【軽量】godot engine ..
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42:名前は開発中のものです。
24/02/27 18:34:17.04 zilPbKX1.net
コードを書き忘れないにはテンプレート化して最初からコードが書かれている状態にする
URLリンク(docs.godotengine.org)


予測軌道を描きたければ物理エンジンに頼らず自前の物理演算式を用意する
URLリンク(karanokan.info)

43:名前は開発中のものです。
24/02/28 10:16:40.11 Dy7hE2G/.net
>>42
カスタムテンプレートってコピペと大差ない?
characterbodyには最初から付いてるね
>>42
なるほど characterbodyのスクリプトで弾丸を動かすのですか。
rigidbodyを使ったら予測が難しくなりますか。

44:名前は開発中のものです。
24/02/28 10:41:06.33 iBFNXgc5.net
テンプレートは自動化されたコピペ、自動なら手間要らずで忘れる事もない
contact_monitorに関しては処理が重いから初期値がオフなので
そこを意識しないと別な問題を誘発する
予測軌道を描くには点や線の座標が必要になる
RigidBodyを使って座標取得はできなくはないが手間が掛かる
RigidBodyを使う場合はどうすればできるか考えてみて欲しい
その手間を無くす為に自前で座標を計算する

45:名前は開発中のものです。
24/02/28 11:10:36.60 Dy7hE2G/.net
>>44
ありがとう
チャレンジしてみます
確かにrigidbodyを使う場合、物理エンジンの中?に触らないといけないイメージ

46:名前は開発中のものです。
24/02/28 11:21:17.38 iBFNXgc5.net
物理エンジン内は触れないから
状態を保存し必要な所まで時間を進めて座標を取得し状態を戻す手順になる
文章にすると一行だが状態の保存と復元は処理コストがとても高い
ゲーム物理はなんちゃってで十分なので本格的演算は不要
初速と重力加速度だけでそれっぽく動く

47:名前は開発中のものです。
24/02/28 12:31:35.28 Dy7hE2G/.net
URLリンク(karanokan.info)
>>46
これはあえて、rigidbodyを使ってやってるんでしょうか?

48:名前は開発中のものです。
24/02/28 13:06:22.58 iBFNXgc5.net
そのスクリプトは黒で予測軌道を描く部分だけでRigidBodyを使った計算はしていない
19行目が初速
vel = new Vector3(initVel * Mathf.Cos(angle), initVel * Mathf.Sin(angle), 0);
33行目が重力加速
y = vel.y * time - 0.5f * gravity * time * time;
時間毎に線分を描いている

実行結果はRigidBodyを使って線分通りに動くかの確認
RigidBodyと全く同じにしようすると計算が若干複雑になる
y = vel.y * time - 0.5f * gravity * (time * time + time * Time.fixedDeltaTime);

適当に見繕った参考ページでUnityの例なのでRigidBodyの挙動は異なる可能性がある
RigidBodyを模倣するより座標を自前計算する方が楽

49:名前は開発中のものです。
24/02/28 15:11:50.00 Dy7hE2G/.net
ありがとう
一定間隔で座標を取る感じですね

50:名前は開発中のものです。
24/02/29 12:21:24.56 DIGOgAn2.net
characterbodyでボールの挙動をする場合、バウンドやフリクションの設定も自分で作る感じでしょうか?
move_and_collideで初速と重力は出来ました

51:名前は開発中のものです。
24/02/29 12:53:46.44 HPBXgIgC.net
反射や摩擦も反映して予測軌道として表示したければそうなる
実現は可能だが要素を足せば足すほどコードも複雑になる
全ての物理現象に対して予測線は必要なのか動作停止まで予測線を描くのか?
何をしたいかによるが自分なら射出方向と最初のヒットまで表示できていれば十分とする
ゲームでそこまで処理している例が思いつかないが何か知っている物はあるかい?
投擲武器で反射後まで予測してるのはあった気はするが実装としてはコスト高
大抵は最初の接触点までで最後まで反射させるのは直線移動の物だと思う

52:名前は開発中のものです。
24/02/29 13:09:07.90 HPBXgIgC.net
反射や摩擦を含んだ挙動が必要ならRigidBodyを使うと良い
予測線処理に自前演算を勧めたが最初の接触までの予測はそれで行い
実際の挙動はRigidBodyに任せるという方法も取れる
自前演算と標準の演算で結果に差がでるかもしれないが誤差で許容する
どれくらいの精度が必要か開発コストは見合っているかの判断が要求される

53:名前は開発中のものです。
2024/02/2


54:9(木) 13:10:48.11 ID:DIGOgAn2.net



55:名前は開発中のものです。
24/02/29 13:14:39.43 DIGOgAn2.net
>>52
そっちのほうがスマートかもしれないですね

56:名前は開発中のものです。
24/02/29 13:18:05.73 HPBXgIgC.net
ブロック崩しで良いなら
反射は反転で良いし壁に角度があってもそれほど処理は複雑にならない
摩擦も壁に当たったら適当に減速で良い
厳密な物理シミュレーションする必要がなければ自分で作った物理法則で問題ない
予測軌道で最初の方向性を示すだけで良いならRigidBodyに任せるのが楽

57:名前は開発中のものです。
24/02/29 14:26:27.07 DIGOgAn2.net
URLリンク(youtu.be)
こんな感じの物理ありのものですね
玉の動きを見ると物理っぽくない感じです

58:名前は開発中のものです。
24/02/29 14:26:37.93 DIGOgAn2.net
peglinというゲームです

59:名前は開発中のものです。
24/02/29 15:14:10.01 HPBXgIgC.net
放物線を描いてるから重力はある物理演算だね
予測軌道は初回ヒットまででヒット後は軌跡を描いて跳ね返り表現
単純だから自前でやっても良いしRigidBodyでやっても良い
RigidBodyの方が物理パラメータ色々弄るの楽だからRigidBodyを勧めるかな
今までの知識を纏められたら同じ物は作れるんじゃない?

