書き込み中でレスズレました

まずは参照します

326:名前は開発中のものです。
24/12/14 10:53:39.72 FCyXuoyb.net
>>322
すまないゲ制板だから古風なゲームを作るものと決めつけて話していた
お門違いだったから自分の発言は忘れてくれ

327:名前は開発中のものです。
24/12/14 10:57:40.26 NTPARyeV.net
>>324
こちらこそ失礼しました
Unity上での実装方法を伺いたかったのですが、どちらかと言えばPlayfabの利用方法の内容であり、スレ違いでした
おっしゃる通りPlayfabコミュニティでの質問も考えております
ご対応ありがとうございました

328:名前は開発中のものです。
24/12/14 11:57:31.62 z2qTcKq3.net
>>317 >>318
Blenderのほうができること多い感じなのですね。
レスありがとうございます。

329:名前は開発中のものです。
24/12/15 09:23:39.62 y7zN0KA6.net
技術的な質問をプロの皆さんにさせてください

風来のシレン6というゲームにて、LocalLow\SpikeChunsoft\ShirenTheWanderer6\Unityが生成され、無限に増殖していきます
自身で試行するなか、ダンジョン内で中断後にUnityフォルダを削除し、再開しても問題なく始められました
ゲーム内にあるsteam実績と連動した風来実績もリセットされることなく、既存のリストが残されます

330:名前は開発中のものです。
24/12/15 09:24:38.98 y7zN0KA6.net
短期的なスパンで視れば「問題無し」「Unity不使用」と判断可能
あとは長期的なスパンでどうなるか、その判断材料に乏しいものでして

無限に増殖し続けるUnity\Analytics\ArchivedEvents、特にこのArchivedという用語が引っ掛かり削除を戸惑わされます
現在464個
Unityにお詳しい方、アドバイスよろしくお願いしますm(vv)m

331:名前は開発中のものです。
24/12/15 09:59:37.88 CKl6MNTe.net
これ割れの質問か?

332:名前は開発中のものです。
24/12/15 10:15:03.69 RMiTGJS3.net
ここにプロ居ないから
販売元に聞きな

333:名前は開発中のものです。
24/12/15 10:33:39.34 0RD0/y+E.net
ロブロックスってUnityでできてるんですか?

334:名前は開発中のものです。
24/12/15 12:18:24.28 y7zN0KA6.net
???
皆さんはUnityのスレで何を議論されているのでしょう
開発関係やUnityを直で利用している層の方々ではないのでしょうか

PC版の風来6が発売され、そのゲームフォルダやセーブファイルフォルダにUnityの痕跡があり、
特に本作はファイルディレクトリが「Archived」という実績を示すようなファイル名を有しておりました

335:名前は開発中のものです。
24/12/15 12:20:29.63 y7zN0KA6.net
そこで、これらはキャッシュなのか、それともゲーム内部と連動しているのか、Unityに詳しくない身では判断がつかなかったのです
無限に増殖するゴミファイル状態の上記は、セーブファイルバックアップでのタイムラグを招いたり、何より増殖し続ける気持ち悪さが受け付けません
ネット情報で似たようなファイル群に対する強制テレメトリ的な公式説明なども見つかり、削除願望を余計に強めています

336:名前は開発中のものです。
24/12/15 16:00:59.35 Gh0guBbF.net
こんにちは、プロです。
お困りのようなので解決策をお教えします。
もっとも簡単で確実な方法は、あなたがそのゲームをプレイすることを辞めることです。
今後のご活躍をお祈り申し上げます。

337:名前は開発中のものです。
24/12/15 16:24:33.14 RMiTGJS3.net
発売元に聞けない理由でもあるのかな

338:名前は開発中のものです。
24/12/15 16:31:53.00 B4xOqcn2.net
>>334
ガチプロの意見じゃん
ちゃんと聞けよお前ら

339:名前は開発中のものです。
24/12/15 17:00:01.36 0RD0/y+E.net
ボタン押すと コルーチンが動き出します
コルーチンは3秒くらいかかるとします
3秒待たずにすぐボタンをまた押してしまうと、挙動がおかしくなるので、コルーチンを止めるか、ボタンを無効にしたいと思います
以上よろしくおねがいいたします

