【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart15
at GAMEDEV
[前50を表示]
150:煖lまって時間をロスしたくないんだ。 その数秒のせいで今までコードのことで他に考えてたことを脳のメモリからリセットしたくない。
151:名前は開発中のものです。
24/11/19 19:25:14.67 jm9uY3ZG.net
>>149
その数秒のために数時間の無駄しとるおのれの姿にきづけよ
152:名前は開発中のものです。
24/11/19 19:31:14.11 N+a3rmFX.net
>>150
アホ。
毎回毎回詰まるなら
その数秒の累積時間のムダよりもさらに大きなロスはそれまで考えて閃いていたことを脳からリセットしなければならなることだろ。
これにより作業効率がガタ落ち。
153:名前は開発中のものです。
24/11/19 20:14:37.04 O065NQL8.net
覚えなくてもメソッド名から分からないか?
Rawの方は補正がかかってない生の値だから-1,0,1のどれかって想像できそうなもんだが
154:名前は開発中のものです。
24/11/19 20:35:25.52 jm9uY3ZG.net
>>151
アホめが
オマエだけだぞそんな頭悪いやつ
なーにが作業効率だよ
効率以前に、できる/できない の問題じゃん
155:名前は開発中のものです。
24/11/19 20:38:41.07 N+a3rmFX.net
生だからこそ-1から1までの連続した範囲を想像してしまうよ
156:名前は開発中のものです。
24/11/19 20:53:39.38 4CGZyAWP.net
わん=one
みなまで言わせんな
157:名前は開発中のものです。
24/11/19 20:55:44.98 4CGZyAWP.net
作業効率でぐだぐだいう奴はだいたいロスばかりしてる。
できるさ奴は、さらっと語る。
158:名前は開発中のものです。
24/11/19 21:01:07.81 clPacjxT.net
ImputtoGetAxisJissu()
ImputtoGetAxisMainasuZeroPurasuDake()
この名前でラップしておこう!
159:名前は開発中のものです。
24/11/19 21:34:53.80 O065NQL8.net
というかこの話ってNewInputSystemに移行すれば解決するのでは?
160:名前は開発中のものです。
24/11/19 21:53:40.52 JsNX7zaB.net
本質的な課題がみえないから分かりやすく手前にある課題にしか目を向けられないのはあるある
161:名前は開発中のものです。
24/11/19 22:58:41.40 /uN6JgZj.net
紙に書いてディスプレイの隅に貼っとけよ
はい解決、次の方どうぞ
162:名前は開発中のものです。
24/11/20 12:42:11.53 kDspilLJ.net
アプリケーション全体で例外処理漏れした例外をまとめて捕捉することって出来る?
163:名前は開発中のものです。
24/11/20 14:04:35.35 ffoDbKBM.net
はい、アプリケーション全体で例外処理漏れした例外をまとめて捕捉すれば可能です。
補足した例外を紙に書いてディスプレイの隅に貼っておくのも忘れないようにしましょう。
はい解決、次の方どうぞ
164:名前は開発中のものです。
24/11/20 14:31:04.72 7GV88gV4.net
ん? 本当にそれで捕捉できるか?
165:名前は開発中のものです。
24/11/20 15:21:32.02 nOacq1Ak.net
DLsiteやsteamにゲーム公開かんがえてます。ゲームのセーブデータの場所はどこに指定するのがいいですか?
166:名前は開発中のものです。
24/11/20 16:11:24.83 py9XQxr+.net
PCならどこでもええんやで?
簡単なデータならレジストリでええんやで?
容量大きいデータ保存するのは実行ファイルのディレクトリ取得してどうこうせんとならんしエディタで確認出来ないから難しいんやで?
でもiOSとかAndroidのデータ保存地獄に比べたらまぁましだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
167:名前は開発中のものです。
24/11/20 16:19:26.33 OHmHRfRr.net
思い出の中
168:名前は開発中のものです。
24/11/20 16:26:03.36 e4KAM6QN.net
>>165
PC用です
どこでも大丈夫なんですね
遊ぶ用のSTEAMでのセーブデータがユーザー>AppData>Local>みたいな場所だったので気になっていました
実行ファイルの場所(Application.datapath)に置こうと思います
回答ありがとうございます!
169:名前は開発中のものです。
24/11/20 16:27:43.57 t7vgrAGJ.net
>>165
お前クソ簡単な質問にしか答えられないんだな
170:名前は開発中のものです。
24/11/20 16:31:02.35 py9XQxr+.net
>>167
ええんやで?その感謝の言葉が一番うれしいやりがいを感じておにいちゃん!ラメぇ!イッチャううううぅうぅぅ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
171:名前は開発中のものです。
24/11/20 16:31:26.29 dt9lRPA/.net
>>168
自演だから自分以外の人間が即分かるみたいな口ぶりだな
172:名前は開発中のものです。
24/11/20 16:32:13.03 py9XQxr+.net
>>168
ウルトラS級の難易度の質問してみ?お前レベルのゴミクズカスクソムシド底辺が出来るならな?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
173:名前は開発中のものです。
24/11/20 16:40:55.57 sI4+YpHF.net
>>161
意味が理解できないんだけどtry catchで自分で握り潰した例外処理をあとから拾えるかってこと?
174:名前は開発中のものです。
24/11/20 17:04:01.11 H7TjCDMo.net
常駐してるのはどうせ忍者だろ
ニコイチしか出来ないコピペマンだもんな
175:名前は開発中のものです。
24/11/20 19:32:15.98 kDspilLJ.net
>>172
その逆だね
どこかで握り潰し漏れた例外が出たら「予期せぬエラーが発生しました」的なダイアログを出して強制的にタイトル画面に戻す、みたいなことがしたい
176:名前は開発中のものです。
24/11/20 19:42:11.69 sI4+YpHF.net
>>174
なるほど
用途的にはエラーログだけ吐くようにしといてログ監視するのが楽かもとは思った
177:名前は開発中のものです。
24/11/21 00:48:48.99 GLLsP5F/.net
試してないけど
Application.LogCallback
とか?
