【軽量】godot engine ..
423:名前は開発中のものです。
24/05/14 05:51:59.88 3uWWN16A.net
>>410
ありがとうございます
>>409
そういうことでいいですよ そう思うのなら
チュートリアルはやってるけど目的と関係ないことやっても答えが得られないし
424:名前は開発中のものです。
24/05/14 05:55:17.20 3uWWN16A.net
URLリンク(github.com)
ソフトボディ借用してとりあえず完成させますわ
425:名前は開発中のものです。
24/05/14 10:41:37.71 2NzQNHqV.net
(今は)それがいいよ、がんがれ
426:名前は開発中のものです。
24/05/14 12:59:43.14 3uWWN16A.net
荒らしてすんません
427:名前は開発中のものです。
24/05/14 13:08:00.31 +vuesiX5.net
>>416
義務教育や算数の授業受けろと言われても目的と関係ないとか言いだしてボイコットするタイプ?
目標とか言ってオリンピックだの全国大会だのデカイ風呂敷広げるのは結構だが、基礎が出来なきゃ応用なんて
とても出来る物じゃない。何が基礎で何が応用なのか相関関係が分からないのはお前が未熟だからだろ。
そもそも勧められたチュートリアルの基礎技術/根幹技術は倉庫番のどこで出て来て使われてたのか分かりもしないのに
何故お前にそれが必要か不必要かの判断が出来るんだよ?
そういうのを驕りとか傲慢って言うんだぜ
そうやって練習や基礎基本を舐めてるから10年やっても1000回やっても出来ないだけじゃねえか
お前がそういうもの全般バカにしてなきゃそういう態度にはならねえと思うけどな
基礎基本をマスターすらしてない人間が、選り好みや取捨選択なんて100万年早い
10年やっても1000回やっても結果に繋がらない理由はもうハッキリしてるじゃん
いくらやっても今のままを続けるなら時間の無駄だよ だって舐めてるじゃん
428:名前は開発中のものです。
24/05/14 13:10:28.27 0o80wI9o.net
同じこと繰り返してるし別に悪いと思ってないよね
形だけの謝罪はいらんねん
429:名前は開発中のものです。
24/05/14 13:38:51.04 3uWWN16A.net
>>420
ではpinjointとボーンのリンクの方法が含まれるチュートリアルを教えて下さい。
基礎が大事といってもその部分が今の自分にとっては基礎。基礎と応用の境界線は明確じゃない。
もしかして、体系的に学ばないと意味がないという考え方なんですかね?
430:名前は開発中のものです。
24/05/14 13:55:56.42 +vuesiX5.net
>>422
何で勝手にSoftbodyと話をスリ変えてんの?
他人を利用するには手段を択ばないタイプ?
聞かれた事は倉庫番とGodotの入門チュートリアルの話だろ?
そもそも倉庫番で入力のロジックはどのソースで何行目か聞いた時答えられなかったよな?
その時点で入門の応用だという事が何も理解出来てないのを誤魔化してるだけだろ
ほぼ同一のコードやロジックが何度も出て来るのにそれすら分からない
足し算が出来ないのに掛け算だけ都合よく理解出来るとか1次方程式や2次方程式が都合よく理解出来るなら
お前は既に適当にごちゃごちゃ言ってるSoftbodyも出来て当然だろ
何故理解も出来ないし使う事も出来ないんだ? 矛盾してるだろ
431:名前は開発中のものです。
24/05/14 14:04:43.44 3uWWN16A.net
>>423
倉庫番の話なんてこっちから出してない
432:名前は開発中のものです。
24/05/14 14:17:35.99 +vuesiX5.net
>>424
こっちが聞いてるんだが?
反証のしようがないって事なら、正当な理由もなく判断してるって事だよな
お前は物事を理由もなく判断しているのかい?
それこそ気分で〇〇だとか言ってるだけのファッションなの?
本題は基礎と応用の相関関係の話じゃねえの?
人間ってのは自分の技量や知性を超えた物や理解出来ない特性があるから
Lv1がLv2の世界を理解する事は出来ないんだが、お前がそれを覆すなら
何故今すぐSoftbodyができないのか説明が付かないんだが説明してみろよ
433:名前は開発中のものです。
24/05/14 15:19:34.23 SrUAy4Yf.net
自分は作例と模倣の話は最近の出来事として倉庫番をイメージして書いたが
>>3uWWN16AはSoftBodyの事だと認識した
これで伝わるだろうと言葉を端折った自分の落ち度
お互いの前提が異なる状態で争うのは抑えてくれないか
文脈や行間を読むのが不得意でその時のひらめきで判断してるのだろう
そういう仮定で話を理解して会話しないと会話が成り立たないと思う
434:名前は開発中のものです。
24/05/14 15:34:46.76 SrUAy4Yf.net
>>+vuesiX5
アドバイスするにも指摘して反証求めるにも喧嘩腰で話しても反発させるだけ
対話を求めるなら相手に合わせるべきだと思う
行動や発言に不満があるなら無視すべき
文句を言った所で行動を改められないのに数を重ねられるのは不快
435:名前は開発中のものです。
24/05/14 15:42:40.14 +vuesiX5.net
>>427
何が改善や打開に繋がるのか理解せず我流で続けるから10数年も掛かって
チュートリアルすらも終えられたことがない
正解を読み取れない人間が不正解を選び続ける事が本質的な原因そのものだし
本道から外れてる事が原因にしか見えないけどね
改善の意思が見られないから改善する気がないのか?と聞いてる 確認なのだが?
そもそも改善する気がない人間にアドバイスなんて意味がないだろ
436:名前は開発中のものです。
24/05/14 15:47:47.82 SrUAy4Yf.net
10数年も追っかけご苦労さん
10数年も成果を得られない壁打ちするのは時間の無駄だと思うよ
437:名前は開発中のものです。
24/05/14 15:48:49.24 +vuesiX5.net
結局、目的は答案を見せろ写させろであって、勉強の仕方や賢くなる事じゃない
それが勉強を省略できる唯一の方法だと信じて10数年もそれを続けている
だから成績が改善しないという単純な問題にしか見えないんだが
それを愚者だと言わずに何というのだろうかね? 馬鹿?
