【軽量】godot engine【無料】 part4
at GAMEDEV
[前50を表示]
750:名前は開発中のものです。
25/07/03 14:45:28.79 JKR5ovQN.net
既存のゲームを改造する方向でアイデアだしてみるわ
ごめんなワナビーで
751:名前は開発中のものです。
25/07/03 15:43:09.21 6o0E1YpZ.net
謝らなくていいよ
お前が10年何も完成できないワナビーだろうがなんだろうが俺たちの人生には何の影響もないから
お前の時間が消費されるだけだ
せいぜいこれからも無駄な努力をしてくれ
752:名前は開発中のものです。
25/07/03 16:01:09.69 JKR5ovQN.net
性格悪いねー
753:名前は開発中のものです。
25/07/03 16:50:51.02 yur3H0QZ.net
ワナビーって言えば常連のワナビー2025で「質問しても何も作らない」イメージついたからな。
みんな嫌悪感持ってるんだろう。
754:up
25/07/05 20:36:28.80 9nqmH4PC.net
わしプログラム全くできないクソ雑魚ナメクジなんだけど、cursorとGodot のmcp使って2dのロックマンとかゼルダくらいなら何とか作れるようになってあることに気が付いたんや
aiに作らせる場合、設計仕様を遵守させないといけないと言うことに
ルールを設定して指示出して裏でタルコフのレイドいって戻ってきたら大体完成してるのすごい楽やけど、そのうちpcとか乗っ取られるんやろな
755:名前は開発中のものです。
25/07/10 02:15:24.70 IZ3oEbIl.net
ポン出しのゲームの価値はほんと暴落したよね
756:名前は開発中のものです。
25/07/10 08:13:19.16 B/u6Yh7U.net
ポン出しってなに?
味の素のだし?
757:名前は開発中のものです。
25/07/10 12:24:40.56 CVdefut2.net
当たるか当たらないか、問題はそれだけだ。
758:名前は開発中のものです。
25/08/01 11:05:55.88 lJKT82pJ.net
EA Battlefield 6 - Battlefield Portal で提供される
ユーザーレベルエディタに Godot Engine が使用される模様
EA や DICE Frostbite エンジンがどの程度 Godot Engine に関与するのかは不明
759:名前は開発中のものです。
25/08/01 12:20:22.92 fXkym6nE.net
ああこれGODOT大勝利すぎるよな
こんな大手が勝手に利用実績作ってくれるんだから
ユーザー作成コンテンツ用のツールとしてのポテンシャルは他のエンジンよりも高いのかもしれないな、主にライセンスのおかげだと思うけど
760:名前は開発中のものです。
25/08/05 05:48:14.68 vWykVdg0.net
gemini cliって何に使える?
761:名前は開発中のものです。
25/08/05 19:19:30.34 gM/N/ahx.net
それこそ gemini さんご本人に聞いてみたらいい案件
煽りとかでなくわりとマジレスで
762:名前は開発中のものです。
25/08/05 21:34:35.64 u4t7x4Kh.net
godot製のゲーム見るとパッとしないな
3Dに関してもちょっとしたものでもUnrealの方がリッチに見える
763:名前は開発中のものです。
25/08/05 22:02:20.32 EERayGCm.net
まあAAA級の3DやりたいならUnrealだと思うけど
ワイはローポリだからGodotで十分
764:名前は開発中のものです。
25/08/07 11:31:23.67 0nWRJ2Xs.net
自分のゲームとの付き合い方が、スキマ時間の暇つぶしだからなぁ
ミニゲーム作りだよね
765:名前は開発中のものです。
25/08/07 15:52:53.47 xUGa67EJ.net
Unrealで簡単に綺麗な3Dが作れるからそうするだけであって
作るゲームとしてはミニゲームだな
766:名前は開発中のものです。
25/08/09 11:14:01.02 4RwU/Lbg.net
自分が楽しみたいから作りたい
767:名前は開発中のものです。
25/08/09 11:48:00.31 4RwU/Lbg.net
アイディアって、発想の時点でガチガチに計画練ってみる?
取り掛からないと駄目な部分は見えてこないかな?
これ最高やん→作り始める→あれ、このゲームシステム整合性取れないな→挫折
何とか形にするのってむずいよね
768:名前は開発中のものです。
25/08/09 13:47:17.98 apBax/Mj.net
基礎が(できて)ない人の典型的な症状ですね、基礎から学んでください
自分を見ればわかると思いますが、ゼロに何を足しても掛けてもゼロです、永遠に
769:名前は開発中のものです。
25/08/09 13:54:42.79 Vj+QsGrf.net
ゼロに足したら何か変化があるじゃろっていうツッコミ待ち
770:名前は開発中のものです。
25/08/09 14:07:15.70 XFNG7x17.net
ゼロに足し算すれば変化が起こることを知らない時点で算数の基礎が出来てないのだ
771:名前は開発中のものです。
25/08/09 14:56:31.83 SHBIrPbt.net
加算なら「なぜ誰でも出来る事が世界でたった1人だけ出来ないのか」説明が付かない
0*n(乗算)だよなあ
772:名前は開発中のものです。
25/08/09 17:54:13.25 BCyByyxf.net
とにかく試作品の段階でも公開して、フィードバック貰いながら完成させた方が良いかもね
完成しない原因は期限も決まってないし、ガントチャートとか作ってタスクの総数も見積もってないからでしょう
小規模でも完成させて、後から自分が注力したいところを作り込んで行けば良いんじゃないのかな
よく分かんないけど
773:名前は開発中のものです。
25/08/09 20:20:36.62 4RwU/Lbg.net
いうて完璧にゲームシステムをイメージ出来てるもんなの?
774:名前は開発中のものです。
25/08/09 22:07:32.11 tyEFv4Yu.net
テスト用ピログラムを組むんじゃ~
775:名前は開発中のものです。
25/08/10 07:40:27.65 QzlW7CNX.net
>>769
>>763の「実装してみてアイデアとシステムの整合性が取れてなかった」については
PoCの段階で実現不可能と判明しただけでは?