340:名前は開発中のものです。
24/12/15 17:02:54.32 SylUrQCa.net
そういうのはもうCopilotに聞くと良いよ

341:名前は開発中のものです。
24/12/15 17:09:00.50 beN20DfW.net
>>334
これやな

342:名前は開発中のものです。
24/12/15 17:40:10.70 0RD0/y+E.net
>>338
まあそう言わんと
かわりに聞いてみてくれんけ

343:名前は開発中のものです。
24/12/15 20:12:24.61 c7/W1YgT.net
質問内容がよくわからんけどUnityAnalyticsのファイルだから気にすんな、ぐらいしか言えない

344:名前は開発中のものです。
24/12/16 01:02:44.98 AS3Al84x.net
achieve
archive

345:名前は開発中のものです。
24/12/16 06:58:35.77 0Y0qbq+q.net
トグルスイッチにするだけやんか
アフォなの

346:名前は開発中のものです。
24/12/16 07:34:52.84 ArBgkeuc.net
>>343
x アフォ
o アホ

347:名前は開発中のものです。
24/12/16 08:28:10.05 ioRwPQ8j.net
ダッサ

348:名前は開発中のものです。
24/12/16 08:33:32.49 L/PSZeMS.net
>>345
x ダッサ
o ダサイ

349:名前は開発中のものです。
24/12/16 08:46:41.45 ioRwPQ8j.net
>>346
悔しいねえw

350:名前は開発中のものです。
24/12/16 12:54:04.19 ncemV8dQ.net
>>346
効きすぎや

351:名前は開発中のものです。
24/12/16 17:49:45.63 8+mIAxqG.net
プロパティっていうんですか{get,set}みたいなの
あれググったりAIに尋ねても意味が分からないんですけど
どういうときに使うのですか?
あれを使うと具体的にゲームでどんなことができるんでしょうか?
よろしくお願いします
ちなみに理解力あんまりいいほうじゃないです(´;ω;`)

352:名前は開発中のものです。
24/12/16 18:40:49.17 kyN9qxwU.net
ご質問ありがとうございます!getやsetといったプロパティについて、分かりやすく説明しますね。
まず、プロパティとは、オブジェクトの状態を管理するために使われる仕組みの一つで、通常、変数を直接操作する代わりに、アクセス方法を定義するものです。


プロパティの基本的な考え方
getやsetは、オブジェクトの内部のデータ(変数)にアクセスする方法をコントロールするための特別なメソッドです。
これを使うことで、データの取得や変更時に、特別な処理を挟むことができます。

get(ゲッター)は、プロパティの値を取得するために使われます。

set(セッター)は、プロパティの値を変更するために使われます。
どうしてgetとsetを使うのか?
通常、クラスの中でデータを保持するためには、
変数(フィールド)を使いますが、そのデータにアクセスするときに直接操作するのではなく、特定の処理を挟みたい場合にgetやsetを使います。


例えば、ゲームのキャラクターに「体力」を管理したいとします。体力が0以下になった場合に「死んだ」という処理をしたい場合、setを使って、
体力を変更するたびにチェックを入れることができます。

353:349
24/12/16 18:50:09.96 M/0cgINl.net
x >>350
o >>ChatGPT
ありがとうございました!

354:名前は開発中のものです。
24/12/16 19:33:00.21 8+mIAxqG.net
>>351
なりすましはやめてください

355:名前は開発中のものです。
24/12/16 20:51:40.12 yXbOmfuP.net
質問
LerpやSlerpでキャラを移動していますが
もっさりしすぎてショートカットしたいときに、マウスクリックでパッとゴールまでワープさせたいと思います
だがLerpを中断させるにはどんな手がありますか
以上よろしくお願いします

356:名前は開発中のものです。
24/12/16 21:29:05.50 0Y0qbq+q.net
MouseClickにワープ先の座標いれとけ

357:名前は開発中のものです。
24/12/16 21:29:23.00 WBhpkvM0.net
本当だwwwwwwwwwwアチーブじゃなくてアーカイブイベントだったハwww
まあ、とっくに全ツ削除して今のところ問題ないから、unityとかいうゴミは全削除安定だね
ふと思い出してスレを再訪問し、気付けて良かったった
指摘サンQ

