【軽量】godot engine ..
684:名前は開発中のものです。
24/06/16 15:19:41.51 dgdplJwe.net
>>669
必ず俺のアンチ湧いてくるよな
685:名前は開発中のものです。
24/06/16 15:30:47.58 iIs7vqCP.net
アンチってのは有名だったりまあ色んな面がある人に付くんだよね
お前は正直クソ質問乱発で場を荒らしてる側面しかない
なのでこれらは別にアンチや個人叩きしたい訳ではなく、単に荒らしへの防衛反応と見るのが正しい
分かってくれるとありがたいが
686:名前は開発中のものです。
24/06/16 15:32:23.13 dgdplJwe.net
別の上級者スレとも書いてないし、初歩的なことがクソ質問なのか?
嫌ならスルーしろ
スルー出来ないやつが荒らしだ
687:名前は開発中のものです。
24/06/16 16:05:52.69 dENK8DfS.net
>>663続報
クラス差はスクリプトを新規作成する時に基底クラスを指定していないのが原因だったarmでも普通に動く
使い勝手を見るためにあれこれやってみたがよく出来ているがマニュアルが不整備すぎて大変
シグナルに接続する為のCallableを指定する方法を見つけるのに相当手間取った
688:名前は開発中のものです。
24/06/16 16:09:52.95 iIs7vqCP.net
やっぱわからんか、虚しいね
論点そこじゃないんだわ
周りと話が合わずぶつかり続けてきた人間が思い浮かぶよ
俺は一対一ならずっとスルーしてるけどお前はこのままなら今後も誰かに絡まれ続けることは想像できる
689:名前は開発中のものです。
24/06/16 16:51:44.94 8OyRXICQ.net
最低限必要な任意の努力義務すら出来ないポンコツに口を開く権利はない
690:名前は開発中のものです。
24/06/16 16:58:52.65 8OyRXICQ.net
出来もしない癖にゲームにかこつけて他人を利用してるだけで自分自身は何もしないって図々しいにも程がある
そんなの出来なくて当り前なんだから無理してやるこっちゃない
691:名前は開発中のものです。
24/06/16 21:42:41.13 dENK8DfS.net
Godot Orchestratorでキー入力でスプライトを上下左右に動かすところまで出来た
どこまでやっても自分が理解しているコードを実現する図形を探す翻訳作業にしかならない
コードは書けないがビジュアルスクリプトなら効率的に作れる人はもしかすると凄い人かも知れない
692:名前は開発中のものです。
24/06/16 22:05:34.63 tUfgZqLI.net
BPとかに慣れてる人用じゃないですかね。シェーダーもGLSLのほうが情報が圧倒的に多い
UEのマテリアルエディタ使ってたから自分で書く時はビジュアルシェーダになるけど
693:名前は開発中のものです。
24/06/16 22:53:31.08 dENK8DfS.net
シェーダーの方が構成要素が少ないので図描画に向いている気はしますね
自分はシェーダーには触れてないので最初にビジュアルシェーダーで覚えればそちらが主になる可能性はありそう
694:名前は開発中のものです。
24/06/16 23:08:13.05 aAsFTgxP.net
ビジュアルスクリプトは回りくどいけど
会話シーンなんかをつくるには便利だよ
流れが見やすいのも利点
695:名前は開発中のものです。
24/06/16 23:13:49.96 dENK8DfS.net
会話はテーブルにしてループで回せば良いと考えていたけど
場面毎にシーンを用意して場面や会話を順に繋げた方が見やすいのは確かだね
696:名前は開発中のものです。
24/06/17 02:00:25.52 C7cd2Kw8.net
>>682
折角だったのでビジュアルシェーダーを少し触ってみました
式を使えばコードによる計算も組み込めるようで使い勝手も良さそうです
今はロジック周りを詰めているのでシェーダーに触るのは先ですが覚えておきます
697:名前は開発中のものです。
24/06/19 02:56:53.99 6Vs7ETxV.net
renderがvulkanだとwebで動かないんだね
危うく詰みかけたわ
698:名前は開発中のものです。
24/06/19 13:26:35.01 waW0pHKl.net
新規プロジェクト作成時のレンダラー説明でForward+はデスクトップのみと書かれてるね
自分はスマホ環境を意識してレンダラーはモバイルにしている
しかしレンダラーの違いに影響受ける様な凝ったことはしてないので違いは判らない
699:名前は開発中のものです。
24/06/20 06:31:23.14 KdC45IWX.net
ゲーム開発エンジンで漫画ビューワみたいのを作りたいんだけど
GODOTで作れる?
ようはマンガ原稿(画像)を表示してスワイプでページをめくっていく感じ
700:名前は開発中のものです。
24/06/20 09:26:57.91 eFdNdAag.net
そりゃ作れるだろ
なんで作れないかもって思ったのかが不思議なくらいだわ
701:名前は開発中のものです。
24/06/20 14:37:22.21 Oztmmg/G.net
UIはなんでもできる、ただFILEIO辺りの制限で詰むんじゃね、そんな印象
702:名前は開発中のものです。
24/06/20 20:52:50.43 KdC45IWX.net
>FILEIO辺りの制限で詰むんじゃね
GODOTで漫画ビューワだけ作って
漫画(原稿)データは別ファイルで
1話ごとに読み込む感じだといけそうでしょうか
703:名前は開発中のものです。
24/06/20 21:00:50.34 reglIw3G.net
単に画像を読むだけのものなら探したら例が出てきたからこれベースに頑張ればいいんじゃね
URLリンク(2dgames.jp)
704:名前は開発中のものです。
24/06/20 22:14:47.87 Oztmmg/G.net
>>692
いけんじゃね、知らんけど。ほいじゃ、頑張ってね
URLリンク(github.com)
URLリンク(github.com)
705:名前は開発中のものです。
24/06/20 22:17:14.94 KdC45IWX.net
ありがとうございます!
なんかイケそうな感じですね
ちょっといろいろ調べてみます
706:名前は開発中のものです。
24/06/20 22:50:03.69 8eHMWwGs.net
作ってないのにもう完成してるなんて天才じゃね?
707:名前は開発中のものです。
24/06/20 22:55:02.96 pwWQZwka.net
漫画を読みながらゲームもできるアプリがあってもいいとは思うがマネタイズは難しそう
708:名前は開発中のものです。
24/06/26 11:55:54.09 0f+k4GSb.net
過疎ってるね
709:名前は開発中のものです。
24/06/26 13:21:17.42 yWfguPP0.net
おう、青いドンパッチみたいなので盛り上がろうぜ!