挫折とは異なり製品開発のごく一般的なプロセスだと思う
ITの分野でもPoCで実現可能と判断されるのは3〜4割程度らしい
776:名前は開発中のものです。
25/08/10 10:31:41.78 Om3DkguD.net
せやね
テスト感覚でじゃんじゃん作って、その100のうち1つでも当たればいいって感じでやればいいんだけどね
失敗続きだから失敗しない計画というのを建てようとしてるんだが、そんなものはないんだよな
ブラッシュアップ指定っくもんだし
777:名前は開発中のものです。
25/08/10 12:09:38.26 QzlW7CNX.net
実験は実験だから上手くいっても行かなくてもそれ自体に価値があると思う
実装する中で再利用可能なパーツを作っておいて、いかに実験の期間を短くするかが重要なのかもね
778:名前は開発中のものです。
25/08/10 12:54:25.04 Om3DkguD.net
うん テストを増やす
779:名前は開発中のものです。
25/08/10 18:42:28.04 OvLQ8W5U.net
学力テストも問題を見てココは授業に出た、ココは教科書に書いてあった、ココは書いてないけど
テストに出るぞと言われたと設問に対して答えを覚えてる状態でないと殆ど答えを書けない
それと一緒で過去に習ったチュートリアル、ブログ、数式が、プログラムを考えた時に
記憶と紐付けされ引き出せないと車輪の再発明をする事になる
そういう状態が起きないなら、脳の中期・長期記憶がパーになってる
780:名前は開発中のものです。
25/08/10 19:05:18.47 bcR0zlWI.net
>>775
学力テストにしろプログラミングにしろ、
解の導き方は知ってても、答えそのものをを覚えてることってあんまりないんじゃねーかな
覚えても意味ないし
781:名前は開発中のものです。
25/08/10 20:10:43.08 OvLQ8W5U.net
>>776
答えが書けるのは式を覚えてるからで、記憶を使って覚えた事をツールの様に転換しているから
ハサミやナイフのように使える
そもそも完全にトッカカリになる記憶がない物は人はイメージする事はおろか作る事すら出来ない
782:名前は開発中のものです。
25/08/10 21:23:22.70 bcR0zlWI.net
>>777
式すら覚えてないよ
式の導出方法の考え方を理解してるだけ
783:名前は開発中のものです。
25/08/10 21:29:32.99 CqwsPPLE.net
スターデューバレーは5年、アンダーテールは2年半、ヴァンサバでさえ1年間開発に費やしている
しかもこれらのゲームの開発者は仕事してなくて一日中打ち込んでこの期間
それでもここの皆んなはゲーム開発を続けるのかい?
784:名前は開発中のものです。
25/08/10 21:41:26.76 OvLQ8W5U.net
ジジババだと1+1を考えてる間に何と何を足すのかすら覚えてないから永久に足し算が出来ない
痴呆症は数分前の事すら覚えてない
毎日同じ事をずっと聞いてたのが痴呆症だったとしても不思議だとは思わない
785:名前は開発中のものです。
25/08/10 23:05:33.57 2TY9GzGW.net
何億年追いかけても達成できない夢なんていくらでもあるのに
五年で達成できる夢なら追う価値は十分にあるよなぁ
オレはそういう考え方をするタイプ
786:名前は開発中のものです。
25/08/11 00:04:13.68 jlHor8xa.net
人に迷惑掛けないなら合法なら何してもいい
ただ自分が嫌な事やりたくない事から逃げる為に
他人を利用してるだけなのは解せん
787:名前は開発中のものです。
25/08/11 06:03:45.23 INdy+2hj.net
ワナビは精神疾患の安定剤代わりに質問して答えて貰ってうれションしてるだけだからな
788:名前は開発中のものです。
25/08/11 14:43:59.60 b35RjK+p.net
ここでお前らが質問をしてのんびり回答を待ってる間に俺は一本仕上げたよ
ゲームの完成度はとても低いが日々やってることがいつか結実すると信じてるからひたすら作ってはリリースしていくつもり
789:名前は開発中のものです。
25/08/12 09:47:49.44 veliXmTO.net
グリグリさん?
790:名前は開発中のものです。
25/08/12 11:40:21.32 D8aEnD5Q.net
続けることこそ才能、これぞ真理よ
791:名前は開発中のものです。
25/08/12 13:39:47.57 veliXmTO.net
ゲーム作り復帰したけど、わくわくするねやっぱり
完成させるぞ
chatgptで作れるいうけど、他人の書いたコードとかワケワカランなるな
792:名前は開発中のものです。
25/08/12 13:56:25.22 wbfGEfjA.net
ちゃんとした雛形のコアスクリプトがあるなら理解しようとするけど
自分以外の奴のコードなんか余程じゃないと理解しようとする気になれんわそんなもん
昔それやるハメになって胃がやられるかと思ったわ
793:名前は開発中のものです。
25/08/12 19:29:14.19 dzjkpfKW.net
ChatGPTにソースコード生成してもらうなら処理も説明してくれるだろ
ネットで拾ったプロジェクトでさえzipで投げて丸ごと解析すらしてくれる
794:名前は開発中のものです。
25/08/13 07:37:43.99 o1mYTevh.net
まあ頑張ろうか
>>788
自分である程度進めてからアドバイスもらわんと わけわからんよな
795:名前は開発中のものです。
25/08/13 12:07:29.01 o1mYTevh.net
頭固すぎてプログラミング辛い
やわやわしたい
796:名前は開発中のものです。
25/08/13 14:37:02.30 o1mYTevh.net
センスがないのがきちーな
797:名前は開発中のものです。
25/08/14 13:10:48.37 Nb2iwLU4.net
衝突相手のオブジェクトがどれか調べる方法ってある?
名前で判定してるんだけど名前って変更することあるし、底に依存する設計って良くないのかなとか
衝突相手の名前がenemyだったら、if area.name = "enemy":処理
みたいな感じにしてる
798:名前は開発中のものです。
25/08/14 14:34:30.06 p2Gn9odV.net
適切に管理してる限りは名前でも問題ないのでは?
instance IDで判定すれば名前が重複した場合の様な誤判定はなくせる
enemyに属する種別として判定したいのであればEnemyクラスにして型で判定する
またはグループで管理する
799:名前は開発中のものです。
25/08/14 15:24:38.14 EPDo1MlI.net
ダメだ。5chはソース貼るとNGワードに引っ掛かるんだな
クラス名での判定処理が手軽なんじゃない?
