【軽量】godot engine ..
575:名前は開発中のものです。
24/06/08 19:51:55.83 ryaaiyET.net
衝突検知についてなのですが、安定して衝突を検知してくれるのってなんでしょうか?
rigidbody2dの_on_body_shape_enteredを使っているんですが、衝突の角度によって動作しないです。
スイカゲームのようにボールが衝突したときに両方消滅させたいんですが、片方だけ消えて、片方は残るといったことが、当てる角度によって起こります。
その角度というのは真下に落として、まっすぐ重ねた場合です。
プロセスごとに監視するやり方を試してみます。
576:名前は開発中のものです。
24/06/08 20:05:00.79 hgs8XEIj.net
もう片方の衝突検知の前に片方が消えてるとかそういうのではなく?
577:名前は開発中のものです。
24/06/09 06:15:08.92 /KWxQ/F0.net
あー、そういうことなんですかね。
2つのボールに同じスクリプトを仕込んで消してます。
その衝突タイミングがずれてるのがダメということですか。
func _on_body_shape_entered(body_rid: RID, body: Node, body_shape_index: int, local_shape_index: int) -> void:
if body.is_in_group("ball"):
self.queue_free()
578:名前は開発中のものです。
24/06/09 06:19:32.61 UmGr9klq.net
godotがどういうロジックでスクリプト動かしているか追った事無いけど、同時にスクリプトが起動する保証が無い可能性は高いよ
579:名前は開発中のものです。
24/06/09 09:33:08.77 /KWxQ/F0.net
ありがとうございます
他の方法を探してみます
当たる角度によってはきちんと発動しました
580:名前は開発中のものです。
24/06/09 11:10:24.28 xsjMwQv6.net
ぶつかった相手を削除する
↓
自分を削除する
にすれば確実に両方消してくれる
581:名前は開発中のものです。
24/06/09 11:41:39.83 o3xWLTqt.net
>>572
どっちを加被にするかでまた問題になりそう
582:名前は開発中のものです。
24/06/09 14:07:18.50 /KWxQ/F0.net
>>572
ありがとう
とりあえず調整なしで動いているので、完成目指してこのままいきます
動かない場合を再現出来ない
583:名前は開発中のものです。
24/06/09 16:11:23.01 PFtI1Q9n.net
>>572
天才
584:名前は開発中のものです。
24/06/10 14:12:34.62 HLY/g4gl.net
グループ機能って便利だね
シーンの比較に使える
585:名前は開発中のものです。
24/06/10 14:31:45.96 HLY/g4gl.net
質問させてください。
1つのシーンに番号のついたボールが複数個ある場合、その番号を把握するにはどんな方法があるでしょうか?
ボール1は1.tscn、ボール2は2.tscnとしています。同じ番号同士が衝突した場合に発火させる感じです。
シーンのインスタンスにカスタムプロパティ設定するくらいかなと思います。
586:名前は開発中のものです。
24/06/10 14:35:44.77 XwebQq9b.net
シグナルは引数を持ててemit経由で番号を渡せる
587:名前は開発中のものです。
24/06/10 16:48:39.84 PyqPTHiu.net
>>577 ではそれで。ゲーム開発、頑張ってください!
588:名前は開発中のものです。
24/06/10 17:25:16.58 HLY/g4gl.net
>>578
ありがとう
advancedセッティングのとこですね
589:名前は開発中のものです。
24/06/10 19:55:05.61 XwebQq9b.net
>>580
何か勘違いをしている
カスタムシグナルの項を読んでくれ
自分で定義したシグナルに引数を付けて情報を渡す事ができる
URLリンク(docs.godotengine.org)
各シーンのプロパティを読む方法で対処できるなら無理に使う必要はない
590:名前は開発中のものです。
24/06/11 16:33:52.04 fDVYtk9s.net
クロスプラットフォーム対応IDE「JetBrains Rider」、Godot Engine独自の言語「GDScript」をサポートすることが発表
URLリンク(gamemakers.jp)
使っている人には嬉しいのかね?
統一するならVisualStudioCodeに統一したいとは思う
591:名前は開発中のものです。
24/06/11 17:08:28.54 WGewsc1a.net
VSCodeが普通のナイフだとすれば、Riderはよく切れるナイフって感じ
30%くらいは作業効率上がるんじゃないかな
まあインディーで採用するのに年間2万円〜は勇気いるよな
592:名前は開発中のものです。
24/06/11 19:36:34.71 fDVYtk9s.net
効率アップに年間2万か
PC操作するより手動かさないで考えている時間の方が遥かに長いから改善するならそっちが優先かな
そうでなければ開発機器
2Dなら気にならないのだけれどビデオカード高騰してからリプレースしてないのよね
593:名前は開発中のものです。
24/06/11 20:08:25.93 ImN/FJhK.net
今更言うのもあれだけど、2月くらいの時点でグラボが安くなるイメージ無いので買うなら早く買っとけとPC板では言ってた
その思いは今も変わらんなぁ...
594:名前は開発中のものです。
24/06/11 20:13:36.43 fDVYtk9s.net
今は必要なら買え買えるなら買っとけになってるね
待ってても安くはならない印象
595:名前は開発中のものです。
24/06/11 21:32:13.19 WojVIzyf.net
2040年には現新興国に抜かれるって大本営発表まで出る始末だからな
海外メインの製品とか下手したら必要でも買うどころじゃなくなってるかもな
596:名前は開発中のものです。
24/06/12 06:04:00.99 uoXw73ma.net
リアルタイムi2iが主流になったらグラボはなくなりそうな気がする
その後はAIプロセッサだけあればいいという時代に
そしてgodotからフォークされたAI特化エンジンを誰かが作るから
俺はそれを使う
597:名前は開発中のものです。
24/06/12 07:59:24.30 TBoFUQSE.net
高精度演算いらなくなるはなくね
598:名前は開発中のものです。
24/06/12 11:13:30.92 2hKKtRvH.net
いやゲームどうすんねんで終わる話
グラボ不要論はゲームが必要としなくなってからの話、当分先だよ
599:名前は開発中のものです。
24/06/12 11:44:34.27 80JTMMkb.net
質問させてください
body_enteredにコネクトで接続したいのですが、発火しません
原因はわかりませんか?
