【軽量】godot engine ..
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622:名前は開発中のものです。
24/06/13 17:02:23.31 jlhfX6g3.net
>>612
func _test(body,i):
print(i)
としても出力されないので、シンプルに引数が渡されていないようです
生成したインスタンスが特定のグループにあることをチェックできれば、他の方法でもいいんですがありますか?

623:名前は開発中のものです。
24/06/13 17:11:30.40 jlhfX6g3.net
ins.connect("body_entered",_test.bind(ins))
bindでいけました 失礼しました

624:名前は開発中のものです。
24/06/13 17:20:11.97 9X80Az3C.net
んむ、自分で気がつけてえらい! この調子でがんがれ

625:名前は開発中のものです。
24/06/13 19:22:27.94 3Eej2yB8.net
YouTubeにAIを使ってゲーム開発してる動画がいっぱい上がってるけど
UnityやUE版ばっかりなので誰かゴドーでそれをやってみてほしい
ゲームはもうAIで作れる時代なんだとけっこう感動してる

626:名前は開発中のものです。
24/06/13 19:38:22.11 jlhfX6g3.net
URLリンク(www.youtube.com)
gptで効率化するという話じゃなくて?
>>615
ども、アホすぎて困る、、、

627:名前は開発中のものです。
24/06/13 19:49:00.72 3Eej2yB8.net
ようはこんな動画でしょうか
「ChatGPTがすごすぎて、コード書かずにゲーム作れるんだけど!!?」
URLリンク(www.youtube.com)

628:名前は開発中のものです。
24/06/13 21:28:53.36 9X80Az3C.net
動画見てないけど、そりゃ作れるでしょとしか
それともGodotで作るとなんか新しいことでもできるようになるって話なの?
今の生成AI関連のゲーム分野の最前線は、リアルタイムプロシージャル生成(レベルデザイン、地形、ダイアログなど)とかだと思ってるけど
学術分野まで含めるともっとすごいことやってるかもしれないな
ただ単にゲーム作れるよりはそっちの方が興味ある

629:名前は開発中のものです。
24/06/14 01:51:04.79 TKB0VLRj.net
実際はモチベない時にコード打つのサボれる程度で
丸々出力するのはgithubに既にテンプレ置いてるような奴
文字通りコピペで作れるようなテトリスはあんま性能の参考にならない

630:名前は開発中のものです。
24/06/14 03:56:39.58 cRQhawG9.net
おまじないの類を自分でいちいち書かなくて済む効果はあるかもしれないけどメカニクスのところに使うとバグが増えそうだから生成AIを頼るのはよほどの自動デバッグの天才以外はやめたほうがいいと思う

631:名前は開発中のものです。
24/06/14 04:21:53.55 v6MMNIcx.net
ネットでggりながら勉強してるけどマイナーエンジンをサポートしてくれるとは思えないです

632:名前は開発中のものです。
24/06/14 09:27:55.58 WLGBUe0i.net
もうすぐ終了です 
URLリンク(i.imgur.com)

633:名前は開発中のものです。
24/06/14 09:30:37.37 c/1xfqQF.net
>>623
グロ

634:名前は開発中のものです。
24/06/14 09:52:22.17 6prx5WP3.net
>>623
参考になるわ

635:名前は開発中のものです。
24/06/14 12:53:43.16 DYyMubD/.net
ヴィジュアルスクリプトは正式に廃止されたんだっけ?
エンジンの機能覚えるのが精一杯で、ゲームデザインとあk、レベルデザインとかそういうレベルにすらないわ
だからウディタも並行してやってる

636:名前は開発中のものです。
24/06/14 13:19:45.72 v6MMNIcx.net
スクリプト系の言語やりたくてgodotさわってるからビジュアルスクリプトないのは構わないけど
シェーダーもビジュアルシェーダよりGLSLの情報が優勢ぽいわぁ

637:名前は開発中のものです。
24/06/14 13:31:33.65 DYyMubD/.net
あ、でもブループリントも結構ややこしくて、コードで書いたほうが楽じゃねとおもった記憶

638:名前は開発中のものです。
24/06/14 13:39:27.98 yvJbhgiK.net
UEブループリントは、あれを制御するためのスクリプト言語が必要だよね〜ってなってるのが好き

639:名前は開発中のものです。
24/06/14 14:46:05.56 DYyMubD/.net
躓くこと多すぎて、プログラミングたのしーとならないのが辛い

640:名前は開発中のものです。
24/06/14 14:50:46.59 cRQhawG9.net
そらそーよ
本来簡単なところから初めて天才以外はひとりじゃなんも完成するところまで作りきれんとなって諦める世界よ

641:名前は開発中のものです。
24/06/14 14:57:20.35 4nLlg8SS.net
プログラムに限らず技術とは知識経験の積み重ねなので
ゲームエンジンで楽になったとは言え習得学習は欠かせない

個人的に挫折するのは最初に登る山が高すぎるからと思ってる
技術が足りてないのに最初の山が3DRPGだのACTだのってそりゃ遭難するわって思う
ゲームが作りたいのだとしても最初はゲーム以前の基礎学習するべきかと

642:名前は開発中のものです。
24/06/14 17:13:53.82 DYyMubD/.net
よりハードルを下げるしかないね

643:名前は開発中のものです。
24/06/14 17:47:17.50 JrWoFbkm.net
今の時代プログラミング無しでもある程度のゲーム作れるツールも揃ってるしコード書いてて楽しくないんだったらそっちも手
個人的には躓いてそれを解決するのも楽しさの一つだからそこに面白さを見い出せるか

644:名前は開発中のものです。
24/06/14 17:58:58.06 cRQhawG9.net
素材全部用意できてるならいっそ頒布未定のゲームプレイ動画ということにして真面目なプログラミングをほぼオミットして世に公開してもいいと思うのよ
製作者本人が、よしんば完成させてもゲームとして面白いのかどうか判断つかないものは他人のプレイヤーからしたらとんでもないクソゲーかもしれないので、ただ見てるだけでいい動画形態で楽しんでもらう方が素直に評価しやすい
頭の中にあるゲームのダイジェストだとしても雰囲気としてゲームが動いてるようには見せかける技術力いるけどさ

645:名前は開発中のものです。
24/06/14 18:04:46.90 DYyMubD/.net
>>634
それってunityとかgdevlopのことかな?
ウディタはやってるよ
ueは2dに向いてないからやってない