class_nameの形で宣言するやつ
5chはソース貼れないからDiscordで聞いた方がいいと思う
800:名前は開発中のものです。
25/08/14 16:37:05.46 Nb2iwLU4.net
ありがとう
名前でやってみるわ
別の変更することはそうそうないんだが、スクリプトでクラス名設定して、そちらを使ったほうがまあ後々便利そうではある
ただ、使いもしないものを考えても無駄だしな
801:名前は開発中のものです。
25/08/14 16:58:20.13 p2Gn9odV.net
単純に1対1の接触判定なら名前で十分なんだけど
複数の敵だとか弾だとか種別で振り分ける要件があるなら型で判定するのが楽
その後の種別毎の処理もクラスに持たせれば尚捗る
後から名前判定を型判定に切り替えようと思った場合でも必要な修正量は少ないと思うので
そういう方法があると知ってるだけでも十分よ
802:名前は開発中のものです。
25/08/16 10:01:50.25 yNHWyeJg.net
tonkusu
803:名前は開発中のものです。
25/08/16 10:09:34.14 yNHWyeJg.net
もう何年も全く上達しとらん
804:名前は開発中のものです。
25/08/16 22:40:24.94 grW1btj7.net
しゃっ、なぜか突然やる気出てきた! 一本なんか作ろっと
805:名前は開発中のものです。
25/08/17 00:26:07.73 R99XdFlR.net
プラットフォーマー?シューティング?
いずれにせよゲーム作るのは大変
806:名前は開発中のものです。
25/08/17 06:08:18.66 ZbAJcgXG.net
aiでインディーゲー制作終わる?
807:名前は開発中のものです。
25/08/17 06:48:30.88 ZmztiPxu.net
終わってるのはお前の頭だ
808:名前は開発中のものです。
25/08/17 07:00:20.34 ZbAJcgXG.net
はい
809:名前は開発中のものです。
25/08/17 09:26:56.65 OtXByaPB.net
はいじゃないが
810:名前は開発中のものです。
25/08/17 15:05:41.75 9AmcoDI2.net
受験で言ったら10数年浪人してるのと同じなのに未だに諦めないのは意味不
このままだと10年後も収入ゼロ行進が続くんじゃないの?
811:名前は開発中のものです。
25/08/19 09:10:38.40 3t3CLEnJ.net
プログラミング苦手なんだが1日1時間からやりゃいいかな?
812:名前は開発中のものです。
25/08/19 10:35:35.56 JdP3e7K/.net
数学の勉強から
813:名前は開発中のものです。
25/08/19 11:31:29.44 GZsC++n5.net
落ちこぼれの学年最下位は1日何時間勉強したら偏差値50の平均的な大学に受かると思う?
814:名前は開発中のものです。
25/08/19 13:36:31.30 uLkJ1eHB.net
下準備とか要らんから作りたいものがあるならさっさと作りなさい
815:名前は開発中のものです。
25/08/19 18:25:53.26 jJatJopQ.net
作りたいものがあるならBrackeysのチュートリアル動画で今日明日中にGDScriptは終えるべき
作りたいものがないなら何もしなくていい
基本を終えたらChatGPTに「これがやりたい」と伝えればソースコードくれる
ソースコードの意味がわからなかったら説明して貰えばいい
それでもわからなかったらもっと簡単な実装に変えてくれと言えばいい
816:名前は開発中のものです。
25/08/20 06:35:13.54 sxbQP0Ah.net
connectのcallableってチョウ噛み砕くとつまりなに?
817:名前は開発中のものです。
25/08/20 06:38:33.56 w6+HP3Ao.net
シグナル発呼時に呼ばれる関数名
818:名前は開発中のものです。
25/08/20 06:44:18.64 w6+HP3Ao.net
あ?connect張った側だと着呼か
まあCallableクラスは関数を表す
819:名前は開発中のものです。
25/08/20 10:41:04.62 sxbQP0Ah.net
ありがとう
思い出してきた
ってかノードのプロパティにアクセスしてから、カンス名だけ指定したほうがシンプルかなぁ
collableの使い所が分からん
820:名前は開発中のものです。
25/08/20 11:26:23.53 w6+HP3Ao.net
自分は1ファイルで見通せる方が好きなのでコードで接続してるが
通常はノードで設定した方が設定状況を纏めて見れるし
エディタに接続アイコンが表示されるのでシンプルかつ見やすいと思う
主にシグナル接続をコードで書くのは自前でシグナルを定義した場合になると思うが
これもグローバルクラスにすれば標準クラスと同様にノードで設定できる様になる
connect以外でのCallableの使い所はラムダ関数を使う場合や関数内関数での使用になるかな
821:名前は開発中のものです。
25/08/20 11:26:50.72 8BIAqddk.net
# connect() の Callable とは?
Godot 4.x から connect() の仕様が変わり、シグナル接続時に Callable クラスを使うようになりました。
記述例(4.x):
button.connect("pressed", Callable(self, "_on_button_pressed"))
Callable は「あるオブジェクトの特定のメソッドを呼び出すための参照」を表すクラスです。
記述例のように connect() によるシグナル接続時に Calalble コンストラクタの第一引数に実行したいメソッドを持つオブジェクト、第二引数に実行したいメソッドを記述します。
これらの引数はそれぞれ第一引数はオブジェクト参照、第二引数はそのオブジェクトが持つメソッド名(文字列)となります。
Godot 4.x では以下のような 3.x の (target, method_name) 形式は廃止され、第2引数に Callable を渡すことが必須になりました。
記述例(3.x) ※4.x 非対応:
button.connect("pressed", self, "_on_button_pressed")
また上記の記述例(4.x)は以下のショートハンドでも記述可能です。
記述例( 4.x ショートハンドver.)
button.pressed.connect(self._on_button_pressed)
これは内部的に Callable(self, "_on_button_pressed") を生成します。
Godot 公式もこの「Signal プロパティ経由」の記述方法を推奨しており、
シンプルかつ Callable を意識せずに利用できるため、実務でもこちらを使うのが一般的です。
822:名前は開発中のものです。
25/08/20 11:28:56.28 8BIAqddk.net
# なぜ Callable を経由するのか?
簡潔にまとめると、以下のメリットがあります。
1. 安全性(未定義メソッドを is_valid() で事前検出可能)
2. IDE 補完・リファクタリング対応(文字列指定ではできなかった恩恵)
3. 統一性(シグナル以外でも「関数参照」として利用可能)
4. 柔軟性(ラムダでシンプルに書ける)
5. 将来性(Godot 4.x 以降の標準記法)
823:名前は開発中のものです。
25/08/21 07:12:58.02 /HImpd/9.net
tonkusu
824:名前は開発中のものです。
25/08/21 10:04:41.30 /HImpd/9.net
プログラミングっていきなり答え見たほうがいいのか?