rigidbody側の設定ですが、contact monitorとmax contacts reportedの設定はしています
timerノードのtimeoutシグナルはコネクトで接続出来るんですが、rigidbodyだとうまくいきません
extends Node2D
var ball = load("res://test/ball.tscn")
func _ready() -> void:
var ins = ball.instantiate()
ins.add_to_group("ball")
self.add_child(ins)
ins.connect("body_entered",_test)
func _test():
print("hit")
600:名前は開発中のものです。
24/06/12 12:44:31.98 oCyYD8/2.net
body_enteredシグナルで呼び出される関数_testに引
601:狽ェ定義されていないから
602:名前は開発中のものです。
24/06/12 14:40:33.59 80JTMMkb.net
>>592
どうも 解決しました
body_entered関数と同じだけ引数を設定しないとダメなんですね
603:名前は開発中のものです。
24/06/12 16:45:26.77 g/Djlj8H.net
ちょっとマニアックだけど
Polymorphism とか Function overloading とかその辺のソフトウェア工学の概念を学ぶと理解が深まるかもね
GDScriptでどう実装されてるかは知らんけども
604:名前は開発中のものです。
24/06/12 19:00:01.68 Hmq1JHsg.net
上で文字化けすると書き込んだ者ですが
この前途中まで作ったファイルをロードしたら文字化けで結局使えませんでした…
シェーダーキャッシュフォルダや設定フォルダを消して再起動もしましたがやはり駄目
初めて起動した際は絶対文字化けしないので
最初の1回目の起動で最後までゲームを作り終えればいけるのかもわからんけど
そんなの現実的じゃなさすぎるのでgodot使うのは諦めます…
簡単にアクションゲームが作れそうでめっちゃ楽しみにしてて素材も頑張って作り終わったあとだったからショックがでかい
605:名前は開発中のものです。
24/06/12 19:02:20.56 oCyYD8/2.net
かなり限定的な環境問題っぽくて対策提示できなくてスマンかった
将来新しい環境を手に入れた時に覚えていたらまた挑戦してくれ
606:名前は開発中のものです。
24/06/12 19:28:47.90 y48qcFTc.net
GameMakerとか無料で使えたっけか?
せっかくだからゲーム作ってほしいよな
607:名前は開発中のものです。
24/06/12 19:32:23.00 g/Djlj8H.net
んだべな〜、素材作れるやつは貴重だ
608:名前は開発中のものです。
24/06/12 19:33:57.06 cLlwerVX.net
そこまでやってるならいっそ新しいPC買うのも手だな
609:名前は開発中のものです。
24/06/12 19:41:32.54 80JTMMkb.net
godotでrpgツクールみたいなjrpgってどうなんですかね?
想像だとイベントの管理はあっちのほうが楽なのかなと考えてます。
>>594
どうも
単純に継承みたいなもんだと考えておきます
610:名前は開発中のものです。
24/06/12 19:49:17.46 oCyYD8/2.net
ちょうど今自己学習でJRPGシステム考察してるが
全部自分で組めるなら自分やった方が楽だと思うし他にも応用できる
ツクールは言語習得時間の省略はできるが使い方を覚える必要はあるが他へのつぶしが効かない
ツクールの文法から離れなければ楽だけど独創性を出そうと思ったら苦労するイメージ
ツクールは参考用に買った奴のチュートリアルの途中までしかやってない時点での感想
611:名前は開発中のものです。
24/06/12 19:58:26.15 oCyYD8/2.net
全然情報拾ってないので根拠は薄いがツクールよりBakinの方が自由度は高そうと思ってる
612:名前は開発中のものです。
24/06/12 20:36:05.67 Hmq1JHsg.net
元々絵描きでして今までは自作素材でウディタでADVとかRPG作って
ふりーむに投稿したり自サイトで配布とかしてたんだけど
前々からアクションが作ってみたくて今回godotに手出したんだ
一応来年以降PC買い替える予定だからその時godotが使えたら良いなと思ってます
ゲーム作りは続けるけど今回の素材はgodot用に作ったものなのでもう使えないけど
もしいつかgodotが使えるようになった時用に一応取っておこうと思います
長々お騒がせしてすいませんでした
613:名前は開発中のものです。
24/06/12 21:04:20.72 oCyYD8/2.net
絵を描けるのは羨ましい
自分がGodotで動かしているのはほぼ全てGobot君アイコンかデバッグのコリジョン表示
絵はずっと後の工程だな、そこまで行かないけどw
614:名前は開発中のものです。
24/06/13 04:37:51.09 VGE/T/gT.net
godotがわかりやすいから部品を集めて組み立てるのは難しくはない
ゲーム作りで大変で面倒なのは素材制作なんだよな・・・
延々背景作っててもう何か月もgodot起動してないわ
615:名前は開発中のものです。
24/06/13 06:09:06.60 jlhfX6g3.net
>>601
jrpgという型は決まってる感じですね
jrpg作るにあたって、どんなシステムを組む必要がありますか?
616:名前は開発中のものです。
24/06/13 09:05:58.67 dBatesxQ.net
>>606
FC時代のDQの再現を目標として必要機能は
コマンド入力とメッセージ出力
フィールド画面とバトル画面
プレイヤー管理、イベント管理、敵管理
これらを連携動作させるゲーム管理
機能詳細を詰める話はGodot関係ないのでこんな所で
617:名前は開発中のものです。
24/06/13 09:53:20.88 jlhfX6g3.net
>>607
自分には無理そうなのでツクールにします
618:名前は開発中のものです。
24/06/13 11:04:33.53 o7cdRZm1.net
RPGのキモはバトルなので(これがないと他全てがあってもアドベンチャーゲームになる)この部分だけでも自作できないようだと厳しいね
ゲームバランスを持ち込めるのもバトルがほぼ全てと言っていい
619:名前は開発中のものです。
24/06/13 14:29:18.29 jlhfX6g3.net
エンジンに基本にすら躓いてるレベルなので、rpgはストーリーに集中出来るほうでやります
620:名前は開発中のものです。
24/06/13 14:42:56.54 jlhfX6g3.net
コネクトの使い方なんですが、
カスタムシグナルでないと独自の引数をシグナルに渡すことは出来ない仕組みなんですか?
extends Node2D
var ball = load("res://test/ball.tscn")
func _ready() -> void:
var ins = ball.instantiate()
ins.add_to_group("ball1")
self.add_child(ins)
ins.connect("body_entered",_test,[ins])
func _test(body,i):
if i.is_in_group("ball1"):
print(i)
621:名前は開発中のものです。
24/06/13 14:50:02.54 9X80Az3C.net
>>611 知りませんけど、その仕様で何か問題が発生しているのですか?