60:名前は開発中のものです。
24/02/29 17:11:25.31 DIGOgAn2.net
どうもです
じゃあ勉強がてらコードでやってみます

61:名前は開発中のものです。
24/02/29 17:16:30.98 DIGOgAn2.net
まよったらエンジンに頼らない方向で作成してみる
難しすぎて出来ないことならともかく

62:名前は開発中のものです。
24/02/29 20:06:33.97 DIGOgAn2.net
何度もごめんなさい
URLリンク(youtu.be)
よくあるブロック崩しはこの動きですが、スクリプトだと勢いが徐々に減算していく動きっていうのは難しいんでしょうか。

63:名前は開発中のものです。
24/02/29 20:28:47.87 HPBXgIgC.net
衝突時や毎フレーム速度を減少する
空気抵抗的に徐々に速度を落とすなら毎フレーム減速すれば良い
コードで実現するのは難しいと思い込んでいる様に思われるが少し違う
再現したい事象はどういう式で成り立っているかの数学的知識が求められている
演算式をコード化するのは機械的作業でしかない

64:名前は開発中のものです。
24/02/29 20:34:52.28 QQLqWhwV.net
ていうか張り付けた動画に>>62の言ってる衝突時の減衰のヒントあるよね、ちゃんとコード読もう

65:名前は開発中のものです。
24/02/29 20:51:41.92 HPBXgIgC.net
リンク再生して等速運動しかしてないなって思ってたが時間指定付いてたの気が付いてなかったわ
確かに動画内で説明してるな
今は英語判らなくても自動翻訳で日本語字幕付けられるから上手く使う癖は付けた方が良いな
とは言え自分も先日どうしても判らない処理の解説が動画しかなかったので翻訳も付けて見てみたが
やっぱり判らなかったので苦手意識があると内容が理解し難くなるってのはあるかもね

66:名前は開発中のものです。
24/03/01 12:37:24.64 NSS/yx2e.net
>>62
>>63
ありがとうございます
多少の数学の知識が必要になるんですかね
公式など探してみます

67:名前は開発中のものです。
24/03/01 13:22:36.85 NSS/yx2e.net
物理エンジンもこのようにコードで制御しているのでしょうか
より複雑でしょうけども

68:名前は開発中のものです。
24/03/01 16:40:07.75 7q9U3fNz.net
ゲームエンジンも物理エンジンもプログラム
昔は全部自分で作っていたものがライブラリ化されエンジンとなった
既にある同じ目的のコードを自前で書くのは無駄なのでエンジンが使われる
既にある物を自前で作るのは「車輪の再発明」と言われ忌避される事が多い
しかしながら原理を知らずに使っていると様々な弊害もあるので
同じ物を作れなくともある程度の理解はあると良い
エンジンが望み通りに動かないなら自分で対処する事になる
数学や物理学に対して開発者はどうあるべきかは以下の「まえがき」を読んでみて欲しい
URLリンク(codezine.jp)

69:名前は開発中のものです。
24/03/01 17:18:58.23 NSS/yx2e.net
>>67
上のpeglinくらいんものはコードでやってみます(*´ω`*)

70:名前は開発中のものです。
24/03/01 17:44:41.28 WaedCGGn.net
軌道予測はgodotの物理だと予測用のオブジェクト用意した上で実際に動かして軌跡保存してみたいな手法はあるみたい?
URLリンク(github.com)

71:名前は開発中のものです。
24/03/01 17:47:21.10 NSS/yx2e.net
URLリンク(www.sbcr.jp)
そういえばこれを持っていたけど、このくらいの理解では足りないのかな?
この本のあまり理解出来なかったけど

72:名前は開発中のものです。
24/03/01 18:08:03.91 7q9U3fNz.net
知識は多ければ多い方が良い
無駄知識でも間違った情報でもそうだと知っていれば役に立つ事もある
その本は題目を見る限りでは有用な情報なので理解できるならその方が良い
内容が難しく理解出来ないならもっと簡単な所から進めるべき
原理を理解できなくても目的通りにエンジンを使えていれば及第点
コードで目的を達成する手段があれば十分
何かあった時に自分で対処する為にそれらの知識が必要
知識が多い方が解決手段を多く選べる

73:名前は開発中のものです。
24/03/01 18:16:46.47 7q9U3fNz.net
>>69
move_and_collideを1フレーム中に連続使用するのは思いつかなかった
この方法で行けそうな気はするね
自前でやると誤差が気になったのでエンジンに任せられるならその方が良いね

74:名前は開発中のものです。
24/03/01 18:25:11.08 jbulu0J9.net
すいません、初心者ですが質問させてください。
数学で言えば、1.7320508のアークタンジェントは約60ですよね?
でも、godotで
print(atan(1.7320508)) と書いても
print(atan2(1.7320508 , 1) と書いても、
1.04719.......と謎の数字を返してきます。
これは何の数字ですか?
座標から角度を求めるのってどうやればいいんでしょうか?

75:名前は開発中のものです。
24/03/01 18:30:36.78 NSS/yx2e.net
>>71
ありがとう
物理なしでやります
案外、脱線しているときにアイディアでたりしますしね(*´ω`*)

76:名前は開発中のものです。
24/03/01 18:36:19.64 7q9U3fNz.net
戻り値に想定している単位が違うのじゃろ
print(rad_to_deg(atan(1.7320508)))
print(rad_to_deg(atan2(1.7320508, 1)))

77:名前は開発中のものです。
24/03/01 18:40:34.74 l95YCyF0.net
>>73
2π(6.28...)が360°のラジアン(弧度法)

78:sage
24/03/01 18:44:28.99 jbulu0J9.net
>>75、76
あーラジアンでしたっけ…
もともと数学苦手なうえにもう忘れてました
rad_to_degって組み込み関数があるんですね
覚えておきます
ありがとう

79:名前は開発中のものです。
24/03/01 18:47:49.94 7q9U3fNz.net
ちょっと回答が投げやりすぎた
座標から角度の変換はVectorクラスに便利メソッドあるからそれ使うと良いよ
print(rad_to_deg(Vector2(1, 1).angle()))

80:名前は開発中のものです。
24/03/02 06:26:20.23 fHi1iYWZ.net
godotって3dオブジェクトを2dとして扱う機能はないんですよね。
unityのように

81:名前は開発中のものです。
24/03/02 11:35:55.96 fHi1iYWZ.net
エディタをフローティングにすると画面大きくて使いやすい
今まで気づかなかった(*´ω`*)、、、