438:名前は開発中のものです。
24/05/14 17:08:20.35 xERmGSqO.net
初心者に手厚くするのは歓迎だけど努力もしない馬鹿に一から十まで答え用意する義理はないからなぁ
それこそAIに聞いてろって話
439:名前は開発中のものです。
24/05/14 17:18:11.82 4qPs/YFz.net
numpyが使えれば簡易的なpython環境として遊べそうかと思ったんだけど
440:名前は開発中のものです。
24/05/14 17:24:43.58 SrUAy4Yf.net
>>432
自分で使ってないので保証できないが遊べるんじゃないかな?
URLリンク(github.com)
441:名前は開発中のものです。
24/05/14 17:49:30.21 4qPs/YFz.net
>>433
これはpythonをインストールしないといけないみたいですね。
pythonは環境設定が面倒なんでgodotだとそれをしないで済むかなと思ったんです。
pythonのメリットてnumpyが使えるのが大きいんでそれが使えれば良かったんです
442:名前は開発中のものです。
24/05/14 17:57:29.38 SrUAy4Yf.net
GodotEngineはpythonに似た構文のGDScriptが使えるってだけでpythonではないからね
numpyを使うのが目的なら素直にpython環境を構築するのが良いと思うよ
443:名前は開発中のものです。
24/05/14 19:11:22.54 3uWWN16A.net
remoteTransformでリグと同期できたわ
ありがとね教えてくれた人
444:名前は開発中のものです。
24/05/14 19:12:28.00 3uWWN16A.net
>>431
努力もなにも情報がないんだっての
445:名前は開発中のものです。
24/05/14 19:53:13.57 SrUAy4Yf.net
情報がないとは言うがSkelton2Dの公式チュートリアルにおいて
先にカットアウトアニメーションのチュートリアルを実行する事を勧められる
このカットアウトアニメーションのチュートリアルの中でRemoteTransform2Dの説明が為されている
公式チュートリアルを全部やれと言うのは難題だが自分のやりたい範囲くらいは丁寧に学習するべきだと思うよ
自分がなぜRemoteTransform2Dを知っていて答えられたかと言えばチュートリアルを読んでいたから
少なくともSoftBodyとそれを実現する情報は存在しているから教えられている
446:名前は開発中のものです。
24/05/14 20:19:26.17 SrUAy4Yf.net
>>378に提示された記事においてぷるぷるする技術をSoftBodyと呼称している
ではGodotでSoftBodyは使えるのかと調べてSoftBody3Dしかない事が判る
ではSoftBody2Dを実現するにはと調べて>>379に辿り着く
情報があってもそこまで辿り着けてないだけ
調べる手順に何か不足があるからだと思うがそこまでは自分には判らない
447:名前は開発中のものです。
24/05/14 20:48:05.75 xERmGSqO.net
>>437
なら情報豊富なUnityでもやれば?
わざわざGodot選んでおいて何言ってんの
448:名前は開発中のものです。
24/05/14 21:09:25.27 2NzQNHqV.net
使ってて思ったけど
Godotはとっかかりやすいけどかゆいところにまだ手が届いてないって感じだよな
v6くらいになれば機能面でもnext unityになるのだろうか
449:名前は開発中のものです。
24/05/14 21:18:18.86 SrUAy4Yf.net
>>441
2Dで何か作る分には困ることないように思うのだがかゆいところって具体的には何じゃろ?
3Dは軽くしか触ってないがそっち方面かね?
自分はGodotにはVR開発できる快速エンジンとして期待しているのだが
450:名前は開発中のものです。
24/05/14 21:26:50.79 2NzQNHqV.net
物理演算周りかな
自分は土日のお題のミニゲームレベルのゲーム作ってるだけだけど
それですらめちゃくちゃ困ってる(move_and_slideの挙動とか、細かい制御とか)
VR開発かぁ、いいなぁ!
451:名前は開発中のものです。
24/05/14 21:49:12.33 SrUAy4Yf.net
>>443
物理演算はかなり荒ぶるね他の物理エンジンなら変わるのかな?
自分が作るなら物理演算はできるだけ避けるかな移動判定はやむなしって所だけど
SoftBody2Dを作ってるappsinacupさんがBox2DとRapierのGDExtension作ってるから困っているなら試すのもありかも
URLリンク(github.com)
単純置換できると良いがそれ前提で組む必要があるなら面倒だなと思った所で中まで見てないのでどうだかは判らない
VRは情報が少なくて難儀はしたけど手順を理解するとUnityより楽
URLリンク(www.snopekgames.com)
ここの情報だけでWebXRで動かせたのには感動までした
Unityでは良く判らなくて投げ出したから
情報ってあるないより判りやすいとか簡単に使えるって事の方が大事に思う
情報あっても手順が複雑難解過ぎて理解できない使えないって事が多々あるから
452:名前は開発中のものです。
24/05/14 22:00:08.59 SrUAy4Yf.net
Installationを読む限りでは組み込んで設定を変えるだけで物理エンジンを変更できるようだね
URLリンク(github.com)
453:名前は開発中のものです。
24/05/14 22:07:34.80 2NzQNHqV.net
サンキューブラザー!
実はSoftbody調べてるときにこの人Box2Dも移植してるのかすげーって見かけて気になってたんだよね
簡単に変更できるならやってみるかな〜
VRゴーグル、ください……(涙
454: 警備員[Lv.1][新初]
24/05/14 22:12:23.24 bdanlVdG.net
ブロック崩しの人?