622:名前は開発中のものです。
24/06/13 17:02:23.31 jlhfX6g3.net
>>612
func _test(body,i):
print(i)
としても出力されないので、シンプルに引数が渡されていないようです
生成したインスタンスが特定のグループにあることをチェックできれば、他の方法でもいいんですがありますか?
623:名前は開発中のものです。
24/06/13 17:11:30.40 jlhfX6g3.net
ins.connect("body_entered",_test.bind(ins))
bindでいけました 失礼しました
624:名前は開発中のものです。
24/06/13 17:20:11.97 9X80Az3C.net
んむ、自分で気がつけてえらい! この調子でがんがれ
625:名前は開発中のものです。
24/06/13 19:22:27.94 3Eej2yB8.net
YouTubeにAIを使ってゲーム開発してる動画がいっぱい上がってるけど
UnityやUE版ばっかりなので誰かゴドーでそれをやってみてほしい
ゲームはもうAIで作れる時代なんだとけっこう感動してる
626:名前は開発中のものです。
24/06/13 19:38:22.11 jlhfX6g3.net
URLリンク(www.youtube.com)
gptで効率化するという話じゃなくて?
>>615
ども、アホすぎて困る、、、
627:名前は開発中のものです。
24/06/13 19:49:00.72 3Eej2yB8.net
ようはこんな動画でしょうか
「ChatGPTがすごすぎて、コード書かずにゲーム作れるんだけど!!?」
URLリンク(www.youtube.com)
628:名前は開発中のものです。
24/06/13 21:28:53.36 9X80Az3C.net
動画見てないけど、そりゃ作れるでしょとしか
それともGodotで作るとなんか新しいことでもできるようになるって話なの?
今の生成AI関連のゲーム分野の最前線は、リアルタイムプロシージャル生成(レベルデザイン、地形、ダイアログなど)とかだと思ってるけど
学術分野まで含めるともっとすごいことやってるかもしれないな
ただ単にゲーム作れるよりはそっちの方が興味ある
629:名前は開発中のものです。
24/06/14 01:51:04.79 TKB0VLRj.net
実際はモチベない時にコード打つのサボれる程度で
丸々出力するのはgithubに既にテンプレ置いてるような奴
文字通りコピペで作れるようなテトリスはあんま性能の参考にならない
630:名前は開発中のものです。
24/06/14 03:56:39.58 cRQhawG9.net
おまじないの類を自分でいちいち書かなくて済む効果はあるかもしれないけどメカニクスのところに使うとバグが増えそうだから生成AIを頼るのはよほどの自動デバッグの天才以外はやめたほうがいいと思う
631:名前は開発中のものです。
24/06/14 04:21:53.55 v6MMNIcx.net
ネットでggりながら勉強してるけどマイナーエンジンをサポートしてくれるとは思えないです
632:名前は開発中のものです。
24/06/14 09:27:55.58 WLGBUe0i.net
もうすぐ終了です
URLリンク(i.imgur.com)
633:名前は開発中のものです。
24/06/14 09:30:37.37 c/1xfqQF.net
>>623
グロ
634:名前は開発中のものです。
24/06/14 09:52:22.17 6prx5WP3.net
>>623
参考になるわ
635:名前は開発中のものです。
24/06/14 12:53:43.16 DYyMubD/.net
ヴィジュアルスクリプトは正式に廃止されたんだっけ?
エンジンの機能覚えるのが精一杯で、ゲームデザインとあk、レベルデザインとかそういうレベルにすらないわ
だからウディタも並行してやってる
636:名前は開発中のものです。
24/06/14 13:19:45.72 v6MMNIcx.net
スクリプト系の言語やりたくてgodotさわってるからビジュアルスクリプトないのは構わないけど
シェーダーもビジュアルシェーダよりGLSLの情報が優勢ぽいわぁ
637:名前は開発中のものです。
24/06/14 13:31:33.65 DYyMubD/.net
あ、でもブループリントも結構ややこしくて、コードで書いたほうが楽じゃねとおもった記憶
638:名前は開発中のものです。
24/06/14 13:39:27.98 yvJbhgiK.net
UEブループリントは、あれを制御するためのスクリプト言語が必要だよね〜ってなってるのが好き
639:名前は開発中のものです。
24/06/14 14:46:05.56 DYyMubD/.net
躓くこと多すぎて、プログラミングたのしーとならないのが辛い
640:名前は開発中のものです。
24/06/14 14:50:46.59 cRQhawG9.net
そらそーよ
本来簡単なところから初めて天才以外はひとりじゃなんも完成するところまで作りきれんとなって諦める世界よ
641:名前は開発中のものです。
24/06/14 14:57:20.35 4nLlg8SS.net
プログラムに限らず技術とは知識経験の積み重ねなので
ゲームエンジンで楽になったとは言え習得学習は欠かせない
個人的に挫折するのは最初に登る山が高すぎるからと思ってる
技術が足りてないのに最初の山が3DRPGだのACTだのってそりゃ遭難するわって思う
ゲームが作りたいのだとしても最初はゲーム以前の基礎学習するべきかと
642:名前は開発中のものです。
24/06/14 17:13:53.82 DYyMubD/.net
よりハードルを下げるしかないね
643:名前は開発中のものです。
24/06/14 17:47:17.50 JrWoFbkm.net
今の時代プログラミング無しでもある程度のゲーム作れるツールも揃ってるしコード書いてて楽しくないんだったらそっちも手
個人的には躓いてそれを解決するのも楽しさの一つだからそこに面白さを見い出せるか
644:名前は開発中のものです。
24/06/14 17:58:58.06 cRQhawG9.net
素材全部用意できてるならいっそ頒布未定のゲームプレイ動画ということにして真面目なプログラミングをほぼオミットして世に公開してもいいと思うのよ
製作者本人が、よしんば完成させてもゲームとして面白いのかどうか判断つかないものは他人のプレイヤーからしたらとんでもないクソゲーかもしれないので、ただ見てるだけでいい動画形態で楽しんでもらう方が素直に評価しやすい
頭の中にあるゲームのダイジェストだとしても雰囲気としてゲームが動いてるようには見せかける技術力いるけどさ
645:名前は開発中のものです。
24/06/14 18:04:46.90 DYyMubD/.net
>>634
それってunityとかgdevlopのことかな?
