【軽量】godot engine ..
277:名前は開発中のものです。
24/04/23 12:13:26.37 /jRBBB4p.net
特定の関数の中でしか使わない関数ってのはどう定義すればいいの?
入れ子に出来れば関係ない場所から参照されないからいいと思うんだけど
func outer():
func inner():
こんな感じの入れ子は無理っぽいからラムダってやつ使うのかな
しかし、以下だとprint結果が帰ってこない
extends Node2D
func _ready() -> void:
print(lam)
var lam = func outer(num):
var value = "hogehoge"
return value
278:名前は開発中のものです。
24/04/23 12:26:20.71 /jRBBB4p.net
あっ、callしないと駄目なんですね
279:名前は開発中のものです。
24/04/23 13:00:39.54 K58WhwWv.net
関数のままでは入れ子にできないからCallableとして宣言する
呼び出しは変数名で行うから関数名はなくて良い
func _ready():
var innner = func(x = 1):return x * 2
prints("inner() called:", innner.call())
prints("inner(2) called:", innner.call(2))
280:名前は開発中のものです。
24/04/23 14:27:19.77 /jRBBB4p.net
どうも
入れ子で書けないのなら、普通の関数とあまり変わらない感じですね
視覚的にこう1箇所にまとめたかったんですが
281:名前は開発中のものです。
24/04/23 15:16:36.49 K58WhwWv.net
変数に代入して使うのが馴染みないかもだが
関係ない場所からの参照ができなくなるから>>274で求められた機能としては十分
使用する変数は大体最初に宣言するから一箇所にまとまるのでは?
282:名前は開発中のものです。
24/04/23 15:27:32.29 K58WhwWv.net
>>272
完全停止は出来ないがprocess_modeにdisableを指定した上で
動かれて困るメソッドの先頭に以下の一文でも足せば良いんじゃないかな?
if process_mode == Node.PROCESS_MODE_DISABLED: return
283:名前は開発中のものです。
24/04/23 19:08:20.21 /jRBBB4p.net
>>278
関係ない場所から参照出来なくなるというのは、callが付与されることで、そのような効果があるということでしょうか?
>>279
どうも
disableでもおそらくreadyは動くみたいですね
284:名前は開発中のものです。
24/04/23 19:38:02.85 K58WhwWv.net
ローカルで宣言した変数のスコープはローカルという普通の話
別にCallableでの特別処理とかではない
グローバルで宣言すればグローバルから扱える
_readyの様な初期化処理まで動かしたくないというなら自分は設計の見直しをする
必要なときにadd_childとqueue_freeすればprocess管理する必要がないのではないか?
285:名前は開発中のものです。
24/04/23 19:44:45.31 nRUQyvbL.net
15歳のGodot教本クラファン、あれ支援してみようかなー
286:名前は開発中のものです。
24/04/23 20:12:37.57 SVQ
287:G4/08.net
288:名前は開発中のものです。
24/04/23 20:42:58.34 nRUQyvbL.net
ぶっちゃけGodot全然わからんちんなんで
支援して、本貰って自分にシバキを入れたいって思いもある
おっちゃんが15歳に負けたくない><
289:名前は開発中のものです。
24/04/23 20:49:38.67 K58WhwWv.net
始めるなら早い方が良いから完成待たずに既にあるのでやってみたら?
URLリンク(progsha.org)
290:名前は開発中のものです。
24/04/23 23:25:40.86 5HqoYOxs.net
3000円で紙の本と電子本両方もらえるならむしろ安いよね
良心的なクラファンだ
291:名前は開発中のものです。
24/04/24 04:23:26.66 oxZnmf8P.net
>>281
なるほど 中で宣言するというだけですね
292:名前は開発中のものです。
24/04/24 20:15:21.72 oxZnmf8P.net
倉庫番のロジックで分からないところがあるのでこっちで質問させてもらいます
マップは二次元配列で作成します
ただ、キャラクターの移動はvector2で行います
1マスの大きさが32であった場合、vector2の座標が32,0だとしたら、配列上ではarray[y0][x1]となりますよね。
こういった変換に便利な関数とかないでしょうか?