825:名前は開発中のものです。
25/08/21 10:26:48.86 OYDY07jx.net
見ないで答えるにはそれを知っていなければならないから最初は必ず見る
クイズだとしても知識を持っていなければ答えられない
パズルだとしてもルールを知らなければ考えられない
プログラムとはコンピュータとの対話言語を使った会話
言葉を覚えると言う意味では他言語とセオリーは変わらない
曖昧さが少ない分覚えやすいまである
826:名前は開発中のものです。
25/08/21 12:09:28.51 Ajf2SJxV.net
最後はアルゴリズムだからなぁ
827:名前は開発中のものです。
25/08/21 12:24:29.89 OYDY07jx.net
ゲームにおけるデータ処理なら必要なアルゴリズムは辞典読めば事足りると思う
ゲームに必要な物ならある程度はエンジンが機能を提供してくれる
他がやってない独創的な処理を実装したいなら頭悩ますしかないね
828:名前は開発中のものです。
25/08/21 13:27:58.90 zThVp00O.net
実装したい機能について考え方さえわからない場合も多い
Godotではないが答えを見なければ今でも簡単な当たり判定すら実装できていなかっただろうと思う
829:名前は開発中のものです。
25/08/21 14:05:07.38 /HImpd/9.net
キャラクターをスイッチしたいのだけども
アクティブキャラだけ操作権があって、別キャラと衝突したらそっちに操作権が移る
シグナルはキャラA,B共にarea2dを使っていてあらかじめ有効化している
シグナルのオンオフをいちいち切り替えるのは面倒そうなんで
a,b両方から衝突のシグナルが飛んでくるんで、フィルタリングしたい
フィルタリングの条件分岐に必要な要素って何があるかな?
現在操作キャラ(a)からのシグナルを無視して、それ以外(b)からのシグナルが来たら、bに切り替えるって流れかな
オンオフで対応したほうがシンプルでいいかな
こういう論理的思考が壊滅的に出来ないみたい
練習方法ない?
830:名前は開発中のものです。
25/08/21 14:59:17.38 OYDY07jx.net
自分が理解できない物を論理的に考えるのは無理なのでまず自分が理解できる所まで単純化する
コンピュータを指示通りに動く人として捉える
相手に自分の考えを伝えるには相手が理解できる言葉を使う
相手がどこまで理解できているかを想像する
>>325の例題を要約すると以下の感じであってるかな?
「アクティブ時にのみ操作可能なキャタクターが複数存在する」
「操作キャラクターが操作可能キャラクターに衝突すると操作権が衝突した相手に移る」
相手が理解しやすい単純な説明を心がける
まず概要を伝えて会話する為の基礎を築く
シグナルとかArea2Dだとか複雑な話題はなくて良い
相手と共通認識ができたらより複雑な話題へ移る
こんな感じで物事を単純化してそこから徐々に複雑化していく
練習方法としては相手が知らない事を説明する事、仕様書を書いて読んで貰う事かな?
場を作るのが難しいけどディスカッションを多数こなすのが良いのではないかな
831:名前は開発中のものです。
25/08/21 15:00:29.64 OYDY07jx.net
>>325でなくて>>825だったわ
832:名前は開発中のものです。
25/08/21 15:57:31.56 OYDY07jx.net
必要なのかどうか判らんが>>825の制御方法を回答するなら以下かな
操作可能キャラクターに現在操作権があるかどうかを判定するアクティブフラグを持たせる
操作はフラグが有効な場合にのみ処理する
衝突シグナルの発呼はフラグが有効な場合にのみ処理する
衝突シグナル発呼後にフラグを無効にする
衝突シグナル着呼時にフラグを有効にする
833:名前は開発中のものです。
25/08/21 17:37:16.04 zThVp00O.net
isTouchActiveみたいなbool値でシグナルの受信を管理する必要があるのかと思ったらこれでもいけるらしい
ChatGPTにリファクタリングして貰ったらソースがかなり短くなった
URLリンク(pastebin.com)
ソース冒頭のGameManagerはシングルトンとしてAutoLoadに設定、プロパティはactive_charのみ
このactive_charはゲーム内でアクティブなキャラを一意にする意図
プレイヤーノード構成
CharacterBody2D
├Area2D
│ └CollisionShape2D
└Sprite2D
834:名前は開発中のものです。
25/08/21 18:26:36.99 OYDY07jx.net
ゲームマネージャがアクティブなキャラクターを保持する方式だね
その方が今誰がアクティブなのかが即判るので良いかもね
一つ気になる点としてはAの処理とBの処理の処理順でAが先に処理される場合
キャラクターAがBに衝突した際にアクティブキャラクターをBに更新してしまうと
その後のB側の衝突処理でBは自分がアクティブキャラクターと認識してAに更新してしまうのではと思う
さてどうかな?
仕様を誰でも判りやすい言語化するのはAIとの対話にも役立つと思うよ
835:名前は開発中のものです。
25/08/21 18:35:03.35 OYDY07jx.net
ちょっと訂正、後から文章足したからキャラクターAの登場がずれた
キャラクターAとBが存在する時にAとBの処理順がAが先に処理される場合
AがBに衝突した際にアクティブキャラクターをBに更新してしまうと
その後のB側の衝突処理でBは自分がアクティブキャラクターと認識してAに更新してしまうのではと思う
836:名前は開発中のものです。
25/08/21 19:10:14.51 zThVp00O.net
おっしゃる通りキャラAからキャラBにタッチした時にB側の_on_area_enteredが実行されて再度キャラAに操作権が渡る可能性があるため(物理サーバーがシグナルを発火させる順番に依存するため100%ではない)
「アクティブ側だけが切替処理を実行」「同じ物理フレームでの多重切替を禁止」の処理を盛り込む必要ありです
流石です
837:名前は開発中のものです。
25/08/21 19:31:45.99 OYDY07jx.net
AIが使えるとかなり捗るね
自分の上げた>>828方式だと発呼するのが一人だけなのが保証されているので複数による切り替えは発生しない
>>829方式の場合はもうひと工夫が必要
これもやり方は色々あるけど一つ方法を挙げておくと
即時にアクティブキャラクターを更新するのが問題の発生原因なので更新処理を遅延させる
call_deferredを使用すると現フレームと次フレームの間に処理が行われるのでこれを利用する
より具体的にはアクティブキャラクター更新処理を関数化してcall_deferredで呼ぶ
自分で使うならこう書くんだけど行儀が良くないコードなので実用するなら適宜直してね
(func():gm.active_char = other_char).call_deferred()
838:名前は開発中のものです。
25/08/22 12:59:11.02 5H9qw/cT.net
ありがとう
じっくり読んで作るナリよ
やっぱりアクティブキャラだけシグナルを発する方式が安全なんすかね?