英語圏のスレも毎日見てるけど、だいぶ楽しいよ、刺激になるのもいいぜ
710:名前は開発中のものです。
24/06/26 13:28:49.54 tR5583d4.net
特に語ることもないしな
Dialogicというアセットを試したが高機能で使いやすかった
ノベルゲー作るならこれでよさそう
711:名前は開発中のものです。
24/06/26 13:56:40.11 eDaPxF1J.net
3Dアンチみたいなのが常駐してるんで書き込みにくいです
712:名前は開発中のものです。
24/06/26 14:11:38.91 ERqOG9JV.net
みなさんは、Godotでは言語は何を使用してます?
713:名前は開発中のものです。
24/06/26 14:52:40.68 yWfguPP0.net
言語ですか?
ԋ䉓㝼넟P蝔ですよ
714:名前は開発中のものです。
24/06/26 17:49:13.99 T+A+35Yg.net
>>701
どこにいるん?
715:
24/06/26 17:59:20.66 ruop6bNF.net
3Dしね
716:名前は開発中のものです。
24/06/26 18:43:20.71 OnR8QznP.net
求めてるのは限りなく2Dルックな3D
717:名前は開発中のものです。
24/06/26 19:53:09.41 bUFNZlpr.net
アセットライブラリのやつって使ったら一個一個MITライセンスのコピペ載せないかんのです?
718:名前は開発中のものです。
24/06/26 20:56:33.85 qyFqaY8t.net
_____
|\ \ .\
| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
| | Amazon |
\.|_____|
719:名前は開発中のものです。
24/06/26 21:02:41.48 hAaBffnb.net
>>707
当たり前体操
720:名前は開発中のものです。
24/06/26 22:26:00.49 0f+k4GSb.net
>>700
そのアセットではコードを描く必要ありますか?
GODOTでノーコードでノベルゲームみたいのを作りたいのですが
721:名前は開発中のものです。
24/06/26 22:51:54.25 tR5583d4.net
>>710
最初から最後まで選択肢ありのお話を流す程度ならビジュアルツールだけで作れる
キャラクターの入退場や文字の出力に演出も付けれる
進行状況をツリー表示して開始シーンを選択とかしたいならGDScriptとの連携は必要になる
履歴機能はあるっぽいが使い方が判らなかった詳しくは確認してない
722:名前は開発中のものです。
24/06/27 00:26:46.64 OjgqT64q.net
>>710
レスありがとうございます
興味あるのでちょっとイジってみます
723:名前は開発中のものです。
24/06/27 11:43:11.12 MI0zmEEy.net
>>706
シェーダー使いこなせはええんやで
724:名前は開発中のものです。
24/06/27 19:22:11.26 SYAC5xUN.net
GLSL?の入門みたいなのとgodotshaders見て練習してるけど
そのレベルまで行くのに先は長そう
725:名前は開発中のものです。
24/06/27 20:59:00.00 A4x6hKVc.net
unityに比べるとgodotのシェーダーは書きやすい
glslだから参考文献も多いし
726:名前は開発中のものです。
24/06/28 10:55:33.59 xfPhIanj.net
godot使ってみようと思ったけどVSでC#はあんまりよくないのか・・・
727:名前は開発中のものです。
24/06/28 11:13:34.21 a0qFTTSZ.net
C#のベテランでC#で書く方が開発効率が上がるならC#
そうでないならGDScriptを覚えた方が良いかなと思う
C#を覚えられる方ならGDScriptの学習コストは低く見積もれる
728:名前は開発中のものです。
24/06/28 11:23:55.67 uf1Os41L.net
C#も一種のスクリプトみたいなもんだしね
できないことはできない
729:名前は開発中のものです。
24/06/28 15:22:04.82 xfPhIanj.net
まずC#がいいからやってみるぜってVSじゃなくてVScodeっての使うのがいいのか・・・
始めるまで色々調べて時間かかりそうだ
730:名前は開発中のものです。
24/06/28 15:30:14.25 tbS1fZIZ.net
C#でやりたいけど、GDScriptじゃないとできないこととか
効率が悪いことがあって躊躇する
731:名前は開発中のものです。
24/06/28 15:59:14.80 a0qFTTSZ.net
プロジェクト内でC#とGDScriptは共存できるので両方使って構わない
ただしC#とGDScript間の受け渡し変数は調整する必要がある
732:名前は開発中のものです。
24/06/28 17:50:25.54 uf1Os41L.net
学習コストはかかってもネイティブのスクリプトを使うメリットの方が大きいと思いますがね
733:名前は開発中のものです。
24/06/28 18:04:46.31 WCgnMMFu.net
gdscriptのコードを問題なく読み替えできるならC#使ってもいいと思う
初心者なら素直にgdscriptにしとくべき
734:名前は開発中のものです。
24/06/28 18:24:14.78 uSqUaUtZ.net
gdscriptで先行実装されてC#じゃまだ使えないみたいな差はないんかな
735:名前は開発中のものです。
24/06/28 18:48:09.19 tbS1fZIZ.net
>>721
それは知ってるけど、C#だけでやりたいんよ
>>722
正直分かる、けどGodotのためだけに特殊言語覚えたくないんよ
Pythonに似ているなら、Pythonをそのまま使用して欲しかった
>>723
それが正解なのは理解しているけど、それでもC#使いたいんやね
初心者というか、Godotは初心者やけど言語は一通りできるんよ
736:名前は開発中のものです。
24/06/28 19:27:47.14 9esMRb68.net
多くないけどC#でゴリゴリやってる人もいるにはいるから
結局エンジンが合う合わないかだと思う
737:名前は開発中のものです。
24/06/28 19:40:46.42 WCgnMMFu.net
別にc#は否定してないよ
参考文献少ないから結局gdscriptを読み替えることになるよ
738:名前は開発中のものです。
24/06/28 19:49:35.47 VbTzVvZM.net
C#が100だとすればGDScriptの覚えることなんて10もないから好きにしなさい
739:名前は開発中のものです。
24/06/28 23:45:39.56 MiWnQvNE.net
UNITYメインならC#
GODOTだけで生きてくならGDScriputだね
740:名前は開発中のものです。
24/06/29 05:39:58.87 +AGXikC0.net
ゲームを作るなら結局C言語を覚えたほうがいいんですよね
JavaScriptやPythonの選択肢もあるみたいですけど
741:名前は開発中のものです。
24/06/29 06:05:48.81 q/C94czs.net
CとC#は違う定期
742:名前は開発中のものです。
24/06/29 06:26:19.81 jLbJBqDz.net
PCの性能を限界まで使おうと思ったらC++なんじゃないかな、しらんけど
スマホやiPhoneで作るならC++よりネイティブな言語の方が良いんじゃね?