ボールならslideじゃなくmove_and_collideのほうがええで
slideは名前の通りスライドする挙動のときに使うやつ(プレイヤーキャラとか)でそれ以外のときは使わない方がいいっぽい
455:名前は開発中のものです。
24/05/14 22:18:58.55 SrUAy4Yf.net
>>446
AssetLibからダウンロード→高度な設定で物理2Dエンジン変更→再起動
これだけだった、簡単に球が落ちるプログラム書いて動かしてみたが違いは判らんね
Extensionの都合で動作環境に制約が掛かるのは注意してね
Web公開できなくなるのは人によっては困るのではと思う
おもちゃとしてではなく自分への投資と考えたら高くないよ
自分は絵心ないから凝った事はできないけど
テーブルの上の箱を掴んで投げるプログラム書くだけでも楽しいよ
456:名前は開発中のものです。
24/05/14 22:25:23.75 2NzQNHqV.net
あ、ごめん、ブロック崩しの人ではないです
collide使うのかぁ
細かい動作しようとするとその辺(下手するともっとローレベルな仕組み)避けられそうにないですもんね、この辺りがゆいところに届かないなって感じたところだったり
457:名前は開発中のものです。
24/05/14 22:41:18.15 SrUAy4Yf.net
素のCharactorBody2Dでは単純なジャンプアクションしかできないものね
一般的な2Dアクションゲームの挙動しようと思ったら結局がりごり書かなきゃならない
確かに求められる機能として実装されているか実装方法がやさしく解説されていればとは思うね
458:名前は開発中のものです。
24/05/15 10:24:48.85 Szw7onph.net
荒れてる所で書く事か分からんけど、エンジンに求めるのは車輪の再発明しなくて済むよう楽にやりたい事が出来るか否かって面もあるからなぁ
ただエンジン自体が複雑になればUnity、UE等のようにラーニングコストが跳ね上がっていくのも事実(Godotの場合大きさや重さも)
この辺はにんともだね
459:名前は開発中のものです。
24/05/15 10:42:42.28 Tw0e5XRh.net
うん、今から自作エンジン作ってやるぞよりはマシってレベルでいい気はする
なければ作るしかないわけだし、作るのも楽しいしな
460:名前は開発中のものです。
24/05/15 12:12:39.15 xwWuJjo1.net
いいなー自分もエディタの自作楽しいって言えるくらいになりたい
公式の解説見ながらやったけど自分には早かった…
461:名前は開発中のものです。
24/05/17 00:42:31.49 b6UUdbR+.net
unityなんかも
既存機能は微妙なんでアセットあるかどうかっていうコミュニティ規模の差でしかないと思う
AIの補助が難しいのもgdscriptがマイナー言語だから
godotの強みって
エディタが見やすくて拡張しやすいとか、エディタ軽いとか、動的型付けでシンプルに実装できるとかで
変なインディーゲー作る小規模開発者みたいなニッチな需要でしかないと思う
テンプレゲーを演出で魅せたいタイプなら別のエンジンの方が良いという感想
462:名前は開発中のものです。
24/05/18 11:42:18.01 EuMJlZlO.net
いいねぇ、その需要はワイにぴったりだわ
人口増えるといいなぁ、Godot
463:名前は開発中のものです。
24/05/18 12:32:44.19 aPiRSuii.net
characterbody2dにfrictionはある?
physicsmaterialは使えないみたいだ
単に重力を増やすしかない
464:名前は開発中のものです。
24/05/18 13:02:08.67 EuMJlZlO.net
うん、公式ドキュメント曰く、そもそもCharacterBodyはPhysicsEngineから影響を受けるように想定されておらず、直接コーディングして挙動をコントロールためのノードです、とのこと
つまり、自分でFriction(っぽい動きをする)コードを書くか、RigidBodyにあるものを使うか、その二つということなのでは
とオレは現段階では解釈してる
URLリンク(docs.godotengine.org)
465:名前は開発中のものです。
24/05/19 07:07:39.91 3F1cbYhB.net
どうも
フリクションというより単純に移動スピードを切り替えるのがいいみたい
466:名前は開発中のものです。
24/05/21 14:37:22.48 HYKbHfLd.net
ゲームメカニクスのフレームワークでおすすめある?
プロト作っても訳わからん物体が出来上がるだけなので、フレームワークに沿って作りたい
とりあえずMDAってやる
467:名前は開発中のものです。
24/05/21 16:17:51.22 XcXjhwLy.net
それ分析用のフレームワークじゃなかったか? ちゃんと理解できてる?
468:名前は開発中のものです。
24/05/21 16:44:53.78 HYKbHfLd.net
作ると
469:きも使えるんじゃないかな
470:名前は開発中のものです。
24/05/21 17:21:21.30 XcXjhwLy.net
そうか、がんばれ、おもろいものできたら是非報告してくれ
ちなみにフレームワークのおすすめは白紙とペンだ
ホワイトボードでもいいものできるぞ
471:名前は開発中のものです。
24/05/21 17:31:32.78 HYKbHfLd.net
どうも(*´ω`*)
472:名前は開発中のものです。
24/05/22 17:18:47.27 QjJZ+5Gk.net
3Dの本でるみたいだねgodotで3Dやる人どれだけいるか知らないけど
473:名前は開発中のものです。
24/05/22 20:20:02.22 D6omcNZI.net
割と見かけるけどね3Dの作品
どっちかっていうとシェーダーとかエフェクトのレシピ本の方が欲しい気もする
474:名前は開発中のものです。
24/05/23 11:22:47.28 WI0F9tlR.net
おっさんだからちょっと暇つぶしみたいなゲームに魅力感じるようになった
475:名前は開発中のものです。
24/05/23 12:36:43.58 0hjpLf2Q.net
業界動向的にもそんな感じはする
クリエイターもプレイヤーも高齢化してるってことだろう
※個人の感想です
新興市場でどういうゲームが出てくるか要チェックだな
476:名前は開発中のものです。
24/05/23 13:35:37.20 HMcktGp7.net
steamは相変わらず作りたいもの作ってる人がほとんど
477:名前は開発中のものです。
24/05/25 06:15:45.18 +eYd67Za.net
お馬鹿なアイディアを出せるようになりたい
478:名前は開発中のものです。
24/05/25 19:06:20.36 +eYd67Za.net
ゲームってぶれないコンセプトが必要なんだね
面白そうと思ったコアメカニクスから考えて、コンセプトがブレブレってことがよくある
コンセプトはどんな体験を与えたいか、そこから考えるべきだったんだね(*´ω`*)、、、
479:名前は開発中のものです。
24/05/25 19:10:08.22 5FIYzrrw.net
うん、入門書の最初の方に書いてあるやつだけどね
480:名前は開発中のものです。
24/05/25 19:44:23.27 +eYd67Za.net
そうか
481:名前は開発中のものです。
24/05/26 09:51:33.25 ABp6gZxI.net
アクションとしては斬新なものはないんだけど結構やっちゃう
キャラのデザインもかわいいし、他キャラがワチャワチャしてるのも楽しい
見せ方って大事だなぁ
www.crazygames.com/game/ninja-parkour-multiplayer
482:名前は開発中のものです。
24/05/27 07:57:23.56 e+r+hTiv.net
発想法とか考えてたら、また何作るか分からんループにハマってしまった
シンプルに決める方法とかあるかな?