ウディタはやってるよ
ueは2dに向いてないからやってない
プログラミングで疲弊してしまう
646:名前は開発中のものです。
24/06/14 18:37:41.40 TKB0VLRj.net
プログラムで疲弊するのはプログラムに集中してるのが原因なところもあると思うけどね
絵や作曲、プログラム単体ならインターフェースと睨み合いながら作業できるけど
個人ゲーム制作の場合切り替えの負荷がかかるから紙上で全体の設計を書いてった方が良い
ウディタやツクールが楽なのはそういうツールだからな面もある
647:名前は開発中のものです。
24/06/14 18:52:40.40 DYyMubD/.net
余計むずいかもだけど、boltも無料ってことだし使ってみようかな
ノードベースだと全体像が見やすいのかも
648:名前は開発中のものです。
24/06/14 19:49:30.21 yvJbhgiK.net
ツール探しのプロになる素質はありそうだな
それに何の意味があるのかは知らないけど
なんかの役にはたつだろう、例えばツール比較VTuberとか
649:名前は開発中のものです。
24/06/14 20:41:03.00 v6MMNIcx.net
ワイはベーマガ世代のおっさんだから新しいツールを覚えるのがキツかったりする
そこを乗り越えればなんとかって感じ
650:名前は開発中のものです。
24/06/14 21:31:55.19 4nLlg8SS.net
ノーコード系は制御構造文を隠蔽して使い方に制限かけてGUIで作れます程度だから
コンピュータを制御する基礎知識的には習得難度は大きく変わらないのよね
絵で覚えるか文で覚えるか程度の
651:キで潰しが効かないのがネック UEも新しい開発言語としてVerseを打ち出してきてるし どうせ覚えるならノーコードで頑張るよりこっちのが良いんじゃと思う
652:名前は開発中のものです。
24/06/15 06:21:11.48 XrJ4Qgu0.net
とりあえずunityのヴィジュアルスクリプティングもやってみる
コード見てるだけで疲れてくる
653:名前は開発中のものです。
24/06/15 07:38:49.73 XrJ4Qgu0.net
有志のつくってビジュアルスクリプティングとかもないんだっけ?
あったとしても情報少なそうでつまづきそうだけどな
654:名前は開発中のものです。
24/06/15 11:33:16.29 iguKBzMY.net
>>643
URLリンク(godotengine.org)
655:名前は開発中のものです。
24/06/15 11:41:43.22 0SjpqU/x.net
プログラムを覚えるのが苦手な人は
Unityのほうがいいのかな
656:名前は開発中のものです。
24/06/15 11:48:31.90 XrJ4Qgu0.net
レベルデザインにすらたどり着けないからね
一旦unityにvsやってからまた戻りまする
657:名前は開発中のものです。
24/06/15 11:50:38.80 2W7BVAaL.net
そうだねunityの方があってると思うから今すぐ行ったほうがいいよ
658:名前は開発中のものです。
24/06/15 11:53:49.77 iguKBzMY.net
困った時に答えが得やすい日本人コミュニティが大きく情報量が豊富なUnityがまず候補になるが
プログラムの読み書きができる事は必須なのでUnityでチャレンジする前に初めてのC#の様な言語学習をやるのが先と思う
659:名前は開発中のものです。
24/06/15 11:58:09.23 XrJ4Qgu0.net
>>647
ひどい言い方しないで
>>644
4.2.2では動かないみたい
660:名前は開発中のものです。
24/06/15 11:58:43.79 XrJ4Qgu0.net
>>648
ビジュアルスクリプティングで楽になる部分ってないんでしょうか?
661:名前は開発中のものです。
24/06/15 12:11:53.99 iguKBzMY.net
>>650
プログラムを作る上での基本が出来ていると想定して
タイプ量が減るがGUI操作とプロパティ設定でプログラミングとしては時間が掛かる様になる
プログラムを作る上での基本が出来ていない想定して
GUIで部品を選択するのでスクリプトならば事前に学習してなければ知らない機能でもそこにあれば使える
ただし部品がスクリプトで実装できる全ての機能を網羅しているとは限らない
自分の考えでは作った後のデバッグも考慮すると普通にコードで書いた方が良いとしかならない
ビジュアルスクリプティングでも頑張ればそこそこ動作する物は作れるだろうけど何をするにもコードの方が応用が効く
662:名前は開発中のものです。
24/06/15 12:14:40.69 XrJ4Qgu0.net
とりあえず週1プロジェクトで使ってみてから判断してみます。
663:名前は開発中のものです。
24/06/15 12:20:19.71 fR4ze2k6.net
顔文字くんでしょ
664:名前は開発中のものです。
24/06/15 12:22:41.10 XrJ4Qgu0.net
>>651
コードだけだと流れがイメージ出来ないので、フロチャ的な効果を期待してますかね
665:名前は開発中のものです。
24/06/15 12:26:42.07 w3ySI4c7.net
家を作ろうと思った人がいた。
Googleで検索したところ、まずハンマーと釘が必要らしいことがわかった。
その人はゴミ捨て場の中からハンマーと釘を見つけてきた。
使ってみたが家は作れなかった。
そればかりか指に傷が増えるだけだった。
次にGPTに聞いたところ、凍ったバナナという新しいハンマーで家が作れることがわかった。
その人は冷凍庫から凍ったバナナを見つけてきた。
さっそく使ってみようとしたとき、近くを通りかかった人が言った。
「まずは基本となるハンマーの使い方と釘の打ち方を調べ、習得したらどうでしょうか?」
家を作ろうとしている人は言った。
「釘でハンマーを打とうとすると指が傷だらけになります。凍ったバナナで楽になる部分ってないんでしょうか?」
通りかかった人はわかるように丁寧にかみ砕いてもう一度同じアドバイスをした。
「わかりました。週一プロジェクトで使ってみてから判断します」
家を作ろうとした人は凍ったバナナをつかんでそう答えた。
つづく。
― 連続ドラマ小説「わなび」
666:名前は開発中のものです。
24/06/15 12:56:23.36 iguKBzMY.net
>>649
4.2.2.stableで動作を確認した
インポート時にアセットルートを無視のチェックを外す必要があった
スプライトの座標を変えるだけのスクリプトを組んで動かしてみた
使える機能が一覧で出るが膨大な量なので事前に機能を知らないと目的の物が見つからないと思う
667:名前は開発中のものです。
24/06/15 14:05:02.85 XrJ4Qgu0.net
>>656ありがと 動くね
godotとunity両方触ってみる
668:名前は開発中のものです。
24/06/15 15:02:36.46 YyWmA2Ul.net
何年もあれ触ってみるこれ触ってみるで終わってるのおかしいと思う…
669:名前は開発中のものです。
24/06/15 15:03:24.07 qbzLpMB9.net
>>651
ビジュアルスクリプトで、実装されているものは動くという思想は危険だよ
UEを見てみりゃ分かるけど(スレタイ的にあってないのはすまない)、それを動かす為の知識が必要
結局は、制作の為の学習が必要なのは変わらない...