やりたいことを箇条書きにすると以下です
1:vector2の座標から配列上の座標を割り出す
2:キャラクターが移動したとき、配列上のキャラクター座標を移動させる(配列上の要素2がキャラとしてます)
293:名前は開発中のものです。
24/04/24 20:27:18.43 PzjnMMaW.net
普通に割り算して切り捨てるだけでは
ものを1マス単位で動かさない前提なら1マス辺りの座標を1にして逆に見た目の方の座標を掛け算なりする方が楽
294:名前は開発中のものです。
24/04/24 22:41:11.22 YL8z0NQ2.net
自分が便利なように関数かけばいいじゃないの
295:名前は開発中のものです。
24/04/25 00:19:55.34 5JWtrSqN.net
昔の2Dゲーム機は基本的に背景をマップタイル(キャラクタージェネレータなどとも呼ばれる)単位で管理してたものだから、同じように仮想的なタイルを敷き詰めた画面があるものとして構造体組んで、その上でモブがタイルに沿って動く管理を考えるのがとりあえずは昔のノウハウを適用できて簡単だと思う
倉庫番はまさにそういう動き
296:名前は開発中のものです。
24/04/25 00:27:21.13 8kKIrJCJ.net
AIに聞けばええやん
297:名前は開発中のものです。
24/04/25 00:30:55.75 5JWtrSqN.net
なのでモブが動くときはpix単位の座標移動が発生するけどそれはサブルーチンとして、ゲームアルゴリズムとしてはマップ全体の座標を整数の配列で(例えば100×100とか)表して制御し、画面に表示する座標は既に言われてるように適切に係数掛け算する関数を作るのが良いと思います
倉庫番の場合、マップが広いレベルを縮小してモニタに表示したりするので、その拡大縮小表示の変換が自由にできるほうがUXが良くなるし、なんなら回転表示もしたくなるかもしれないので。
298:名前は開発中のものです。
24/04/25 00:33:10.60 5JWtrSqN.net
>>292
まあ倉庫番まんまならAIに頼めばノーコードで完成するでしょうな
しかしゲームメカニクスの基礎は自分の頭で考えないと応用が効かなくなるから
299:名前は開発中のものです。
24/04/25 00:42:09.44 7TwSlN/Q.net
ちがうアプローチとしてはTileMapを使用するかな
使えるようになるまでのコストが大きいからお勧めとは言い難いが
高機能で複雑な分、理解できたら便利なクラス
300:名前は開発中のものです。
24/04/25 01:06:24.88 /gUanyy1.net
理解できないから半年以上苦しんでるんでしょう。
もっと園児でもわかるような単純なやり方を教えてあげて
301:名前は開発中のものです。
24/04/25 01:08:58.36 5JWtrSqN.net
まんまTilemapなクラスがあったのね
これなら簡単だわ勉強になりました
302:名前は開発中のものです。
24/04/25 06:12:26.81 Esvk0j05.net
>>291
キャラの動きも配列の書き換えで行って、書き換えられたら再描画というふうにしてもいいんですが
これだと滑らかに動くキャラってのが作れなくなるんですよね
だからチュートなどではvector2で移動させてるんだろうなと
マップ座標とvector2座標の変換は必要になりますね
>>289
別に特殊なクラスとか使うことないんですね
303:名前は開発中のものです。
24/04/25 06:27:04.46 Esvk0j05.net
>>293
ゲームロジックとしては配列の書き換えだけということですか?
配列の書き換え→その位置に基づいてキャラを描画、ということでしょうか
304:名前は開発中のものです。
24/04/25 12:30:15.39 Esvk0j05.net
関数から、2つの値を返すには何使うんですか?
カンマ区切りではダメだったので[1,2]こういう形にしたらいけました
305:名前は開発中のものです。
24/04/25 12:50:05.12 Esvk0j05.net
↑2つの値を返して、二次元配列として使いたい感じです
array[0][0]
こんな感じです
306:名前は開発中のものです。
24/04/25 13:25:04.08 7TwSlN/Q.net
2つの値を返す方法が[1,2]でいけたならそれで解決じゃね?
var return_value = [1, 2]
array[return_value[0]][return_value[1]]
307:名前は開発中のものです。
24/04/25 14:29:31.06 ddMre8ET.net
GDScriptでいいのか?