178:名前は開発中のものです。
24/11/21 03:16:43.30 6GdMBH5I.net
Application.logMessageReceivedでいけたわ
どうもありがとう!
179:名前は開発中のものです。
24/11/21 03:51:03.45 3AeqImlZ.net
はい解決、次の方どうぞ
180:名前は開発中のものです。
24/11/21 16:57:18.98 /DqG+gMp.net
質問失礼します
完成したゲーム公開の説明の最低動作環境ってどうやって測るのでしょうか?
自分のPCでしかテストできないのですが自分のPCのスペック書くしかないですか?
それともUNITYエディタが動作する最低環境を書けばいいとか…
いや出来たゲームとエディタは別物だからそれはないですよね
181:名前は開発中のものです。
24/11/21 18:42:08.38 xCw7gaLF.net
>>179
Unityエディタと負荷がそんなに変わらないならUnityエディタの環境書いとけば問題ないよ
PCとかはほんとにそんな感じになってるから
182:名前は開発中のものです。
24/11/21 18:58:43.14 /DqG+gMp.net
>>180
CHATGPTにも質問したら同様の回答がありました
あまりグラボ必要とかの重いゲームでもなく単純な2Dゲームなので
エディタの環境で大丈夫ですね
ありがとうございます
183:名前は開発中のものです。
24/11/21 22:05:59.50 6GdMBH5I.net
むしろエディタ上の動作はDebugビルドで最適化されてない分パフォーマンス低いんじゃないの?
184:名前は開発中のものです。
24/11/21 22:14:43.16 fTHJJCNN.net
エディタ 処理重い
exe 処理軽い
つまりエディタで動作するゲームならexeは余裕で動作するってこと?
185:名前は開発中のものです。
24/11/21 22:20:25.13 VhkfaGs5.net
やってみればわかる事やん
質問するより、やれ
186:名前は開発中のものです。
24/11/21 22:32:56.83 xCw7gaLF.net
>>183
そういう話もあるし、実際通常のPC向けビルドはそういう作りになってるじゃないかな
昔Mac向けにビルドした時に上手く動かなくて色々調べたらUnityEditorの動作環境に依存してた
187:名前は開発中のものです。
24/11/21 22:34:44.15 xCw7gaLF.net
そういう作りと言うのはUnityEditorの動作環境に吐き出された実行ファイルも依存しているってことね
exeとか通常PC向けビルドは多分そうなってると思われる
188:名前は開発中のものです。
24/11/21 22:37:02.40 QseCdE+L.net
>>184
ちゃんと答えろや司会気取りのカス
189:名前は開発中のものです。
24/11/21 23:05:51.46 3AeqImlZ.net
つまり実際に動いてるのが確認できた最低スペックってこと?
190:名前は開発中のものです。
24/11/22 12:48:47.69 sOvA22gt.net
まるで将棋だな
191:名前は開発中のものです。
24/11/22 14:11:29.64 yBuw5Jie.net
そのこころは?
192:名前は開発中のものです。
24/11/22 14:18:47.31 sOvA22gt.net
そのこころは、きっと剣でで
193:きていた。
194:名前は開発中のものです。
24/11/22 21:23:52.27 KFVgvZgF.net
オブジェクトの生成時だけUnlitな透過シェーダーで生成アニメーションして生成後はLitに切り替えるみたいなことがしたいんだがUnlitからLitに切り替える瞬間がシームレスにならない
上手いやり方ある?
195:名前は開発中のものです。
24/11/23 04:44:19.46 fDu0Tt7a.net
新規マテリアル描画によるスパイクだね
一回何かでそのマテリアルを使ったオブジェクトを同じカメラで描画しておくのが一番いいと思う
それだとキャッシュが利くはず
196:名前は開発中のものです。
24/11/23 15:02:15.45 SVLvorfX.net
ゲームのシーン丸ごとセーブしたいのですがやり方ありますか?
オブジェクトの配置場所や保持してる変数の値などそのシーン内のオブジェクトデータなど丸ごとセーブしたいです。
そしてゲーム再プレイ時にロードして続きからできるみたいなのが作りたいです。
ググると「CTRL+Sキーでシーン保存できますよ」という見当違いの説明ばかり出てきて全然ヒットしないです。
197:名前は開発中のものです。
24/11/23 16:33:58.58 NQ0c9nuN.net
やり方はあるけど、ググったくらいじゃたぶん実装できないよ。
妥協して、セーブポイント復帰にしときましょう。
198:名前は開発中のものです。
24/11/23 16:51:41.69 SVLvorfX.net
>>195
可能だけど難易度高いということでしょうか?
UNITYの教科書ひととおり目を通したくらいのレベルだと難しいですかね…
アセットでもあるなら購入考えるのですが。
199:名前は開発中のものです。
24/11/23 17:05:38.59 SVLvorfX.net
まさに知りたかった情報がありました
URLリンク(teratail.com)
どうやら座標、変数などは個別に取り出してセーブする必要があるようです
失礼しました
200:名前は開発中のものです。
24/11/23 17:15:44.56 NQ0c9nuN.net
>>197
お、よかったです。
結構難しいことやろうとしてるので「丸ごと」ではなく「必要なデータのみ」に絞ってシリアライザ実装すると良いと思いますよ。
開発頑張ってください。
201:名前は開発中のものです。
24/11/23 17:20:41.66 SVLvorfX.net
>>195 >>198
ありがとうございました
202:名前は開発中のものです。
24/11/23 17:22:14.12 fDu0Tt7a.net
serializableなclassを用意してパラメータをそこで管理
そのclassのインスタンスを読み書きする、が簡単だと思う
203:名前は開発中のものです。
24/11/23 19:30:05.00 odulSh7u.net
ue5よりunityの方が作りやすいゲームのジャンルはなんですか?