82:名前は開発中のものです。
24/03/02 11:37:49.45 fHi1iYWZ.net
しかし、gptがあるとだいぶ楽だねぇ
godot4には対応してないみたいだけど

83:名前は開発中のものです。
24/03/02 19:41:02.09 2foM6lQ9.net
無いわけじゃないけど
自分の知る限りはビューポート使うか3D素材をgodot外で2Dに起こすくらいじゃないか
もっと効率のいい方法があるなら自分が知りたいくらいだ
じゃなきゃ最初から3Dシーンで2.5Dゲーム作るほうが早いだろうな

84:名前は開発中のものです。
24/03/03 02:31:35.80 EG5KL4S5.net
Unityは3Dオブジェクトを2Dにしてるんじゃなくて2Dを全部3D空間上に配置してて、2Dのテンプレートも内部的には全部3Dだからそういうことができてるように見せかけてるだけ

85:名前は開発中のものです。
24/03/03 04:50:28.56 UwGRXxZo.net
あの2d表示が便利だなと思うこともありますよね
3dから2d素材作るために一度画像にレンダリングしないといけないのも手間ですし

86:名前は開発中のものです。
24/03/03 04:55:09.45 UwGRXxZo.net
スキルもないしコツコツと小さいクソゲー作るしかないね

87:名前は開発中のものです。
24/03/03 06:30:48.29 UwGRXxZo.net
他人のコードを読む能力がないわ
難しいね 他人のコードは

88:名前は開発中のものです。
24/03/04 14:33:40.24 Y8uyU2JR.net
質問なんですが、下にあるデバッガーの位置は変更出来ないのでしょうか?
少し邪魔に感じることがあり、フローティング表示にしたいのですが

89:名前は開発中のものです。
24/03/04 14:39:30.96 MRQbhd4x.net
>>69
コードをコピペして動かしてみた
予測軌道は描けたが実際のRigidBodyの挙動とは同じにならなかったので調整は必要そう
書かれていない初期設定部分で正しく調整されているのかも知れない
物理エンジンは自分の思い通りに動かない事が多くて悩ましい

90:名前は開発中のものです。
24/03/04 14:47:11.25 MRQbhd4x.net
>>87
フローティングボタンが付いてないのだから出来ないのだろう
現在開いているタブクリックで最小化するので十分ではないのか?

91:名前は開発中のものです。
24/03/04 15:15:45.96 Y8uyU2JR.net
ありがとう
諦める

実行すると勝手に開いたりするのが煩わしいなと感じて

92:名前は開発中のものです。
24/03/04 15:49:14.81 MRQbhd4x.net
[エディタ設定][実行][出力][Always Open Output on Play]をfalseにする
変更反映はエディタ再起動後

93:名前は開発中のものです。
24/03/04 16:51:04.53 Y8uyU2JR.net
ありがとう

94:名前は開発中のものです。
24/03/04 18:19:56.65 Y8uyU2JR.net
extends Node2D
var line2d_node:Line2D
var mouse_pos
func _ready() -> void:
line2d_node = get_node("Line2D")
func draw_to_cursor():
for i in range(1):
# 点を打つ処理
var line_point = self.position
line2d_node.add_point(self.position)
line2d_node.add_point(mouse_pos)
print("draw")
line2d_node.clear_points()


連投すみません
数時間やって解決出来なかったので質問させてください

上で放物線の質問をしたものです。

自キャラを起点としてマウス位置にline2dを伸ばしたいのですが、描画されません。
画像のように線を1本だけ描きたい感じです

clear_points関数がなければ描画されるので、この部分の処理がまずいのだと思います。
inputでdraw_to_cursorを実行しているので、マウスを動かしたときに処理が走りますが、瞬時に消えてしまうから問題なのだと思います。
しかし、process内でやってもすぐ消えてしまいます(ラインが描画されない)。
sssp://o.5ch.net/22nar.png

95:名前は開発中のものです。
24/03/04 18:58:36.71 maXrH/rV.net
点追加→描画→クリアじゃなくて最初にクリアしてから点を追加する様にすればいいんじゃない?
それかLine2dは使わずdraw_line()で描くとか

96:名前は開発中のものです。
24/03/04 21:05:07.83 MRQbhd4x.net
ほぼ正解なのに後一考が足りないのが惜しい
clear_points()が何をする命令かを理解し
処理の最後にclear_points()するとどうなるのか考えれば自明だと思うのだがな

97:名前は開発中のものです。
24/03/05 05:33:04.51 NetOoeu2.net
リファレンス見直してみます ありがとう
消し方の部分ですね

98:名前は開発中のものです。
24/03/05 06:35:57.44 NetOoeu2.net
godotってaiインテリセンスとかないのですかね?
visual studioのあれは楽すぎてビビった記憶があります
先の先まで先読みしてくれるので

99:名前は開発中のものです。
24/03/05 12:37:06.97 NetOoeu2.net
>>95
こんなふうに描画関数内の削除ではなく、フレーム内で削除するようにしたらうまくいきました。
どうもコードの流れが分かってないみたいです
URLリンク(imgur.com)
図にしてみましたがこれの違いを言語化出来ないでしょうか?

URLリンク(ideone.com)
extends Node2D
var line2d_node:Line2D
var mouse_pos
func _ready() -> void:
line2d_node = get_node("Line2D")
func _process(delta: float) -> void:
mouse_pos = get_global_mouse_position()
line2d_node.clear_points()
if Input.is_mouse_button_pressed(MOUSE_BUTTON_LEFT):
draw_to_cursor()
func draw_to_cursor():
for i in range(1):
# 点を打つ処理
var line_point = self.position
line2d_node.add_point(self.position)
line2d_node.add_point(mouse_pos)
print("描画")