程度の差はあるけど
670:名前は開発中のものです。
24/06/15 15:23:34.97 XrJ4Qgu0.net
>>658
道具だからね
完成できればなんだっていい
671:名前は開発中のものです。
24/06/15 15:31:20.93 YyWmA2Ul.net
それ長くても一週間くらいで見通しが出る人の言い方なんだけど
橋やビル作っててもそんなかからないよ
672:名前は開発中のものです。
24/06/15 15:47:35.06 iguKBzMY.net
>>659
正式にリリースされている物は普通は正常動作する扱いでは?
調べてみたら使ってみたら違うという話なら前提は下調べしないし知識もない未経験者なので
ビジュアルスクリプトで配置できる物は使える前提で使うしかない
動かなかったら動かなかった時に考えれば良い事
673:名前は開発中のものです。
24/06/15 15:53:22.99 iguKBzMY.net
>>644のGodot OrchestratorはAndroidのライブラリまで含んでいるのにarmは含まれていなかった
試しにソースからビルドしてみたら動くには動いたが使用できるクラスがWindowsより少ない
環境毎で違うのかコンパイルオプションの指定が必要なのかまでは判らないがとりあえず報告
674:名前は開発中のものです。
24/06/15 20:32:09.66 XrJ4Qgu0.net
vsだとコード拾ってきてコピペが出来ないのがきついなぁ
675:名前は開発中のものです。
24/06/15 23:27:38.56 /ZH+QDyA.net
>>658
英字の新聞をハサミで切ってノートにスクラップしてるのと同じだから
本人はそれで英語が出来た気になってるか英語の勉強だと思ってるらしい
でも何が書いてあるか分からないから何も作れない
あと100年やっても何もできないねこれは
676:名前は開発中のものです。
24/06/16 09:53:26.21 dgdplJwe.net
vsやるならgodotとunityどっちがいいんだろ
vs自体良くないという意見が多いのかなと思うけどさ
677:名前は開発中のものです。
24/06/16 09:54:52.41 v8GHhttu.net
四の五の言わず触って書いてみろ
678:名前は開発中のものです。
24/06/16 10:10:49.86 jsPOENVl.net
この延々と質問を繰り返してるのは同一人物か?
679:名前は開発中のものです。
24/06/16 11:01:10.86 8OyRXICQ.net
コピペしてやった気分に浸ってただけだから何も覚えてないし身に付かない
天才コピペおじさん
680:名前は開発中のものです。
24/06/16 13:01:34.08 zIuxNJ/l.net
スルー対象には変わりないから顔文字でもコピペマンでもなんでもいいよ
681:名前は開発中のものです。
24/06/16 13:18:56.10 bbB0kp6w.net
やってるフリしてるだけだからな、適度な距離を置いて眺めるだけなら無害だよ
ところで、自作の進捗ってこのスレに貼ってもいいの?
だいぶ廃れた文化らしんだけど、Screenshot Saturday ってのやってみたいんだ
682:名前は開発中のものです。
24/06/16 13:51:48.97 AKupNzGX.net
>>671
日々のゲーム製作活動記録を貼るスレ
とかでいいんじゃないかな
683:名前は開発中のものです。
24/06/16 13:57:35.65 bbB0kp6w.net
>>672
おお、こんなスレが! さんきゅ、そっちでやってみるわ!
684:名前は開発中のものです。
24/06/16 15:19:41.51 dgdplJwe.net
>>669
必ず俺のアンチ湧いてくるよな
685:名前は開発中のものです。
24/06/16 15:30:47.58 iIs7vqCP.net
アンチってのは有名だったりまあ色んな面がある人に付くんだよね
お前は正直クソ質問乱発で場を荒らしてる側面しかない
なのでこれらは別にアンチや個人叩きしたい訳ではなく、単に荒らしへの防衛反応と見るのが正しい
分かってくれるとありがたいが
686:名前は開発中のものです。
24/06/16 15:32:23.13 dgdplJwe.net
別の上級者スレとも書いてないし、初歩的なことがクソ質問なのか?