プログラミングで疲弊してしまう

646:名前は開発中のものです。
24/06/14 18:37:41.40 TKB0VLRj.net
プログラムで疲弊するのはプログラムに集中してるのが原因なところもあると思うけどね
絵や作曲、プログラム単体ならインターフェースと睨み合いながら作業できるけど
個人ゲーム制作の場合切り替えの負荷がかかるから紙上で全体の設計を書いてった方が良い
ウディタやツクールが楽なのはそういうツールだからな面もある

647:名前は開発中のものです。
24/06/14 18:52:40.40 DYyMubD/.net
余計むずいかもだけど、boltも無料ってことだし使ってみようかな
ノードベースだと全体像が見やすいのかも

648:名前は開発中のものです。
24/06/14 19:49:30.21 yvJbhgiK.net
ツール探しのプロになる素質はありそうだな
それに何の意味があるのかは知らないけど
なんかの役にはたつだろう、例えばツール比較VTuberとか

649:名前は開発中のものです。
24/06/14 20:41:03.00 v6MMNIcx.net
ワイはベーマガ世代のおっさんだから新しいツールを覚えるのがキツかったりする
そこを乗り越えればなんとかって感じ

650:名前は開発中のものです。
24/06/14 21:31:55.19 4nLlg8SS.net
ノーコード系は制御構造文を隠蔽して使い方に制限かけてGUIで作れます程度だから
コンピュータを制御する基礎知識的には習得難度は大きく変わらないのよね
絵で覚えるか文で覚えるか程度の


651:キで潰しが効かないのがネック UEも新しい開発言語としてVerseを打ち出してきてるし どうせ覚えるならノーコードで頑張るよりこっちのが良いんじゃと思う



652:名前は開発中のものです。
24/06/15 06:21:11.48 XrJ4Qgu0.net
とりあえずunityのヴィジュアルスクリプティングもやってみる
コード見てるだけで疲れてくる

653:名前は開発中のものです。
24/06/15 07:38:49.73 XrJ4Qgu0.net
有志のつくってビジュアルスクリプティングとかもないんだっけ?
あったとしても情報少なそうでつまづきそうだけどな

654:名前は開発中のものです。
24/06/15 11:33:16.29 iguKBzMY.net
>>643
URLリンク(godotengine.org)

655:名前は開発中のものです。
24/06/15 11:41:43.22 0SjpqU/x.net
プログラムを覚えるのが苦手な人は
Unityのほうがいいのかな

656:名前は開発中のものです。
24/06/15 11:48:31.90 XrJ4Qgu0.net
レベルデザインにすらたどり着けないからね
一旦unityにvsやってからまた戻りまする

657:名前は開発中のものです。
24/06/15 11:50:38.80 2W7BVAaL.net
そうだねunityの方があってると思うから今すぐ行ったほうがいいよ

658:名前は開発中のものです。
24/06/15 11:53:49.77 iguKBzMY.net
困った時に答えが得やすい日本人コミュニティが大きく情報量が豊富なUnityがまず候補になるが
プログラムの読み書きができる事は必須なのでUnityでチャレンジする前に初めてのC#の様な言語学習をやるのが先と思う

659:名前は開発中のものです。
24/06/15 11:58:09.23 XrJ4Qgu0.net
>>647
ひどい言い方しないで

>>644
4.2.2では動かないみたい

660:名前は開発中のものです。
24/06/15 11:58:43.79 XrJ4Qgu0.net
>>648
ビジュアルスクリプティングで楽になる部分ってないんでしょうか?

661:名前は開発中のものです。
24/06/15 12:11:53.99 iguKBzMY.net
>>650
プログラムを作る上での基本が出来ていると想定して
タイプ量が減るがGUI操作とプロパティ設定でプログラミングとしては時間が掛かる様になる

プログラムを作る上での基本が出来ていない想定して
GUIで部品を選択するのでスクリプトならば事前に学習してなければ知らない機能でもそこにあれば使える
ただし部品がスクリプトで実装できる全ての機能を網羅しているとは限らない

自分の考えでは作った後のデバッグも考慮すると普通にコードで書いた方が良いとしかならない
ビジュアルスクリプティングでも頑張ればそこそこ動作する物は作れるだろうけど何をするにもコードの方が応用が効く

662:名前は開発中のものです。
24/06/15 12:14:40.69 XrJ4Qgu0.net
とりあえず週1プロジェクトで使ってみてから判断してみます。

663:名前は開発中のものです。
24/06/15 12:20:19.71 fR4ze2k6.net
顔文字くんでしょ

664:名前は開発中のものです。
24/06/15 12:22:41.10 XrJ4Qgu0.net
>>651
コードだけだと流れがイメージ出来ないので、フロチャ的な効果を期待してますかね

665:名前は開発中のものです。
24/06/15 12:26:42.07 w3ySI4c7.net
家を作ろうと思った人がいた。

Googleで検索したところ、まずハンマーと釘が必要らしいことがわかった。
その人はゴミ捨て場の中からハンマーと釘を見つけてきた。
使ってみたが家は作れなかった。
そればかりか指に傷が増えるだけだった。

次にGPTに聞いたところ、凍ったバナナという新しいハンマーで家が作れることがわかった。
その人は冷凍庫から凍ったバナナを見つけてきた。

さっそく使ってみようとしたとき、近くを通りかかった人が言った。

「まずは基本となるハンマーの使い方と釘の打ち方を調べ、習得したらどうでしょうか?」

家を作ろうとしている人は言った。

「釘でハンマーを打とうとすると指が傷だらけになります。凍ったバナナで楽になる部分ってないんでしょうか?」

通りかかった人はわかるように丁寧にかみ砕いてもう一度同じアドバイスをした。

「わかりました。週一プロジェクトで使ってみてから判断します」

家を作ろうとした人は凍ったバナナをつかんでそう答えた。
つづく。
― 連続ドラマ小説「わなび」

666:名前は開発中のものです。
24/06/15 12:56:23.36 iguKBzMY.net
>>649
4.2.2.stableで動作を確認した
インポート時にアセットルートを無視のチェックを外す必要があった
スプライトの座標を変えるだけのスクリプトを組んで動かしてみた
使える機能が一覧で出るが膨大な量なので事前に機能を知らないと目的の物が見つからないと思う