483:名前は開発中のものです。
24/05/27 08:24:57.16 EjujlbLP.net
>>474
何かと何かを組み合わせると面白くなるかも(フルーツ+くっつける+パズル=スイカゲーム、駅+迷路+脱出=8番出口)
逆に既存のものを分解してみると面白いかも
あと、やりたいこと(ぼやっとしててもいい)から逸れると迷走してよく分からなくなると思う
484:名前は開発中のものです。
24/05/27 12:42:46.29 e+r+hTiv.net
>>475
ありがとう
あくまでやりたいこと優先ってこと?
発想法ででてきたIDEAがやりたいこととは限らないし
結局、取り掛かる熱量がないとダメだし
やりたいことを明確にするには、自己分析とか必要だなぁ
自分が何に快感を感じるのか
とまたドツボにハマる
485:名前は開発中のものです。
24/05/27 14:19:26.79 fmFmdyyd.net
出来合いのアニメーション付き3Dモデルを動かすのは出来たけど自作モデルを動かすのは面倒な感じですかね
486:名前は開発中のものです。
24/05/27 16:33:42.34 WAsBM8Kv.net
3Dでゲーム全然作らないからあれだけどblenderでモデリング場合によってはスカルプチュアやらやって
ボーンぶちこみウェイトとリギング、想定してる個々の動作アニメーションも設定して
テクスチャやらペイントで色付けの作業を全ての素材で行うのが苦じゃないならいけるよ
ちなみに色々省いてだからクオリティ高くしたいならさらに工数が増える
3Dは作れば資産になるけどそこまで行くのが大変だよね
487:名前は開発中のものです。
24/05/28 15:12:06.70 jxogMkdX.net
やる気出る方法ある?
常に手を動かしてないとだめだな
夕方になってやっとやる気がちょっと出てくる
godotで3dってあんまり見ないね
488:名前は開発中のものです。
24/05/28 17:18:35.48 8SgXol+s.net
5ch閉じればやる気出るだろ
489:名前は開発中のものです。
24/05/28 18:07:28.11 QMHSfJi+.net
3Dの本の1日目でプログラミング無しでキャラ動かすまで行くよ
490:名前は開発中のものです。
24/05/28 18:17:01.71 0BkqNCh9.net
>>479
エディターはスタートアップに入れておく
PCが立ち上がったらエディターに向かってコメント書きでもソース整形でもプロパティ変更でもいいから触る
あとは前日名残惜しい所で終わらせておく派とキリのいいところまで終わらせる派がいるね
491:名前は開発中のものです。
24/05/28 18:18:37.29 QMHSfJi+.net
正確には1日目(キャラ移動)で、2日目~4日目を飛ばして、
5日目(カメラとアニメーション)でキャラ動かせるようになった(プログラムもあるけどコピペで)
492:名前は開発中のものです。
24/05/28 18:25:54.27 sXaPA2p7.net
>>476
実際にやってみるまでどれくらい好きとか分からないから、三日坊主でもいいから数打ってやるのが良いと思う
493:名前は開発中のものです。
24/05/28 18:27:08.44 sXaPA2p7.net
>>479
ゲームでも何でも、ふとした時にやってのめり込むことが多いから、障壁をできるだけ低くするのがいいんじゃない
494:名前は開発中のものです。
24/05/28 18:36:29.93 QMHSfJi+.net
>>479
他人にやれと言われてもやる気出ないから
やりたいものやるのがいいと思ってるわ
495:名前は開発中のものです。
24/05/28 21:21:58.56 ag5maMAR.net
なんだっけな?漫画家になりたくて仕方なかった人が新人賞を取った時に
ずっとなりたかった漫画家になれて今からすごく楽しみみたいな事をインタビューで答えてた事があったな
まぁそういう事だよね
496:名前は開発中のものです。
24/05/28 23:02:57.67 E1/tspNg.net
クラファンしてるGodot教本が気になる
ペーペーで公式のチュートリアルがクリア出来なかった俺の助けになるか!?
497:名前は開発中のものです。
24/05/28 23:15:14.56 0QAa5N2Y.net
技術書展でいまでも買えるけど
498:名前は開発中のものです。
24/05/28 23:36:59.61 QMHSfJi+.net
boothでも買えるよ。
プログラミング超初心者って訳じゃないから
キャラの対話形式みたいなノリ見て買ってないけど
499:名前は開発中のものです。
24/05/28 23:57:42.31 C6FqMlW2.net
糞ニートの進捗は亀より遅い
500:名前は開発中のものです。
24/05/29 06:03:37.54 z/XXE10r.net
ありがとう(*´ω`*)
メンタル落ちてる時期でな、、、
501:
24/05/29 06:16:30.82 umo4r73h.net
1日1行精神
502:名前は開発中のものです。
24/05/29 06:19:36.50 z/XXE10r.net
本も1日1ページしか読めないメンタルだぜ今(*´ω`*)
503:名前は開発中のものです。
24/05/29 06:34:23.06 z/XXE10r.net
しかし発見があったよ
やりたいことと出来ることが重なるところにモチベが発揮されるってこと(*´ω`*)
良く言われることだけど
504:名前は開発中のものです。
24/05/29 10:48:35.32 z/XXE10r.net
基礎の完成まではどのくらいかける?
ミニゲームパズルゲームくらいなら、2,3日でコアメカニクスを確認するのがいいかなと
game a weekでもちょっと長いかなと思う。
505:
24/05/29 12:39:26.63 umo4r73h.net
フルスクラッチなら時間かかるでしょ
既存のコードパクるなら速いけど
506:名前は開発中のものです。
24/05/30 00:30:03.50 tF5Xj1ET.net
ゲーム作りよりやることあるだろ
507:名前は開発中のものです。
24/05/30 02:02:25.12 Ju27NMXP.net
godot関係ないゲ雑したいなら別スレでやれよ
508:
24/05/30 05:00:45.84 yJwaXC7k.net
godotでヘックスマップ(昔の戦略SLGでよくある六角形タイルマップ)の構造を簡単に実装できるライブラリ無いかしら
509:名前は開発中のものです。
24/05/30 05:28:23.35 Z/TRCLUk.net
TileMapに設定するTileSetのTileShapeをHexagonかHalf-Offset Squareにする
510:名前は開発中のものです。
24/05/30 05:33:54.34 Z/TRCLUk.net
自分は試していないがナビゲーションの実装はここが参考になるのでは?