100:名前は開発中のものです。
24/03/05 13:32:23.84 LGdF4KOk.net
図表が何の例なのかが判らないのでそれとは違う話をする
GUIアプリはライフサイクルに従って動作する
Godotの良い例が見つからなかったのでUnityのライフサイクルを元に話を進める
URLリンク(docs.unity3d.com)
図中の処理を以下の様に読み替えて欲しい
Awake=_init()
Start=_ready()
FixedUpdate=_physics_process()
OnMouseXXX=_input()
Update=_process()
ここで注視するのは画面描画のタイミングでそれは各種Renderingのステージで行われる
Initialization:初期化
Physics:物理演算
Input events:入力反映
Game logic:ゲーム処理
を経て、それらの処理で作られた描画データを元に描画が行われる
描画後は物理演算から繰り返し
これはUnityの例なのでGodotにおいては実行順が異なる可能性がある

101:名前は開発中のものです。
24/03/05 14:58:24.96 2jT49Fhn.net
そもそもdraw_to_cursor内に描画処理は入ってない
add_pointは後から_draw()で描画される事になる線を構成する点を追加するというだけ

102:名前は開発中のものです。
24/03/05 16:14:33.95 WbtfMd0/.net
>>97
vscode経由でやればできるにはできるけど
gdscriptだと実用レベルのコードはほぼでないよ

103:名前は開発中のものです。
24/03/06 06:26:28.33 0YKHfOtY.net
>>99
返信遅れてごめんなさい
寝不足でずっと寝てました
>>100
あっそうか、マウスクリック時にしか描画されないという点が問題だったんですね
>>101
unity c#より記述量少ないからなくてもいいかもですね

104:名前は開発中のものです。
24/03/06 06:39:24.06 xC/Ga180.net
自分は同じような内容列記するときだけ使ってるかな
APIの使い方が間違ってたり、文法がおかしかったりと普段使いはむしろ邪魔

105:名前は開発中のものです。
24/03/06 06:45:51.37 0YKHfOtY.net
放物線あと2日くらいで完成させる(*´ω`*)

106:名前は開発中のものです。
24/03/06 06:49:31.06 0YKHfOtY.net
インテリコードっていう呼び名でしたっけね

107:名前は開発中のものです。
24/03/06 17:57:53.24 0YKHfOtY.net
is_mouse_button_pressedはありますけど、
マウスにjust pressed系はないんですかな?

108:名前は開発中のものです。
24/03/06 18:12:02.85 0YKHfOtY.net
あっ、action pressのほうでやるんすね ごめんなさい(*´ω`*)

109:名前は開発中のものです。
24/03/06 18:15:22.40 mNCkxtfo.net
そもそもjust pressedはactionにしかない

110:名前は開発中のものです。
24/03/07 14:31:20.08 pWb+fA4v.net
>>105
IntelliCodeはGDScriptに対応してないね
VSCodeでGDScriptを書いても無理だわ

111:名前は開発中のものです。
24/03/07 15:51:23.86 qvtd0tl6.net
今日仕入れた豆知識
ランダムでtrueかfalseの2択を使いたい時
 var random : bool = randf() > 0.5
この1行でOK

112:名前は開発中のものです。
24/03/08 10:20:06.16 G13/EPQ6.net
randiの方が早いよ

113:名前は開発中のものです。
24/03/08 15:09:31.48 4aurAYnx.net
速度詰めるなら(randi() & 1) == 1;とか?

114:軌道予測
24/03/08 19:43:07.94 vGL0nvHr.net
軌道予測の者です
考え方として、予測軌道を描きたい場合、軌道予測用のオブジェクトを一度投げないと、ポイントを取得出来ないのではないでしょうか?
物理を使わない場合、方角と力の値があれば、そこから事前に予測出来るのでしょうか?
方法を思いつかなかったので質問させてください

>>109
ですよね(*´ω`*)

115:名前は開発中のものです。
24/03/08 23:32:43.87 Eb0+PHr0.net
>>69
>>88の解決法が判った
予想通り初期設定が足りていなかった
RigidBody2Dのcustom_integratorを有効にする事できっちり同じ挙動になった
衝突まで出来たが反射が出来てないので課題は残る

116:名前は開発中のものです。
24/03/08 23:52:05.37 Eb0+PHr0.net
>>112に補足
速さを求めるなら==は要らない
bool型に代入すると型変換で遅くなるので代入するならint型
var random:int = randi() & 1
しないなら
if randi() & 1:
pass
だけどゲームで使う分には誤差だから判りやすい記述が良いと思う

117:名前は開発中のものです。
24/03/09 00:57:45.63 TY4JoG/O.net
>>113
>物理を使わない場合、方角と力の値があれば、そこから事前に予測出来るのでしょうか?
できる
予測用のオブジェクトを投げなくても計算で求められるが
RigidBodyがやってくれている計算と同等の処理は必要
ノードツリーにSprite2Dがあるとして以下のコードで右上方向に投げた場合の再現ができる
var d:Vector2 = Vector2(500, -500) #初期運動量
func _physics_process(delta: float) -> void:
d += Vector2(0, 980.0 * delta) #運動量に経過時間分の重力加速度を加算
$Sprite2D.position += d * delta #座標に経過時間分の運動量を加算
リアルタイム制のゲームは座標計算→描画を繰り返し行うのが基本
前回の座標計算からの経過時間を元に計算を行う
概ね運動量に経過時間を掛ける事で求められる

118:名前は開発中のものです。
24/03/09 01:59:11.51 TY4JoG/O.net
言い回しは運動量dじゃなく速度velocityとした方が良いかな?

119:軌道予測
24/03/09 06:47:06.36 HzeElu7U.net
初速、方向ベクトル、力、時間の4要素がおそらく必要なんですね


運動方程式物理の本買ったんですけど、数学への抵抗感なくなればいいなぁ(*´ω`*)

120:軌道予測
24/03/09 11:31:15.25 HzeElu7U.net
Programmingの理解が遅い人って何が問題なんでしょうか
自分のことですけども
抽象化、というかイメージ化が出来てないのかも

121:名前は開発中のものです。
24/03/09 12:48:53.19 TY4JoG/O.net
理解できないのは理解できるサイズまで対象を分解できていないから
思い描いているイメージを具体化できてない
抽象的かつ大雑把過ぎるので細かい要素に分割する
分割した要素毎に必要な知識を理解する
Peglinを作りたい→軌道予測線を描きたい
線を描くとは→線分を画面に表示する
軌道予測とは→放物運動の開始から終了までの線分を描くための座標を取得する
放物運動とは→等速運動と自由落下する運動
座標の取得とは→放物運動の計算式から得られる
放物運動の計算式とは→(a)物理エンジンから取得するか(b)自前で自前で計算するかの二択
(a)物理エンジンで取得する→RigidBodyを実際に投げた結果から座標を取得する
実際に投げるには→他に影響を与えずに投げた結果を得るには特殊な手法が必要
特殊な手法とは→>>69が提示
(b)自前で計算する→放物運動の計算式を作る
計算式を作る→線分を描くために時間経過毎の座標を取得する→>>116で提示
要素を分解するとこんなもんか?
放物運動の計算は複雑な計算式は不要で時間経過毎に等加速と自由落下を加算するだけ
判らないなら判る所まで分解して考える

122:軌道予測
24/03/09 18:53:53.21 HzeElu7U.net
>>120
1つずつ単体テストみたいなことをやるといいんですかね?