でも限界に挑戦できるのは上澄みだけだから
パンピーは開発効率の良いツールと言語を選択すれば良いと思うよ
743:名前は開発中のものです。
24/06/29 10:35:21.02 IImyMoRx.net
ワナビなやつほど道具にこだわるみたいなことわざなかったっけ、なんかそんな感じ
744:名前は開発中のものです。
24/06/29 11:02:38.57 3s49Hrw/.net
下手の道具調べ【へたのどうぐしらべ】
【解説】腕の悪い職人ほど、あれこれと文句を言って道具を選びたがるものだということ。
【同義語】下手の伊達道具。下手の道具選び。下手の道具立て。
745:名前は開発中のものです。
24/06/29 11:38:10.61 hlhTFS9E.net
下手投げ
746:名前は開発中のものです。
24/06/29 12:26:06.88 IImyMoRx.net
ああ、それそれ、あとゴルフの下手な奴ほどクラブに文句言うみたいなのとか
まあ一番手近なもので決めて、三か月くらいで一本ゲーム完成させてみそ
それがコスパ・タイパ共に最強だよ
747:名前は開発中のものです。
24/06/29 15:00:18.42 q/C94czs.net
昔はアセンブリかBASICかさもなきゃCかC++かみたいなピーキーな選択肢しかなかったんだから、それに比べたら恵まれてるのでサイコロ振って使う言語決めて飛び込んでも死ぬことはない
748:名前は開発中のものです。
24/06/29 18:01:20.96 8THDbyI2.net
言語の話とエンジンの話の区別付かずに話してる奴が混ざってるな
APIが何なのか理解してから語れよ
749:名前は開発中のものです。
24/06/29 18:13:35.95 HjB2I2kB.net
ワイFORTRAN経験者なお忘れた模様
750:名前は開発中のものです。
24/06/29 19:26:21.63 0j6T3duU.net
25年前に工業高校でフォートランとアセンブラやらされたわ
ゴミみたいな成績だったけどプログラミングの基礎はだいたい同じだから今になって役に立ってる気がする
751:名前は開発中のものです。
24/06/29 19:56:14.14 IImyMoRx.net
ちょっとうらやましい
自分はアセンブラ書いた経験がないから今になってどうやって勉強しようか悩んでる
752:名前は開発中のものです。
24/06/29 20:18:00.72 q/C94czs.net
レトロゲーム機でもなければアセンブリ覚える必要はないと思いますが、CASL学べば四則演算はすぐマスターできますよ
掛け算は足し算シフトを繰り返すだけ、割り算は引き算シフトを繰り返すだけ
とかいうやり方でゲームを作るのは大変ですけど、高度な命令がないCPUは概ね何をするにも似たようなもの
簡単な演算で面倒な処理を頑張るだけです
それに比べたらC#もGDスクリプトもやりたいことがザクザク書ける神です
753:名前は開発中のものです。
24/06/29 20:24:43.76 HjB2I2kB.net
TASMだったかCのコード書くとアゼンブラに変換してくれるやつ
Z80だけの知識で8086のアゼンブラ見よう見真似で最適化の真似事とかやってた
754:名前は開発中のものです。
24/06/29 20:52:57.79 HjB2I2kB.net
Switchのプチコン4の並列演算する命令がアセンブラによく似てる
755:名前は開発中のものです。
24/06/29 21:11:16.35 hpvBfwLS.net
以前godot+C#ではフル性能が出せない問題が
ユーザー側から指摘されていたようなのですが
修正改善されたのでしょうか
756:名前は開発中のものです。
24/06/29 22:12:23.60 IImyMoRx.net
このサブレとかの話かな、果たしてGodot/C#は最適化される予定があるんかな
GDScript performance vs C# performance (2mo ago)
URLリンク(www.reddit.com)
1年前のGDQuestの動画とかだと
本当に性能要件が必要な場合はC++/GDExtentionでやるべきとか言ってるし
それが必要な規模のゲーム(GTAのような)作らないでしょってスタンスな気がする
最近のユーザーのコメントも見てると
GDScriptにstrict static typingをつけてくれってのよく見かける(これはオレもほしい)
まあ今ちょうど、開発チームがアンケートとってるみたいだし
気が向いたら要望出してみたらどう?
Godot Community Poll 2024
URLリンク(godotengine.org)
757:名前は開発中のものです。
24/06/29 22:53:24.50 FpUYyZva.net
Godotは開発陣がこうやって積極的にユーザーの意見を拾ってくれるから良い
758:名前は開発中のものです。
24/06/30 03:02:07.34 8AFFTiMh.net
GLSLさわったことなかったけどUEのマテリアルの感覚で
簡単なトゥーンシェーダとかポストエフェクトの
ビィジュアルシェーダ化でけた
759:名前は開発中のものです。
24/06/30 06:23:50.66 PBUDvozm.net
ガチ勢はC++で作るのか
そこまでの作り込みをやるつもりなら他のエンジン選びそうな気もするけど…
760:名前は開発中のものです。
24/06/30 07:27:32.00 sq056Iik.net
URLリンク(i.imgur.com)
C# vs GDScript は3.x系で逆転したらしい
全く寄せ付けないのがC++ ぶっちぎり
761:名前は開発中のものです。
24/06/30 07:31:01.67 sq056Iik.net
場合によっちゃ100倍の差が出るならキツかったら使うんじゃね?
C#で10倍ってのもよく分からないんだが
762:名前は開発中のものです。
24/06/30 08:04:33.60 8AFFTiMh.net
GDScriptそんなに遅いのかpythonがベースだしなあ
763:名前は開発中のものです。
24/06/30 09:02:33.43 sq056Iik.net
件のスレだとGDScriptはJITだと言う人が多いけどGodotのGithubとか見ても
何か違うという話しか出てこないのでJITコンパイラではないらしい
URLリンク(tech.framesynthesis.co.jp)
にはAOT/JITは使ってない&GithubでVMを使ってる事が書いてある事から恐らく昔のJavaのような
インタプリタ型なんじゃないかな〜 と思ってたらマニュアルにインタプリタ言語って書いてあった
ややパフォーマンスが劣るのは仕方ないかも知れないが、60fpsを大きく切るような事があったら
考えればいいかなって感じじゃないかな? 用途的にかなり稀なんじゃないのかな
764:名前は開発中のものです。
24/06/30 09:04:34.69 6h996GAk.net
>>750
Godotっていま4.2だけど何で今更2018年の話してるの?