667:名前は開発中のものです。
24/06/15 14:05:02.85 XrJ4Qgu0.net
>>656ありがと 動くね
godotとunity両方触ってみる

668:名前は開発中のものです。
24/06/15 15:02:36.46 YyWmA2Ul.net
何年もあれ触ってみるこれ触ってみるで終わってるのおかしいと思う…

669:名前は開発中のものです。
24/06/15 15:03:24.07 qbzLpMB9.net
>>651
ビジュアルスクリプトで、実装されているものは動くという思想は危険だよ
UEを見てみりゃ分かるけど(スレタイ的にあってないのはすまない)、それを動かす為の知識が必要
結局は、制作の為の学習が必要なのは変わらない...
程度の差はあるけど

670:名前は開発中のものです。
24/06/15 15:23:34.97 XrJ4Qgu0.net
>>658
道具だからね
完成できればなんだっていい

671:名前は開発中のものです。
24/06/15 15:31:20.93 YyWmA2Ul.net
それ長くても一週間くらいで見通しが出る人の言い方なんだけど
橋やビル作っててもそんなかからないよ

672:名前は開発中のものです。
24/06/15 15:47:35.06 iguKBzMY.net
>>659
正式にリリースされている物は普通は正常動作する扱いでは?
調べてみたら使ってみたら違うという話なら前提は下調べしないし知識もない未経験者なので
ビジュアルスクリプトで配置できる物は使える前提で使うしかない
動かなかったら動かなかった時に考えれば良い事

673:名前は開発中のものです。
24/06/15 15:53:22.99 iguKBzMY.net
>>644のGodot OrchestratorはAndroidのライブラリまで含んでいるのにarmは含まれていなかった
試しにソースからビルドしてみたら動くには動いたが使用できるクラスがWindowsより少ない
環境毎で違うのかコンパイルオプションの指定が必要なのかまでは判らないがとりあえず報告

674:名前は開発中のものです。
24/06/15 20:32:09.66 XrJ4Qgu0.net
vsだとコード拾ってきてコピペが出来ないのがきついなぁ

675:名前は開発中のものです。
24/06/15 23:27:38.56 /ZH+QDyA.net
>>658
英字の新聞をハサミで切ってノートにスクラップしてるのと同じだから
本人はそれで英語が出来た気になってるか英語の勉強だと思ってるらしい
でも何が書いてあるか分からないから何も作れない
あと100年やっても何もできないねこれは

676:名前は開発中のものです。
24/06/16 09:53:26.21 dgdplJwe.net
vsやるならgodotとunityどっちがいいんだろ
vs自体良くないという意見が多いのかなと思うけどさ

677:名前は開発中のものです。
24/06/16 09:54:52.41 v8GHhttu.net
四の五の言わず触って書いてみろ

678:名前は開発中のものです。
24/06/16 10:10:49.86 jsPOENVl.net
この延々と質問を繰り返してるのは同一人物か?

679:名前は開発中のものです。
24/06/16 11:01:10.86 8OyRXICQ.net
コピペしてやった気分に浸ってただけだから何も覚えてないし身に付かない
天才コピペおじさん

680:名前は開発中のものです。
24/06/16 13:01:34.08 zIuxNJ/l.net
スルー対象には変わりないから顔文字でもコピペマンでもなんでもいいよ

681:名前は開発中のものです。
24/06/16 13:18:56.10 bbB0kp6w.net
やってるフリしてるだけだからな、適度な距離を置いて眺めるだけなら無害だよ
ところで、自作の進捗ってこのスレに貼ってもいいの?
だいぶ廃れた文化らしんだけど、Screenshot Saturday ってのやってみたいんだ

682:名前は開発中のものです。
24/06/16 13:51:48.97 AKupNzGX.net
>>671
日々のゲーム製作活動記録を貼るスレ
とかでいいんじゃないかな

683:名前は開発中のものです。
24/06/16 13:57:35.65 bbB0kp6w.net
>>672
おお、こんなスレが! さんきゅ、そっちでやってみるわ!

684:名前は開発中のものです。
24/06/16 15:19:41.51 dgdplJwe.net
>>669
必ず俺のアンチ湧いてくるよな

685:名前は開発中のものです。
24/06/16 15:30:47.58 iIs7vqCP.net
アンチってのは有名だったりまあ色んな面がある人に付くんだよね
お前は正直クソ質問乱発で場を荒らしてる側面しかない
なのでこれらは別にアンチや個人叩きしたい訳ではなく、単に荒らしへの防衛反応と見るのが正しい
分かってくれるとありがたいが

686:名前は開発中のものです。
24/06/16 15:32:23.13 dgdplJwe.net
別の上級者スレとも書いてないし、初歩的なことがクソ質問なのか?
嫌ならスルーしろ
スルー出来ないやつが荒らしだ

687:名前は開発中のものです。
24/06/16 16:05:52.69 dENK8DfS.net
>>663続報
クラス差はスクリプトを新規作成する時に基底クラスを指定していないのが原因だったarmでも普通に動く
使い勝手を見るためにあれこれやってみたがよく出来ているがマニュアルが不整備すぎて大変
シグナルに接続する為のCallableを指定する方法を見つけるのに相当手間取った

688:名前は開発中のものです。
24/06/16 16:09:52.95 iIs7vqCP.net
やっぱわからんか、虚しいね
論点そこじゃないんだわ
周りと話が合わずぶつかり続けてきた人間が思い浮かぶよ
俺は一対一ならずっとスルーしてるけどお前はこのままなら今後も誰かに絡まれ続けることは想像できる

689:名前は開発中のものです。
24/06/16 16:51:44.94 8OyRXICQ.net
最低限必要な任意の努力義務すら出来ないポンコツに口を開く権利はない

690:名前は開発中のものです。
24/06/16 16:58:52.65 8OyRXICQ.net
出来もしない癖にゲームにかこつけて他人を利用してるだけで自分自身は何もしないって図々しいにも程がある
そんなの出来なくて当り前なんだから無理してやるこっちゃない

691:名前は開発中のものです。
24/06/16 21:42:41.13 dENK8DfS.net
Godot Orchestratorでキー入力でスプライトを上下左右に動かすところまで出来た
どこまでやっても自分が理解しているコードを実現する図形を探す翻訳作業にしかならない
コードは書けないがビジュアルスクリプトなら効率的に作れる人はもしかすると凄い人かも知れない