204:名前は開発中のものです。
24/11/23 21:58:44.15 BX0fIPa8.net
作りやすいより、まず君が何作れるかだよ
205:名前は開発中のものです。
24/11/24 10:06:46.28 x6BT58Id.net
そういうデータはJsonで扱ってるわ
結局必要なデータを取得して保存しなきゃいけないがな
メソッド1つで全部取得してくれるやつは俺は知らん
206:名前は開発中のものです。
24/11/24 10:43:29.01 VChJ5SCy.net
あちこち移動するキャラを、カメラがフレームアウトしないように追尾したいと思います
そのときLookAtやRotateTowardsでカメラをキャラに向けて回転させるサンプルはいくつかみつかりましたが
回転でなく位置のオフセットで追尾したいときはどんな感じになりますでしょうけ
207:名前は開発中のものです。
24/11/24 10:46:27.17 VChJ5SCy.net
なおかつ、毎フレームにオフセット値を更新してしまうと
キャラが止まって見えてしまうので
1秒おきとかにアップデートしたい
208:名前は開発中のものです。
24/11/24 16:26:18.89 AVEwPKYH.net
インポートするとAssetフォルダ直下に何個かフォルダ生成してきてしかも場所移動するとエラーになる外部パッケージに辟易してるんだがそういう時ってどうしてる?
ディレクトリ構成汚されると辛い
209:名前は開発中のものです。
24/11/24 17:44:20.40 ey4f/6O0.net
>>204
画面中心からの距離で測ればいいよ
210:名前は開発中のものです。
24/11/24 17:50:57.48 VChJ5SCy.net
>>204 については解決しました
211:名前は開発中のものです。
24/11/24 17:52:32.02 VChJ5SCy.net
>>207
まさにその方法でオフセット値を測ってLerpで移動うさせることでいい感じになりました
212:名前は開発中のものです。
24/11/27 19:54:10.99 miUQrfZz.net
コスプレだけで2億稼いでるおばちゃんいるのに
Unityでのゲーム制作なんてコスパ悪すぎだな
213:名前は開発中のものです。
24/11/27 19:55:08.32 RlOwR9Gg.net
それほとんどの職業が当てはまるわけ。
214:名前は開発中のものです。
24/11/27 20:00:46.32 LUuwBP8h.net
これ仕事にしてる人いるの?
ほとんどは別で収入あって趣味として楽しんでるんじゃないかな
215:名前は開発中のものです。
24/11/27 20:09:03.62 m5Ng80SH.net
そうだよ
本気でゲーム作って稼ぐつもりやつなんかいないでしょ🤣
216:名前は開発中のものです。
24/11/27 20:09:27.30 70CGt537.net
いい声で生まれてこれたらコスプレ映像やってたよね
UNITYでゲーム制作はお小遣い程度の収入だよ
もちろん専業目指してるけどバイトしなきゃ生きていけない
217:名前は開発中のものです。
24/11/27 22:08:56.55 miUQrfZz.net
ただ単にすごい尻が商店街を歩いている後ろ姿の動画ってチックトックにだくさんあるけど
どのくらい稼いでいるのかね
218:名前は開発中のものです。
24/11/27 22:59:08.41 tMgREm1y.net
だくさんかぜいでるんじゃね
219:名前は開発中のものです。
24/11/27 23:01:36.65 m3pM8+JF.net
金のことを気にしたらイーロンマスクなんてもう寝てても1年で1兆円、普通の人の人生の3000回分の金が入ってくる
イーロンマスクに立ち向かうにはイーロンマスクがハマるようなゲームを作るとかするしかない
220:名前は開発中のものです。
24/11/27 23:07:50.91 RlOwR9Gg.net
ちょっと何いってるかわかんない
221:名前は開発中のものです。
24/11/27 23:45:27.45 nGI/pZxa.net
富裕層しか買えない1億円のゲームをリリースしたら、前澤さんとかネタで買ってくんないかな
222:名前は開発中のものです。
24/11/27 23:54:40.32 j6uYaMje.net
中東のオイルマネーが札束でたたいて娯楽(ゲーム含む)誘致しまくってるし
富裕層狙いならそこ狙った方がいいんじゃね、スポーツとかVRとか
国策案件のCoolJapanでもいいんだけど
223:名前は開発中のものです。
24/11/28 16:01:29.28 ZpTZzNzv.net
個人的な提案だけどUnityで金儲け云々の話禁止にしない?
見てて痛すぎる
Macスレで値段が高くてもじゃんじゃん稼いで元を取るから云々の雑談と同じ痛さがある
224:名前は開発中のものです。
24/11/28 16:03:38.12 O8wUIcPX.net
そもそもここ雑談スレじゃない
225:名前は開発中のものです。
24/11/28 16:06:59.75 ObHStXmE.net
>>221
痛いのは自治厨も同類
226:名前は開発中のものです。
24/11/28 17:22:58.01 GWvvO+S7.net
金儲けの話は良いと思うけどな
禁止する意味が分からん
227:名前は開発中のものです。
24/11/28 17:54:57.55 tvDcDpMw.net
>>221
おまえが個人的にイヤだからルール化するって痛すぎやろ
恥ずかしいヤツだな
社会人経験ある?
228:名前は開発中のものです。
24/11/28 17:57:41.28 ZpTZzNzv.net
質問スレでやることじゃなくないか?
ここはUnityの技術的な事や質問が目的のはず
そこにありもしない空想のお金儲けを書き込んで無職の言い訳にしてる連中の顔が透けて見えるんだよね
そしてそういう連中が上からマウントレスをして空気が悪くなってると感じてる
Unityユーザーの民度も下がってるはず
229:名前は開発中のものです。
24/11/28 17:59:08.16 ZpTZzNzv.net
そういう社会的に行き場のない連中の溜まり場になってスレはダメになるのがよくあると思うけど初心者相手の質問スレではやめとけば?という提案
230:名前は開発中のものです。
24/11/28 18:26:00.68 L2OFlHeR.net
ほれ
つ【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその3
スレリンク(gamedev板)
231:名前は開発中のものです。
24/11/28 19:47:46.71 VkC715JU.net
上のやつが、たまたまゲームで金儲けで夢物語みたいなことを言っているだけであって
別に金の質問の話が、なんでも雑談スレに反しているわけでもないな
技術的なことに限るなどというのは勝手に君が思い込んでるに過ぎない
技術以外にも開発と販売運用で知るべきことはたくさんある
232:名前は開発中のものです。
24/11/28 20:02:20.61 wlnwB1+T.net
>>229
本当それな
233:名前は開発中のものです。
24/11/28 20:25:46.83 tvDcDpMw.net
>>226
だからオマエじゃん
上からマウントレスしてんのは
234:名前は開発中のものです。
24/11/28 20:50:43.99 L2OFlHeR.net
だからここ雑談スレじゃねーし
盲目か
235:名前は開発中のものです。
24/11/28 21:26:31.53 Skg9TOYq.net
>>232
じゃあおまえが雑談すんな
オレはするけどな
236:名前は開発中のものです。
24/11/28 23:08:38.28 mXyr8L1M.net
喧嘩やめてよ😰
237:名前は開発中のものです。
24/11/29 10:49:40.16 GMYN/m9M.net
unityのスレであってゲーム開発全般のスレではない、という結論でよろしいですか?