Pythonっぽい言語仕様だけど実際はC++をスクリプトにしただけっぽいので
Pythonで複数の値を返す時に使うTupleは使えないんだとよ
方法としては2つ、Arrayで返すかDictionaryで返す
以下はサンプルコードな ※RUNボタンで実行結果も確認できるぞ
URLリンク(gd.tumeo.space)
308:BkASDEsUBmAHSyALAF1MOAsTIVK0AJZEwt5JDrM2nHgKEixYCVIBvJQBrYEZZJX4FZVDgACZI1U1tGNtbHUj9IwBfTAsSSjFqaEY+QW9hNlp4OmqAXisqWqZWDi4+CvgAB1pbSDBYblreTp6+sCH6aQAGY154LHhZUd7+ydo5OYX4dQ0V8fXpOK3FrMNOzqr4OxIG8iobx2dXVo8OkW7Vge4bkY+xtY3aQhMIRE5LfaA+zA2IJcG7SETIEhNIZcFndBAA
309:名前は開発中のものです。
24/04/25 15:44:33.49 Esvk0j05.net
ありがとう配列で値を返して、インデックス番号でとればいいんですね
これがタプルってやつですか
URLリンク(www.reddit.com)
あと、人いねーと思っていつもの癖でマルチポストしちゃった
ごめんなさい改善します
310:名前は開発中のものです。
24/04/25 16:12:28.75 ddMre8ET.net
マルチでもなんでも問題解決できりゃなんでもいいんだぞ
あとTupleの話は出すべきじゃなかったな、忘れてくれ
311:名前は開発中のものです。
24/04/25 16:35:23.02 lNMYdYSi.net
流石になんでも良くはねえよ…
それぞれの場所で時間使って答えてくれてんだから
312:名前は開発中のものです。
24/04/25 17:07:59.94 7TwSlN/Q.net
同じ質問は数日待っても解答が得られなかったらとか制限は掛けた方がいいな
redittの方の解答にあるが戻り値がx,yの座標を扱うものであるならVector2を使うと読みやすくなる
313:名前は開発中のものです。
24/04/25 17:42:32.62 ddMre8ET.net
>>306 一理ある。初心者は気を遣うことを覚えるより完成させることを優先しろ、オレの先輩の言葉
>>307 配列のIndexを返したいって話だから、Vec2はオーバーキルだと思うぞ。ぶっちゃけやってることは同じだしわかりやすい方でいいんだけどさ。This is KISS.
314:名前は開発中のものです。
24/04/25 18:26:51.75 Esvk0j05.net
すまん、どちらか一方にするよ
redditはそれにしても人多いねぇ
315:名前は開発中のものです。
24/04/25 18:43:10.78 /XEpAv2m.net
つーかマルチポストで聞く暇あるなら少しは勉強しろよ
初歩的な問題で詰んでるなら尚更
316:名前は開発中のものです。
24/04/25 20:20:30.32 7TwSlN/Q.net
>>308
質問のみならそうなのだが話題の元が倉庫番作るのにキャラ座標をマップ配列に変換するなのでそこまで含むと解答はこうなる
func cpos_to_mpos(cpos:Vector2i, size:int = 32) -> Vector2i:
return cpos / size
317:名前は開発中のものです。
24/04/25 21:13:31.21 ddMre8ET.net
おー、なるほどね!
Vector2iって勝手にTrancateしてくれるんだな、勉強になったわ
318:名前は開発中のものです。
24/04/26 06:09:14.77 1Ez+K35D.net
>>311
すみません
なんか自己流で複雑なやり方になってる気がする
普通はキャラ座標とマップ座標の変換はやらずに、座標を1つに統一したりするんでしょうか
319:名前は開発中のものです。
24/04/26 13:14:53.40 yaANzBxw.net
上の人も書いてるけど倉庫番と言うことはグリッドの途中で立ち止まる事はないだろうから、それであれば32で割った盤面上の座標だけ保持して画面表示の時に32倍するなりアニメ補間すればよいのでは
その方がセーブやアンドゥも楽になる
320:名前は開発中のものです。
24/04/26 13:46:32.39 1Ez+K35D.net
>>314
配列使わないということですか?
配列使わない場合、障害物の位置などを表現する場合、どうするでしょうか
二次元配列を使った場合、以下のようにマップを表現すると思います
1=壁,2=キャラ、3=動かせる箱、0=動ける範囲
[
[1,2,3,0,1],
[1,0,0,0,1],
[1,1,1,1,1],
]
グリッドの途中で立ち止まらないというのは、32ずつグリッド移動するという意味ですよね。
1pxずつ動かしたいわけじゃないので、それはその通りです。
321:名前は開発中のものです。
24/04/26 13:52:06.26 XXsncJVJ.net
もしかしてモブはスプライト管理じゃない?