嫌ならスルーしろ
スルー出来ないやつが荒らしだ
687:名前は開発中のものです。
24/06/16 16:05:52.69 dENK8DfS.net
>>663続報
クラス差はスクリプトを新規作成する時に基底クラスを指定していないのが原因だったarmでも普通に動く
使い勝手を見るためにあれこれやってみたがよく出来ているがマニュアルが不整備すぎて大変
シグナルに接続する為のCallableを指定する方法を見つけるのに相当手間取った
688:名前は開発中のものです。
24/06/16 16:09:52.95 iIs7vqCP.net
やっぱわからんか、虚しいね
論点そこじゃないんだわ
周りと話が合わずぶつかり続けてきた人間が思い浮かぶよ
俺は一対一ならずっとスルーしてるけどお前はこのままなら今後も誰かに絡まれ続けることは想像できる
689:名前は開発中のものです。
24/06/16 16:51:44.94 8OyRXICQ.net
最低限必要な任意の努力義務すら出来ないポンコツに口を開く権利はない
690:名前は開発中のものです。
24/06/16 16:58:52.65 8OyRXICQ.net
出来もしない癖にゲームにかこつけて他人を利用してるだけで自分自身は何もしないって図々しいにも程がある
そんなの出来なくて当り前なんだから無理してやるこっちゃない
691:名前は開発中のものです。
24/06/16 21:42:41.13 dENK8DfS.net
Godot Orchestratorでキー入力でスプライトを上下左右に動かすところまで出来た
どこまでやっても自分が理解しているコードを実現する図形を探す翻訳作業にしかならない
コードは書けないがビジュアルスクリプトなら効率的に作れる人はもしかすると凄い人かも知れない
692:名前は開発中のものです。
24/06/16 22:05:34.63 tUfgZqLI.net
BPとかに慣れてる人用じゃないですかね。シェーダーもGLSLのほうが情報が圧倒的に多い
UEのマテリアルエディタ使ってたから自分で書く時はビジュアルシェーダになるけど
693:名前は開発中のものです。
24/06/16 22:53:31.08 dENK8DfS.net
シェーダーの方が構成要素が少ないので図描画に向いている気はしますね
自分はシェーダーには触れてないので最初にビジュアルシェーダーで覚えればそちらが主になる可能性はありそう
694:名前は開発中のものです。
24/06/16 23:08:13.05 aAsFTgxP.net
ビジュアルスクリプトは回りくどいけど
会話シーンなんかをつくるには便利だよ
流れが見やすいのも利点
695:名前は開発中のものです。
24/06/16 23:13:49.96 dENK8DfS.net
会話はテーブルにしてループで回せば良いと考えていたけど
場面毎にシーンを用意して場面や会話を順に繋げた方が見やすいのは確かだね
696:名前は開発中のものです。
24/06/17 02:00:25.52 C7cd2Kw8.net
>>682
折角だったのでビジュアルシェーダーを少し触ってみました
式を使えばコードによる計算も組み込めるようで使い勝手も良さそうです
今はロジック周りを詰めているのでシェーダーに触るのは先ですが覚えておきます
697:名前は開発中のものです。
24/06/19 02:56:53.99 6Vs7ETxV.net
renderがvulkanだとwebで動かないんだね
危うく詰みかけたわ
698:名前は開発中のものです。
24/06/19 13:26:35.01 waW0pHKl.net
新規プロジェクト作成時のレンダラー説明でForward+はデスクトップのみと書かれてるね
自分はスマホ環境を意識してレンダラーはモバイルにしている
しかしレンダラーの違いに影響受ける様な凝ったことはしてないので違いは判らない
699:名前は開発中のものです。
24/06/20 06:31:23.14 KdC45IWX.net
ゲーム開発エンジンで漫画ビューワみたいのを作りたいんだけど
GODOTで作れる?
ようはマンガ原稿(画像)を表示してスワイプでページをめくっていく感じ
700:名前は開発中のものです。
24/06/20 09:26:57.91 eFdNdAag.net
そりゃ作れるだろ
なんで作れないかもって思ったのかが不思議なくらいだわ
701:名前は開発中のものです。
24/06/20 14:37:22.21 Oztmmg/G.net
UIはなんでもできる、ただFILEIO辺りの制限で詰むんじゃね、そんな印象
702:名前は開発中のものです。
24/06/20 20:52:50.43 KdC45IWX.net
>FILEIO辺りの制限で詰むんじゃね
GODOTで漫画ビューワだけ作って
漫画(原稿)データは別ファイルで
1話ごとに読み込む感じだといけそうでしょうか
703:名前は開発中のものです。
24/06/20 21:00:50.34 reglIw3G.net
単に画像を読むだけのものなら探したら例が出てきたからこれベースに頑張ればいいんじゃね
URLリンク(2dgames.jp)
704:名前は開発中のものです。
24/06/20 22:14:47.87 Oztmmg/G.net
>>692
いけんじゃね、知らんけど。ほいじゃ、頑張ってね
URLリンク(github.com)
URLリンク(github.com)
705:名前は開発中のものです。
24/06/20 22:17:14.94 KdC45IWX.net
ありがとうございます!
なんかイケそうな感じですね
ちょっといろいろ調べてみます
706:名前は開発中のものです。
24/06/20 22:50:03.69 8eHMWwGs.net
作ってないのにもう完成してるなんて天才じゃね?
707:名前は開発中のものです。
24/06/20 22:55:02.96 pwWQZwka.net
漫画を読みながらゲームもできるアプリがあってもいいとは思うがマネタイズは難しそう
708:名前は開発中のものです。
24/06/26 11:55:54.09 0f+k4GSb.net
過疎ってるね
709:名前は開発中のものです。
24/06/26 13:21:17.42 yWfguPP0.net
おう、青いドンパッチみたいなので盛り上がろうぜ!
英語圏のスレも毎日見てるけど、だいぶ楽しいよ、刺激になるのもいいぜ
710:名前は開発中のものです。
24/06/26 13:28:49.54 tR5583d4.net
特に語ることもないしな
Dialogicというアセットを試したが高機能で使いやすかった
ノベルゲー作るならこれでよさそう
711:名前は開発中のものです。
24/06/26 13:56:40.11 eDaPxF1J.net
3Dアンチみたいなのが常駐してるんで書き込みにくいです
712:名前は開発中のものです。
24/06/26 14:11:38.91 ERqOG9JV.net
みなさんは、Godotでは言語は何を使用してます?
713:名前は開発中のものです。
24/06/26 14:52:40.68 yWfguPP0.net
言語ですか?
ԋ䉓㝼넟P蝔ですよ
714:名前は開発中のものです。
24/06/26 17:49:13.99 T+A+35Yg.net
>>701
どこにいるん?
715:
24/06/26 17:59:20.66 ruop6bNF.net
3Dしね
716:名前は開発中のものです。
24/06/26 18:43:20.71 OnR8QznP.net
求めてるのは限りなく2Dルックな3D
717:名前は開発中のものです。
24/06/26 19:53:09.41 bUFNZlpr.net
アセットライブラリのやつって使ったら一個一個MITライセンスのコピペ載せないかんのです?
718:名前は開発中のものです。
24/06/26 20:56:33.85 qyFqaY8t.net
_____
|\ \ .\
| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
| | Amazon |
\.|_____|
719:名前は開発中のものです。
24/06/26 21:02:41.48 hAaBffnb.net
>>707
当たり前体操
720:名前は開発中のものです。
24/06/26 22:26:00.49 0f+k4GSb.net
>>700
そのアセットではコードを描く必要ありますか?