URLリンク(github.com)
511:
24/05/31 00:09:04.62 SsKYLC4D.net
>>501-502
ご教示ありがとうございます
公式でヘックスマップのサンプルアセットが用意されててYouTubeで簡単に解説してくれる人もいるのに今まで存在に気付いてませんでした
まったく申し訳ないです
512:名前は開発中のものです。
24/05/31 06:09:46.12 4yWwcAB7.net
>>503
エンジンの機能を全て把握なんてできないからあるない位は聞いて良いと思うよ
調べるのも技術がいるので適切なものを見つけられない事もある
>>502を試してみた
3系のプロジェクトなので4.2ではそのままでは動かなかった
とりあえず挙動をみるなら3系で動かして欲しい
4.2への自動変換では動かなかったので手作業で移植して動く事は確認した
マスの重みは考慮してない模様
513:名前は開発中のものです。
24/05/31 06:27:30.98 4yWwcAB7.net
追記
経路検索はダイクストラとA*の二種類に対応
どちらも重み付けに対応している方法なのでその処理を書き足せば重み付けありにできるはず
514:名前は開発中のものです。
24/05/31 08:08:05.22 4yWwcAB7.net
検証した結果、経路検索は4.2のHexagon配置だと正常な結果を返さなかった
なので4系で経路検索するなら自分で書くか4系Hexagon対応の経路検索処理を探す必要がある
515: 警備員[Lv.6][新芽]
24/05/31 08:12:36.78 SsKYLC4D.net
経路探索の考え方はオライリーの本を持ってるのでだいたい分かります
自分でコード書く必要がある部分で多少苦労するのは仕方がないですね
516:名前は開発中のものです。
24/05/31 10:21:16.43 4yWwcAB7.net
Hexagon対応できた
4角前提で近傍セルを取得している部分を6角に置き換え
3系から4系になって便利メソッドが増えているので意識して置き換えると元より処理が簡素化する
517:名前は開発中のものです。
24/05/31 14:43:44.50 NDiAG37R.net
経路探索に興味あったのので本買ったこれから勉強する
518:名前は開発中のものです。
24/06/01 06:24:17.79 mgBVlV9i.net
jrpgみたいなフォーマットでrpg作るならgodotではなくて、ウディタやツクール使う?
2,3日でサクッと何か作りたい感じ
519:名前は開発中のものです。
24/06/01 07:36:56.95 PtbXjLTx.net
BOTを使いなさい。何かは作れることでしょう
520:名前は開発中のものです。
24/06/01 17:05:01.55 eWJoDqEq.net
当たり前すぎて愚問だけど何使ってもお前に完成は無理だろ
521:名前は開発中のものです。
24/06/01 18:04:29.90 g6KaVoZ3.net
「算数が出来ないから東大目指すわ」(ドヤァ
毎回この展開笑う
522:名前は開発中のものです。
24/06/02 03:47:30.73 en1AMkfj.net
こういうテンプレ探せば
数日でも短編はできるんじゃない
ht URLリンク(godotengine.org)
523:名前は開発中のものです。
24/06/02 07:43:34.49 noPZvNix.net
>>502を4系へ移植した人がいてアセットライブラリに登録してた
検索手法はA*のみになるけどコードはスッキリ纏められていて元より判りやすい
URLリンク(github.com)
524:名前は開発中のものです。
24/06/06 22:13:31.90 utRJiFBz.net
godotをダウンロードして解凍して起動したんだけど
下記のような状態で文字が読めないんだけどどうしたらいいですか?
URLリンク(i.imgur.com)
何度起動し直しても新しく解凍して起動してみてもダメでした…
525:名前は開発中のものです。
24/06/06 22:20:52.71 wnYEzacM.net
システムの国情報が読めてないんじゃと思われるんだけどセキュリティソフトを何か入れているかい?
526:名前は開発中のものです。
24/06/06 22:21:51.22 wnYEzacM.net
ダイアログは読めているからそうでもないか
フォントが読めてないか?
527:名前は開発中のものです。
24/06/06 22:23:47.96 wnYEzacM.net
とりあえずOSとGodotEngineのバージョンを教えてくれ
528:名前は開発中のものです。
24/06/06 22:24:58.92 utRJiFBz.net
セキュリティはなにも入れてないと思います…
公式から何度新しく再ダウンロードして解凍して起動してもこうなります
どうしても使いたいのですが直す方法はないでしょうか?
529:名前は開発中のものです。
24/06/06 22:28:36.15 utRJiFBz.net
OSはwin10で
公式からGodot_v4.2.2-stable_win64.exeというのをダウンロードしました
530:名前は開発中のものです。
24/06/06 22:31:27.50 wnYEzacM.net
CJKフォントを手動で入れるとどうかな?
531:名前は開発中のものです。
24/06/06 22:33:02.27 wnYEzacM.net
うろ覚えだけどこれで良かったと思う
URLリンク(fonts.google.com)
532:名前は開発中のものです。
24/06/06 22:38:38.91 MsUdmWax.net
フォントっていうかアイコン画像も全部同じ形で欠けてるからGPU関連の相性とかバグな気がする
533:名前は開発中のものです。
24/06/06 22:39:24.85 utRJiFBz.net
そのフォントをダウンロードしてインストールしてみましたが
なにも変わりませんでした…
ちなみに試しに違うverを公式からダウンロードして解凍して起動してみたら
一瞬だけ普通に文字が表示されたのですがすぐまたこのバグった状態になってしまいました
どうしたらいいでしょうか
検索しても似たような症状の人が見つからず大変困っています
534:名前は開発中のものです。
24/06/06 22:42:10.48 wnYEzacM.net
コマンドラインの使い方は分かるかな?
GodotEngine実行ファイルのオプションに--rendering-driver opengl3を付けて実行してみて欲しい
535:名前は開発中のものです。
24/06/06 22:52:03.79 utRJiFBz.net
すいませんわかりません…
Godot_v4.2.2-stable_win64.exeを右クリして名前を変更で
後ろに--rendering-driver opengl3を付けるとかでしょうか?
どうやればいいか教えてくれますか?