123:名前は開発中のものです。
24/03/10 01:50:55.82 sSa6etmR.net
コードを書いた時に単体テストする必要なく動くと言える事
勘違いもあるので単体テストばりに実際に確認が取れると尚良い
それが出来るなら理解したと言えるだろう
例えば線を描くならこうなる
これだけだと線分配列pointsの中身が無く動かないが
あれば動くと自信を持って言える
短いコードで動作条件も少ないので実際に動かしてテストするのも容易だろう
var points:Array
$Line2D.clear_points()
for point in points:
$Line2D.add_point(point)
分解した個々の要素が理解できたら次の課題は
目的の機能を実現する為に個々の要素を合成する事に変わる
下位工程の知識が曖昧なまま作業を進めるとやり直しが発生し効率が落ちる
余談になるが線を描く方法はdraw_line()を使う方法もある
CanvasItemクラスの継承が条件でLine2Dの様な子ノードが不要
但し描画処理は_draw()で行う必要がある
func _draw() -> void:
for idx


124: in range(points.size() - 1): draw_line(points[idx], points[idx + 1], Color.RED, 4) 手法それぞれメリットデメリットが存在するので目的に合わせて選択する 知識が多い方が問題解決方法を多く選択できるので何かと有利に働く 慣れない間は混乱の元にもなるので一つ一つ知識固めをする事を勧める



125:軌道予測
24/03/10 09:50:48.90 uoG0dKmX.net
どうも
必要な要素が把握出来てないのかもですね

線はline2dでやってみます

126:軌道予測
24/03/11 14:26:20.28 CzcLH5L4.net
gdscriptでは関数入れ子はサポートされてないんですかね?

127:名前は開発中のものです。
24/03/11 23:30:22.40 ZDvnxGD5.net
されてる
例としてはこんな感じ
func my_function():
var f = func inner_function(x)->String:
return "inner_function called from %s" % [x]
print(f.call("my_function"))

128:軌道予測
24/03/12 10:22:31.68 6dOLlAtw.net
myfnctionのプロパティー化しないと駄目ということですかね

129:名前は開発中のものです。
24/03/12 10:43:32.43 Ui38L6jh.net
短いコードなのだから疑問に思ったら自分で試してみれば良いじゃない
var f = func inner_function(x)->String:
return "inner_function called from %s" % [x]
func my_function(name):
print(f.call(name))
公式ドキュメントはこちら
URLリンク(docs.godotengine.org)

130:名前は開発中のものです。
24/03/12 11:23:29.64 Ui38L6jh.net
関数の実体はCallableクラスで変数fに代入しなくても扱えるし引数で渡す事もできる
関数でもループでもifブロックでもネストが増えれば難読化するので不用意には使わない
func _ready():
my_function(external_func)
func external_func(name:String):
return "external_func called from %s" % [name]
func my_function(ext_func:Callable):
print(ext_func.call("my_function"))

131:軌道予測
24/03/12 15:08:54.31 6dOLlAtw.net
ありがとう
今すぐ使うわけじゃないんだけど知識として知りたかったんだ
会話に飢えてるのかも

132:軌道予測
24/03/15 14:19:26.75 z+ILEsEI.net
ペイントソフトの筆のように線を描くのは可能でしょうか?
ペイントソフトってよく見ると点を打ってるんですよね

line2dとそれにコリジョンつけるためのsegment shapeあたりで調べてます

133:軌道予測
24/03/15 14:44:55.65 z+ILEsEI.net
あ、描くのはすんなり行けたナリ(*´ω`*)

134:軌道予測
24/03/15 20:10:53.69 z+ILEsEI.net
URLリンク(docs.godotengine.org)
segment shapeで太さは指定出来ないっぽい
となると頂点を打って、ぐるっと囲む感じでコリジョンを作るって感じなのね

135:名前は開発中のものです。
24/03/15 20:19:43.83 v4U5bWGM.net
カプセルとかの単純形状系でもいけそう

136:軌道予測
24/03/16 03:54:55.34 ECp53ZYt.net
ライン描いてそれをコリジョン化する感じ
unityならアセットでサクッとできるんだけろうけど、godotだとサンプルが少ないナリ

137:軌道予測
24/03/16 09:40:56.08 ECp53ZYt.net
>>133
Q REMASTEREDとか、あれを単純図形でいけるかな?
まあペイントソフトも玉のテクスチャを連続させてるだけだよね

138:軌道予測
24/03/16 12:06:33.95 ECp53ZYt.net
URLリンク(imgur.com)
単純図形をフレームごとにadd_childしてるのじゃが、一定間隔でadd_childしたとしてもつながるほど短い間隔になる保証はないのだけど、何か方法はありますかね?