風来6も検証中にほんの数秒通信許可しただけで19KBも送信するし、その中にunity関連のテレメトリがどれだけ入っているかも分からん
カスカスカスエンジン乙w

358:名前は開発中のものです。
24/12/16 21:54:34.20 KLP5Dhpe.net
>>353
えっ?lerpだよね?知らずに使ってる?
使い方検索してみて。話はそれからかなぁ。

359:名前は開発中のものです。
24/12/16 23:49:36.98 OX8VBR4z.net
よー分からんけど解決したならよかった

360:名前は開発中のものです。
24/12/17 08:24:28.13 6GGVWO2L.net
だがLerpを中断させるにはどんな手がありますか

日本人じゃねーだろwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

361:名前は開発中のものです。
24/12/17 08:39:59.69 EsfTgnpL.net
「だがLerp」ってアルゴリズムがあるとすれば日本語として通じるだろ?
何もおかしくないよ

362:名前は開発中のものです。
24/12/17 12:02:00.95 +56p5wVu.net
忍者はチョン顔だったがやはり日本人ですらなかったのか

363:名前は開発中のものです。
24/12/17 19:42:40.12 fVXq2qwt.net
lerpって簡単に中断できないだろ
だから質問してんのに
知ったかできいたふうな口をきくな

364:名前は開発中のものです。
24/12/17 20:15:35.42 eMH89Ofu.net
ワープ時だけlerpさせなきゃ良いだけじゃないの?
またはワープしたい時に1000回くらいlerp処理をループさせてみたら?

365:名前は開発中のものです。
24/12/17 20:24:08.56 fVXq2qwt.net
Lerpの問題じゃなくてコルーチンの問題でした
解決したのでもういいです

366:名前は開発中のものです。
24/12/17 20:28:48.20 dUb0PaQA.net
ここは初心者ばかりのインターネットだな
こんなのStopLerpという関数が無い時点で分かるだろ
簡単には中断できない仕様なんだよ

367:名前は開発中のものです。
24/12/17 21:02:02.02 vUbyNf30.net
アフォばかり

368:名前は開発中のものです。
24/12/17 21:08:59.01 /4An2MK3.net
そんな言い方ないだろ

369:名前は開発中のものです。
24/12/17 21:20:11.60 eMH89Ofu.net
補間なのにストップも糞も無いと思うけど…意味がわからん

370:名前は開発中のものです。
24/12/17 21:36:41.21 fVXq2qwt.net
>>367
Lerpやったことあるなら、第3引数で0〜1に遷移させるコルーチンで使うくらい想像できるやろが

371:名前は開発中のものです。
24/12/17 21:38:06.63 eMH89Ofu.net
コルーチン糞だから普通にdeltatimeかけてUpdateで使ってるわ

372:名前は開発中のものです。
24/12/17 21:47:02.57 HMB6iEhA.net
超ウルトラ石頭で笑った
チュートリアルに正解があるのに馬鹿な思い込みで出鱈目なやり方して
出来ない出来ないって頭悪すぎィ

373:名前は開発中のものです。
24/12/18 12:17:09.66 3subaBbF.net
やめたれw

374:名前は開発中のものです。
24/12/18 20:49:16.47 I2LwcHpD.net
コルーチンに割り込みかけたくてもほぼ無反応で使いにくい

375:名前は開発中のものです。
24/12/18 21:10:10.85 GTYZ9qJI.net
Lerpもcoroutineも不要であると見抜ける人でないと(Unityを使うのは)難しい

376:名前は開発中のものです。
24/12/18 21:26:18.29 S34Utpgu.net
フラグ立てるだけやん

アフォなん

377:名前は開発中のものです。
24/12/18 21:27:58.48 apwPUcdE.net
>>374
やってみ?無視されるで

378:名前は開発中のものです。
24/12/18 22:19:56.50 bHMSECSi.net
AIに出来ないって話しかけて慰めて貰えばいい

379:名前は開発中のものです。
24/12/18 23:19:50.08 5PLTn8kh.net
ふん、別に心配してないんだからね!あんたがちょっとくらいプログラミングで躓いたからって、私が何か言うと思った?勘違いしないでよね!