238:名前は開発中のものです。
24/11/29 13:12:42.12 DTyJSAxD.net
スレタイ理解してないわけもないが
このスレのほうが居心地がいいから居座るが正しい
239:名前は開発中のものです。
24/11/29 13:19:30.89 n4nrt8nj.net
結論はどのスレも荒らしが出てきて機能してないってだけだろ
240:名前は開発中のものです。
24/11/29 14:45:40.07 ZYGnjKs0.net
質問です。
public class クラス名 から void start()の間のスペースに
public int number;
と宣言した場合、インスペクターでnumberの数値を変更できますが
static public int number;
と宣言した場合、インスペクターで数字の変更ができなくなります。
staticで宣言してなおかつインスペクターで数値を変更する方法はないのでしょうか?
241:名前は開発中のものです。
24/11/29 15:08:09.28 z0DUkEny.net
なんかあったぞ
242:名前は開発中のものです。
24/11/29 15:57:48.10 DHrO3bNo.net
インスペクターで見られる方法はあるけど数値いじるのはできた気がしないな
243:名前は開発中のものです。
24/11/29 15:59:38.15 /URg4hUs.net
ちょっとトリッキーな方法なのですが
static宣言をした後にstatic宣言をやめます。
そうすることでstatic宣言をしてなおかつインスペクターで数値を変更することができます。
244:名前は開発中のものです。
24/11/29 17:01:41.01 ZYGnjKs0.net
AIに尋ねるとカスタムエディターの作成と出てきましたが難解すぎて自分の頭では理解不能でした
あきらめますm(_ _)m
245:名前は開発中のものです。
24/11/29 17:25:18.41 WDKwSqGN.net
[なんちゃら]って書けばいいよ
246:名前は開発中のものです。
24/11/29 18:23:42.42 ZYGnjKs0.net
AIにもっと簡単な方法教えてと頼んだら以下のように変数をコピーする方法を教えてくれました。
なんとか解決できてよかったです。ありがとうございました。
public class Test : MonoBehaviour
{
static public int number_a;
public int number_b; //インスペクタで変更可能
void Start()
{
number_a = number_b;
Debug.Log(number_a);
}
247:名前は開発中のものです。
24/11/29 19:33:23.90 ZpeFU7hB.net
gptは全てを解決する
248:名前は開発中のものです。
24/11/29 23:04:43.96 DHrO3bNo.net
AIがって言うか、そのコードググッたら他人のページで出てきたんだよな
本来ならページ書いた人の僅かな広告利益になるはずだったものがAI企業に奪われたわけだ
もうろくでもない未来しか想像できないわ
249:名前は開発中のものです。
24/11/29 23:55:54.99 DKLWIUmp.net
>>246
頭悪そう
250:名前は開発中のものです。
24/11/29 23:57:41.23 DHrO3bNo.net
>>247
お前と同じぐらいだよ
251:名前は開発中のものです。
24/11/30 07:32:13.11 K+4PhaUF.net
無断学習の功罪っちゃそうだな
Copilotは学習元のURLを出すけどChatGPTは出さないからなあ
252:名前は開発中のものです。
24/11/30 22:32:18.08 r65Q1DmW.net
Unity 6でThird Person Starter AssetsをインポートしてそのPlaygroundシーンをAndroid実機で
動かしてみたのですが、スティックのUI?が表示されず移動とかの操作ができません
なんか設定が必要でしょうか?
253:名前は開発中のものです。
24/12/02 02:13:47.75 23bGLFnd.net
Unity2022.3でUnityの使ったことのない機能とかを動かしたりしてたんですが (前フリ)
Proflierのメモリプロファイルが昔と変わっていて Detailed が表示されなくなってます
公式のマニュアルにはビルトイン版として以前使ってたDetailedの説明も出ているし消えたということはないと思うのですが
従来のやつを使う方法とかないでしょうか?
パッケージのやつは使いにくいし見たい情報が載ってないので困ってます
ダレカタスケテ
(総合スレに書き込んじゃいましたが移動してきました)
254:名前は開発中のものです。
24/12/02 03:36:04.75 UUGDk0fh.net
>>251
x ダレカタスケテ
o 誰か助けて
みんなに読んでもらうんだから読みやすさを考えなさい
255:名前は開発中のものです。
24/12/02 03:41:16.35 oXVeHntu.net
(前フリ)
256:名前は開発中のものです。
24/12/02 05:37:13.06 TuUjXzJo.net
プロフライアー
257:名前は開発中のものです。
24/12/02 16:10:22.31 R4PbYdZd.net
2Dのブロック崩し練習で作ってるのですがBOXコライダ2Dつけたブロックが横並びになってるのに
それらの境目(ブロックとブロックのつなぎ目)にボールが当たると引っかかるというんでしょうか
角に当たったような挙動で跳ね返ってしまいます。見た目は真っ平らなのにみえない角があるような状態です。
Physics Material 2Dを生成しFrictionを0に設定しボールのリジッドボディにアタッチはしましたが改善されず。
解決法はありますか?