139:軌道予測
24/03/16 12:16:39.25 ECp53ZYt.net
elapseTime+=delta
if elapseTime >= 0.001:
print("hoge")
たとえばelapseTimeでこんなふうにして実行しても、フレーム以上の描画スピードにはならんわけよね(*´ω`*)

140:名前は開発中のものです。
24/03/16 13:03:45.25 +bq7XejG.net
2点の線の間を埋めたい時は線形補完を使用する
Vector2にlerp()という線形補完メソッドがある
2点の位置ベクトルaとbが存在する時
for t in range(10):
var p = a.lerp(b, 0.1 * t)
でa-b間を通る位置ベクトルpを10得られる
公式ドキュメント
URLリンク(docs.godotengine.org)

141:軌道予測
24/03/16 13:13:32.53 ECp53ZYt.net
多分、描いた線をコリジョン化したい場合は、ジオメトリー系を使うみたいです
今から調べます

142:名前は開発中のものです。
24/03/16 13:42:11.02 33L2QT9a.net
Qは一定間隔で円なの普通に見てわかるな
>>133でカプセルっつってんだからカプセルか間に長方形挟むでもいいと思うけど直線がダメか

143:軌道予測
24/03/16 14:03:51.94 ECp53ZYt.net
1フレームあたり座標をずらしたものを複数個追加する方法でいけるかもね

144:軌道予測
24/03/16 17:55:12.95 ECp53ZYt.net
↑駄目だった
やっぱりカーソル早く動かすと1フレームあたりの描画量が足りなくて、点々になっちまう(*´ω`*)、、、、
ジオメトリあたり試してみるナリが、godotの場合、線を引いてそれにコリジョンをつけるには何の機能がいいの?

145:軌道予測
24/03/18 06:18:37.02 sBH5kPda.net
line2dにコリジョンつけたいんだけど、方法ある?
segmentshapeで太さ出せるだろうか?

146:名前は開発中のものです。
24/03/18 12:34:34.92 /glnBgCG.net
SegmentShape2Dで太さは指定できない
厚みを持たせるなら元ネタ同様に球を並べるか二点を通るポリゴンを自分で作る
二点の中点にRectangleShape2Dを置いて傾けるという方法でも可能

147:名前は開発中のものです。
24/03/18 13:18:28.54 /glnBgCG.net
端の処理を考えたらCaosuleShape2Dの方が綺麗にできる

148:軌道予測
24/03/18 13:26:05.86 sBH5kPda.net
rectangleshape2dだと曲線とか難しそうですね
玉連続の場合、1フレームあたりに複数個追加しないと玉が飛ぶんですが、どういうやり方があるんでしょうか。

149:名前は開発中のものです。
24/03/18 13:30:42.80 /glnBgCG.net
使える情報は前フレームの座標と現フレームの座標
フレーム間の座標は自分で作るしかない
回答は>>138

150:軌道予測
24/03/18 13:40:45.88 sBH5kPda.net
どうも
玉手法はgptに聞いてみます
線形補間もやってみます

151:軌道予測
24/03/18 19:15:29.31 sBH5kPda.net
こういうときはunityでのやり方を調べると参考になるかもですね
godotだとやはり情報が少ないっす

152:軌道予測
24/03/19 14:44:11.82 D3Qdtv84.net
URLリンク(www.youtube.com)
このゲームのラインって玉の連続と上で教えてもらったんですが、どこを見ると玉ということが分かりますか?
玉であってもコリジョンを曖昧にすればいけそうですね

153:名前は開発中のものです。
24/03/19 15:20:17.53 n2087dMP.net
引ける線が無制限のつもりならgd_paintみたいなお絵描き機能実装してopaque_to_polygonsの方がいいかも

154:軌道予測
24/03/19 17:15:47.28 D3Qdtv84.net
無制限とはどういうことですか?
色をポリゴン化する機能は知りませんでした

155:名前は開発中のものです。
24/03/19 17:55:59.32 n2087dMP.net
ドラッグで線を描くとして、線を引いてる間に毎フレーム線や円を追加してるとそのうちオブジェクト数がえらい事になる

156:名前は開発中のものです。
24/03/19 18:44:46.90 hE1w1zmY.net
えらい数になる前に点を間引いたり直線近似するんよね

157:軌道予測
24/03/20 09:55:11.93 o2i+3Cka.net
球が増えすぎると重くなるとしたら、ラインのながさを制限するなりしないとだめってことですよね
それもゲーム性にすりゃいいかもです

158:軌道予測
24/03/20 09:55:52.73 o2i+3Cka.net
点の連続で線を描くというのは一般的な方法なんでしょうか。
点が飛ぶのは、lerpでどうにか補完できないか考えてます

159:軌道予測
24/03/21 11:09:56.75 IgSPnTWH.net
godotで3dゲーム作るのはあり?
お遊びだけどさ

160:軌道予測
24/03/21 13:13:49.23 IgSPnTWH.net
やっぱホワイトボックスレベルでも3d作るのは大変だと感じるナリ

161:名前は開発中のものです。
24/03/21 16:40:50.08 XmwxGLbE.net
Godotで3Dゲームを作るの


162:が無しだったら>>1の作例は無いだろう 3Dの方が要求知識が増えるので簡単とは言わないが苦手意識が強すぎる様に思う 3Dでもカメラを固定して一軸を全く使わなければ2Dとほぼ同じ扱いになる 3Dを使ったエフェクトが使いやすくなるのでメリットもある



163:軌道予測
24/03/21 18:06:43.28 IgSPnTWH.net
まあね
完成させられないで失敗しかしてないから

164:名前は開発中のものです。
24/03/21 23:24:33.92 XmwxGLbE.net
少なくとも自分で調べたり聞いた結果
線の引き方は覚えたし内容は理解しきれなくとも線形補完という手法も知った
以前と比べれば何かした分は成長している
how-toを聞いただけで理解して使いこなせたら秀才
使いこなせないのは知識も経験も足りないからで功を焦りすぎ

165:名前は開発中のものです。
24/03/21 23:30:23.01 XmwxGLbE.net
点と点の間の線を引く際に不足する点を補完する方法が線形補完
線を引く上では一般的と言えるがゲームでの利用においては制限があるのは指摘されている通り
制限が問題になるなら対策を打つなり別方法を使用する事になる

166:軌道予測
24/03/22 14:16:19.70 jsxrvFIK.net
コツコツやってきます
興味が長続きしないので解決しなくても課題は定期的に変えますが、、、それが問題

167:軌道予測
24/03/22 20:17:17.38 jsxrvFIK.net
godotのコードサンプルってどこで手に入りますか?
kids can codeはたまに見ますが

168:名前は開発中のものです。
24/03/22 22:12:21.80 YF/BaExa.net
公式のデモプロジェクト
URLリンク(github.com)
細かく解説されている訳ではないので読み解くのは大変だが物量はある
GodotEngineのバージョンで差異があるのでコードを参考にするなら対象バージョンのブランチを選ぶ
全てではないがブラウザで動かせるので手っ取り早くイメージを掴める
URLリンク(godotengine.github.io)

169:軌道予測
24/03/23 10:59:33.56 apw+jUEF.net
geometry2dってポリゴン2dみたいにポリゴンを描くクラスと考えていいんでしょうか
まだ使い方が分かってない
ただ、シングルトンではあるみたいです

>>165
ありがとう

170:軌道予測
24/03/23 11:40:20.63 apw+jUEF.net
geometry2d自体は頂点を生成するだけで、ポリゴンはcollisionpolygon使うみたいですね

171:名前は開発中のものです。
24/03/23 13:42:14.97 uy0YEbAb.net
3dのローポリ作品多いけど、リアルにしたらエンジン的にキツいんかな?