839:名前は開発中のものです。
25/08/22 13:20:20.86 hykeI/+Z.net
今回上がった>>828,829どちらでも多重切り替えの対策をしていれば安全性は変わらない
作る人が作りやすい間違えにくい方式を選べば良い
現在のアクティブキャラを頻繁に知る必要があるなら>>829の方が良いと思う
>>828の場合は対象キャラクターの全件走査が必要になる
>>828のメリットはゲームマネージャ不要なので携わるクラスやファイルが少なくなる事かな
全件走査の件はグローバルクラス化して静的変数を持たせればゲームマネージャを用意せずとも同じ結果を得られる
やり方は色々存在する
尚現処理では2体以上のキャラクターと同時に衝突した場合の切り替え対象が不定となるので
優先順位が必要な場合は何らかの追加処理が必要
840:名前は開発中のものです。
25/08/22 19:05:13.94 5H9qw/cT.net
ありがとう
勉強がてら、フィルタリングでやってみるか
841:名前は開発中のものです。
25/08/25 19:24:52.64 pgacrMvG.net
パッパとRPG造りたいナリ
842:名前は開発中のものです。
25/08/26 07:36:55.38 jvaDPhtX.net
そういうあなたにぴったりなゲームエンジンがカドカワさんからでてますよ・・・
843:名前は開発中のものです。
25/08/26 09:16:02.52 QxOlVIen.net
あーいうの余計むずく感じるんで無理
844:名前は開発中のものです。
25/08/26 13:49:17.12 WJT07pkb.net
じゃあ、おまえは何もできません、おまえ自身が無理だからです
出直してきてください
はい、次のワナビどうぞ
845:生出白液
25/08/29 00:02:13.70 511euTV9.net
extends CharacterBody2D
var gravity = 980
var jump_velocity = -600
var p = 2 # ジャンプ回数
@onready var sprite = get_node("rotation_fish") # 子ノード(回転魚など)
func _physics_process(delta):
velocity.y += gravity * delta
if is_on_floor():
p = 2
if Input.is_action_just_pressed("jump") and p > 0:
velocity.y = jump_velocity
p -= 1
if sprite:
sprite.call("receive_message", p) # 回転に通知
move_and_slide()
if is_on_wall():
get_parent().result = 1
get_parent()._result()
queue_free()
このコードに物体のy座標が800を超えたら
get_parent().result = 1 get_parent()._result() queue_free()
と同じような実行をするコードを追加で作ってもらいたいです。親ノードは下のようです
extends Node2D
var result = 0 # 状態管理用
func _ready():
$Label.visible = false # 最初は非表示
func _result():
if result == 1:
$Label.text = "finish"
$Label.visible = true
else:
$Label.visible = false
846:名前は開発中のものです。
25/08/29 01:40:24.24 VmXngAYr.net
>>840
お前Unity質問スレでもその先生ごっこやってたことあるだろ
滑ってんだよそのノリ
いちいちワナビ追っかけていって絡むのやめろ
847:名前は開発中のものです。
25/08/29 01:51:57.67 NTpF3sfj.net
「子が移動後に壁にぶつかったら親に通知して消滅するコードに
子のy座標が800を超えたら1行目と同様の処理を追加したい」
"壁に接触している"事を判定しているのはif is_on_wall():の部分なのでここを変更する
"壁に接触している"または"y座標が800を超えている"とする
if is_on_wall() or position.y > 800.0:
こんなん?
848:生出白液
25/08/29 21:55:18.53 511euTV9.net
そのコードを加えてみましたが、Invalid assignment of property or key 'result' with value of type 'int' on a base object of type 'Window'.というエラーが出ました。このエラーの意味が全く分かりません教えてもらいたいです
849:名前は開発中のものです。
25/08/29 22:12:20.66 US91n0Bz.net
煽りとか抜きにチャットAIに投げたほうが早いぞ
850:名前は開発中のものです。
25/08/29 22:48:50.42 Zy5HkM5N.net
>>844
そのエラーはresultプロパティにアクセスしようとしたがプロパティが存在しないから発生している
>>843の修正を元には発生しない
想像に想像を重ねるとエラー文に出てくる"Window"はエラーを出したノードの親ノードを指している
if _on_wall():の次行のget_parent().result = 1が既出エラーを発生させる可能性がある
親ノードにぶら下がる子ノードだったならこのエラーにはならず親ノードの場合に発生する
修正以前にコードの親関係が正しくなくコードが機能する状態でないと思われる
修正前コードを動かすには孫ノードとコードが不足しているのでそれらの追加が必要
ノード構成は以下となるはず
Node2D (親コードextends Node2D配下のアタッチ先)
+CharacterBody2D (子コードextends CharacterBody2D配下のアタッチ先)
++CollisionShape2D
++Sprite2D (孫コードのアタッチ先※提示されていない)
自分もAIに聞いた方が応答速度が早くて良いと思うよ
851:名前は開発中のものです。
25/08/29 23:01:21.73 Zy5HkM5N.net
想定が足りていなかった
CharacterBody2Dノードをブランチしてシーンとした場合に
修正後コードでこのシーンを「現在のシーンを実行」で動かすと>>844のエラーが発生する
本来親ノードがなければ動かないシーンをカレントシーンで動かした事が原因
正しく親ノードの配下としてCharacterBody2Dを配置する事
852:生出白液
25/09/02 22:58:19.74 E0WT+1Oc.net
ColorRect(ルート)
└─ Node2D(result 変数あり)
├─ Label
└─ Player(CharacterBody2D)ここにエラーが出たコードが書かれている
result変数が書いてあるNode2Dを親、Labelノードが子のコードのシーンがあって、それを親にし、Playerシーンを子にした状態で同じようなエラーが発生した。
Chatgptに詳しく聞いてみたが解決しなかった。ここでPlayerノードにfunc _ready():