692:名前は開発中のものです。
24/06/16 22:05:34.63 tUfgZqLI.net
BPとかに慣れてる人用じゃないですかね。シェーダーもGLSLのほうが情報が圧倒的に多い
UEのマテリアルエディタ使ってたから自分で書く時はビジュアルシェーダになるけど

693:名前は開発中のものです。
24/06/16 22:53:31.08 dENK8DfS.net
シェーダーの方が構成要素が少ないので図描画に向いている気はしますね
自分はシェーダーには触れてないので最初にビジュアルシェーダーで覚えればそちらが主になる可能性はありそう

694:名前は開発中のものです。
24/06/16 23:08:13.05 aAsFTgxP.net
ビジュアルスクリプトは回りくどいけど
会話シーンなんかをつくるには便利だよ
流れが見やすいのも利点

695:名前は開発中のものです。
24/06/16 23:13:49.96 dENK8DfS.net
会話はテーブルにしてループで回せば良いと考えていたけど
場面毎にシーンを用意して場面や会話を順に繋げた方が見やすいのは確かだね

696:名前は開発中のものです。
24/06/17 02:00:25.52 C7cd2Kw8.net
>>682
折角だったのでビジュアルシェーダーを少し触ってみました
式を使えばコードによる計算も組み込めるようで使い勝手も良さそうです
今はロジック周りを詰めているのでシェーダーに触るのは先ですが覚えておきます

697:名前は開発中のものです。
24/06/19 02:56:53.99 6Vs7ETxV.net
renderがvulkanだとwebで動かないんだね
危うく詰みかけたわ

698:名前は開発中のものです。
24/06/19 13:26:35.01 waW0pHKl.net
新規プロジェクト作成時のレンダラー説明でForward+はデスクトップのみと書かれてるね
自分はスマホ環境を意識してレンダラーはモバイルにしている
しかしレンダラーの違いに影響受ける様な凝ったことはしてないので違いは判らない

699:名前は開発中のものです。
24/06/20 06:31:23.14 KdC45IWX.net
ゲーム開発エンジンで漫画ビューワみたいのを作りたいんだけど
GODOTで作れる?
ようはマンガ原稿(画像)を表示してスワイプでページをめくっていく感じ

700:名前は開発中のものです。
24/06/20 09:26:57.91 eFdNdAag.net
そりゃ作れるだろ
なんで作れないかもって思ったのかが不思議なくらいだわ

701:名前は開発中のものです。
24/06/20 14:37:22.21 Oztmmg/G.net
UIはなんでもできる、ただFILEIO辺りの制限で詰むんじゃね、そんな印象

702:名前は開発中のものです。
24/06/20 20:52:50.43 KdC45IWX.net
>FILEIO辺りの制限で詰むんじゃね

GODOTで漫画ビューワだけ作って
漫画(原稿)データは別ファイルで
1話ごとに読み込む感じだといけそうでしょうか

703:名前は開発中のものです。
24/06/20 21:00:50.34 reglIw3G.net
単に画像を読むだけのものなら探したら例が出てきたからこれベースに頑張ればいいんじゃね
URLリンク(2dgames.jp)

704:名前は開発中のものです。
24/06/20 22:14:47.87 Oztmmg/G.net
>>692
いけんじゃね、知らんけど。ほいじゃ、頑張ってね

URLリンク(github.com)
URLリンク(github.com)

705:名前は開発中のものです。
24/06/20 22:17:14.94 KdC45IWX.net
ありがとうございます!
なんかイケそうな感じですね
ちょっといろいろ調べてみます

706:名前は開発中のものです。
24/06/20 22:50:03.69 8eHMWwGs.net
作ってないのにもう完成してるなんて天才じゃね?

707:名前は開発中のものです。
24/06/20 22:55:02.96 pwWQZwka.net
漫画を読みながらゲームもできるアプリがあってもいいとは思うがマネタイズは難しそう

708:名前は開発中のものです。
24/06/26 11:55:54.09 0f+k4GSb.net
過疎ってるね

709:名前は開発中のものです。
24/06/26 13:21:17.42 yWfguPP0.net
おう、青いドンパッチみたいなので盛り上がろうぜ!
英語圏のスレも毎日見てるけど、だいぶ楽しいよ、刺激になるのもいいぜ

710:名前は開発中のものです。
24/06/26 13:28:49.54 tR5583d4.net
特に語ることもないしな
Dialogicというアセットを試したが高機能で使いやすかった
ノベルゲー作るならこれでよさそう

711:名前は開発中のものです。
24/06/26 13:56:40.11 eDaPxF1J.net
3Dアンチみたいなのが常駐してるんで書き込みにくいです

712:名前は開発中のものです。
24/06/26 14:11:38.91 ERqOG9JV.net
みなさんは、Godotでは言語は何を使用してます?

713:名前は開発中のものです。
24/06/26 14:52:40.68 yWfguPP0.net
言語ですか?
ԋ䉓㝼넟P蝔ですよ

714:名前は開発中のものです。
24/06/26 17:49:13.99 T+A+35Yg.net
>>701
どこにいるん?

715:
24/06/26 17:59:20.66 ruop6bNF.net
3Dしね

716:名前は開発中のものです。
24/06/26 18:43:20.71 OnR8QznP.net
求めてるのは限りなく2Dルックな3D

717:名前は開発中のものです。
24/06/26 19:53:09.41 bUFNZlpr.net
アセットライブラリのやつって使ったら一個一個MITライセンスのコピペ載せないかんのです?