172:名前は開発中のものです。
24/03/23 14:40:47.81 OOg18fNS.net
ハイポリモデルを使うのがキツイのはエンジンじゃなくてマンパワーでしょ

173:軌道予測
24/03/23 18:16:55.69 apw+jUEF.net
最新のgptは有料じゃないと使えないのかな
godot4についてはデータベースがないみたい
copilot使ってみるけど、他におすすめある?

174:軌道予測
24/03/23 19:49:59.54 apw+jUEF.net
geometry2dのoffset_polylineについて質問なんですけど、この関数にポリラインの配列を渡すとなぜか2次元配列で帰って来るのですが、なぜでしょうか
URLリンク(docs.godotengine.org)
返り値をcollisionPolygon2dに代入して使いたいのですが
collisionPolygon2d.polygon = array

175:名前は開発中のものです。
24/03/23 23:13:23.43 uy0YEbAb.net
C#で書いてたらだんだん損した気分になってきた…

176:名前は開発中のものです。
24/03/23 23:57:14.52 J5ee5UXV.net
>>171
そこの説明に書いてある通りで結果が複数になる場合があるから
>because inflating/deflating may result in multiple discrete polygons.
安易な対応方法としては厳密に扱う必要がなければ最初の要素だけ使えば良い
ollisionPolygon2d.polygon = array[0]
>>166
自分の認識ではこんな感じ
PackedVector2Array:点の集合体=ポリゴン
Array[PackedVector2Array]:複数ポリゴン
Polygon2D:ポリゴンを表示に使う
ColiisionPolygon2D:ポリゴンを接触判定に使う
Geometry2D:ポリゴンの加工、評価の為の便利関数群

177:名前は開発中のものです。
24/03/24 06:18:11.73 NBGeRgaU.net
>>172
前に色々調べたときgodotでC#つかうとC#部分は速いけど本体APIとのやりとり部分でオーバーヘッドが生じやすく
トータルでみると結局全部GDスクリプトで書くほうが速いみたいな話を読んだ記憶

178:軌道予測
24/03/24 06:25:14.14 o0STPUVA.net
>>172
厳密すぎて疲れるっていうかね、、、

>>173
geometry2dは位置を作るだけですね、理解
ありがとう

179:軌道予測
24/03/24 10:42:59.23 o0STPUVA.net
なんやcopilot普通に使えるやん
マイクロソフトだからなんか微妙なイメージ持ってたわ

180:名前は開発中のものです。
24/03/24 16:34:42.38 30RJWthY.net
使えるは使えるけど、全体の設計とか関数の仕様理解してないと出鱈目なもの作っちゃうな
何でもよしなに作ってもらえるものじゃない

181:軌道予測
24/03/24 17:12:56.64 o0STPUVA.net
まあ質問の仕方っすね

182:軌道予測
24/03/24 19:25:47.06 o0STPUVA.net
line2dで描いた線をリジッドボディ化する方法ってありますか?
コリジョンをつける件は解決したのですが、ノードの構成をどうすればいいかなと

↓ライン2dをリジッドボディにするには以下のノード構成にする必要があります
ノード1
■rigidbody2d
├line2d
└collisionPolygon2

描く用のline2dノードは別にあって、そこにスクリプトをつけます。
描き終わった時点で物理をつけて、落下させるという処理をしたいです。
ノード2
■line2d_drawing(描画処理を行うノード)

ノード2で描画を行ってから、別シーンにしたノード1に描かれたラインとコリジョンの情報を渡すような流れでしょうか

簡単なプログラムをかけても、こういう、流れ?フローの設計がかなり苦手(*´ω`*)

183:軌道予測
24/03/24 19:26:54.19 o0STPUVA.net
訂正:ノード2で描画を行ってから、別シーンにしたノード1をadd_childし、描かれたラインとコリジョンの情報を渡すような流れでしょうか

184:名前は開発中のものです。
24/03/24 23:02:04.63 zekcFUEh.net
ノード1にLine2Dがあるのに描く用のLine2Dが別にあると言う点が理解できない
Line2Dは線を描く為の物なので同じ内容なら2回も描く必要がない
Line2Dが保持している点データを使いまわしたいのならば
点データ管理用の変数を作ってそれをLine2Dやコリジョン作成に利用すると良い
ノードの構成自体は自分だとこうなる
違うのは描画にLine2DではなくPolygon2Dを使う点
CollisionPolygon2Dに接触判定用のポリゴンデータが渡せるなら
Polygon2Dに全く同じデータを渡して表示する事ができる
シーン1:ゲームを管理する本体
■Node2D※Node2Dである必要は特にないゲームを管理する為のスクリプトをアタッチする
シーン2:インスタンス化して使用する
■RigidBody2D:プレイヤーが描き込んだ物体
├Polygon2D:物体の描画に使う
└CollisionPolygon2D:物体の接触判定に使う

185:軌道予測
24/03/25 07:32:49.38 SFtNN9tG.net
>>181
別にしなくていいんですね
line2dで描いたものの頂点をgeometry2dのoffset_polylineで取得して、その頂点をpolygon2dで再描画すりゃいいんですね
ありがとう

186:軌道予測
24/03/25 08:27:58.80 SFtNN9tG.net
polygon2dってコリジョンつけるクラスだと思ってたナリ(*´ω`*)

187:軌道予測
24/03/25 14:16:15.68 SFtNN9tG.net
1つのファイルに何行くらいコード書きます?
文字数増えると訳わからんくなるけど、対策とかないのかな
自分で1日前書いたコードが若わかめになる

188:軌道予測
24/03/25 14:38:30.56 SFtNN9tG.net
godotって変数のアウトライナーってないのかな?