765:名前は開発中のものです。
24/06/30 09:17:43.63 sq056Iik.net
他にベンチマークしたのがねえんだよ
766:名前は開発中のものです。
24/06/30 09:22:53.77 sq056Iik.net
調べて出てこなかったからソレにしただけで最新に近いベンチあるならむしろ出してくれるとありがたい
GDとC#とC++の比較で宜しく頼む
767:名前は開発中のものです。
24/06/30 11:21:08.68 Jl/an7H9.net
>>750
すげー差だね
ただそれ、言語の差かな?
GDScriptは知らんけど、C#とC++でそこまでパフォーマンスの差は無いはず
初期のC#ならまだしも、最近のC#はネイティブとあまり差が無いほど最適化されてるぞ
768:名前は開発中のものです。
24/06/30 11:57:10.29 YZ6aJKk3.net
>>753
昔のJavaこそJITだぞ
769:名前は開発中のものです。
24/06/30 12:20:40.30 ZzV3ax6d.net
ゲームエンジンでコード部分が遅くて問題になる事そんなないよね
遅くなりがちなものはたいてい関数化でカバーしてあるし
770:名前は開発中のものです。
24/06/30 13:15:28.62 sq056Iik.net
>>758
URLリンク(ja.wikipedia.org)
Java初期のインタプリタ式で走行されるJavaプログラムの実行速度は遅かったが、
実行時コンパイラ技術と動的再コンパイル技術 (dynamic recompilation) の
導入によって実行速度問題はほぼ解決した。
だってさ 俺もJITかと思い込んでたよ
771:名前は開発中のものです。
24/06/30 14:09:50.40 Jl/an7H9.net
ある程度プログラミング経験ある人なら、言語はどれでもいけるでしょ
だけどGotot自体がGDScriptに最適化されているので、それ以外だと面倒なことが多いからな
772:745
24/06/30 14:12:48.53 xlags8mO.net
>>746氏及びgodotスレの皆様
ありがとうございます
とても勉強になります
773:名前は開発中のものです。
24/07/01 00:37:53.66 3HKv0EDG.net
GDExtension C++ exampleやってみたけどGitのサンプルと齟齬が生じていて
まるでカルトクイズだったわ 動かすだけで何時間かかったんだか勘弁してくれ
一応メモ
URLリンク(github.com) からReleasesのgodot-4.2.2.-stable LatestをDownload
Zip展開してBuilding the C++ bindingsは手順通り
Creating a simple pluginはzip展開したtestフォルダに入ってる中身で代用できるので何もしなくていい
testフォルダにcdしてscons platform=windowsしたらgodot-cpp-godot-4.2.2-stable\test\projectを
本体で開くだけ MSVCは自動的に見つけてくれるのでMinGWとかも要らなかった
MSVC入れてる方がレアケースなんだが無駄にデカいし
example通りにしたいならgodot-cpp-godot-4.2.2-stable\test\srcの中身を退避してexampleコピペで
gdexample.cpp/hとregister_types.cpp/hの4つ入れたらtestフォルダにcdしてSconsでdllが出来る
同様にprojectを開いて新規シーンにGDexampleを呼び出してtexure貼るだけで完成
手順が分かれば10分も掛からない 迷走しまくった俺の半日を返せw
774:名前は開発中のものです。
24/07/01 00:52:45.44 3HKv0EDG.net
8行目は間違い testフォルダでSconsしないとビルド出来ない
775:名前は開発中のものです。
24/07/01 00:54:39.06 3HKv0EDG.net
あれ書いてあるな混乱してるのか。兎に角疲れた
776:名前は開発中のものです。
24/07/01 01:49:10.55 bpyOLnVe.net
モルダー、あなた疲れているのよ。
ほあー、makeじゃないんだ、お疲れさん、ゆっくり寝てくれ
777:名前は開発中のものです。
24/07/01 07:50:16.29 3HKv0EDG.net
乙あり
URLリンク(i.imgur.com)
適当なベンチを移植してみた結果GDScriptはdoubleがないので比較ができないと言う事態に。うーん
(勝手にfloatにされてしまうので負荷にすらなってないらしい?)
単純にforループで5億回くらい加算するだけだとC++は早すぎて0ms(測定不能?)でベンチにならないし
かといって複雑だと読めないしなぁ 困った・・・
778:名前は開発中のものです。
24/07/01 13:30:03.28 bpyOLnVe.net
バブルソートでいいんじゃね、N=10000とかでやれば
あとはGDExtentionと.NET側をfloatにしちゃうとか
物理演算ライブラリとか作ってないんだし精度いらないでしょ
779:名前は開発中のものです。
24/07/01 14:10:50.39 3HKv0EDG.net
URLリンク(i.imgur.com)
floatだと負荷にならないみたい 出来れば5〜10秒くらい掛かって欲しい
ソースコードはコピペなんでこれに何の意味があるのかはよく分からない
780:名前は開発中のものです。
24/07/01 15:09:53.43 bpyOLnVe.net
円周率の近似式(グレゴリー・ライプニッツ級数)じゃね
コンパイラが最適化しちゃうからこの手の単純計算のループはほぼ意味ない計測になっちゃうと思う
実際のデバッグ画面でFPSの計測ができるレベルのベンチ作った方がいいと思うぞ
例えば、1億個のCharacterBody2Dインスタンスを重力で落下させるとかそういうの
それをGDExtension/.NET/GDScriptで比較してみればいい
781:名前は開発中のものです。
24/07/01 15:20:12.05 VOEpRWLF.net
物理は物理で専用のエンジン使ってるとかだから比較する意味ないんじゃない?