print("自分:", self)
print("親:", get_parent())
print("親の親:", get_parent().get_parent())
を書いて実行すると
自分:fish:<CharacterBody2D#29007807814>
親:root:<Window#28470936891>
親の親:<Object#null>
自分:fish:<CharacterBody2D#31323063660>
親:result:<Node2D#31272731991>
親の親:ColorRect:<ColorRect#31239177554>
と出た。2回実行されてそれぞれ違う結果になった理由が分からなかった。シンプルにChatgptの使い方が悪いかもしれないけどあまり使えなかったです
853:名前は開発中のものです。
25/09/02 23:33:43.35 HYRahreF.net
>>848
get_parent()とは一つ上のノードを取得する関数なので
図のPlayerでget_parent()を実行したならば結果はColorRectになる
なのでColorRectの子としてPlayerを配置するならがresult変数はColorRectが持っていなければエラーとなる
一回の実行で同じ_redayが二回呼ばれる事は考えにくい
print関数で表示した結果の後ろの数字はノードの固有番号なので違っているならばそれぞれのノードが存在している事になる
ツリー上にCharacterBody2Dが2つ存在していてそれぞれが同じコードが割り当てられていると推測する
この場合、図示されているCharacterBody2DではないCharacterBody2DはNode2Dの配下のはず
ルート直下のCharacterBody2Dを削除すればresultにアクセスできないエラーはなくなる
854:名前は開発中のものです。
25/09/02 23:45:42.11 HYRahreF.net
>>848
>シンプルにChatgptの使い方が悪いかもしれないけどあまり使えなかったです
判らない事は幾ら考えても判らないので聞いてくれて構わないが
残念ながらこういう場では解答が貰える保証がない
なので独学で学習しているならAIの利用方法を習得するのが望ましい
もちろんAIが確実に正答を返してくれる訳ではないので判らなかったら質問を投げてくれてOK
しかし返ってくるかどうかいつ返ってくるかも判らない返答を待つのは効率が悪い
自分は使ってないので判らないが廃墟に近いここよりDiscordの方が活気があったりしないだろうか?
855:名前は開発中のものです。
25/09/02 23:49:54.24 HYRahreF.net
後は英語力必要になるけどredditあたりか
どこでも同じだけどコミュニティのルールに沿った質問が出来ないと相手にされなくなるから
質問する際にはルールを覚える必要はあるね
856:名前は開発中のものです。
25/09/03 00:01:51.40 jiI02xbM.net
>>848
少し間違っていた
自分:fish:<CharacterBody2D#29007807814>
親:root:<Window#28470936891>
親の親:<Object#null>
自分:fish:<CharacterBody2D#31323063660>
親:result:<Node2D#31272731991>
親の親:ColorRect:<ColorRect#31239177554>
このパターンだとColorRectの下にコードを持ったCharacterBody2Dは居ない
rootの下に配置されているのでこのツリーには存在していない
グローバルにCharacterBody2Dのコードを登録してはいまいか?
857:名前は開発中のものです。
25/09/03 11:39:46.16 2H/FhQha.net
こういうやり取りのいいところは
ChatBOT使ったところでそいつができないことができるようになるわけじゃない、と確認できることだよな
こりゃあ、何年かかっても何もできないわけだわ
858:名前は開発中のものです。
25/09/03 12:00:54.40 jiI02xbM.net
掲示板でもAIでも答えられる答えしか返らないので欲しい解答が得られる質問の仕方が判らないと先に進まないね
最初に提示されたコードでほぼ合っているので後少しの気付きを得られれば次に進めると思うんだな
コードレビューして基本的な考え方を学べると良いのだけれどそういう場を得られない人は大変よね
859:名前は開発中のものです。
25/09/03 12:29:44.85 jiI02xbM.net
ノードの構造が変だと指摘されてノードから見える親を調べてる時点で有能に思う
埋め込んだコードが二回実行されるのが変だと気が付くのも有能
一度しか呼ばれない前提のコードが二回呼ばれているならば誰が呼び出しているかを探す事になる
取得した情報で自分自身の親情報が取れているのでどこにコードが存在しているかはおおよそ判る
ここで親がrootと表示されている事で自身が管理しているツリーに無いノードが存在している事が判る
GodotEngineの仕様を知っていればカレントツリーの上にrootがある事も判るのだけれど
初心者向け解説で触れているのは見かけないのでここは躓きポイント
root配下にカレントツリー以外がぶら下がる条件を知らないと更に躓く
そうなるパターンとしてはグローバルクラスが定義されている場合と
@toolなスクリプトが存在して勝手な振る舞いをしている場合
どちらの場合でも利用者が手を加えなければ勝手には発生しないので
設定を変えたりプラグインを導入していないかを確認する
860:名前は開発中のものです。
25/09/03 15:01:28.13 JAFxBHMC.net
Discordにでも行けばいいのに、コードすらまともに貼れないここで長々と質問する意味が分からない
861:名前は開発中のものです。
25/09/03 15:08:20.93 2H/FhQha.net
ぶっちゃけスパムレベルの質問だからね、追い出されたんだろ
こういう掃きだめ掲示板ならではよ
解決しようがしまいが誰も(本人も)困らないし
862:生出白液
25/09/03 18:05:44.61 F2t9mgCh.net
>>852
エラーの原因はグローバルにCharacterBody2Dのコードを登録していたからでした。教えてくれてありがとうございます。後これからはディスコードで質問していきたいと思います
863:名前は開発中のものです。
25/09/03 18:38:34.92 jiI02xbM.net
>>858
解決したなら良かった、先は長いから程々で頑張れよ
864:名前は開発中のものです。
25/09/06 17:28:22.61 jL8JB8c1.net
Area2Dノードを親にした物体を複製した後queue_free()で消したが衝突判定が残っていた。物体自体は見えないのに衝突判定だけ消えないことが起こるものですか?
865:名前は開発中のものです。
25/09/06 20:25:38.19 hIKwuN7F.net
はい、そうです。
866:名前は開発中のものです。
25/09/06 21:05:58.27 J6IH1IIs.net
ChatGPTで聞けば答えが出てくるようなレベルのことを人に聞くような人がまともなアプリ開発なんかできるの?