718:名前は開発中のものです。
24/06/26 20:56:33.85 qyFqaY8t.net
    _____
    |\   \  .\
    |  | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
    |  | Amazon  |
   \.|_____|

719:名前は開発中のものです。
24/06/26 21:02:41.48 hAaBffnb.net
>>707
当たり前体操

720:名前は開発中のものです。
24/06/26 22:26:00.49 0f+k4GSb.net
>>700
そのアセットではコードを描く必要ありますか?
GODOTでノーコードでノベルゲームみたいのを作りたいのですが

721:名前は開発中のものです。
24/06/26 22:51:54.25 tR5583d4.net
>>710
最初から最後まで選択肢ありのお話を流す程度ならビジュアルツールだけで作れる
キャラクターの入退場や文字の出力に演出も付けれる
進行状況をツリー表示して開始シーンを選択とかしたいならGDScriptとの連携は必要になる
履歴機能はあるっぽいが使い方が判らなかった詳しくは確認してない

722:名前は開発中のものです。
24/06/27 00:26:46.64 OjgqT64q.net
>>710
レスありがとうございます
興味あるのでちょっとイジってみます

723:名前は開発中のものです。
24/06/27 11:43:11.12 MI0zmEEy.net
>>706
シェーダー使いこなせはええんやで

724:名前は開発中のものです。
24/06/27 19:22:11.26 SYAC5xUN.net
GLSL?の入門みたいなのとgodotshaders見て練習してるけど
そのレベルまで行くのに先は長そう

725:名前は開発中のものです。
24/06/27 20:59:00.00 A4x6hKVc.net
unityに比べるとgodotのシェーダーは書きやすい
glslだから参考文献も多いし

726:名前は開発中のものです。
24/06/28 10:55:33.59 xfPhIanj.net
godot使ってみようと思ったけどVSでC#はあんまりよくないのか・・・

727:名前は開発中のものです。
24/06/28 11:13:34.21 a0qFTTSZ.net
C#のベテランでC#で書く方が開発効率が上がるならC#
そうでないならGDScriptを覚えた方が良いかなと思う
C#を覚えられる方ならGDScriptの学習コストは低く見積もれる

728:名前は開発中のものです。
24/06/28 11:23:55.67 uf1Os41L.net
C#も一種のスクリプトみたいなもんだしね
できないことはできない

729:名前は開発中のものです。
24/06/28 15:22:04.82 xfPhIanj.net
まずC#がいいからやってみるぜってVSじゃなくてVScodeっての使うのがいいのか・・・
始めるまで色々調べて時間かかりそうだ

730:名前は開発中のものです。
24/06/28 15:30:14.25 tbS1fZIZ.net
C#でやりたいけど、GDScriptじゃないとできないこととか
効率が悪いことがあって躊躇する

731:名前は開発中のものです。
24/06/28 15:59:14.80 a0qFTTSZ.net
プロジェクト内でC#とGDScriptは共存できるので両方使って構わない
ただしC#とGDScript間の受け渡し変数は調整する必要がある

732:名前は開発中のものです。
24/06/28 17:50:25.54 uf1Os41L.net
学習コストはかかってもネイティブのスクリプトを使うメリットの方が大きいと思いますがね

733:名前は開発中のものです。
24/06/28 18:04:46.31 WCgnMMFu.net
gdscriptのコードを問題なく読み替えできるならC#使ってもいいと思う
初心者なら素直にgdscriptにしとくべき

734:名前は開発中のものです。
24/06/28 18:24:14.78 uSqUaUtZ.net
gdscriptで先行実装されてC#じゃまだ使えないみたいな差はないんかな

735:名前は開発中のものです。
24/06/28 18:48:09.19 tbS1fZIZ.net
>>721
それは知ってるけど、C#だけでやりたいんよ

>>722
正直分かる、けどGodotのためだけに特殊言語覚えたくないんよ
Pythonに似ているなら、Pythonをそのまま使用して欲しかった

>>723
それが正解なのは理解しているけど、それでもC#使いたいんやね
初心者というか、Godotは初心者やけど言語は一通りできるんよ

736:名前は開発中のものです。
24/06/28 19:27:47.14 9esMRb68.net
多くないけどC#でゴリゴリやってる人もいるにはいるから
結局エンジンが合う合わないかだと思う

737:名前は開発中のものです。
24/06/28 19:40:46.42 WCgnMMFu.net
別にc#は否定してないよ
参考文献少ないから結局gdscriptを読み替えることになるよ

738:名前は開発中のものです。
24/06/28 19:49:35.47 VbTzVvZM.net
C#が100だとすればGDScriptの覚えることなんて10もないから好きにしなさい

739:名前は開発中のものです。
24/06/28 23:45:39.56 MiWnQvNE.net
UNITYメインならC#
GODOTだけで生きてくならGDScriputだね

740:名前は開発中のものです。
24/06/29 05:39:58.87 +AGXikC0.net
ゲームを作るなら結局C言語を覚えたほうがいいんですよね
JavaScriptやPythonの選択肢もあるみたいですけど

741:名前は開発中のものです。
24/06/29 06:05:48.81 q/C94czs.net
CとC#は違う定期

742:名前は開発中のものです。
24/06/29 06:26:19.81 jLbJBqDz.net
PCの性能を限界まで使おうと思ったらC++なんじゃないかな、しらんけど
スマホやiPhoneで作るならC++よりネイティブな言語の方が良いんじゃね?
でも限界に挑戦できるのは上澄みだけだから
パンピーは開発効率の良いツールと言語を選択すれば良いと思うよ

743:名前は開発中のものです。
24/06/29 10:35:21.02 IImyMoRx.net
ワナビなやつほど道具にこだわるみたいなことわざなかったっけ、なんかそんな感じ

744:名前は開発中のものです。
24/06/29 11:02:38.57 3s49Hrw/.net
下手の道具調べ【へたのどうぐしらべ】
【解説】腕の悪い職人ほど、あれこれと文句を言って道具を選びたがるものだということ。
【同義語】下手の伊達道具。下手の道具選び。下手の道具立て。

745:名前は開発中のものです。
24/06/29 11:38:10.61 hlhTFS9E.net
下手投げ

746:名前は開発中のものです。
24/06/29 12:26:06.88 IImyMoRx.net
ああ、それそれ、あとゴルフの下手な奴ほどクラブに文句言うみたいなのとか
まあ一番手近なもので決めて、三か月くらいで一本ゲーム完成させてみそ
それがコスパ・タイパ共に最強だよ

747:名前は開発中のものです。
24/06/29 15:00:18.42 q/C94czs.net
昔はアセンブリかBASICかさもなきゃCかC++かみたいなピーキーな選択肢しかなかったんだから、それに比べたら恵まれてるのでサイコロ振って使う言語決めて飛び込んでも死ぬことはない

748:名前は開発中のものです。
24/06/29 18:01:20.96 8THDbyI2.net
言語の話とエンジンの話の区別付かずに話してる奴が混ざってるな
APIが何なのか理解してから語れよ