782:名前は開発中のものです。
24/07/01 1
783:5:40:49.90 ID:bpyOLnVe.net
784:名前は開発中のものです。
24/07/01 15:49:11.98 3HKv0EDG.net
すげーな、ライプニッツの公式って書いてあった
コンパイラが賢くて空ループとか消しちゃうとかは風の噂に聞いた事があるような気がする
C#→GDScriptは出来るが流石にC++は忘れすぎててC++⇔C#が無理で困る
FPSを計るのは何か引っかかるんで手詰まりで諦めたらそれでいくようにしてみるよ
あとは出来る範囲で色々試してみる
そしてGDでbyteコードが使えないのでまた1つ没になった
785:名前は開発中のものです。
24/07/01 15:53:19.58 bpyOLnVe.net
がんばーれー、よかったら結果もコミュニティで共有してぇー(懇願)
786:名前は開発中のものです。
24/07/01 18:14:31.27 Mr+4kRr6.net
最適化が効かないやつなら2chからの伝統のトリップキー探索がよいのでは
単なるハッシュ総当りですが
787:名前は開発中のものです。
24/07/01 18:27:09.99 3HKv0EDG.net
何か探してたらコンパイラの最適化を邪魔するらしい謎の変態C++があったのでやってみた
URLリンク(verifiedby.me)
結果はご覧の有様だよ
URLリンク(i.imgur.com)
1分くらい固まるから何かと思ったよorz どうしてこうなった
788:名前は開発中のものです。
24/07/01 18:39:53.63 3HKv0EDG.net
GDExtention C++はなんでか知らんけど_readyに入れてもいきなりエディタ起動と同時に動き出すので
Runボタン押さなくても勝手に始まってしまう
なのでエディタ起動の負荷が乗っかってるのでちゃんと測れない点は考慮してね
キー入力で呼び出せるように出来ればいいんだけど全然やり方分かりません
789:名前は開発中のものです。
24/07/01 18:56:09.47 Mr+4kRr6.net
>>776
かなり差がつきますね
やはりガチ勢はスクリプトだけだと限界が来るのか
790:名前は開発中のものです。
24/07/01 19:59:29.83 3HKv0EDG.net
>>778
逆にいざという時は最速クラスの切り札があると考えればよいのではないかと
前にどなたかが話してたけどね
Unityも以前はUnityScriptというJavaScriptもどきだったものが後からC#が登場して入れ替わったけど
処理が遅い所はC++でプラグイン作ったりするのは一緒みたいだし必要に応じて織り交ぜていったらいいと思うだよ
791:名前は開発中のものです。
24/07/01 20:20:18.64 Eif3//6J.net
処理速度が必要な部分のみC++を使うで良いが
最初から必要であると判っているならC++ネイティブなエンジンも良いと思う
自分のやってる事ではそんな状況にはならないがその時は国産のSiv3Dを試したい
792:名前は開発中のものです。
24/07/01 20:36:52.91 bpyOLnVe.net
いいね! 25億回くらいループ回すときはGDExtensionでやろうっと
793:名前は開発中のものです。
24/07/01 20:57:06.09 Mr+4kRr6.net
そこそこ簡単な処理だけど膨大な数をこなすのはゲームでは割とありがちなので、ピンポイント最適化すると気分良さそうですね
794:名前は開発中のものです。
24/07/01 21:36:11.36 Dj6YjZN7.net
こういう人たちのおかげで自分でもエンジン快適に使えてるんだなあって
いつもありがとね
795:名前は開発中のものです。
24/07/02 07:51:54.63 KWyZHQ68.net
GDscriptのfloatってgodot4.xでは64bit精度(C++での倍精度double相当)ではなかったですか?
オンラインマニュアル読むと内部的には64bit精度みたいに読めるのですけれど(解釈間違い?)
precisionオプション指定でgodot engineをリビルドする必要があるとか
32ビットARMやWebAssemblyやGPU関係で32ビット精度がデフォルトとか検索するほど新旧情報が錯綜してしまいます
796:名前は開発中のものです。
24/07/02 09:05:04.55 b/scUpaU.net
URLリンク(godot-jp.github.io)
それはintだよ つまりintはlong相当(64bit)、でもfloatは32bitでdoubleじゃない
floatは有効桁数が約7桁、doubleは有効桁数が約15〜16桁 桁違うからすぐわかるよ
797:名前は開発中のものです。
24/07/02 09:18:30.05 b/scUpaU.net
いや間違いだった。doubleって書いてあった
URLリンク(docs.godotengine.org)
ただしデフォでは32bitでprecision=doubleオプションを有効にしたときdoubleになると書いてある
798:名前は開発中のものです。
24/07/02 09:30:57.57 KWyZHQ68.net
>>785
ありがとうございます
そうなんですよね
あちらこちらで書かれている内容が交錯していて
URLリンク(docs.godotengine.org)
>float
>Stores real numbers, including decimals, using floating-point values. It is stored as a 64-bit value, equivalent to double in C++.
>Note: Currently, data structures such as Vector2, Vector3, and PackedFloat32Array store 32-bit single-precision float values.
godot engine docs のほうでは "stored as a 64-bit value, equivalent to double in C++" と書かれていたりしますので…😥
Vector2/3の各要素の方はリビルドしないと32bit精度なのは分かるのですが…
799:名前は開発中のものです。
24/07/02 09:44:30.59 KWyZHQ68.net
>>786
はい
GDscript(4.x)のfloat自体は内部64bit精度でも
ただVector2/3構造体をはじめ各種内部関数がC++のfloatがデフォルトになっていると
GDscriptのfloatが64bit精度でもgodot engineの各所で暗黙の型変換によって32bit精度に落とされてしまうので
precision=doubleあたりでリビルドしないとまともに使えないかもしれない感じでしょうか
800:名前は開発中のものです。
24/07/02 10:09:08.37 SYGJ/B8W.net
型は誤解なく明確に指定するサフィックスを大原則にしてもらえたらな
文字数増やす奴は絶対コロ助は当然いるし、省略時オプションさえあればいいだろとか異論噴出するのは分かってるけど
うっかり間違えた時のバグによる損失を無視できるほど省略記法にメリットあると思えなくてさ
みんなよく管理できてるよね設計上手兄貴しかいないのかな
801:名前は開発中のものです。
24/07/02 10:25:43.85 b/scUpaU.net
>>786
URLリンク(godotengine.org)
Note: This change has already been merged into the engine, however it is only available in the “doubles” version of the engine, so to take advantage of it, you will still have to build the engine yourself using the compile flag precision=double (formerly float=64).
ってなってるから自分でオプションを付けてビルドしてくれって事みたいだよ
shaderもdoubleにしないと効果ないみたいなので最初からdoubleがデフォだと無駄が多い気がする
802:名前は開発中のものです。
24/07/02 10:53:31.94 b/scUpaU.net
URLリンク(github.com)
正しい情報が迷子で分かり辛過ぎるな
floatは64bit倍精度だが、メソッドやプロパティ/Vector2/3ではデフォが32bitで
precision=doubleを使うと全部64bitになるらしい事が書いてある
デフォは計算するとほぼ確実に32bitになるんじゃないのかな?