258:名前は開発中のものです。
24/12/02 17:18:58.12 hraX6NEw.net
コライダーはきっちり作らずにするといいよ
公式のコラムやチュートリアルにも書いてる
259:名前は開発中のものです。
24/12/02 20:18:03.11 R4PbYdZd.net
>>256
ブロックの画像が64x32サイズでして、それに対するBOXコライダサイズ64x32(デフォルトのサイズ)を
やや小さめ(60x30)くらいに変更したりやや大きめ(66x34)くらいに変更したり試してみましたが
つなぎ目あたりにボールが当たると同様に角にぶつかったような挙動になります。
キッチリ作らずというのはこういう意味ではないのでしょうか?
260:名前は開発中のものです。
24/12/04 22:17:38.60 vS5Ble8Q.net
Unityの無料版でオンラインゲーム作れますか?
261:名前は開発中のものです。
24/12/04 22:19:07.31 Pvvwl+R+.net
>>258
作れる
262:名前は開発中のものです。
24/12/04 22:31:55.50 /DyC4D00.net
ありがと
AIも作れるって言ってた
Unityの無料版では、オンラインマルチプレイを実装できるSDK「Photon Fusion」と「Photon Quantum」を利用できます。
これらのSDKは、最大100人までの同時接続を無料で利用することができます。
1マップに100人って意味なのかな?
10マップあって、それぞれ100人、合計1000人とか問題なし?
263:名前は開発中のものです。
24/12/05 02:24:10.23 bg+rQSUI.net
>>260
photonのページ見た方がいいが
無課金開発アカウントで作ったゲームは最大同接が100人でそれ以上は課金のプラン次第
pun2の時は無料版は開発に使うためであってリリースでは使えな買った気がする
264:名前は開発中のものです。
24/12/05 02:53:08.90 LiLBnsYM.net
>>261
おお、ありがとう
無料版でも作れることは作れるけど、やっぱり何かあるわけだ
URLリンク(unity.com)
「Build Server ライセンスのキャパシティ」が怪しいかな
無料版以外は「$2,040.00/年から」、「カスタム価格」、「$4,950.00/年から」だから怖い
「から」って何?ってw
265:名前は開発中のものです。
24/12/05 08:32:31.92 IB4r5zRl.net
無料版やるならそれ以外は不要やん
そんなん、考えんとはよ作れ
266:名前は開発中のものです。
24/12/05 10:12:54.17 bEaLF3Rc.net
>>262
データ量が増えると増額。
267:名前は開発中のものです。
24/12/05 11:17:26.83 lpoOOiwD.net
ue5って日本人あんまり使ってない?
ノウハウ系とか解説とか日本語の情報漁れるのはUnityの方が充実してて良さそうやな
268:名前は開発中のものです。
24/12/05 11:56:28.24 LiLBnsYM.net
>>264
ああ、そう言うことか
まあ納得できなくはないけど、厳しいな
ありがとう
269:名前は開発中のものです。
24/12/05 12:48:33.22 hbzgU0dR.net
多分unity マルチプレイ p2pあたりで自力で調べたほうがええんちゃうか
270:名前は開発中のものです。
24/12/05 16:15:41.72 kNo5ohJQ.net
UNITYオンラインゲームの作り方の参考書ほしいよね
できればヒヨコ本くらいの難易度レベルで
271:名前は開発中のものです。
24/12/05 16:17:09.58 2b0IfGyL.net
検索で探してよぉ、ちゃんと有るよ。
私、それでマルチ対戦シューティングリリースできましたもの。
272:名前は開発中のものです。
24/12/05 16:31:43.83 GrShS7Pw.net
UnityってC#使ってもC++使っても、ビルド後のパフォーマンスに差は出ないよな?
273:名前は開発中のものです。
24/12/05 17:48:51.70 738eD3KD.net
いやC++はめっちゃ速いよ
274:名前は開発中のものです。
24/12/05 17:56:48.24 rdL7JE+q.net
パフォーマンスの差がないならC++なんか使われんでしょ
275:名前は開発中のものです。
24/12/05 21:18:59.00 DHgOjFM1.net
なんてことを言われないと理解できないの凄いよね
276:名前は開発中のものです。
24/12/05 23:53:47.67 7jMql05L.net
何の説明もしないくせに偉そうにマウント取るの凄いね
277:名前は開発中のものです。
24/12/05 23:58:17.82 n3r4qFXz.net
>>274
なんでも説明してもらえると思わない方がいいよ
278:名前は開発中のものです。
24/12/06 00:05:29.77 j3e3MC7f.net
教えを請う乞食の立場なのに謎に偉そうなの笑う
279:名前は開発中のものです。
24/12/06 00:13:17.15 y4bxoCW1.net
C#が遅いのはインタリプタだからなのだよ!
市販ゲームでもUnityのソース丸見えだろ!
ソースをマシン語に変換しながら動作する!
C++が速いのはコンパイラだからなのだよ!
C++はソースなんて見えないのだよ!
ビルドしたらマシン語になってるからUEの方が圧倒的に高性能なのだよ!
C#はインタリプタ&コンパイルのハイブリッドって記述もあるが
現実にはマシン語はごく一部で大半がインタリプタだからやっぱおっせーんだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
280:名前は開発中のものです。
24/12/06 00:17:04.43 imnlHDi5.net
は?
281:名前は開発中のものです。
24/12/06 00:18:27.54 0ofDYWws.net
ひ?
282:名前は開発中のものです。
24/12/06 00:18:49.84 y4bxoCW1.net
歯じゃねーんだよ!?死ねだよ!死!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>278
283:名前は開発中のものです。
24/12/06 00:18:56.20 u0HthPom.net
ふ?
284:名前は開発中のものです。
24/12/06 00:19:48.10 PPFeBjaO.net
>>277
これ正しいの?