GODOTでノーコードでノベルゲームみたいのを作りたいのですが
721:名前は開発中のものです。
24/06/26 22:51:54.25 tR5583d4.net
>>710
最初から最後まで選択肢ありのお話を流す程度ならビジュアルツールだけで作れる
キャラクターの入退場や文字の出力に演出も付けれる
進行状況をツリー表示して開始シーンを選択とかしたいならGDScriptとの連携は必要になる
履歴機能はあるっぽいが使い方が判らなかった詳しくは確認してない
722:名前は開発中のものです。
24/06/27 00:26:46.64 OjgqT64q.net
>>710
レスありがとうございます
興味あるのでちょっとイジってみます
723:名前は開発中のものです。
24/06/27 11:43:11.12 MI0zmEEy.net
>>706
シェーダー使いこなせはええんやで
724:名前は開発中のものです。
24/06/27 19:22:11.26 SYAC5xUN.net
GLSL?の入門みたいなのとgodotshaders見て練習してるけど
そのレベルまで行くのに先は長そう
725:名前は開発中のものです。
24/06/27 20:59:00.00 A4x6hKVc.net
unityに比べるとgodotのシェーダーは書きやすい
glslだから参考文献も多いし
726:名前は開発中のものです。
24/06/28 10:55:33.59 xfPhIanj.net
godot使ってみようと思ったけどVSでC#はあんまりよくないのか・・・
727:名前は開発中のものです。
24/06/28 11:13:34.21 a0qFTTSZ.net
C#のベテランでC#で書く方が開発効率が上がるならC#
そうでないならGDScriptを覚えた方が良いかなと思う
C#を覚えられる方ならGDScriptの学習コストは低く見積もれる
728:名前は開発中のものです。
24/06/28 11:23:55.67 uf1Os41L.net
C#も一種のスクリプトみたいなもんだしね
できないことはできない
729:名前は開発中のものです。
24/06/28 15:22:04.82 xfPhIanj.net
まずC#がいいからやってみるぜってVSじゃなくてVScodeっての使うのがいいのか・・・
始めるまで色々調べて時間かかりそうだ
730:名前は開発中のものです。
24/06/28 15:30:14.25 tbS1fZIZ.net
C#でやりたいけど、GDScriptじゃないとできないこととか
効率が悪いことがあって躊躇する
731:名前は開発中のものです。
24/06/28 15:59:14.80 a0qFTTSZ.net
プロジェクト内でC#とGDScriptは共存できるので両方使って構わない
ただしC#とGDScript間の受け渡し変数は調整する必要がある
732:名前は開発中のものです。
24/06/28 17:50:25.54 uf1Os41L.net
学習コストはかかってもネイティブのスクリプトを使うメリットの方が大きいと思いますがね
733:名前は開発中のものです。
24/06/28 18:04:46.31 WCgnMMFu.net
gdscriptのコードを問題なく読み替えできるならC#使ってもいいと思う
初心者なら素直にgdscriptにしとくべき
734:名前は開発中のものです。
24/06/28 18:24:14.78 uSqUaUtZ.net
gdscriptで先行実装されてC#じゃまだ使えないみたいな差はないんかな
735:名前は開発中のものです。
24/06/28 18:48:09.19 tbS1fZIZ.net
>>721
それは知ってるけど、C#だけでやりたいんよ
>>722
正直分かる、けどGodotのためだけに特殊言語覚えたくないんよ
Pythonに似ているなら、Pythonをそのまま使用して欲しかった
>>723
それが正解なのは理解しているけど、それでもC#使いたいんやね
初心者というか、Godotは初心者やけど言語は一通りできるんよ
736:名前は開発中のものです。
24/06/28 19:27:47.14 9esMRb68.net
多くないけどC#でゴリゴリやってる人もいるにはいるから
結局エンジンが合う合わないかだと思う
737:名前は開発中のものです。
24/06/28 19:40:46.42 WCgnMMFu.net
別にc#は否定してないよ
参考文献少ないから結局gdscriptを読み替えることになるよ
738:名前は開発中のものです。
24/06/28 19:49:35.47 VbTzVvZM.net
C#が100だとすればGDScriptの覚えることなんて10もないから好きにしなさい
739:名前は開発中のものです。
24/06/28 23:45:39.56 MiWnQvNE.net
UNITYメインならC#
GODOTだけで生きてくならGDScriputだね
740:名前は開発中のものです。
24/06/29 05:39:58.87 +AGXikC0.net
ゲームを作るなら結局C言語を覚えたほうがいいんですよね
JavaScriptやPythonの選択肢もあるみたいですけど
741:名前は開発中のものです。
24/06/29 06:05:48.81 q/C94czs.net
CとC#は違う定期
742:名前は開発中のものです。
24/06/29 06:26:19.81 jLbJBqDz.net
PCの性能を限界まで使おうと思ったらC++なんじゃないかな、しらんけど
スマホやiPhoneで作るならC++よりネイティブな言語の方が良いんじゃね?