開発者やマニュアル書いてる人も大混乱してるとかそういうオチのような気がしないでも…
803:名前は開発中のものです。
24/07/02 11:21:53.81 KWyZHQ68.net
>>790
ありがとうございます
技術文書としてとても興味深いです
現実的には64bit精度非対応GPUが多いので(市場シェア的にもAppleやintel iGPUをサポートしないわけにもいかない)
なかなか難しいですね
64bit精度を32bit精度×2にするアイデアはなかなか目から鱗、言われてみるとなるほど確かに!とても勉強になりました
全てが64bit精度なら至ってシンプルなのですが現実的にはなかなかそうもいかない感じなのですね
804:名前は開発中のものです。
24/07/03 02:10:34.05 Uf1J5FPU.net
CPUで値の保持だけfp64で演算がfp32なら性能低下は起きないけど(それでもキャスト分の実効性能が落ちるかも)
演算もfp64にすると6割くらいまで性能低下する場合がある(Intel14世代Coreなど)
これは単純にゲームによく使われるfp32と違ってfp64はあまり活用されてないので演算器が削られているからで
単純に演算器が少ないのでピークパフォーマンスが下がる
GPUの場合は更に顕著でクラスタに対してfp64が1〜2個くらいまで削られる事があるので
GTX4080などでは理論性能値がfp32が48.74 TFLOPSなのに対しfp64は0.76 TFLOPSまで落ちる
実装が1:64なので1クラスタにfp32ユニットが64基に対してfp64ユニットが1基しかない
昨今のハードウエア事情とはかなり異なる悪手だと思う
805:名前は開発中のものです。
24/07/03 04:20:18.41 Kew/Q+EQ.net
活用されないから演算器が削られてるんじゃなく、
コスパ的に演算器増やす意味が薄いから演算器が少ない
806:名前は開発中のものです。
24/07/03 05:06:08.76 NKCUhq9D.net
VisualScript(Orchestrator)入れてみたけどGDExtentionてデリケートなんだな
ちょっとでもバージョンが違うとaddon認識しなかったり
807:名前は開発中のものです。
24/07/03 05:44:39.80 uYYGzCZu.net
逆にfp16やfp8をSIMD的に使いたかったらどうなるのかな
まあ規定に定義されてないやつゲームに使おうとするなバカって話ではあるけど
808:名前は開発中のものです。
24/07/03 07:35:55.27 Uf1J5FPU.net
しらんけど、fp32ユニットでfp16を2つ束ねて出来たらスループット2倍みたいやつ???
コンシューマ向けGTXでは出来ないっぽい
HPC向け一部の製品ではfp16がfp32の二倍になるので不思議な手品が使えるっぽいが詳細が不明
TensorCoreでもfp16演算できるのでそれとは別枠らしいけど詳細がry
コロナ以降カンファレンスに出向いてアーキテクチャの記事書く記者がいなくなっちゃったんだよね
だからここ4年くらいは全くアーキテクチャ解説がない状態が続いてる 何も分からない
809:名前は開発中のものです。
24/07/03 13:28:50.19 5FKCRCqT.net
成ればいいじゃない、他に変わりがいないなら
810:名前は開発中のものです。
24/07/05 06:17:24.57 gXZc61hD.net
大作作ろうとしちゃだめだよな
ミニゲームですらきつい
811:名前は開発中のものです。
24/07/05 07:36:39.91 eVqTIbcs.net
がんば
812:れがんばれ(自分にも言い聞かせつつ)
813:名前は開発中のものです。
24/07/05 10:02:39.40 Orua8KTx.net
自分も最初は壮大なRPGを構想していたけど
今は1クリックのバカゲーですら手を焼いてる
何度作っても納得いかずに直しの繰り返し
世間のバカゲーをバカにしてても
いざ自分が作る番になるとこれが難しい
814:名前は開発中のものです。
24/07/05 10:34:02.62 HKNJJHrc.net
自分でやる作業は可能な限り削らないとね
それでもモチベが尽きたら終わり
815:名前は開発中のものです。
24/07/05 11:11:03.09 +riGv8Py.net
そんなに青汁が不味くて飲めないならゲロ吐きながら飲もうとしなくてよくない?
ドMなの?
816:名前は開発中のものです。
24/07/05 11:24:06.86 iO0wT5CM.net
まあ素材はあってもシステムに載せるそのシステムはどうしても自前で調整しなくちゃならんからな
どうぶつタワーみたいな物理演算ゲームひとつとっても納得行くまで作り込むとなれば簡単にはいかない
817:名前は開発中のものです。
24/07/06 09:24:24.09 Dr+/esfa.net
Androidアプリ版でゲーム作ってる人いますか
てかスマホでゲームをまともに作れるの?
818:名前は開発中のものです。
24/07/06 09:41:04.73 orNV2coT.net
まともの定義によるができる、Godotの標準機能はPCと変わらず使える
画面周りの設定をAndroid用に調整する必要はある
Androidの環境依存の機能がどれだけ使えるかの話になると変わってくる
自分は外部ストレージのパーミッションが取れなくて投げ出した
819:名前は開発中のものです。
24/07/06 10:08:23.74 BMbmQWTc.net
講座見ながら簡単な物なんとか作ったけど色々面倒で正直Godotで作るうまみは感じなかった
820:名前は開発中のものです。
24/07/06 10:24:23.94 cScvhoH1.net
WEB系のフロントエンド技術に明るい人にはわかりやすいってコメントはたまに見かけるね
まあこの辺の手になじむ感みたいなものは自分のスキルセット次第だよな
821:名前は開発中のものです。
24/07/06 10:33:22.33 Dr+/esfa.net
そうなんだ
アプリ版はイマイチみたいね
ゲーム開発がスマホの小さい画面で
できるとは思えなかったから質問してみました
822:名前は開発中のものです。
24/07/06 10:42:40.93 orNV2coT.net
UnityとPythonやってたおかげでGodotEngineの習得はかなり楽だった
前知識あるなしも違ってくるのだろうね
自分が最近触った中ではGDScriptとGameMakerは相性が悪かった
823:名前は開発中のものです。
24/07/06 10:43:46.22 orNV2coT.net
>>810
GDScriptじゃなくてGDevelopの間違い
824:名前は開発中のものです。
24/07/06 10:48:31.40 NXzP9T8F.net
Java出身だけどC#特有のエラーがうざくてUnityは馴染まなかったな
825:名前は開発中のものです。
24/07/06 10:49:59.64 orNV2coT.net
>>809
すこし読み違えていたAndroid上でGodotを使っての開発ね
あれを使うにはマウスは必要だと思う
後画面が小さすぎるからスマホだと苦しいね
テレビに映すか大画面のタブレットにした方が捗ると思う
826:名前は開発中のものです。
24/07/06 11:36:44.08 x+H5fUyQ.net