285:名前は開発中のものです。
24/12/06 00:20:32.99 y4bxoCW1.net
>>282
ググれカス!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
286:名前は開発中のものです。
24/12/06 00:21:42.42 PPFeBjaO.net
>>283
いや自分で書いたなら自信持って正しいと言ってくれよ
287:名前は開発中のものです。
24/12/06 00:26:55.87 y4bxoCW1.net
>>284
お前らワイの言う事全く信用しねーじゃねーか!?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
288:名前は開発中のものです。
24/12/06 00:36:00.20 1XG1ETpz.net
>>285
このハゲ!また出たな
289:名前は開発中のものです。
24/12/06 00:42:25.72 rCF/BX60.net
>>285
信用されてない自覚あるの草
290:名前は開発中のものです。
24/12/06 00:54:51.03 1XG1ETpz.net
(ワラ
291:名前は開発中のものです。
24/12/06 01:00:49.30 y4bxoCW1.net
C#のCは死ねのCなのだよ!こんな言語使ってるお前らには死が相応しい!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
292:名前は開発中のものです。
24/12/06 02:27:21.93 YqBuO2TH.net
てかさw普通の、って言い方は曖昧だが、
純正の.Net framework上で操作するC#言語実装と、機械語にコンパイルされるC++言語実装比べたら、C++が早いのは当然だろw
そんなのドヤ顔で言うことか?!www
293:名前は開発中のものです。
24/12/06 02:27:46.49 YqBuO2TH.net
UnityでC#を使ってるのは、あくまで「スクリプトレイヤー」としてだろ。だからUnityのは「C#スクリプト」なんだよ
何か調べたらC++で実装する場合、DLL化してC#スクリプトから呼ばなきゃならないみたいだし、単純に比較はできないか?
しかしPro版が機能を差別化してるのは、DLL組み込んだ方がパフォーマンスが上がるからなのか・・・
何かその辺、経験者が愛情をおすそ分けして語ってくれないもんかなw
294:名前は開発中のものです。
24/12/06 02:34:36.03 y4bxoCW1.net
.Net framework?なにそれ?意味わからんこと云うな!ってのがこのスレ民のレベルなんだよ!
インタリプタ言語とコンパイル言語なら基本情報レベルの知識でもわかるだろ?ワイぐらいわかりやすい説明で十分なんだよ!
上から目線でぬわーにが.Netガー!だよ?そしてテメーは.Netについてどんだけ知ってるのかも怪しい!テメーは死ぬべき!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>290
295:名前は開発中のものです。
24/12/06 02:38:43.23 YqBuO2TH.net
どんだけ親が愛情を注いだら、ネット上にドヤ顔で惨めなテ〇ガ風景を晒せる子が育つんだろうなwwww
って嫌味だぞww
296:名前は開発中のものです。
24/12/06 05:53:18.36 oSLA2kb8.net
新しいなインタリプタ(笑)
297:名前は開発中のものです。
24/12/06 05:56:41.32 y4bxoCW1.net
スーパーハッカーはインタプリタをインタリプタと呼ぶんだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
298:名前は開発中のものです。
24/12/06 08:24:40.55 W0wZD7g1.net
JITもAOTもBurstも使わずUnityのプレイヤーを動かしてるのかすげえな
299:名前は開発中のものです。
24/12/06 10:19:44.33 M2KetCzr.net
IL2CPP使えばいいだけ
300:名前は開発中のものです。
24/12/06 10:29:08.86 glxWW8L/.net
ドーンはインタリプ豚ってことでok?
301:名前は開発中のものです。
24/12/06 12:12:08.61 GcoIKhx5.net
インタリプタなの?Javascriptみたいな?
考えたらビルド待ち時間なんてないよね
けどDLLにすればソース隠蔽はできるんでしょ
302:名前は開発中のものです。
24/12/06 12:13:04.81 GcoIKhx5.net
つられて間違えたよ
インタプリタね
303:名前は開発中のものです。
24/12/06 13:42:22.94 m+qwX7OY.net
C#はビルドするとCILっていう共通中間言語を生成する
これは人間にも読みやすいアセンブラっぽい物で実行時にVES(仮想実行システム)にCILを渡してJIT(実行時コンパイル)で必要な処理分がその都度機械語にコンパイルされ実行される
つまり毎回コンパイルは発生するけど動き始めれば機械語で動いてる
当然この方式に利点は合って同じソースでプラットフォームやマシン構成に合わせた最適な処理を生成してくれるので何も考えずに作ったC++より高速に動く事もある
また機械語に親和性の高い中間言語になっているので通常のコンパイルに比べたら格段に速く生成できる
明確にC#が遅い点は有って例えばメモリの確保宣言、これは仕方ない点もあってバグの温床になりやすいメモリの開放を自動でやってくれるガベージコレクションがある事
C#でも遅いけどその4~5倍ぐらいコストがかかる
ただ領域の確保は大差ないので大きなサイズになるほど相対的に変わらなくなる
つまりC#で小さい単位のメモリ確保と開放を繰り返すのはヤメレ
謎のメモリ保護エラーが発生する地獄を考えるとそのコストは払う価値がある
304:名前は開発中のものです。
24/12/06 13:45:01.87 m+qwX7OY.net
C#の特徴としてインタプリタ方式の実行も可能
デバッグの際にプログラムを止めて1行ずつ実行してってお世話になった方も多いはず
※尤も今では開発環境が凄くてC++でも同じ事が出来るのであまり気にする人も居ないかも...