536:名前は開発中のものです。
24/06/06 22:58:00.03 wnYEzacM.net
ファイルパスは環境に合わせて直してしい
スタートメニューを右クリックでポップアップメニューを出して「ファイル名を指定して実行」を選ぶ
開いたダイアログにcmdと書いてOKクリックまたはエンターキーを押す
開いたウインドウにGodotEngineのファイルをドラッグドロップする
ファイルパスが書き込まれるのでその後ろに半角スペースを空けて--rendering-driver opengl3を書き足してエンターキーを押す
ここまでだが判らなかったらまた聞いてくれ
537:名前は開発中のものです。
24/06/06 22:58:27.81 wnYEzacM.net
ごめん一番上の一行はコピペみすったので読まなくて良い
538:名前は開発中のものです。
24/06/06 23:03:21.58 wnYEzacM.net
やってる事の説明すると>>524の指摘でGPUの表示が変では無いかとの事なので
グラフィックドライバが古いバージョンを使用するオプションで起動させる
539:名前は開発中のものです。
24/06/06 23:05:44.90 utRJiFBz.net
URLリンク(i.imgur.com)
これで合ってますか?
エンターを押して起動したのですがやはり文字化けしています…
それともどこか間違ってしまったのでしょうか
540:名前は開発中のものです。
24/06/06 23:12:13.49 wnYEzacM.net
起動方法はあってる
グラフィックドライバーの対策は上手くいかなかったが一応ビデオカードの種類を教えてもらえるか?
パッと思い浮かぶ対策がこれだったのでネタが切れてる
541:名前は開発中のものです。
24/06/06 23:15:33.68 njKI1zUR.net
これがエディター起動した時の正常な状態だから
右上を一番上の英語[en]Englishにしてみてはどうですか
URLリンク(i.imgur.com)
542:名前は開発中のものです。
24/06/06 23:28:06.90 utRJiFBz.net
英語にして再起動してみましたが同じく文字化けしています
その後再度日本語に戻しましたがやはり駄目でした
ビデオカードというのはURLリンク(i.imgur.com)これで合ってますか?
543:名前は開発中のものです。
24/06/06 23:31:45.71 wnYEzacM.net
あってるよありがとう
hd520はvalkanに対応しているからオプションを付けて動かすとかはしなくてもよさそう
544:名前は開発中のものです。
24/06/06 23:45:13.12 wnYEzacM.net
言語と地域を米国にしてGodotEngineを起動しても日本語だった
以前の設定を保存していると判断して%APPDATA%\Godotフォルダを削除して起動すると英語になった
これを踏まえて言語と地域が日本語である事を確認し%APPDATA%\Godotフォルダを削除してから起動を試してみて欲しい
%APPDATA%はログインユーザーのフォルダ\AppData\Roamingの事
545:名前は開発中のものです。
24/06/06 23:49:30.70 wnYEzacM.net
あー俺が馬鹿すぎんな>>524の指摘を半端に解釈してた
日本語表示はできているんじゃん勝手にアラビア文字で表示されていると思い込んでた
この場合の対処はグラフィックドライバを最新に更新するだな
546:名前は開発中のものです。
24/06/07 00:11:01.60 ASQ/joCf.net
OS、.net、ドライバー全部更新してもダメなら
試しに3系にダウングレードして起動してみたらどうよ
それでも化けてたらエンジンのバグだろう(意訳、お手上げ)
547:名前は開発中のものです。
24/06/07 00:13:03.32 xoBE91p2.net
部分的なGPU機能の損傷って線もなくもない
お手上げには同意
548:名前は開発中のものです。
24/06/07 00:17:43.13 08BznYPz.net
デバイスマネージャーからグラフィックドライバを右クリして更新してみたのですが
すでに最新の状態になっていると表示されました
\AppData\Roaming\Godotを削除した所
ついに日本語で表示されたのですが一度アプリを落として起動し直すと
やはり同じく文字化け状態になってしましました…
もう一度フォルダを消すとまた日本語に戻りました
どうやら\AppData\Roaming\Godotのフォルダを削除すると
最初の1回目の起動だけ文字化けしないということが判明しました
最悪毎回\AppData\Roaming\Godotのフォルダを削除すれば使えるかなと思ったのですが
毎回起動時にこのフォルダを削除することによる弊害とかはありますでしょうか?
もしそこまでデメリットがないのであれば使う際は面倒ではありますが
毎回フォルダの削除をして起動するというやり方で使っていこうかなと思っているのですが
549:名前は開発中のものです。
24/06/07 00:21:30.90 xoBE91p2.net
Roming/Godotフォルダを削除した状態で先に言ったオプション付きの起動だとどうなる?
550:名前は開発中のものです。
24/06/07 00:23:04.13 xoBE91p2.net
Roming/Godotフォルダは設定や作業用の一時ファイルが保存されているから消すと新規状態になる
プロジェクトマネージャには開発中プロジェクトが表示されるのだが毎回インポートして登録する手間が発生する
551:名前は開発中のものです。
24/06/07 00:29:18.54 xoBE91p2.net
使えるか判らない状態で少し先走った話をするが
古いビデオカードを使用する場合はプロジェクト作成し開いた後に右上のレンダリング方法を互換性に切り替えるのをお勧めする
552:名前は開発中のものです。
24/06/07 00:35:57.98 xoBE91p2.net
>>538のあるがある程度やってみて駄目だったら4系ではなく3系を試すのもある
3系は今オプションを付けてもらっている状態相当な古いドライバで起動する
553:名前は開発中のものです。
24/06/07 00:40:24.38 08BznYPz.net
フォルダを削除した状態でコマンドプロンプトでの起動やってみましたが
最初の一回目の起動だけ日本語で表示され一度落として再度コマンドプロンプトから起動しても
やはり文字化け状態になりました…
毎回起動時にフォルダを削除しても登録等少し手間が増えるだけでそこまで重要な問題はなさそうな感じでしょうかね?