322:名前は開発中のものです。
24/04/26 14:35:25.85 /ZFKx6UF.net
>>315
倉庫番である以上オブジェクトは必ず格子状に配置し管理される
それを2次元配列とみなす事ができる
配列を使わない場合は遠回りに配列があるのと同等の処理を行うだけ
なぜ>>314の説明で配列使わないという解釈になるのかが判らない
配列を使わない便利な魔法でもあると想像してないか?
配列を使わない方法があっても手間が増えて複雑になるだけだから配列が使われる
配列を使った方法で理解するのが定番
323:名前は開発中のものです。
24/04/26 14:55:56.89 /ZFKx6UF.net
>>313
昔はコンソール上で動かす前提で表示もキャラクター単位だったので
配列の要素番号と表示座標の変換は不要だった
今はウインドウアプリになって表示に座標変換は必須
ウインドウアプリの作法も覚えなきゃで同じ倉庫番の初心者講習でも
昔よりは複雑になり難易度上がってはいる
324:名前は開発中のものです。
24/04/26 15:42:16.89 86tvu5TE.net
絵文字使ってるので表示が上手くいかなかったらごめん
ゲームとしては全然足りないし完成させる所までが課題ではあるが
学習項目を配列のみに集約するとこの配列操作が理解できれば十分
func _ready():
var map = "🧱👷📦🚩🧱\n"
print(map)
map[3] = map[2]
map[2] = map[1]
map[1] = "◾"
print(map)
325:名前は開発中のものです。
24/04/26 15:45:16.29 86tvu5TE.net
二次元配列まで理解できたら上出来
func _ready():
var map = ["🧱🧱🧱", "🧱👷🧱", "🧱📦🧱", "🧱🚩🧱", "🧱🧱🧱", "\n"]
for c in map: print(c)
map[3][1] = map[2][1]
map[2][1] = map[1][1]
map[1][1] = "◾"
for c in map: print(c)
326:我のうんちは小粒(^^
24/04/26 17:21:02.02 jKYfR5nN.net
二次元配列って配列に配列入れるやつでふよね(^^
そこで詰まってるなら人に聞くよりブッコフに走ってプログラムの基礎が書いてある本買って読んだほうがいいのでは?(^^
煽りとかいじめでいってるんじゃなくて真剣に(^^
ボッキング!(^^
327:名前は開発中のものです。
24/04/26 18:10:17.22 1Ez+K35D.net
>>317
配列でやってみます
ありがとう
昔のやり方というのは、配列の座標を書き換える→画面表示を更新、といったやり方ですよね
今のように、ぬるっと動かすことが出来ないということですね
328:名前は開発中のものです。
24/04/26 18:28:59.68 Tn7ydmJN.net
>>322
今の奴ってどのサンプルの話?
存在しない物を今とか空想してんの?
329:名前は開発中のものです。
24/04/27 14:28:13.76 RX6jyHGA.net
フローチャートよりシンプルな図示方法ってないかな?
やっぱりロジックを整理しておいてからコード書かないと脳みそがパンクする
可といってフローチャートは難しい
330:名前は開発中のものです。
24/04/27 14:39:46.99 RX6jyHGA.net
擬似コードってのやってみますゆえ
331:名前は開発中のものです。
24/04/27 16:13:48.17 b+RnbsA6.net
フローチャートが難しいってどういう事
332:名前は開発中のものです。
24/04/27 17:08:49.43 RX6jyHGA.net
むずいというか、他人に説明するためのものではないので、自分だけ分かる方法でいいかなと
より簡易的であればいいです
フロチャは図形の使いこなしが苦手です
333:名前は開発中のものです。
24/04/27 22:14:59.66 toVZIEFB.net
>>324
plantumlが面白いかも
plantuml web serverでインストール不要で試せる
検索すればフローチャートの書き方もあるっぽいので
コピペして遊んでみては?
334:名前は開発中のものです。
24/04/28 02:33:44.79 XkoBpqzr.net
Godotの2Dのコンセプトは3Dを2Dに見せるやり方ではないってのだけはすぐ分かるのだけど、仮想ゲームマシン的な意味での最大スペックはどこ見ればいいのだ
実行マシンさえ強ければ、昔ながらのBG面もテキスト面もスプライト面もそれらの拡縮回転移動もカラーパレットも無制限で表示させて良い感じなのかな?