でも限界に挑戦できるのは上澄みだけだから
パンピーは開発効率の良いツールと言語を選択すれば良いと思うよ
743:名前は開発中のものです。
24/06/29 10:35:21.02 IImyMoRx.net
ワナビなやつほど道具にこだわるみたいなことわざなかったっけ、なんかそんな感じ
744:名前は開発中のものです。
24/06/29 11:02:38.57 3s49Hrw/.net
下手の道具調べ【へたのどうぐしらべ】
【解説】腕の悪い職人ほど、あれこれと文句を言って道具を選びたがるものだということ。
【同義語】下手の伊達道具。下手の道具選び。下手の道具立て。
745:名前は開発中のものです。
24/06/29 11:38:10.61 hlhTFS9E.net
下手投げ
746:名前は開発中のものです。
24/06/29 12:26:06.88 IImyMoRx.net
ああ、それそれ、あとゴルフの下手な奴ほどクラブに文句言うみたいなのとか
まあ一番手近なもので決めて、三か月くらいで一本ゲーム完成させてみそ
それがコスパ・タイパ共に最強だよ
747:名前は開発中のものです。
24/06/29 15:00:18.42 q/C94czs.net
昔はアセンブリかBASICかさもなきゃCかC++かみたいなピーキーな選択肢しかなかったんだから、それに比べたら恵まれてるのでサイコロ振って使う言語決めて飛び込んでも死ぬことはない
748:名前は開発中のものです。
24/06/29 18:01:20.96 8THDbyI2.net
言語の話とエンジンの話の区別付かずに話してる奴が混ざってるな
APIが何なのか理解してから語れよ
749:名前は開発中のものです。
24/06/29 18:13:35.95 HjB2I2kB.net
ワイFORTRAN経験者なお忘れた模様
750:名前は開発中のものです。
24/06/29 19:26:21.63 0j6T3duU.net
25年前に工業高校でフォートランとアセンブラやらされたわ
ゴミみたいな成績だったけどプログラミングの基礎はだいたい同じだから今になって役に立ってる気がする
751:名前は開発中のものです。
24/06/29 19:56:14.14 IImyMoRx.net
ちょっとうらやましい
自分はアセンブラ書いた経験がないから今になってどうやって勉強しようか悩んでる
752:名前は開発中のものです。
24/06/29 20:18:00.72 q/C94czs.net
レトロゲーム機でもなければアセンブリ覚える必要はないと思いますが、CASL学べば四則演算はすぐマスターできますよ
掛け算は足し算シフトを繰り返すだけ、割り算は引き算シフトを繰り返すだけ
とかいうやり方でゲームを作るのは大変ですけど、高度な命令がないCPUは概ね何をするにも似たようなもの
簡単な演算で面倒な処理を頑張るだけです
それに比べたらC#もGDスクリプトもやりたいことがザクザク書ける神です
753:名前は開発中のものです。
24/06/29 20:24:43.76 HjB2I2kB.net
TASMだったかCのコード書くとアゼンブラに変換してくれるやつ
Z80だけの知識で8086のアゼンブラ見よう見真似で最適化の真似事とかやってた
754:名前は開発中のものです。
24/06/29 20:52:57.79 HjB2I2kB.net
Switchのプチコン4の並列演算する命令がアセンブラによく似てる
755:名前は開発中のものです。
24/06/29 21:11:16.35 hpvBfwLS.net
以前godot+C#ではフル性能が出せない問題が
ユーザー側から指摘されていたようなのですが
修正改善されたのでしょうか
756:名前は開発中のものです。
24/06/29 22:12:23.60 IImyMoRx.net
このサブレとかの話かな、果たしてGodot/C#は最適化される予定があるんかな
GDScript performance vs C# performance (2mo ago)
URLリンク(www.reddit.com)
1年前のGDQuestの動画とかだと
本当に性能要件が必要な場合はC++/GDExtentionでやるべきとか言ってるし
それが必要な規模のゲーム(GTAのような)作らないでしょってスタンスな気がする
最近のユーザーのコメントも見てると
GDScriptにstrict static typingをつけてくれってのよく見かける(これはオレもほしい)
まあ今ちょうど、開発チームがアンケートとってるみたいだし
気が向いたら要望出してみたらどう?
Godot Community Poll 2024
URLリンク(godotengine.org)
757:名前は開発中のものです。
24/06/29 22:53:24.50 FpUYyZva.net
Godotは開発陣がこうやって積極的にユーザーの意見を拾ってくれるから良い
758:名前は開発中のものです。
24/06/30 03:02:07.34 8AFFTiMh.net
GLSLさわったことなかったけどUEのマテリアルの感覚で
簡単なトゥーンシェーダとかポストエフェクトの
ビィジュアルシェーダ化でけた
759:名前は開発中のものです。
24/06/30 06:23:50.66 PBUDvozm.net
ガチ勢はC++で作るのか
そこまでの作り込みをやるつもりなら他のエンジン選びそうな気もするけど…
760:名前は開発中のものです。
24/06/30 07:27:32.00 sq056Iik.net
URLリンク(i.imgur.com)
C# vs GDScript は3.x系で逆転したらしい
全く寄せ付けないのがC++ ぶっちぎり
761:名前は開発中のものです。
24/06/30 07:31:01.67 sq056Iik.net
場合によっちゃ100倍の差が出るならキツかったら使うんじゃね?
C#で10倍ってのもよく分からないんだが
762:名前は開発中のものです。
24/06/30 08:04:33.60 8AFFTiMh.net
GDScriptそんなに遅いのかpythonがベースだしなあ
763:名前は開発中のものです。
24/06/30 09:02:33.43 sq056Iik.net
件のスレだとGDScriptはJITだと言う人が多いけどGodotのGithubとか見ても
何か違うという話しか出てこないのでJITコンパイラではないらしい
URLリンク(tech.framesynthesis.co.jp)
にはAOT/JITは使ってない&GithubでVMを使ってる事が書いてある事から恐らく昔のJavaのような
インタプリタ型なんじゃないかな〜 と思ってたらマニュアルにインタプリタ言語って書いてあった
ややパフォーマンスが劣るのは仕方ないかも知れないが、60fpsを大きく切るような事があったら
考えればいいかなって感じじゃないかな? 用途的にかなり稀なんじゃないのかな
764:名前は開発中のものです。
24/06/30 09:04:34.69 6h996GAk.net
>>750
Godotっていま4.2だけど何で今更2018年の話してるの?
765:名前は開発中のものです。
24/06/30 09:17:43.63 sq056Iik.net
他にベンチマークしたのがねえんだよ
766:名前は開発中のものです。
24/06/30 09:22:53.77 sq056Iik.net
調べて出てこなかったからソレにしただけで最新に近いベンチあるならむしろ出してくれるとありがたい
GDとC#とC++の比較で宜しく頼む
767:名前は開発中のものです。
24/06/30 11:21:08.68 Jl/an7H9.net
>>750
すげー差だね
ただそれ、言語の差かな?
GDScriptは知らんけど、C#とC++でそこまでパフォーマンスの差は無いはず
初期のC#ならまだしも、最近のC#はネイティブとあまり差が無いほど最適化されてるぞ
768:名前は開発中のものです。
24/06/30 11:57:10.29 YZ6aJKk3.net
>>753
昔のJavaこそJITだぞ
769:名前は開発中のものです。
24/06/30 12:20:40.30 ZzV3ax6d.net
ゲームエンジンでコード部分が遅くて問題になる事そんなないよね
遅くなりがちなものはたいてい関数化でカバーしてあるし
次ページ最新レス表示スレッドの検索類似スレ一覧話題のニュースおまかせリスト▼オプションを表示暇つぶし2ch
135日前に更新/257 KB
担当:undef