であれば一応試しに使っていってみようと思います
レンダリングの互換性の切り替えもやってみます
554:名前は開発中のものです。
24/06/07 00:42:35.35 xoBE91p2.net
プロジェクトを作る時に聞いてきて説明も書いてあるけど
valkan,モバイル,互換性で後になるほど古い環境向けになる
555:名前は開発中のものです。
24/06/07 00:52:23.99 xoBE91p2.net
Roming/Godotフォルダ内のeditor_settings-4.tresが設定ファイルだから
これ消すだけならプロジェクトは残るので試してみて
556:名前は開発中のものです。
24/06/07 01:13:09.26 xoBE91p2.net
editor_settings-4.tresってエディタ設定の設定項目だと思われるので
これ消して直るなら設定詰めたら問題解決できる気もする
エディタ設定に表示されない項目がある可能性もあるので単純簡単とは言えない
557:名前は開発中のものです。
24/06/07 02:52:39.03 KgvnMNLD.net
気になって調べたらこんなの見つけた
Compatibility renderer (GLES3) incorrect rendering (half quads / cut off triangles) #79955
URLリンク(github.com)
最後の方にノートパソコンの電源オプションをパフォーマンスにしたら治った的なのもあるしよくわからんね
558:名前は開発中のものです。
24/06/07 02:54:33.44 xoBE91p2.net
まさに今発生している現象やね
559:名前は開発中のものです。
24/06/07 02:56:38.31 xoBE91p2.net
自分は設定ファイルを消したらどうかと書いたが記事読んだら
シェーダキャッシュフォルダを消すと問題が解消する場合があるとなってるな
グラフィック周りの障害だから関係はありそうね
560:名前は開発中のものです。
24/06/07 03:06:30.04 xoBE91p2.net
シェーダーキャッシュを無効化するオプション--disable-shader-cacheを付けて起動できるが非正規オプションぽい
561:名前は開発中のものです。
24/06/07 03:10:08.08 xoBE91p2.net
>>549
詳しくないので適当な考察だけどGPUに割り当てられているメモリを
使われていないメモリと誤認識して壊してしまう可能性があるとか?
電源オプションで直るならそれに越したことはないので試せば良いんじゃないかね
562:名前は開発中のものです。
24/06/07 03:29:00.64 xoBE91p2.net
このオプションは専用ビルドでしか機能しないのか?
障害はIntel環境で確認されていて3.5なら問題が発生してないとも書いてるな
563:名前は開発中のものです。
24/06/07 03:30:11.73 lx5MzcG9.net
何で伸びてるのかと思ったらそれか。たまに報告される4.1から発症した謎バグ
俺が最初に見たのはここだったか
URLリンク(www.reddit.com)
564:名前は開発中のものです。
24/06/07 03:36:07.70 xoBE91p2.net
そこを読むとAMD環境でも駄目だなiGPUの問題か
565:名前は開発中のものです。
24/06/07 03:38:11.48 xoBE91p2.net
4.1からって事なら4系使いたければ4.0使えば避けられるのね
566:名前は開発中のものです。
24/06/07 03:55:27.03 xoBE91p2.net
>>555の記事に互換性モードで発生する障害と書いてあるな
最初に互換性オプション付けてもらったのは逆効果だったか
valkan動作に懸念があって互換性モードに切り替わると発生するのかな?
HD520はvalkan1.2に対応していると書いてあったがIntel内蔵だしなぁ
567:名前は開発中のものです。
24/06/07 04:08:32.16 xoBE91p2.net
vulkanが駄目でopengl3もだめならopengl3_esを試したらどうなるか気になる
--rendering-driverオプションでvulkan指定したら互換性に切り替わらないで動作したりしないだろうか?
568:名前は開発中のものです。
24/06/07 12:53:47.41 ASQ/joCf.net
ハードウェア特有のおま環対応は難しいよなぁ
Godot開発チームも再現性なくて対処療法くらいしか提案できなんだろう
バグフィックスしてPullRequest送るか、PC本体を捧げて直してもらおうず
569:名前は開発中のものです。
24/06/07 15:26:43.48 xoBE91p2.net
HD520な環境持ってないからHD2500なIvyBridgeで
スワップも発生させる為にメモリ2GBのWindows10で動かしたが再現せん
おま環強すぎる
570:名前は開発中のものです。
24/06/08 00:45:15.27 gtrJyr11.net
Skylake(第6世代)は2022/12でサポート切れでfixはない
ドライバ更新も2021/11で止まってる
サポート切れてからバグるのも嫌な物だな
デスクトップならGT730とか激安グラボ(4000〜5000円)刺すか
中古の掘り出し物探すのが現実的かな ノートの場合はご愁傷様
571:名前は開発中のものです。
24/06/08 01:24:55.25 GAbaT4pK.net
教えて貰ったリンクのPCがノートPCっぽいので発生要因に含まれるかも
スマホでもラズパイでも正常に動いてたので何でもいいから新しめの機械を入手するのが楽かな
色々やって間違ってた事とか確認した事とか折角なので書いとく
うろ覚えでHD2500と書いたが自分がテストした実機はHD4600だった
--rendering-driverオプションのopenlgl3_esはX11環境の場合でWindows環境ならopengl3_angleになる
vulkanをサポートしないHD4600で--rendering-driver vulkanオプションを指定して起動すると
互換性モードに切り替わることなくエラーで終了
572:名前は開発中のものです。
24/06/08 06:03:51.06 ryaaiyET.net
ボール同士が衝突した場合に両方消滅させて、新たな大きなボールを生成したいです
要はスイカゲームみたいな仕組みを作りたいんです
ボールは1.tscn、2.tscnというようにシーンで作ってます
両方に同じスクリプトをつけてます
on_body_enteredで発火させてるんですが、ボール同士という検知をするには、グループにするといいんですかね?
573:名前は開発中のものです。
24/06/08 07:12:17.83 GAbaT4pK.net
大量にノードを扱うのには向いてないらしいが作るのが楽になるならグループでも良いんじゃないかな?
他にはnameプロパティを適切に設定して名前で判定
add_childする親を同一にしてparentで判定
class_nameを設定して型で判定
574:名前は開発中のものです。
24/06/08 09:33:29.06 ryaaiyET.net
>>565
ありがとう
グループでやってみます
575:名前は開発中のものです。
24/06/08 19:51:55.83 ryaaiyET.net
衝突検知についてなのですが、安定して衝突を検知してくれるのってなんでしょうか?
rigidbody2dの_on_body_shape_enteredを使っているんですが、衝突の角度によって動作しないです。
スイカゲームのようにボールが衝突したときに両方消滅させたいんですが、片方だけ消えて、片方は残るといったことが、当てる角度によって起こります。
その角度というのは真下に落として、まっすぐ重ねた場合です。
プロセスごとに監視するやり方を試してみます。
576:名前は開発中のものです。
24/06/08 20:05:00.79 hgs8XEIj.net
もう片方の衝突検知の前に片方が消えてるとかそういうのではなく?