たまにVB.NETはC#より遅いとか劣ってるとか聞きますがVB.NETもCIL作って同じVESで動いてるので実際は大差なかったりします
同じコードなのに遅いって言ってる人は変数型が全部Objectだったり多少手間を省いても動いてしまうVB.NETのおおらかさに甘えた結果が殆どだったり
305:名前は開発中のものです。
24/12/06 13:46:43.52 m+qwX7OY.net
C#にもAOT(事前コンパイラ)ってのがあってあらかじめ機械語にコンパイルしておくことは出来ますがVESの環境最適化の良さを無くす事になるのであまりお勧めしません
自分のPCでしか動かさないとか環境が固定されてるとかならやる価値はありますが
306:名前は開発中のものです。
24/12/06 13:50:21.74 m+qwX7OY.net
あとUnityにはIL2CPPっていうC#のコードをC++のコードに変換してコンパイルしてくれる機能があるのでこれを使ってみるのも
307:名前は開発中のものです。
24/12/06 14:01:19.10 m+qwX7OY.net
CILは人間にも読めるレベルなのでデコンパイルしてソースコードに戻すことが容易なのでどうしても知られたくない部分がある場合は難読化、暗号化、主要部分の外部DLL化等工夫する必要がある
308:名前は開発中のものです。
24/12/06 14:20:40.97 m+qwX7OY.net
>>301
× C#でも遅いけど
〇 C++でも遅いけど
309:名前は開発中のものです。
24/12/06 15:56:43.81 +hu58KUj.net
めちゃくちゃ分かりやすい
メモリの確保宣言を全く気にせずコード書いてるやつ殺意わくんよな…
310:名前は開発中のものです。
24/12/06 16:12:20.88 zMwHDWbL.net
メモリの管理はGCとかOSの仕事やろ
文明が嫌いなら一生狩猟してればええ
311:名前は開発中のものです。
24/12/06 16:24:32.78 +hu58KUj.net
ゲームだとGCの負荷によるスパイクで16ms、33.33msとか越えてカクつきに繋がるからコントロールしないとダメなんよ
312:名前は開発中のものです。
24/12/06 16:26:06.87 +hu58KUj.net
趣味プロならいいけど仕事してても結構普通にいるから困る
313:名前は開発中のものです。
24/12/06 18:16:37.61 T2+9IqkT.net
newしたらdelete、newしたらdeleteとか念仏の様に唱えなくていいし
constructorとdestructor最近は使った覚えがないなー
ブルスクの恐怖に怯えなくていいだけでもありがたいんだが
314:名前は開発中のものです。
24/12/06 23:06:25.29 cRaVdwGO.net
シーンビューとゲームビューのライティングが違うのですがこれを同じにする方法はありますでしょうか?
厳密に言うとゲームボーイビューでプレイするとライティングが綺麗になります
315:名前は開発中のものです。
24/12/12 14:56:15.87 UR9LkfTv.net
3Dエロゲを作りたいです(主にアニメーションを自由視点で見れるような)
参考になるサイトとか本とか教えて下さい
316:名前は開発中のものです。
24/12/13 23:22:28.51 0VhoiS2A.net
Playfab環境でキャラクターのステータスを表現するに当たり、全て所持品(インベントリ)として処理し、アイテムをスタックする事で能力値の量とすれば良いと思い、そのように実装しようとしましたが、
スタックしたアイテムの数の取得方法が分かりません
インベントリを取得しitemInstanceを取得したものの、スタック数を示すファンクションも変数も見当たりません
どうやって取得すればよいのでしょうか
もしくは、ステータスの表現として他に良い方法があれば教えてください
317:名前は開発中のものです。
24/12/14 00:17:23.62 ri74wvlK.net
まずプレイファブじゃなくて配列でやってみ
318:名前は開発中のものです。
24/12/14 00:29:52.46 z2qTcKq3.net
ブレンダーで制作した人型のモデルを解説本をs参考に作ってみたのですが
これのアニメーションを作るにあたってなのですが
ブレンダーでアニメーションも作るのと、UNITYにモデル入れてUmotionやveryAnimetionでアニメ作るのでは
どちらのほうがやりやすいとかありますか?経験あるかたアドバイスいただきたいです。
もちろんどっちがやりやすいとかは人によるかと思いますが、メリットデメリット等あれば知りたいです。
319:名前は開発中のものです。
24/12/14 02:30:03.17 w+JNp21R.net
ブレンダーでやってみた方がアプローチの幅が多いし、ネットの情報量が多いからいいと思うよ
320:名前は開発中のものです。
24/12/14 03:53:58.71 a6mIHu6B.net
結局ブレンダー使えないとやりたいことに限界あるよ
解説してる媒体も多いしブレンダー一択かなとは思う
>>316
321:314
24/12/14 09:51:44.51 NTPARyeV.net
>>315
すみません おっしゃることの意味が分かりません
配列でやるとはどういう事でしょうか
Playfabじゃなく、とはPlayfabにデータを保管しないという事ですか?
322:名前は開発中のものです。
24/12/14 10:11:42.69 FCyXuoyb.net
>>314
PlayFabの使い方の質問なら公式フォーラムで聞いた方が良いと思う
ステータスをアイテムでスタックするとかも一般的な管理方法ではなくてアドバイスし難い
強いてアドバイスするならツールの選定からステータスの管理方式まですべて見直せと言いたい
323:名前は開発中のものです。
24/12/14 10:38:48.63 ri74wvlK.net
一応昔作ったプレイファブのステ保存プログラムサンプル
URLリンク(desi.booth.pm)
324:名前は開発中のものです。
24/12/14 10:46:27.83 NTPARyeV.net
>>320
ステータスをアイテムでスタックする方法は一般的ではないと言いますが、GSSをはじめとする多くのレンタルサーバーでレベルやステータスを経験値で購入するリソースとして管理することが推奨されています
もしPlayfabではそのような想定をしていないとあれば、その一般的な管理方法をというのを取っている可能性があると思うので、教えてください
325:名前は開発中のものです。
24/12/14 10:48:42.98 NTPARyeV.net
>>321
ありがとうございます
書き込み中でレスズレました
まずは参照します
326:名前は開発中のものです。
24/12/14 10:53:39.72 FCyXuoyb.net
>>322
すまないゲ制板だから古風なゲームを作るものと決めつけて話していた
お門違いだったから自分の発言は忘れてくれ
327:名前は開発中のものです。
24/12/14 10:57:40.26 NTPARyeV.net
>>324
こちらこそ失礼しました
Unity上での実装方法を伺いたかったのですが、どちらかと言えばPlayfabの利用方法の内容であり、スレ違いでした
おっしゃる通りPlayfabコミュニティでの質問も考えております
ご対応ありがとうございました
328:名前は開発中のものです。
24/12/14 11:57:31.62 z2qTcKq3.net
>>317 >>318
Blenderのほうができること多い感じなのですね。
レスありがとうございます。
329:名前は開発中のものです。
24/12/15 09:23:39.62 y7zN0KA6.net
技術的な質問をプロの皆さんにさせてください
風来のシレン6というゲームにて、LocalLow\SpikeChunsoft\ShirenTheWanderer6\Unityが生成され、無限に増殖していきます
自身で試行するなか、ダンジョン内で中断後にUnityフォルダを削除し、再開しても問題なく始められました
ゲーム内にあるsteam実績と連動した風来実績もリセットされることなく、既存のリストが残されます
330:名前は開発中のものです。
24/12/15 09:24:38.98 y7zN0KA6.net
短期的なスパンで視れば「問題無し」「Unity不使用」と判断可能
あとは長期的なスパンでどうなるか、その判断材料に乏しいものでして
無限に増殖し続けるUnity\Analytics\ArchivedEvents、特にこのArchivedという用語が引っ掛かり削除を戸惑わされます
現在464個
Unityにお詳しい方、アドバイスよろしくお願いしますm(vv)m
331:名前は開発中のものです。
24/12/15 09:59:37.88 CKl6MNTe.net
これ割れの質問か?