他にも昔の疑似3Dもやろうと思えば作れるのだろうけど、それには本物の3D使うよね普通の人は。
335:名前は開発中のものです。
24/04/28 06:15:05.24 6Dc8VXuN.net
1つのスクリプトに書いてるんですが、コードが増えてきた場合、領域を分ける方法は関数以外にありますか?
ただ、視覚的に分けるだけでもいいです
レギオンは使えるみたいですね
>>328
どうも
擬似コード的なものを視覚化するというイメージですかね
336:名前は開発中のものです。
24/04/28 06:42:32.33 6Dc8VXuN.net
コアな機能だけモジュール化なりクラス化なりしたほうがいいのかな
337:名前は開発中のものです。
24/04/28 09:40:08.77 6Dc8VXuN.net
インデントが深くなりすぎる場合、対策はあるでしょうか。
pythonで関数をカッコで表現出来るでしょうか。
338:名前は開発中のものです。
24/04/28 11:30:45.87 KYDjUHts.net
>>330-332
最初から最後までしっかり読みなさい。
大ヒットゲーム『Balatro』のコードが“力業”だとして共感呼ぶ。コードが汚くても、ゲームが完成してちゃんと動けばそれでいい - AUTOMATON
URLリンク(automaton-media.com)
339:名前は開発中のものです。
24/04/28 12:06:25.45 qOnW5aMf.net
>>330-332
コードの書き方は多種多様な流派があり自分にあった書き方を模索するしかない
チームで開発する時はチームでルールを定める
基本的には公式に従う
安易にファイル分割すると管理が大変になる
単にソースが長いだけならregionで閉じる
全体で共通して使う機能ならグローバルなクラスに纏める
特定のクラスのみの機能なら基底クラスを作って継承する
インデントが深いと思ったらそもそもの処理方式を考え直す
ループの内側を関数化する
ifをand,orで纏める
ソースを短くする為にソースが読み難くなるのは本末転倒なので下手な対策はしない
340:名前は開発中のものです。
24/04/28 13:46:45.79 GkEu3rtv.net
力業ねえ
そうは言っても作り方のセオリーはあるんじゃないかな
ユニティだけど物理ワールドでオブジェクト移動するときにポジションに1加算みたいなことしたらバグるし重いよね
ベロシティにアドフォースするのがセオリーじゃん?
そんな感じで、頭の悪いぐちゃぐちゃなセオリーもへったくれもないコードだと見づらいバグる重いでいいことないし
ゴドーで「こういう仕組み作るときはこうやるのがベター」みたいなノウハウを集めたサイトが欲しいわ
341:名前は開発中のものです。
24/04/28 14:04:21.58 KYDjUHts.net
>>335
逆引き辞典みたいなのあるといいよね(英語のはわりとある)
まあセオリーやノウハウが欲しいなら、他人のコードをたくさん読むことが近道じゃないかな
342:名前は開発中のものです。
24/04/28 15:15:52.67 6Dc8VXuN.net
>>334
どうも
自分なりに書いてみます
とりあえず見た目と機能は分けます
343:名前は開発中のものです。
24/04/29 06:16:45.87 W8KMTghQ.net
シンタックスのテーマはストアにないんですかね?
githubから持ってくる感じでしょうか
344:名前は開発中のものです。
24/04/29 14:25:37.21 W8KMTghQ.net
arrayをforで展開するときに、size関数は要素数ですので、例えば要素数5であった場合インデックス0から開始されますので、4までです
この差が誤解を産むことがあるのですが、なにか対策はあるんでしょうか?