577:名前は開発中のものです。
24/06/09 06:15:08.92 /KWxQ/F0.net
あー、そういうことなんですかね。
2つのボールに同じスクリプトを仕込んで消してます。
その衝突タイミングがずれてるのがダメということですか。
func _on_body_shape_entered(body_rid: RID, body: Node, body_shape_index: int, local_shape_index: int) -> void:
if body.is_in_group("ball"):
self.queue_free()
578:名前は開発中のものです。
24/06/09 06:19:32.61 UmGr9klq.net
godotがどういうロジックでスクリプト動かしているか追った事無いけど、同時にスクリプトが起動する保証が無い可能性は高いよ
579:名前は開発中のものです。
24/06/09 09:33:08.77 /KWxQ/F0.net
ありがとうございます
他の方法を探してみます
当たる角度によってはきちんと発動しました
580:名前は開発中のものです。
24/06/09 11:10:24.28 xsjMwQv6.net
ぶつかった相手を削除する
↓
自分を削除する
にすれば確実に両方消してくれる
581:名前は開発中のものです。
24/06/09 11:41:39.83 o3xWLTqt.net
>>572
どっちを加被にするかでまた問題になりそう
582:名前は開発中のものです。
24/06/09 14:07:18.50 /KWxQ/F0.net
>>572
ありがとう
とりあえず調整なしで動いているので、完成目指してこのままいきます
動かない場合を再現出来ない
583:名前は開発中のものです。
24/06/09 16:11:23.01 PFtI1Q9n.net
>>572
天才
584:名前は開発中のものです。
24/06/10 14:12:34.62 HLY/g4gl.net
グループ機能って便利だね
シーンの比較に使える
585:名前は開発中のものです。
24/06/10 14:31:45.96 HLY/g4gl.net
質問させてください。
1つのシーンに番号のついたボールが複数個ある場合、その番号を把握するにはどんな方法があるでしょうか?
ボール1は1.tscn、ボール2は2.tscnとしています。同じ番号同士が衝突した場合に発火させる感じです。
シーンのインスタンスにカスタムプロパティ設定するくらいかなと思います。
586:名前は開発中のものです。
24/06/10 14:35:44.77 XwebQq9b.net
シグナルは引数を持ててemit経由で番号を渡せる
587:名前は開発中のものです。
24/06/10 16:48:39.84 PyqPTHiu.net
>>577 ではそれで。ゲーム開発、頑張ってください!
588:名前は開発中のものです。
24/06/10 17:25:16.58 HLY/g4gl.net
>>578
ありがとう
advancedセッティングのとこですね
589:名前は開発中のものです。
24/06/10 19:55:05.61 XwebQq9b.net
>>580
何か勘違いをしている
カスタムシグナルの項を読んでくれ
自分で定義したシグナルに引数を付けて情報を渡す事ができる
URLリンク(docs.godotengine.org)
各シーンのプロパティを読む方法で対処できるなら無理に使う必要はない
590:名前は開発中のものです。
24/06/11 16:33:52.04 fDVYtk9s.net
クロスプラットフォーム対応IDE「JetBrains Rider」、Godot Engine独自の言語「GDScript」をサポートすることが発表
URLリンク(gamemakers.jp)
使っている人には嬉しいのかね?
統一するならVisualStudioCodeに統一したいとは思う
591:名前は開発中のものです。
24/06/11 17:08:28.54 WGewsc1a.net
VSCodeが普通のナイフだとすれば、Riderはよく切れるナイフって感じ
30%くらいは作業効率上がるんじゃないかな
まあインディーで採用するのに年間2万円〜は勇気いるよな
592:名前は開発中のものです。
24/06/11 19:36:34.71 fDVYtk9s.net
効率アップに年間2万か
PC操作するより手動かさないで考えている時間の方が遥かに長いから改善するならそっちが優先かな
そうでなければ開発機器
2Dなら気にならないのだけれどビデオカード高騰してからリプレースしてないのよね
593:名前は開発中のものです。
24/06/11 20:08:25.93 ImN/FJhK.net
今更言うのもあれだけど、2月くらいの時点でグラボが安くなるイメージ無いので買うなら早く買っとけとPC板では言ってた
その思いは今も変わらんなぁ...
594:名前は開発中のものです。
24/06/11 20:13:36.43 fDVYtk9s.net
今は必要なら買え買えるなら買っとけになってるね
待ってても安くはならない印象
595:名前は開発中のものです。
24/06/11 21:32:13.19 WojVIzyf.net
2040年には現新興国に抜かれるって大本営発表まで出る始末だからな
海外メインの製品とか下手したら必要でも買うどころじゃなくなってるかもな
596:名前は開発中のものです。
24/06/12 06:04:00.99 uoXw73ma.net
リアルタイムi2iが主流になったらグラボはなくなりそうな気がする
その後はAIプロセッサだけあればいいという時代に
そしてgodotからフォークされたAI特化エンジンを誰かが作るから
俺はそれを使う
597:名前は開発中のものです。
24/06/12 07:59:24.30 TBoFUQSE.net
高精度演算いらなくなるはなくね
598:名前は開発中のものです。
24/06/12 11:13:30.92 2hKKtRvH.net
いやゲームどうすんねんで終わる話
グラボ不要論はゲームが必要としなくなってからの話、当分先だよ
599:名前は開発中のものです。
24/06/12 11:44:34.27 80JTMMkb.net
質問させてください
body_enteredにコネクトで接続したいのですが、発火しません
原因はわかりませんか?
rigidbody側の設定ですが、contact monitorとmax contacts reportedの設定はしています
timerノードのtimeoutシグナルはコネクトで接続出来るんですが、rigidbodyだとうまくいきません
extends Node2D
var ball = load("res://test/ball.tscn")
func _ready() -> void:
var ins = ball.instantiate()
ins.add_to_group("ball")
self.add_child(ins)
ins.connect("body_entered",_test)
func _test():
print("hit")
600:名前は開発中のものです。
24/06/12 12:44:31.98 oCyYD8/2.net
body_enteredシグナルで呼び出される関数_testに引
601:狽ェ定義されていないから
602:名前は開発中のものです。
24/06/12 14:40:33.59 80JTMMkb.net
>>592
どうも 解決しました
body_entered関数と同じだけ引数を設定しないとダメなんですね
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134日前に更新/257 KB
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