867:名前は開発中のものです。
25/09/06 21:34:31.87 Cy3rYlNu.net
>>860
queue_free()はfree()をキューに入れる関数でその時点ではノードは消えていません
868:名前は開発中のものです。
25/09/14 16:40:02.52 +FNV0YKb.net
チャットジーピーテーお金払わないと嘘ばかり教えてくるからな
869:名前は開発中のものです。
25/09/14 19:13:41.47 qOx/PcAM.net
残念ながらお金を払っても嘘ばかり教えてくるぞ
870:名前は開発中のものです。
25/09/14 19:32:25.17 XKuRbbQE.net
よさげなエロサンプル見せてこの続きは有料っつって金はらったら結局サンプルと同じ程度ものしかないみたいな
詐欺商売やないかヽ(`Д´)ノ
871:名前は開発中のものです。
25/09/16 06:32:40.02 MGrSj3oL.net
いつのまにかGodot 4.5がリリースされた
contributorが400人を超えて規模が結構大きくなってきた
872:名前は開発中のものです。
25/09/16 07:00:06.91 hyfiSgwN.net
変更内容が多くて項目一覧見てるだけで目が回った
873:名前は開発中のものです。
25/09/16 13:41:10.44 MMr3FO17.net
LGBTかなんかで炎上したのはなんだったのかってくらい順調だな
874:名前は開発中のものです。
25/09/16 14:32:11.17 5KPKLwK7.net
UnityやUEに比べて凄い軽いからなぁ。ログインも無いし。売上報告もいらない。
個人で使うなら最高のエンジンだろうね
875:名前は開発中のものです。
25/09/16 15:09:35.51 JwJdTzae.net
今時のバえるレンダリングエフェクトついたゴリゴリのリッチ3Dとかじゃないゲーム
すなわち、個人がフリーでつくるようなゲーム向けとしてはベストチョイス
876:セろうな ただし"ゲームをつくる事そのもの"ではなく、つくってる風な自分を自慢したいタイプには向かない
877:名前は開発中のものです。
25/09/16 16:30:09.78 PZc5Vb+f.net
>>871みたいないっちょ噛みしたいだけの奴にも向かないんじゃない?
godotに限った話じゃなく、どのエンジンも不向きか
878:名前は開発中のものです。
25/09/17 11:07:19.89 P5VnMNiY.net
初心者がYoutubeでUEと有料アセット使って「俺すげえ!!」って演出してる動画多いね。
そういうのはGodot向かない。
879:名前は開発中のものです。
25/09/17 12:54:34.39 poSQVw81.net
おー、4.5結構盛りだくさんだな
2Dに関することは……、デバッグにバックトレース追加、シェーダーベイカー追加、タイルマップレイヤーはフュージョンハッできるようになったし、抽象クラスも追加されたしって感じか
いやー、これは熱い、アップグレードするかあ
880:名前は開発中のものです。
25/09/17 13:00:05.10 XcG3rzRP.net
フュージョンハッってドラゴンボールかよw
881:名前は開発中のものです。
25/09/17 13:22:57.12 poSQVw81.net
リリースノートのサブタイトルにそういうネタ仕込んでくる公式のノリ好きなんだよね
最初意味がよくわかんなかったけど
882:名前は開発中のものです。
25/09/17 17:07:24.13 l/ra6xty.net
うぉー!
ペーペーの俺には背景タイルの当たり判定が最適化されたくらいしか分からなかったぜ
883:名前は開発中のものです。
25/09/17 19:23:50.94 yZVcPIgM.net
ゲームエンジンとして超小型サイズだからアップデートも一瞬だなw
毎回、新バージョンDLで「あれ?ダウンロード途中で切れた?」と勘違いしてしまうw
884:名前は開発中のものです。
25/09/20 09:35:46.39 0geIAgeR.net
ゲー制作というより、バックルームみたいな映像作るのだが、unityのほうが楽かね
885:名前は開発中のものです。
25/09/20 10:09:48.23 dGV4eSt2.net
お好きにどうぞ
886:名前は開発中のものです。
25/09/20 10:47:59.80 ThIDioy5.net
>>879
何を持って楽というか判らんからなんともだが簡単な録画機能として
UnityはRecorderパッケージが提供されていてGodotはMovie Maker modeが内蔵されている
機能が足りないなら外部ツールを使ったキャプチャーを検討すると良い
昨今は配信者が溢れる時代なのでキャプチャーの解説の方が充実しているのではないかと思う
887:名前は開発中のものです。
25/09/20 12:17:42.77 0geIAgeR.net
>>881
アセットの豊富さかな
888:名前は開発中のものです。
25/09/20 12:30:41.02 ThIDioy5.net
>>882
映像作品としてエフェクト盛って加工するって話か?
あいにくUnityでそれ系は触ってないので比較はできないな
丁度ここ最近Godotのそれ周りで遊んでたが用語が判れば難しくはない感じだな
レンダリングの解説に書いてある事が=出来る事で良いと思う
docs.godotengine.org/en/latest/tutorials/3d/index.html#rendering
とはいえ情報量でもアセットでもUnityの方が豊富だろうからUnityが良いんじゃない?
889:名前は開発中のものです。
25/09/20 12:45:11.99 0geIAgeR.net
そうだね
レトロフィルターとか使って、夢の中っぽい感じにしたいな
aiでやろうとしてたんだけど、なかなか思い通りにならないし、グロ系だとコンプラ的に駄目ってとこが結構ある
890:名前は開発中のものです。
25/09/20 13:07:10.93 ThIDioy5.net
思ったんだが完全映像作品ならBlenderとか使った方が良いんじゃないか?