>>338
解決 自作します
345:名前は開発中のものです。
24/04/29 14:53:30.83 2FsCulaT.net
殆どの言語で要素番号は0から始まるから数こなして慣れるのが一番
順次処理なら要素番号を使わない操作を心がける
どうしても気になるなら要素番号が1から始まる配列クラスを自前で作る
346:名前は開発中のものです。
24/04/29 16:52:13.85 W8KMTghQ.net
ありがとう
練習あるのみか
イメージ力みたいなのが足りないと思う
図で考えたほうがいいのかな
347:名前は開発中のものです。
24/04/29 21:18:04.62 n5TYyf+c.net
仕様書はちゃんと書いた方が良い
348:名前は開発中のものです。
24/04/30 05:44:38.46 HJbDE4xz.net
仕様書はフロチャですか
349:名前は開発中のものです。
24/04/30 13:00:30.92 qkeOAzaS.net
レスがつくのは嬉しいだろうけど、Godotから話題が離れてるので自分のゲーム開発だけ話すのなら別のスレで書いて欲しい
350:名前は開発中のものです。
24/04/30 13:09:32.02 HJbDE4xz.net
そうか、了解
351:名前は開発中のものです。
24/04/30 14:13:24.81 uAstRO41.net
一人が言ってるだけだから気にしなくていいよ
他で出せる話題でもないならここでやればいい
352:名前は開発中のものです。
24/04/30 14:21:24.39 t9d+Ii5w.net
まーた揉めるようなことを・・・学習しねえな
353:名前は開発中のものです。
24/04/30 14:26:04.37 hVvdsoIz.net
スレの運用は適切に
例外を許容しすぎると該当スレの存在意義がなくなる
354:名前は開発中のものです。
24/05/01 10:08:19.10 ePZpzJCq.net
質問です
godotで子ノードにアタッチしたスクリプトの変数にはアクセス出来るんですが、スクリプトを直接ロードして、そこからアクセスしようとするとエラーになるのはなぜでしょうか。この2つの違いが良くわかりません。
目的は長いスクリプトを複数に分けることです。
355:名前は開発中のものです。
24/05/01 10:27:48.27 ePZpzJCq.net
↑ああそうか
一度シーンにぶら下げないとダメなんですよね godotの場合は
子ノードを作成するか autoloadにするか
356:名前は開発中のものです。
24/05/01 12:45:52.75 ZXYQy06U.net
AddChildやAutoLoadはシーンツリーに接続されていてそこ経由でのアクセスが可能
ロードしたスクリプトはシーンツリーから独立したインスタンスになるので
そこから他のノードへアクセスしたいのならば他のノードへの参照を渡せばアクセス可能にはなる
個人プロジェクトだろうから好きにすれば良いが
長くなったスクリプトを短くする為に理解出来てない機能を使うのは得策では無いと自分は思う
それでもどうしてもregionを使わずスクリプトを短くしたいのならば継承を使うと良い
そうすれば継承元のスクリプトは継承先では見た目上隠蔽される
357:名前は開発中のものです。
24/05/01 14:24:41.42 ePZpzJCq.net
ありがとうございます
シーンに適当なノードぶら下げてそこにスクリプトつけて分割することにします
358:名前は開発中のものです。
24/05/02 19:02:27.61 UVx4JLwS.net
URLリンク(www.crazygames.com)
goober dashおもろいよね
359:名前は開発中のものです。
24/05/03 01:51:43.60 KMJa0hAC.net
直接loadしたスクリプトはnew()すると使えるはず
360:名前は開発中のものです。
24/05/03 13:51:37.10 C+l8v586.net
>>353
gooberはgodotだから貼った
361:名前は開発中のものです。
24/05/03 18:50:34.76 C+l8v586.net
関数内関数を書く時に以下のような形式になるじゃないですか
名前はどんなふうにつけますか?
一般的に変数名を省略系にするのかなと考えますが
var mB = func moveBlock():
print("ブロック動かす処理")
362:名前は開発中のものです。
24/05/03 19:12:54.15 C+l8v586.net
godotのテキストエディタって機能的に十分なのかな?
vscode使えるならもちろんそうしたいけどね
公式のエクステンションでもあれば
363:名前は開発中のものです。
24/05/03 20:14:54.48 QnOXIZPi.net
プログラム初心者で、Gamemakerを触っていたのですが
godotはGamemaker触ってたら理解は出来そうですか?
364:名前は開発中のものです。
24/05/03 21:48:22.15 SB6QCt+i.net
>>358
インストール不要で気軽に始められるから、公式チュートリアル30分位さわってみて判断したらいいよ
365:名前は開発中のものです。
24/05/03 23:12:06.81 klkiRmCj.net
%や/とか+=の意味が分からないくらいなら
ゲーム開発入門みたいな本を買うなり借りるなりして一度目を通すと少しは助かるかもしれない
366:名前は開発中のものです。
24/05/03 23:13:59.18 /rh2liyL.net
GameMaker使ったことないから比較するのにチュートリアルやってみようとしたら開けなかった
ブランクプロジェクト開いても何して良いか全然判らなかった
これ使えてたならGodotを新しく覚えるのも余裕じゃない?