332:名前は開発中のものです。
24/12/15 10:15:03.69 RMiTGJS3.net
ここにプロ居ないから
販売元に聞きな
333:名前は開発中のものです。
24/12/15 10:33:39.34 0RD0/y+E.net
ロブロックスってUnityでできてるんですか?
334:名前は開発中のものです。
24/12/15 12:18:24.28 y7zN0KA6.net
???
皆さんはUnityのスレで何を議論されているのでしょう
開発関係やUnityを直で利用している層の方々ではないのでしょうか
PC版の風来6が発売され、そのゲームフォルダやセーブファイルフォルダにUnityの痕跡があり、
特に本作はファイルディレクトリが「Archived」という実績を示すようなファイル名を有しておりました
335:名前は開発中のものです。
24/12/15 12:20:29.63 y7zN0KA6.net
そこで、これらはキャッシュなのか、それともゲーム内部と連動しているのか、Unityに詳しくない身では判断がつかなかったのです
無限に増殖するゴミファイル状態の上記は、セーブファイルバックアップでのタイムラグを招いたり、何より増殖し続ける気持ち悪さが受け付けません
ネット情報で似たようなファイル群に対する強制テレメトリ的な公式説明なども見つかり、削除願望を余計に強めています
336:名前は開発中のものです。
24/12/15 16:00:59.35 Gh0guBbF.net
こんにちは、プロです。
お困りのようなので解決策をお教えします。
もっとも簡単で確実な方法は、あなたがそのゲームをプレイすることを辞めることです。
今後のご活躍をお祈り申し上げます。
337:名前は開発中のものです。
24/12/15 16:24:33.14 RMiTGJS3.net
発売元に聞けない理由でもあるのかな
338:名前は開発中のものです。
24/12/15 16:31:53.00 B4xOqcn2.net
>>334
ガチプロの意見じゃん
ちゃんと聞けよお前ら
339:名前は開発中のものです。
24/12/15 17:00:01.36 0RD0/y+E.net
ボタン押すと コルーチンが動き出します
コルーチンは3秒くらいかかるとします
3秒待たずにすぐボタンをまた押してしまうと、挙動がおかしくなるので、コルーチンを止めるか、ボタンを無効にしたいと思います
以上よろしくおねがいいたします
340:名前は開発中のものです。
24/12/15 17:02:54.32 SylUrQCa.net
そういうのはもうCopilotに聞くと良いよ
341:名前は開発中のものです。
24/12/15 17:09:00.50 beN20DfW.net
>>334
これやな
342:名前は開発中のものです。
24/12/15 17:40:10.70 0RD0/y+E.net
>>338
まあそう言わんと
かわりに聞いてみてくれんけ
343:名前は開発中のものです。
24/12/15 20:12:24.61 c7/W1YgT.net
質問内容がよくわからんけどUnityAnalyticsのファイルだから気にすんな、ぐらいしか言えない
344:名前は開発中のものです。
24/12/16 01:02:44.98 AS3Al84x.net
achieve
archive
345:名前は開発中のものです。
24/12/16 06:58:35.77 0Y0qbq+q.net
トグルスイッチにするだけやんか
アフォなの
346:名前は開発中のものです。
24/12/16 07:34:52.84 ArBgkeuc.net
>>343
x アフォ
o アホ
347:名前は開発中のものです。
24/12/16 08:28:10.05 ioRwPQ8j.net
ダッサ
348:名前は開発中のものです。
24/12/16 08:33:32.49 L/PSZeMS.net
>>345
x ダッサ
o ダサイ
349:名前は開発中のものです。
24/12/16 08:46:41.45 ioRwPQ8j.net
>>346
悔しいねえw
350:名前は開発中のものです。
24/12/16 12:54:04.19 ncemV8dQ.net
>>346
効きすぎや
351:名前は開発中のものです。
24/12/16 17:49:45.63 8+mIAxqG.net
プロパティっていうんですか{get,set}みたいなの
あれググったりAIに尋ねても意味が分からないんですけど
どういうときに使うのですか?
あれを使うと具体的にゲームでどんなことができるんでしょうか?
よろしくお願いします
ちなみに理解力あんまりいいほうじゃないです(´;ω;`)
352:名前は開発中のものです。
24/12/16 18:40:49.17 kyN9qxwU.net
ご質問ありがとうございます!getやsetといったプロパティについて、分かりやすく説明しますね。
まず、プロパティとは、オブジェクトの状態を管理するために使われる仕組みの一つで、通常、変数を直接操作する代わりに、アクセス方法を定義するものです。
プロパティの基本的な考え方
getやsetは、オブジェクトの内部のデータ(変数)にアクセスする方法をコントロールするための特別なメソッドです。
これを使うことで、データの取得や変更時に、特別な処理を挟むことができます。
get(ゲッター)は、プロパティの値を取得するために使われます。
set(セッター)は、プロパティの値を変更するために使われます。
どうしてgetとsetを使うのか?
通常、クラスの中でデータを保持するためには、
変数(フィールド)を使いますが、そのデータにアクセスするときに直接操作するのではなく、特定の処理を挟みたい場合にgetやsetを使います。
例えば、ゲームのキャラクターに「体力」を管理したいとします。体力が0以下になった場合に「死んだ」という処理をしたい場合、setを使って、
体力を変更するたびにチェックを入れることができます。
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5日前に更新/229 KB
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