Unityも映像作品作れるように強化してるけど歴史的な情報の積み重ねはBlenderに軍配が上がるだろ
>レトロフィルター
そういうのはシェーダー担当だと思うが自分で作れるのでなければ配布されている物を使うしか無い
そういう点ではGodotは弱いな
少ない中から使える物を探さないとならない
891:名前は開発中のものです。
25/09/20 13:51:35.46 0geIAgeR.net
blenderか
キャラの探索パートってゲームエンジンのほうが楽なんじゃね と思ってた
ゲームエンジンなら今まで通りgodot使うか
road to vostokみたいなやつも作れるなら十分でyそう
892:名前は開発中のものです。
25/09/20 14:06:11.56 ThIDioy5.net
映像を作り込もうとするならBlenderの方が良いだろうって考えで
自作ゲーム程度の画質で良いならゲームエンジンで事足りる
Godotでのアセット利用に関してはいかんともし難く
シェーダーはAssetLibかgodotshaders.comで公開されているものが見つけやすい
画質をレトロ風例えばPS1風にするシェーダーもある
ただし解説具合がマチマチなので使い方を理解する所から始める必要がある
893:名前は開発中のものです。
25/09/20 16:25:14.52 0geIAgeR.net
ありがとう
blenderでとりあえず作るなり
ゲーム開発挫折しすぎて飽きたからね
894:名前は開発中のものです。
25/09/20 18:58:12.70 dGV4eSt2.net
ワナビ2048は質問繰り返しの荒らしだから丁寧に答えんでもいいよ
895:名前は開発中のものです。
25/09/20 21:31:49.23 z70mFp7/.net
>>888
飽きたならもう二度と来るなよ
896:名前は開発中のものです。
25/09/20 21:40:22.35 7mT39V4c.net
出来もしないのに何を聞いているのかよく分からないオーラが凄い
実現するためのワークフローすら何も思いつかないから「何すればいい?」←何だコイツ???みたいになってて草
897:名前は開発中のものです。
25/09/21 16:09:15.89 FiHqNokc.net
URLリンク(i.imgur.com)
背景用lora使えば人物でなくなるんだな。ローカル生成AI環境最高だぜ
CreativeML Open RAIL++-Mライセンスも禁止以外は結構緩い
898:名前は開発中のものです。
25/09/28 01:19:05.54 gJa2pl3Q.net
ワナビ2000には今まで数多くの人が丁寧に回答してきたが、コイツは何ひとつ形に出来ておらず、すべて踏みにじられている
899:名前は開発中のものです。
25/09/29 06:16:53.61 ZBPcy6Eg.net
Unityスレでマルチしてるの見た。
このスレで親切にアドバイスしてた人可哀想に
900:名前は開発中のものです。
25/09/29 06:43:25.95 LMtewUpP.net
行動力があったら一瞬で詰むパターンなのにね
全く何の行動も起こさないからずっと夢が途絶えないパターンは新しい
901:名前は開発中のものです。
25/09/29 06:49:45.60 fn55bDKL.net
無限に夢が広がりますなあ
902:名前は開発中のものです。
25/09/29 08:41:52.37 ZBPcy6Eg.net
ゲーム作るより、他人の足を引っ張るのが楽しいのでは
903:名前は開発中のものです。
25/09/29 08:47:57.12 z54OorA+.net
他人の足を引っ張るゲームを作ろう
904:名前は開発中のものです。
25/09/29 10:48:40.87 AGv4Uyt8.net
どこのツクスレだよw
905:名前は開発中のものです。
25/09/29 10:59:40.40 LMtewUpP.net
まさかとは思うけどYoutube収益化に成功した前提で皮算用してる?
5〜6年前に自信たっぷりに絶対ゲーム売れるとか言っててYoutubeに動画出したら
20〜30再生くらいで爆死してたのいたけど同じ臭いしかしない
906:名前は開発中のものです。
25/09/29 17:03:15.95 5l3eHCkj.net
やらなきゃゼロはゼロのままだからな、ワンチャンあるんならやればいい
ナンパと同じだ
907:名前は開発中のものです。
25/09/29 17:40:57.80 dTBIVD5T.net
>>900
まさかジョークを本気の開発宣言と捉えてる?
908:名前は開発中のものです。
25/09/29 18:03:56.77 T9n7dV1G.net
もうこのスレの役割も終わったな
知りたいことはAIに聞けば即座に解決するし後はワナビーが妄想書き連ねるだけの雑記帳になった
909:名前は開発中のものです。
25/09/29 18:07:22.58 LMtewUpP.net
>>902
言ってる事もやってる事も自我の形成が終わっていない未就学児の行動に酷似している気がするのだが
910:名前は開発中のものです。
25/09/29 18:33:55.80 dU+RqiIS.net
>>903
このスレいつも終わってんな
と言うのは冗談でワナビが住み着いて何度か荒れた時点でコミュニティとしては死んでるよ
賢い人はDiscordやら別へ移住してる
911:名前は開発中のものです。
25/09/29 18:57:27.09 azDVGo8w.net
>>904
顕示欲が強すぎる下手の横好きが言うと響くね!
912:名前は開発中のものです。
25/09/29 19:36:51.80 LMtewUpP.net
ワナビ見てれば分かるだろw
単純に初めてのお使いで子供がメモの通りに行動をしようとするけど忘れて破綻するのと全く行動が一緒
だからチュートリアルを実行しても5分と持たずに別の事を始めてしまうw
何故大人になると自然に直るのかは知らんが、短期記憶が一定時間以上維持できないか意識障害があって
大人では起きない現象が起きているのは明白だからな
913:名前は開発中のものです。
25/09/29 20:29:05.51 ZBPcy6Eg.net
今は授業中に生徒が歩き回っても先生は自由にさせてるんだって
じっとしてられない病気かもしれないしモンペのクレームで疲弊するのもいやだろうし。
それ系じゃないの?
914:名前は開発中のものです。
25/09/29 21:40:42.95 ra5Mwwzi.net
エクスポートテンプレートファイルのダウンロード失敗しまくるんだけどみんなもそう?
915:名前は開発中のものです。
25/09/29 21:47:31.10 ooI3rEgy.net
4.5-rcの最後の方でどうしてもエラーで落とせなかったVer.があったけど4.5-stableでは問題なく落とせた
他のVer.は判らない
916:名前は開発中のものです。
25/09/29 23:35:05.10 ra5Mwwzi.net
ProgresssBarのフォントだけ非表示にする仕様変わった?インスペクタ上で見当たらない
917:名前は開発中のものです。
25/09/29 23:38:06.02 ooI3rEgy.net
全然使ってないから前とか判らんけど文字表示はshow_percentageで消えるがこれじゃなくて?
918:名前は開発中のものです。
25/09/30 13:19:31.66 eMptqpS8.net
Godot3から4.5いじると凄い進化してるのに驚愕するわ
919:名前は開発中のものです。
25/09/30 13:31:37.34 SIryqFxx.net
自分は4に切り替わるタイミングで触り始めたので3.x系を触ってなくて良かったと思ってる
折角覚えてまた覚え直しは大変だもの
当時はWeb上の解説も3.x系ばかりだったけど今は移行は済んだ感じに見える
920:名前は開発中のものです。
25/09/30 17:12:29.53 Ixpzrdpi.net
godot script派とc#派どっちが多いんだろ
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10日前に更新/236 KB
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