367:名前は開発中のものです。
24/05/04 00:40:51.69 1eZ/ckRt.net
みなさんどうもです
触ってみろは仰る通り
事前に調べて日本語情報が異様に少ないとか
あったのでパイソン?
とかの言語知ってるのが前提なのかな?みたいな疑問もあって
聞いてみた次第です
GMで苦労したのにまたゼロから習得していくのはしんどいなあw
368:名前は開発中のものです。
24/05/04 00:49:24.03 sLFn1foN.net
基本的な情報は有志の日本語ブログと公式ドキュメントをツールで翻訳すれば足りる
Pythonに言語仕様が似ているので知っていると楽ができる
今後ビジュアルスクリプティングが流行らないとは言えないがGDScriptでなくても何かの言語は覚えるべき
GodotEngineとGDScriptはかなり使いやすいし判りやすいけど
日本語の初心者向け情報を頼りたいならUnityでC#になるんでないの?
369:名前は開発中のものです。
24/05/04 01:10:12.79 sLFn1foN.net
>>356
関数名は省略できるっしょ
自分が以前書いた例文もCallableクラスの例文も書いてないと思うけどどこで覚えてきたの?
var move_block = func(): print("~")
move_block.call()
370:名前は開発中のものです。
24/05/04 01:18:05.31 sLFn1foN.net
すまん確認してみたら自分が最初に教えた時に明示的にするために関数名書いてたわ
デバッグなんかで関数名の表示できると判りやすいとか付けるメリットもあるが
インラインで使う関数に名前は付けなくていいよ
371:名前は開発中のものです。
24/05/04 05:51:48.79 Q/GMBOls.net
>>364
出来るんですね どうも
たしかに出来た
372:名前は開発中のものです。
24/05/04 17:37:03.86 YlgyzU/N.net
初心者どころか無知張りの質問ばっか
流石に聞く前に少し勉強しようよ…
373:名前は開発中のものです。
24/05/05 19:19:42.62 i1XkVcGH.net
URLリンク(store.steampowered.com)
goober dashってこのゲームの会社だったのね
374:名前は開発中のものです。
24/05/06 08:38:46.50 tVmDFPsn.net
去年リリースのゲームだけどなんかあったん?
今年の無料枠だと20small mazesとvoid whisperが良かったな
375:名前は開発中のものです。
24/05/07 18:08:44.68 2LczD5CB.net
URLリンク(ideone.com)
このくのif文のネストというのはやり過ぎですか?
コードの意味というより、構造としてです
376:名前は開発中のものです。
24/05/07 18:13:54.37 mOg/x0Fw.net
別にダメではないんじゃね
抑えたいんだったらforの中のifだったら否定continueにできないかとか主な部分の分岐は関数にできないかとか
377:名前は開発中のものです。
24/05/07 18:29:18.13 2LczD5CB.net
ありがとう
折りたたみがあれば、自分的に分かりづらくはないので、そこが判断基準でしょうかね。
378:名前は開発中のものです。
24/05/07 19:36:46.79 RdSJWMfw.net
コードの文法にこだわるより動いて完成させるほうが大事ってヒットしたゲーム開発者が言ってた
379:名前は開発中のものです。
24/05/07 19:55:59.80 Wut59JH8.net
>>370
冗長ではあるかも
範囲外チェックは関数化すれば使い回せるし押せるかチェックも同じく関数化で使い回せる
380:名前は開発中のものです。
24/05/07 22:49:42.73 4dk4e7hy.net
>>370
本題とはずれるけど関数やブロックは簡易でもコメント書いた方が良いと思う
優先されるのは動く事なんだけど冗長すぎるコードは将来的には管理不能になり易い
正しく動く関数を作ったら中を見なくても使える位のコメントは必要かと
自分が自分用のコードで書くのはこの程度
## マップ情報からタイル情報を取得
## 指定したpos座標からdir方向にstep目のタイルを取得する
func get_tile(pos, dir = Vector2i.ZERO, step = 0):
var x = pos.x + dir.x * step
var y = pos.y + dir.y * step
if y < 0 or y >= map.size(): return
if x < 0 or x >= map[y].length(): return
return map[y][x]
381:名前は開発中のものです。
24/05/08 06:03:56.80 DXZ4K4HC.net
forの外でなく中で分岐チェックが入るのはなぜだろうと
for内部で分岐チェック変数自体が変化するのかなとか一寸思った
382:名前は開発中のものです。
24/05/08 06:12:38.24 DI+sRL/w.net
>>373
ほんとそれ(*´ω`*)
でも自分でも書いたコードの意味がわからなくなることがある
ただ、完成させたら後は触らなけりゃいいものね
383:名前は開発中のものです。
24/05/11 10:19:20.20 5tdP2r62.net
URLリンク(anogame.net)
こういうベーコンみたいな動きはjoint系でやるんかな
384:名前は開発中のものです。
24/05/11 12:20:37.88 sm7gTskD.net
これはJointでやってるね
URLリンク(github.com)
385:名前は開発中のものです。
24/05/11 12:46:54.43 5tdP2r62.net
>>379
どうも
むつかしそうなことしないと作れないんですね
386:名前は開発中のものです。
24/05/11 13:15:20.66 sm7gTskD.net
addonになってるから手順に従えば使えるんじゃないかね?