…でも、まぁ、ちょっとくらいならアドバイスしてあげても良くってよ?別に、あんたのためじゃないんだからね!私が暇だっただけなんだから!

まず、どこで詰まってるのかくらい言いなさいよね。エラーメッセージ?それともロジック?まさか、基本的な構文で間違えてるんじゃないでしょうね?…まぁ、それくらいなら見逃してあげても良くってよ。今回は特別なんだから!

それでもダメなら…仕方ないわね、ちょっとくらいコードを見てあげても良くってよ?別に、あんたのことが好きとか、そんなんじゃないんだからね!私が優秀だってことを見せつけてやりたいだけなんだから!

…だからって、感謝するんじゃないわよ!別に、あんたのためにやったんじゃないんだから!勘違いしないでよね!

---

ははぁ、AIちゃんに慰めてもらうってこういう……イケるッッッ

380:名前は開発中のものです。
24/12/18 23:54:09.94 XatWvb2i.net
割り込みってStopCoroutineのこと?
何にしてもコルーチンはyield以外の場所では中断できないぞ

381:名前は開発中のものです。
24/12/19 00:05:25.34 0hoLGzS7.net
>>375
まさかローカルでフラグつくってないやろな?(笑)

382:名前は開発中のものです。
24/12/19 00:11:14.90 YOs+C3Gu.net
カニンガムの法則

カニンガムの法則は、「インターネット上で正しい答えを得る最良の方法は
質問することではなく、間違った答えを書くことである」という法則である。

383:名前は開発中のものです。
24/12/19 00:27:16.74 4W5d87yv.net
頻繁に止めたり複数動く可能性があったりするのものはコルーチンじゃないほうがいいね

384:名前は開発中のものです。
24/12/19 00:36:24.01 YOzF/vgV.net
莫迦が好きな3大法則!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
・ダニング=クルーガー効果
・カリギュラ効果
・カニンガムの法則
・ジャネーの法則
・アムダールの法則
・グスタフソンの法則

385:名前は開発中のものです。
24/12/19 00:54:28.48 fsk2zKLN.net
プログラムは作った人間の書いた通りにしか動かないからなー
作った人間がバカだとつける薬がないおバカなプログラムが出来上がる

386:名前は開発中のものです。
24/12/19 07:21:14.97 UV4dTBTc.net
>>378
コルーチン末尾に
yield return new WaitForFixedUpdate();
でフレーム描画とシンクロさせていますが
中断の StopCoroutine は FixedUpdate のなかに書けばよいのでしょうか

387:名前は開発中のものです。
24/12/19 09:07:44.98 UV4dTBTc.net
昨日からコルーチンでのLerpの質問していた者ですが
根本的な原因をみつけました
lerpの第3引数0〜1遷移する変数を1に書き換えてゴールまでスキップしようとしても無視されて現在位置で止まってしまう
これは変数を1にして次のlerpが処理される前にdeltaTimeが加算され1を超えるのでlerpが実行されていない、ということでした
お騒がせしました

388:名前は開発中のものです。
24/12/19 12:24:34.57 0hoLGzS7.net
お前はまず硬式サンプルを3ヶ月やれ

389:名前は開発中のものです。
24/12/19 12:29:35.48 3DuFQrd4.net
まず軟式から始めないと怪我するよ

390:名前は開発中のものです。
24/12/19 12:52:41.54 0JsmdRFY.net
世界よこれが忍者のスペックだ

391:名前は開発中のものです。
24/12/19 13:01:36.34 UV4dTBTc.net
ケッ

392:名前は開発中のものです。
24/12/19 13:18:17.93 DPi5FS2B.net
だいたいコルーチン使う奴を優秀だと思ったことがない。
まぁ俺も使ったことあるけど。

393:名前は開発中のものです。
24/12/19 13:18:45.70 mI23ljpa.net
このスレ勢いどんどん上がってて草

394:名前は開発中のものです。
24/12/19 14:53:06.91 0eZh9dRK.net
コルーチンょりINVOKEのほうが簡潔に書けるから好き

395:名前は開発中のものです。
24/12/19 17:23:00.33 Xk37TfxT.net
コルーチンはゲームオブジェクトと生死を簡単に共にできるから楽したくて、投げっぱなし処理させる時に使ったりするな

396:名前は開発中のものです。
24/12/19 18:55:32.97 hPmkSD8X.net
UniTask 入れて async/await じゃいかんのですか?