機械学習流行ってたからPythonかじってた人は多いんじゃない?自分はシーンとかノードなどGodot特有の用語に戸惑ったよ
827:名前は開発中のものです。
24/07/06 11:41:50.37 orNV2coT.net
ノードツリーのヒエラルキーは他のエンジンでも基本だから慣れだね
シーンはGodot独特の言い回しだけどUnityにおけるプレファブと理解したら楽になった
828:名前は開発中のものです。
24/07/06 13:02:07.48 x+H5fUyQ.net
Unityのシーンじゃなくてプレハブなんだよね。そこ混乱した
829:名前は開発中のものです。
24/07/06 17:47:04.41 MZ5vc2WB.net
PackedSceneをpreload以外でロードしてからインスタンス化するのに少しハマった
godotといえばsceneとnodeとばかりに注目してたけどResourceも重要だった
830:名前は開発中のものです。
24/07/07 00:20:17.63 m3N2XVQC.net
Resourceはドキュメントも読んでないんだよなぁ
だから今んところ意識して使うところがよくわからん
Save/Load(シリアライズ?)とか実装し始めたら出てくるんだよな、確か
831:名前は開発中のものです。
24/07/07 23:37:51.88 1vpXj5Jx.net
>>818
俺も最初そう思ってたんだけどデータテーブル的な使い方もできるよって書いてた
アイテムやモンスターのバリエーションが増えてきたらCustomResource型を定義して.tresファイルで管理するのが楽そう
832:名前は開発中のものです。
24/07/08 01:32:13.61 9CGPLfst.net
なるほどね
纏まったデータはRDBで管理しようと思っていたがそっちの方が軽そう
833:名前は開発中のものです。
24/07/08 11:39:54.04 Hw1Ti3KV.net
ふふ、調べたい、タスクリストが伸びていく、ふふふ(白目
834:名前は開発中のものです。
24/07/08 17:18:46.70 PvUNPIKa.net
UNITY使いだけど何らかの事情でUNITY使えなくなったらGODOTに移行すると決めてるよ
835:名前は開発中のものです。
24/07/10 07:05:03.06 mcWWRrL9.net
CustomResource試してみた
setter経由で自動整形やエラーチェック、変更シグナルの発呼もできるからかなり便利だね
アイテムを個別管理するのに値をインスペクタで変更できるけどファイル一つ一つ編集するのは手間だから
エクスポータインポータか簡易編集ツールを用意するのが良いね
836:名前は開発中のものです。
24/07/10 09:58:24.21 KKL80eBy.net
3Dだと大したことやってないのにエディターすごく重くなる
3Dは簡単なプロジェクトしか作れないと思ったほうがいいかも
837:名前は開発中のものです。
24/07/10 10:22:24.74 gwo9ckuM.net
そんな事で萎えるのはもともと大して作りたくない奴やで
838:名前は開発中のものです。
24/07/10 12:14:31.37 ZW0qaWRf.net
海外配信者は3Dで2.5D、FPS、レース、ロボTPSなどそれぞれが普通に作ってるし
結局スペックの問題では?知らんけど
839:名前は開発中のものです。
24/07/10 12:22:20.65 mcWWRrL9.net
これ位できるなら十分でないの?個人でこれ以上の事ができる訳ないし
URLリンク(store.steampowered.com)
エディターが重いってのは開発PCが貧弱ってだけよね
840:名前は開発中のものです。
24/07/10 14:28:55.21 xEmWqz2J.net
>>827はGODOTで作ったるの?
Unityで作ったと作者が公言してるけど
841:名前は開発中のものです。
24/07/10 14:31:26.41 KKL80eBy.net
>>827 これが作れるなら自分の開発PCに問題がありそうです。お騒がせして申し訳ありません
UEでは開発出来てるのでスペックに問題は無いと思うのですが原因を調査してみます。重ね重ね申し訳ない
842:名前は開発中のものです。
24/07/10 14:35:21.45 EIM74O+F.net
URLリンク(automaton-media.com)
843:名前は開発中のものです。
24/07/10 14:47:31.87 EIM74O+F.net
Public Demo 1 v3 (Godot) | Road to Vostok
URLリンク(www.youtube.com)
844:名前は開発中のものです。
24/07/10 15:02:14.38 fiXudJKM.net
エディタの設定で解像度下げたりフレームレート制限してどうにかならんのかね
845:名前は開発中のものです。
24/07/10 15:15:36.18 EIM74O+F.net
URLリンク(pastebin.com)
何で環境かかんのか知らんけど、dxdiagでxmlを吐かせるPowerShellがあったのでtxt出力させるように
ちょっと弄ってみたので実行して貼り付けさせりゃいんじゃね?
downloadするとdxdiag.ps1.txtってのが落ちてくるんで、.txtを消してPowerShellの拡張子.ps1にして
ファイル右クリック→PowerShellで実行 するとtxtエディタで開くのでコピペすれば必要な情報が貼り付けられる筈
勝手に文字コード弄られてutf8になってるので和文が文字化けしてしまっているがShift-jisで保存しなおせば直る
846:名前は開発中のものです。
24/07/10 15:18:21.46 mcWWRrL9.net
>>828
動かすのが一番だろうと紹介の方を端折ってしまった混乱させてしまって申し訳ない
URLリンク(www.youtube.com)
>>830-831
お手数おかけしました
847:名前は開発中のものです。
24/07/10 15:57:23.70 KKL80eBy.net
>>832>>833
描画性能は問題ないです。
シーンにノードやシーンを配置するエディター操作自体が重くなる感じです
最近HDDが壊れて破損したプロジェクトを修復したりなど思い当たる節が多すぎる
848:名前は開発中のものです。
24/07/10 16:23:52.75 mcWWRrL9.net
>>835
>3Dは簡単なプロジェクトしか作れないと思ったほうがいいかも
と大げさに言うから突っ込まれているのにおま環に思い当たる節があるって何だ?
849:名前は開発中のものです。
24/07/10 16:33:21.80 KKL80eBy.net
>>836
すいませんgodotで>>827みたいなのが作られてるの知らなかったんです
850:名前は開発中のものです。
24/07/10 17:09:31.78 mcWWRrL9.net
>>837
やり取りの流れが変なんだよ
動作がおかしいと思ったらまず自分に落ち度がないかチェックして
そこに問題がなければ外部に問題があると切り出すもんだ
GodotEngineが2D開発エンジンと思い込んでの発言なんだろうが質問を投げる前に少しは調べる位しろ
答えを貰ってから実は自分の環境に心当たりがありますってそりゃなんだ?