749:名前は開発中のものです。
24/06/29 18:13:35.95 HjB2I2kB.net
ワイFORTRAN経験者なお忘れた模様

750:名前は開発中のものです。
24/06/29 19:26:21.63 0j6T3duU.net
25年前に工業高校でフォートランとアセンブラやらされたわ
ゴミみたいな成績だったけどプログラミングの基礎はだいたい同じだから今になって役に立ってる気がする

751:名前は開発中のものです。
24/06/29 19:56:14.14 IImyMoRx.net
ちょっとうらやましい
自分はアセンブラ書いた経験がないから今になってどうやって勉強しようか悩んでる

752:名前は開発中のものです。
24/06/29 20:18:00.72 q/C94czs.net
レトロゲーム機でもなければアセンブリ覚える必要はないと思いますが、CASL学べば四則演算はすぐマスターできますよ
掛け算は足し算シフトを繰り返すだけ、割り算は引き算シフトを繰り返すだけ
とかいうやり方でゲームを作るのは大変ですけど、高度な命令がないCPUは概ね何をするにも似たようなもの
簡単な演算で面倒な処理を頑張るだけです
それに比べたらC#もGDスクリプトもやりたいことがザクザク書ける神です

753:名前は開発中のものです。
24/06/29 20:24:43.76 HjB2I2kB.net
TASMだったかCのコード書くとアゼンブラに変換してくれるやつ
Z80だけの知識で8086のアゼンブラ見よう見真似で最適化の真似事とかやってた

754:名前は開発中のものです。
24/06/29 20:52:57.79 HjB2I2kB.net
Switchのプチコン4の並列演算する命令がアセンブラによく似てる

755:名前は開発中のものです。
24/06/29 21:11:16.35 hpvBfwLS.net
以前godot+C#ではフル性能が出せない問題が
ユーザー側から指摘されていたようなのですが
修正改善されたのでしょうか

756:名前は開発中のものです。
24/06/29 22:12:23.60 IImyMoRx.net
このサブレとかの話かな、果たしてGodot/C#は最適化される予定があるんかな
GDScript performance vs C# performance (2mo ago)
URLリンク(www.reddit.com)
1年前のGDQuestの動画とかだと
本当に性能要件が必要な場合はC++/GDExtentionでやるべきとか言ってるし
それが必要な規模のゲーム(GTAのような)作らないでしょってスタンスな気がする
最近のユーザーのコメントも見てると
GDScriptにstrict static typingをつけてくれってのよく見かける(これはオレもほしい)
まあ今ちょうど、開発チームがアンケートとってるみたいだし
気が向いたら要望出してみたらどう?
Godot Community Poll 2024
URLリンク(godotengine.org)

757:名前は開発中のものです。
24/06/29 22:53:24.50 FpUYyZva.net
Godotは開発陣がこうやって積極的にユーザーの意見を拾ってくれるから良い

758:名前は開発中のものです。
24/06/30 03:02:07.34 8AFFTiMh.net
GLSLさわったことなかったけどUEのマテリアルの感覚で
簡単なトゥーンシェーダとかポストエフェクトの
ビィジュアルシェーダ化でけた

759:名前は開発中のものです。
24/06/30 06:23:50.66 PBUDvozm.net
ガチ勢はC++で作るのか
そこまでの作り込みをやるつもりなら他のエンジン選びそうな気もするけど…

760:名前は開発中のものです。
24/06/30 07:27:32.00 sq056Iik.net
URLリンク(i.imgur.com)
C# vs GDScript は3.x系で逆転したらしい
全く寄せ付けないのがC++ ぶっちぎり

761:名前は開発中のものです。
24/06/30 07:31:01.67 sq056Iik.net
場合によっちゃ100倍の差が出るならキツかったら使うんじゃね?
C#で10倍ってのもよく分からないんだが

762:名前は開発中のものです。
24/06/30 08:04:33.60 8AFFTiMh.net
GDScriptそんなに遅いのかpythonがベースだしなあ

763:名前は開発中のものです。
24/06/30 09:02:33.43 sq056Iik.net
件のスレだとGDScriptはJITだと言う人が多いけどGodotのGithubとか見ても
何か違うという話しか出てこないのでJITコンパイラではないらしい

URLリンク(tech.framesynthesis.co.jp)
にはAOT/JITは使ってない&GithubでVMを使ってる事が書いてある事から恐らく昔のJavaのような
インタプリタ型なんじゃないかな〜 と思ってたらマニュアルにインタプリタ言語って書いてあった

ややパフォーマンスが劣るのは仕方ないかも知れないが、60fpsを大きく切るような事があったら
考えればいいかなって感じじゃないかな? 用途的にかなり稀なんじゃないのかな

764:名前は開発中のものです。
24/06/30 09:04:34.69 6h996GAk.net
>>750
Godotっていま4.2だけど何で今更2018年の話してるの?

765:名前は開発中のものです。
24/06/30 09:17:43.63 sq056Iik.net
他にベンチマークしたのがねえんだよ

766:名前は開発中のものです。
24/06/30 09:22:53.77 sq056Iik.net
調べて出てこなかったからソレにしただけで最新に近いベンチあるならむしろ出してくれるとありがたい
GDとC#とC++の比較で宜しく頼む

767:名前は開発中のものです。
24/06/30 11:21:08.68 Jl/an7H9.net
>>750
すげー差だね
ただそれ、言語の差かな?
GDScriptは知らんけど、C#とC++でそこまでパフォーマンスの差は無いはず
初期のC#ならまだしも、最近のC#はネイティブとあまり差が無いほど最適化されてるぞ

768:名前は開発中のものです。
24/06/30 11:57:10.29 YZ6aJKk3.net
>>753
昔のJavaこそJITだぞ

769:名前は開発中のものです。
24/06/30 12:20:40.30 ZzV3ax6d.net
ゲームエンジンでコード部分が遅くて問題になる事そんなないよね
遅くなりがちなものはたいてい関数化でカバーしてあるし

770:名前は開発中のものです。
24/06/30 13:15:28.62 sq056Iik.net
>>758
URLリンク(ja.wikipedia.org)
Java初期のインタプリタ式で走行されるJavaプログラムの実行速度は遅かったが、
実行時コンパイラ技術と動的再コンパイル技術 (dynamic recompilation) の
導入によって実行速度問題はほぼ解決した。
だってさ 俺もJITかと思い込んでたよ