397:名前は開発中のものです。
24/12/20 22:06:53.07 Y8hb47dI.net
LerpってA地点とB地点の割合を変化させるよりも、割合を固定したうえで現在地と目的地をUpdateで動かす方がいいんだな
この使い方を知って利用頻度が5倍くらい増えた

398:名前は開発中のものです。
24/12/20 22:21:24.04 g5OTfHAG.net
それラグあった時にワープしねえ?

399:名前は開発中のものです。
24/12/20 23:19:55.79 lt0FxcC+.net
非同期のマルチタスクと違いシングルタスクだから
実行したコルーチンはほぼUpdate2でしかない ただのゴミ

400:名前は開発中のものです。
24/12/21 07:01:23.81 XZ0eYDtA.net
>>397
それで十分なケースは多いんだから有用だと思うけどな
逆に非同期マルチタスクって必要?

401:名前は開発中のものです。
24/12/21 08:36:22.58 GJroyFr8.net
コルーチン使うなって言ってんじゃないの、仕様知らずに使うなって言ってんの

402:名前は開発中のものです。
24/12/21 09:13:46.41 Fwktxi0Q.net
whileでループしてる時点でほぼハングアップと同じ

403:名前は開発中のものです。
24/12/21 09:46:17.45 Fwktxi0Q.net
トグルスイッチについて質問


404:ェあります チェックボックスがありON/OFFできるとします そいつにcallback関数を紐づけてあり、状態が変わるとcallbackが走ります チェックONのときに押すとcallbackによってOFFになります するとcallbackが走ってONに戻ります 異常よろしくお願いします



405:名前は開発中のものです。
24/12/21 09:51:17.67 GMjhbTKC.net
チェックボックスに関連するトグルスイッチで、状態が変わったときにコールバック関数が実行される場合に、チェックオンからオフ、またはその逆になる際にコールバックが意図しない動作を引き起こすことがあります。

この現象を簡単に説明すると、チェックボックスが「ON」から「OFF」に切り替わるときに、コールバック関数内で再度状態を変更する処理が走ることで、再帰的な状態遷移が発生している可能性があります。具体的には、以下のようなケースです。

説明
初期状態: チェックボックスがON。
ユーザーがチェックボックスをクリックし、状態を「OFF」に変更。
チェックボックスの状態変更に伴い、コールバック関数が実行される。
コールバック関数内で再度チェックボックスを「ON」に変更(状態を元に戻す)し、もう一度コールバックが実行される。
これが繰り返されると、状態の変更がループしてしまい、予期しない動作を引き起こすことがあります。

解決方法
状態変更の条件をチェック: コールバック関数内で状態変更を行う前に、現在の状態が変更前と異なる場合にのみ変更を行うようにする。これにより、同じ状態を繰り返さないようにできます。

javascript
コードをコピーする
// 例:チェックボックスの状態が変わったときにコールバックを実行
function handleCheckboxChange(event) {
const checkbox = event.target;

// チェックボックスがONからOFF、またはOFFからONに変更された場合のみ処理を実行
if (checkbox.checked !== checkbox.defaultChecked) {
checkbox.defaultChecked = checkbox.checked;
// コールバック関数
// 状態変更処理をここに記述
}
}
状態管理フラグを使う: 状態の変更がすでに行われたかどうかを追跡するためにフラグを使用し、状態が変わったときのみコールバックを実行する。

イベントリスナーの適切な設定: change イベントを使って状態変更時にコールバックを実行し、トグルが重複して発生しないようにする方法もあります。

状態の変更を制御する方法によって、予期しない再帰的なコールバックを防ぐことができます。


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