【軽量】godot engine ..
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52:名前は開発中のものです。
24/02/29 13:09:07.90 HPBXgIgC.net
反射や摩擦を含んだ挙動が必要ならRigidBodyを使うと良い
予測線処理に自前演算を勧めたが最初の接触までの予測はそれで行い
実際の挙動はRigidBodyに任せるという方法も取れる
自前演算と標準の演算で結果に差がでるかもしれないが誤差で許容する
どれくらいの精度が必要か開発コストは見合っているかの判断が要求される


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