771:名前は開発中のものです。
24/06/30 14:09:50.40 Jl/an7H9.net
ある程度プログラミング経験ある人なら、言語はどれでもいけるでしょ
だけどGotot自体がGDScriptに最適化されているので、それ以外だと面倒なことが多いからな

772:745
24/06/30 14:12:48.53 xlags8mO.net
>>746氏及びgodotスレの皆様
ありがとうございます
とても勉強になります

773:名前は開発中のものです。
24/07/01 00:37:53.66 3HKv0EDG.net
GDExtension C++ exampleやってみたけどGitのサンプルと齟齬が生じていて
まるでカルトクイズだったわ 動かすだけで何時間かかったんだか勘弁してくれ

一応メモ
URLリンク(github.com) からReleasesのgodot-4.2.2.-stable LatestをDownload
Zip展開してBuilding the C++ bindingsは手順通り

Creating a simple pluginはzip展開したtestフォルダに入ってる中身で代用できるので何もしなくていい
testフォルダにcdしてscons platform=windowsしたらgodot-cpp-godot-4.2.2-stable\test\projectを
本体で開くだけ MSVCは自動的に見つけてくれるのでMinGWとかも要らなかった
MSVC入れてる方がレアケースなんだが無駄にデカいし

example通りにしたいならgodot-cpp-godot-4.2.2-stable\test\srcの中身を退避してexampleコピペで
gdexample.cpp/hとregister_types.cpp/hの4つ入れたらtestフォルダにcdしてSconsでdllが出来る
同様にprojectを開いて新規シーンにGDexampleを呼び出してtexure貼るだけで完成

手順が分かれば10分も掛からない 迷走しまくった俺の半日を返せw

774:名前は開発中のものです。
24/07/01 00:52:45.44 3HKv0EDG.net
8行目は間違い testフォルダでSconsしないとビルド出来ない

775:名前は開発中のものです。
24/07/01 00:54:39.06 3HKv0EDG.net
あれ書いてあるな混乱してるのか。兎に角疲れた

776:名前は開発中のものです。
24/07/01 01:49:10.55 bpyOLnVe.net
モルダー、あなた疲れているのよ。
ほあー、makeじゃないんだ、お疲れさん、ゆっくり寝てくれ

777:名前は開発中のものです。
24/07/01 07:50:16.29 3HKv0EDG.net
乙あり
URLリンク(i.imgur.com)
適当なベンチを移植してみた結果GDScriptはdoubleがないので比較ができないと言う事態に。うーん
(勝手にfloatにされてしまうので負荷にすらなってないらしい?)
単純にforループで5億回くらい加算するだけだとC++は早すぎて0ms(測定不能?)でベンチにならないし
かといって複雑だと読めないしなぁ 困った・・・

778:名前は開発中のものです。
24/07/01 13:30:03.28 bpyOLnVe.net
バブルソートでいいんじゃね、N=10000とかでやれば
あとはGDExtentionと.NET側をfloatにしちゃうとか
物理演算ライブラリとか作ってないんだし精度いらないでしょ

779:名前は開発中のものです。
24/07/01 14:10:50.39 3HKv0EDG.net
URLリンク(i.imgur.com)
floatだと負荷にならないみたい 出来れば5〜10秒くらい掛かって欲しい
ソースコードはコピペなんでこれに何の意味があるのかはよく分からない

780:名前は開発中のものです。
24/07/01 15:09:53.43 bpyOLnVe.net
円周率の近似式(グレゴリー・ライプニッツ級数)じゃね
コンパイラが最適化しちゃうからこの手の単純計算のループはほぼ意味ない計測になっちゃうと思う
実際のデバッグ画面でFPSの計測ができるレベルのベンチ作った方がいいと思うぞ
例えば、1億個のCharacterBody2Dインスタンスを重力で落下させるとかそういうの
それをGDExtension/.NET/GDScriptで比較してみればいい

781:名前は開発中のものです。
24/07/01 15:20:12.05 VOEpRWLF.net
物理は物理で専用のエンジン使ってるとかだから比較する意味ないんじゃない?

782:名前は開発中のものです。
24/07/01 1


783:5:40:49.90 ID:bpyOLnVe.net



784:名前は開発中のものです。
24/07/01 15:49:11.98 3HKv0EDG.net
すげーな、ライプニッツの公式って書いてあった
コンパイラが賢くて空ループとか消しちゃうとかは風の噂に聞いた事があるような気がする
C#→GDScriptは出来るが流石にC++は忘れすぎててC++⇔C#が無理で困る
FPSを計るのは何か引っかかるんで手詰まりで諦めたらそれでいくようにしてみるよ
あとは出来る範囲で色々試してみる
そしてGDでbyteコードが使えないのでまた1つ没になった

785:名前は開発中のものです。
24/07/01 15:53:19.58 bpyOLnVe.net
がんばーれー、よかったら結果もコミュニティで共有してぇー(懇願)

786:名前は開発中のものです。
24/07/01 18:14:31.27 Mr+4kRr6.net
最適化が効かないやつなら2chからの伝統のトリップキー探索がよいのでは
単なるハッシュ総当りですが

787:名前は開発中のものです。
24/07/01 18:27:09.99 3HKv0EDG.net
何か探してたらコンパイラの最適化を邪魔するらしい謎の変態C++があったのでやってみた
URLリンク(verifiedby.me)
結果はご覧の有様だよ
URLリンク(i.imgur.com)
1分くらい固まるから何かと思ったよorz どうしてこうなった

788:名前は開発中のものです。
24/07/01 18:39:53.63 3HKv0EDG.net
GDExtention C++はなんでか知らんけど_readyに入れてもいきなりエディタ起動と同時に動き出すので
Runボタン押さなくても勝手に始まってしまう
なのでエディタ起動の負荷が乗っかってるのでちゃんと測れない点は考慮してね
キー入力で呼び出せるように出来ればいいんだけど全然やり方分かりません

789:名前は開発中のものです。
24/07/01 18:56:09.47 Mr+4kRr6.net
>>776
かなり差がつきますね
やはりガチ勢はスクリプトだけだと限界が来るのか

790:名前は開発中のものです。
24/07/01 19:59:29.83 3HKv0EDG.net
>>778
逆にいざという時は最速クラスの切り札があると考えればよいのではないかと
前にどなたかが話してたけどね
Unityも以前はUnityScriptというJavaScriptもどきだったものが後からC#が登場して入れ替わったけど
処理が遅い所はC++でプラグイン作ったりするのは一緒みたいだし必要に応じて織り交ぜていったらいいと思うだよ