答える方だってノーコストじゃない
無駄な応答が増えれば増えるほど質問に答えてくれる人は減っていくぞ
851:名前は開発中のものです。
24/07/10 17:18:36.64 mcWWRrL9.net
ちなみに>>831はGodotEngineについて知りたい人の為に>>1に書いてある
852:名前は開発中のものです。
24/07/10 18:22:35.63 KKL80eBy.net
エディター操作は重いけど実行速度は悪くない
海外の開発実績知らなければおま環に気付かないのそんなに不自然な事なんでしょうかね?
853:名前は開発中のものです。
24/07/10 18:31:05.95 zdmyHCZd.net
こんな重くちゃ作れないわー軽ければなあ残念だー
とかで作らない理由がほしいだけ
854:名前は開発中のものです。
24/07/10 18:56:27.33 EIM74O+F.net
URLリンク(forest.watch.impress.co.jp)
そんなにギャーギャー喚くならこれでモニタリングしてスクリーンショット上げればよくない?
普通にPCスペック依存なだけだと思うけど
855:名前は開発中のものです。
24/07/10 18:57:57.36 kjJp+p1G.net
このスレただでさえ同じ質問を繰り返す荒らしまがいの奴がいた(もしくはまだ潜伏してる)せいでピリピリしてるのよね
おかげで初歩的な質問したらそいつに間違えられないかこえーのなんのって
856:名前は開発中のものです。
24/07/10 19:31:44.90 mcWWRrL9.net
>>840
日本の開発実績なら知っているのか?
その場の思いつきで返答するからこじれるのだぞ
何か変な事言ったと思ったら
見落としが合ったかもしれないから持ち帰って調査しますと言っておけ
857:名前は開発中のものです。
24/07/10 20:00:34.60 ZW0qaWRf.net
不勉強で申し訳ない海外のスマッシュヒットは何個か知ってるが日本で開発実績あるの?
ソニックがあったと思ったがこれも海外製だったわ…
858:名前は開発中のものです。
24/07/10 20:03:29.96 mcWWRrL9.net
何で作られているかは公表されていなければ解析するしかなく
よほどの事情通か研究者でなければ知れないでしょ
859:名前は開発中のものです。
24/07/10 20:29:28.41 h2IwXPBS.net
エロ同人ゲーだとgodot製いくつかあったなぁ
appdataのroamingのgodotフォルダの中にゲーム名でログが残るからgodot製は分かりやすいよ
860:名前は開発中のものです。
24/07/10 20:32:54.00 mcWWRrL9.net
自分の手持ちだと5本がGodot製だった
知ろうと思えば知れるけど自分が持ってないのまで知れる?
861:名前は開発中のものです。
24/07/10 20:40:01.31 mcWWRrL9.net
itch.ioならGodotでフィルタリングできるな
862:名前は開発中のものです。
24/07/10 22:43:36.19 R+ibVEp9.net
国内だと今もUnity一強な気がする
多分コミュティ規模ウディタくらいだよ
863:名前は開発中のものです。
24/07/11 10:03:55.07 jztKB2iR.net
Unityエンパイアにさよならバイバイ
オレはこいつと旅に出る(ゴドチュー)
なお今はタケシ戦くらいの模様
864:名前は開発中のものです。
24/07/11 10:13:33.09 ETZ71tBm.net
rpgメーカーとgodotで、jrpgを作る場合なんだけど、godotだとどのへんが大変?
例えばセリフの管理とか?
865:名前は開発中のものです。
24/07/11 10:51:52.24 w9F5HuZQ.net
そんな質問する時点で大人しくツクール使ってろ
866:名前は開発中のものです。
24/07/11 11:02:45.46 3aNED9BY.net
まずさっさと作り始めろと
867:名前は開発中のものです。
24/07/11 11:17:57.55 jztKB2iR.net
var, if-elif-else, for-in, while, [], {}, func(), return
これらの単語を見て呼吸困難になったら、RPGMaker内科へ
それ以外の方は、Godot内科へそのまま全速前進してください
868:名前は開発中のものです。
24/07/11 11:37:11.10 4zs2E+Ir.net
挑戦したことあるけどrpgみたいに複雑な機能がいくつも絡み合うようなものはスパゲティー化して辛い
ツールで済むものは素直にそっち使ったほうがいいと思ったよ
現存のツールで作れなくてかつ比較的シンプルなゲーム構成のもの作るのに使うのがちょうどいい
しかしunityのコード見てると呼吸困難になる俺でもgodotは書いてて楽しいな
パズルやってるような感覚になって解けた時が気持ちいい
869:名前は開発中のものです。
24/07/11 11:48:38.51 3aNED9BY.net
固定エンカの一本道くらいならチャートも書きやすいやろ
自分がやりたいことが複雑すぎるならツクール使っても難しいで?
870:名前は開発中のものです。
24/07/11 12:20:18.57 4zs2E+Ir.net
個人の感想だけど、
プレイヤー移動とオブジェクト(コリジョンやYソートなど)、タイルマップ、ダイアログ、インベントリ、戦闘システム、敵のAI、NPCの挙動などなど
rpgは作るべき要素が色々あってエンジンで一から作るのは大変だった
俺はこれらのシステムを作ったあとシナリオのボリュームを増やす前に力尽きたよ
色々要素削ってシンプルなものにすりゃいけるだろうけど、それだとツクールでええやんって話になるのよな
たぶんエンジンで作りたいって人はツクール以上のものが作りたいんだろうし
871:名前は開発中のものです。
24/07/11 12:22:12.45 4zs2E+Ir.net
でも時間あるなら一応挑戦してみるのがオススメ
学びは多いし頓挫してツクールに切り替えるにしてもやってて損はないよ
872:名前は開発中のものです。
24/07/11 13:31:04.66 jztKB2iR.net
ダイアログ、インベントリ、戦闘システムは他でも使うし是非とも組めるようになっておきたいね
Godot/2D/JRPGにしても
機能1つあたり1週間と見て、最低限のJRPGなら3ヵ月以内にα版くらいにはできるじゃろ
と思ってるんだけど、もしかして見通しアマイ?
873:名前は開発中のものです。
24/07/11 15:33:39.03 8k9f+eiW.net
規模による
874:名前は開発中のものです。
24/07/11 18:55:13.15 ETZ71tBm.net
godotにrpgツールはないよね?
ウディタかunite使うしかないか
875:名前は開発中のものです。
24/07/11 20:18:54.06 doNzP27J.net
イッチてサイトにもGODOTのRPGアセットまだないみたいね
GameMakerはその手のツールあった
876:824
24/07/11 23:39:28.70 WmMmQoGY.net
>>824だが何故か頻繁にディスクアクセスするのでプロジェクトファイルをHDDからSSDに変更したら改善
変なのに絡まれるのでもうこのスレには来ない
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135日前に更新/257 KB
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