189:軌道予測
24/03/25 18:03:15.07 SFtNN9tG.net
ど忘れしたんだけども、インスタンス化したシーンから、そのシーンの変数にアクセスできないのって普通なんだっけ?
オートロードかグローバル変数にでもしない限りは。

190:名前は開発中のものです。
24/03/25 22:34:21.53 qPdwNxZG.net
「インスタンス化したシーンから、そのシーンの変数にアクセスできない」のは普通ではない
指示代名詞は誤解の元だからできるだけ使用は避けるべきだと思う
「その」が親のシーンを指しているのならば子インスタンスからはownerプロパティで参照できる

191:軌道予測
24/03/26 06:21:35.33 UiMW4uHO.net
>>187
通常はインスタンス化するだけでグローバル化もなしに、アクセス出来るものですか?
試したらできましたが、できないパターンもあり、違いがよくわからないところです

192:名前は開発中のものです。
24/03/26 09:55:23.93 RAozxNLR.net
せめてそのできないパターンのソースを示せよ

193:軌道予測
24/03/26 11:36:39.08 UiMW4uHO.net
どうも
以下のコードなのですが、polygonプロパティにアクセスするとinvalied get indexエラーになるのです
しかし、このシーンをオートロードに指定していることが原因だったようです
それを今から調べます
URLリンク(i.imgur.com)
extends RigidBody2D
var polygon2d_node
var collisionPolygon_node
var polygonArray:PackedVector2Array = [
Vector2(0,0),
Vector2(200,0),
Vector2(200,100)
]
func _ready() -> void:
polygon2d_node = $"Polygon2D"
collisionPolygon_node = $"CollisionPolygon2D"
polygon2d_node.polygon

194:軌道予測
24/03/26 12:42:11.47 UiMW4uHO.net
あーそうか シングルトン的な観点で駄目なのかこれは

195:名前は開発中のものです。
24/03/26 16:26:55.68 KPzoI6q7.net
描画するノードをオートロードに配置する設計に問題はあると思うが
そのコードはエラー無く動いたのでオートロードだからエラーになる訳ではないな
それはそれとして子ノードを参照する変数は宣言と初期化を纏めると
総行数が減って、_ready()以外でも自動補完も効くようになってお得
@onready var polygon2d_node := $Polygon2D
@onready var collisionPolygon_node := $CollisionPolygon2D

196:軌道予測
24/03/26 16:34:45.75 UiMW4uHO.net
ありがとう
原因は良くわからないけど、オートロードはなるべく使わずに作っていきます

197:軌道予測
24/03/27 06:23:02.67 E2lXw+Px.net
別シーンのready内で下位ノードを取得している場合、
呼び出す側のシーンにアタッチされた時点で、別シーンのreadyが実行されるから、アタッチされる前に下位ノードを取得しようとするとnullになるんすね(*´ω`*)

198:軌道予測
24/03/27 06:41:08.05 E2lXw+Px.net
このスクリプトで別シーンのpolygon2d_nodeを取りたいのですが、add_childするとnullになりますね
対策としてpolygon2d_nodeをonreadyにしてみたのですが、それでもnullですね
この辺理解してませんが、onreadyを使うと同期出来るわけじゃないんですかね
var ins = rididDrawLine_scene.instantiate()
#root_node.add_child(ins)
print(ins.polygon2d_node)
@onready var polygon2d_node = get_node("Polygon2D")

199:名前は開発中のものです。
24/03/27 07:46:56.03 asE13Xlz.net
@onreadyはシーンにぶら下がっているノードの参照を安全に得るために使う
@onready指定された変数に格納されるノードの初期化が完了するまで_readyの実行が待機される
>>195のコードはイメージしてる事は判らなくもないが
print(ins.polygon2d_node)ではinsノードの配下にあるpolygon2d_nodeへのアクセスを試みる事になる
子シーンのインスタンス側で設定されていなければエラーとなる
なので書き直すとこうなる
# シーンをインスタンス化する
var ins = rididDrawLine_scene.instantiate()
# インスタンス化したシーンのノードにアクセスする
var polygon2d_node = ins.get_node("Polygon2D")
print(polygon2d_node)
# インスタンス化したシーンを子ノードとして"root_node"に追加する
#root_node.add_child(ins)
add_childでも悶着ありそうだが眠いので説明は割愛する
root_nodeとはどこを指すのか
rootならばcall_defferdを使うと良いがrootである必要はあるのか

200:名前は開発中のものです。
24/03/27 07:48:17.73 AFLeB0Kj.net
Mirrorってなんぞ

201:名前は開発中のものです。
24/03/27 07:56:43.05 asE13Xlz.net
GodotEngineにラッパーライブラリ被せて簡単に扱えるようにしましたって感じかね?
何かあったら一大事になるから覚える価値あるかは疑問
GodotEngineで十分足りてると思う

202:名前は開発中のものです。
24/03/27 08:13:45.74 asE13Xlz.net
とりあえずダウンロードして動かしてみたが4.3の改造版らしいが何が違うのかわからん
ロードマップらしい
URLリンク(github.com)
なんもできとらんのでは?スタートアップ投資目的か?

203:名前は開発中のものです。
24/03/27 09:17:27.54 s0lKVFz1.net
最近こういう感じの詐欺まがいのプロジェクト多いな
話題さえかっさらえばあとどうでもなるSNSファースト社会の弊害だな

204:名前は開発中のものです。
24/03/27 09:34:32.48 njswSuTs.net
ノードの自動読み込みとノードのシングルトンって使い分けたほうがいい?
郷に入ってはの精神でなんとなく自動読み込みの方使ってるけど

205:名前は開発中のものです。
24/03/27 10:09:54.95 gGONJtOf.net
>>199
色々追加はされているがまだ始まったばかりやな
最初のコミットは3/15だしそんなもんやろ


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