791:名前は開発中のものです。
24/07/01 20:20:18.64 Eif3//6J.net
処理速度が必要な部分のみC++を使うで良いが
最初から必要であると判っているならC++ネイティブなエンジンも良いと思う
自分のやってる事ではそんな状況にはならないがその時は国産のSiv3Dを試したい

792:名前は開発中のものです。
24/07/01 20:36:52.91 bpyOLnVe.net
いいね! 25億回くらいループ回すときはGDExtensionでやろうっと

793:名前は開発中のものです。
24/07/01 20:57:06.09 Mr+4kRr6.net
そこそこ簡単な処理だけど膨大な数をこなすのはゲームでは割とありがちなので、ピンポイント最適化すると気分良さそうですね

794:名前は開発中のものです。
24/07/01 21:36:11.36 Dj6YjZN7.net
こういう人たちのおかげで自分でもエンジン快適に使えてるんだなあって
いつもありがとね

795:名前は開発中のものです。
24/07/02 07:51:54.63 KWyZHQ68.net
GDscriptのfloatってgodot4.xでは64bit精度(C++での倍精度double相当)ではなかったですか?
オンラインマニュアル読むと内部的には64bit精度みたいに読めるのですけれど(解釈間違い?)
precisionオプション指定でgodot engineをリビルドする必要があるとか
32ビットARMやWebAssemblyやGPU関係で32ビット精度がデフォルトとか検索するほど新旧情報が錯綜してしまいます

796:名前は開発中のものです。
24/07/02 09:05:04.55 b/scUpaU.net
URLリンク(godot-jp.github.io)
それはintだよ つまりintはlong相当(64bit)、でもfloatは32bitでdoubleじゃない
floatは有効桁数が約7桁、doubleは有効桁数が約15〜16桁 桁違うからすぐわかるよ

797:名前は開発中のものです。
24/07/02 09:18:30.05 b/scUpaU.net
いや間違いだった。doubleって書いてあった
URLリンク(docs.godotengine.org)
ただしデフォでは32bitでprecision=doubleオプションを有効にしたときdoubleになると書いてある

798:名前は開発中のものです。
24/07/02 09:30:57.57 KWyZHQ68.net
>>785
ありがとうございます
そうなんですよね
あちらこちらで書かれている内容が交錯していて
URLリンク(docs.godotengine.org)
>float
>Stores real numbers, including decimals, using floating-point values. It is stored as a 64-bit value, equivalent to double in C++.
>Note: Currently, data structures such as Vector2, Vector3, and PackedFloat32Array store 32-bit single-precision float values.
godot engine docs のほうでは "stored as a 64-bit value, equivalent to double in C++" と書かれていたりしますので…😥
Vector2/3の各要素の方はリビルドしないと32bit精度なのは分かるのですが…

799:名前は開発中のものです。
24/07/02 09:44:30.59 KWyZHQ68.net
>>786
はい
GDscript(4.x)のfloat自体は内部64bit精度でも
ただVector2/3構造体をはじめ各種内部関数がC++のfloatがデフォルトになっていると
GDscriptのfloatが64bit精度でもgodot engineの各所で暗黙の型変換によって32bit精度に落とされてしまうので
precision=doubleあたりでリビルドしないとまともに使えないかもしれない感じでしょうか

800:名前は開発中のものです。
24/07/02 10:09:08.37 SYGJ/B8W.net
型は誤解なく明確に指定するサフィックスを大原則にしてもらえたらな
文字数増やす奴は絶対コロ助は当然いるし、省略時オプションさえあればいいだろとか異論噴出するのは分かってるけど
うっかり間違えた時のバグによる損失を無視できるほど省略記法にメリットあると思えなくてさ
みんなよく管理できてるよね設計上手兄貴しかいないのかな

801:名前は開発中のものです。
24/07/02 10:25:43.85 b/scUpaU.net
>>786
URLリンク(godotengine.org)
Note: This change has already been merged into the engine, however it is only available in the “doubles” version of the engine, so to take advantage of it, you will still have to build the engine yourself using the compile flag precision=double (formerly float=64).
ってなってるから自分でオプションを付けてビルドしてくれって事みたいだよ
shaderもdoubleにしないと効果ないみたいなので最初からdoubleがデフォだと無駄が多い気がする

802:名前は開発中のものです。
24/07/02 10:53:31.94 b/scUpaU.net
URLリンク(github.com)
正しい情報が迷子で分かり辛過ぎるな

floatは64bit倍精度だが、メソッドやプロパティ/Vector2/3ではデフォが32bitで
precision=doubleを使うと全部64bitになるらしい事が書いてある
デフォは計算するとほぼ確実に32bitになるんじゃないのかな?

開発者やマニュアル書いてる人も大混乱してるとかそういうオチのような気がしないでも…

803:名前は開発中のものです。
24/07/02 11:21:53.81 KWyZHQ68.net
>>790
ありがとうございます
技術文書としてとても興味深いです
現実的には64bit精度非対応GPUが多いので(市場シェア的にもAppleやintel iGPUをサポートしないわけにもいかない)
なかなか難しいですね
64bit精度を32bit精度×2にするアイデアはなかなか目から鱗、言われてみるとなるほど確かに!とても勉強になりました
全てが64bit精度なら至ってシンプルなのですが現実的にはなかなかそうもいかない感じなのですね

804:名前は開発中のものです。
24/07/03 02:10:34.05 Uf1J5FPU.net
CPUで値の保持だけfp64で演算がfp32なら性能低下は起きないけど(それでもキャスト分の実効性能が落ちるかも)
演算もfp64にすると6割くらいまで性能低下する場合がある(Intel14世代Coreなど)
これは単純にゲームによく使われるfp32と違ってfp64はあまり活用されてないので演算器が削られているからで
単純に演算器が少ないのでピークパフォーマンスが下がる
GPUの場合は更に顕著でクラスタに対してfp64が1〜2個くらいまで削られる事があるので
GTX4080などでは理論性能値がfp32が48.74 TFLOPSなのに対しfp64は0.76 TFLOPSまで落ちる
実装が1:64なので1クラスタにfp32ユニットが64基に対してfp64ユニットが1基しかない
昨今のハードウエア事情とはかなり異なる悪手だと思う


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134日前に更新/257 KB
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