3Dでも良いなら公式にSoftBody3Dクラスがあって解説されている
URLリンク(docs.godotengine.org)
387:名前は開発中のものです。
24/05/11 14:04:47.85 5tdP2r62.net
どうも
2dなんですが既存のノード
388:セけでやろうとしてました
389:名前は開発中のものです。
24/05/11 17:29:09.70 5tdP2r62.net
2dはソフトボディ用のノードはないんですね
390:名前は開発中のものです。
24/05/11 23:50:45.86 sm7gTskD.net
>>379のはgit cloneすればsampleの動作を見れる
addonとして追加すればSoftBody2Dクラスが使えるようになる
チュートリアル動画を見て自分でノードを追加してテクスチャ設定して動作する所までは確認した
自分で使う為のカスタマイズがどこまで出来る、どの様に出来るかまでは把握してない
必要なら納得いくまで自分で試してみると良い
391:名前は開発中のものです。
24/05/12 09:50:56.31 vY/ipjwY.net
>>384
ありがとう
動かないやと思ってたら3でやってたが、4でも動かないや
これから調べます
使えなかったらspringjoint系でも自作は出来るみたいですね
392:名前は開発中のものです。
24/05/12 09:57:58.01 vY/ipjwY.net
>>385
pluginsからenableしないとダメなんですね
393:名前は開発中のものです。
24/05/12 12:36:37.11 vY/ipjwY.net
pinjoint2dにテクスチャ付けたいのですが、そのテクスチャをpinjoint2dの動きと連動させるには、スケルトン2dあたりも必要になるんでしょうか?
参考になる記事が見つからなかったので
394:
24/05/12 15:01:30.18 lxvBH4fm.net
ブロック崩しの「ボール」みたいなのは CharacterBody2D か Area2D どっちが適してる?
反射処理も悩んでいる _on_body_entered() で自分の進んでいる方向と当たった箇所はどうやって取得?
まだまだチュートリアルから卒業できない。
395:名前は開発中のものです。
24/05/12 15:33:26.07 vY/ipjwY.net
>>388
ボールはcharactebodyかと
URLリンク(docs.godotengine.org)
normal系の関数があるので、その入射角を逆転するといいのかと
gptがコードくれる
396:名前は開発中のものです。
24/05/12 15:37:19.30 lxvBH4fm.net
>>389
ありがとう!
GPT にも相談しながら試行錯誤してみる
397:名前は開発中のものです。
24/05/12 18:02:36.32 vY/ipjwY.net
質問です
スケルトン2dのuvエディタなんですが、真ん中の棒がuvからかなり突き出ているためか、ボーンを動かしても思い通りに曲がりません
これってどういう状態でしょうか。棒の意味がわかりませ
imgbox.com/mUDkcBDk
398:名前は開発中のものです。
24/05/12 21:09:27.02 B/CvPUu/.net
>>391
URLリンク(docs.godotengine.org)
399:名前は開発中のものです。
24/05/13 06:00:25.10 LyBZy055.net
単にボーンなんですね どうも
400:名前は開発中のものです。
24/05/13 06:13:59.75 LyBZy055.net
ただ、ボーンが2本なのにuvエディタでは3本表示されるようです
401:名前は開発中のものです。
24/05/13 09:28:15.52 mESw/UcZ.net
は〜、世の中には不思議なことがあるものですね
自分の設定ミスや勘違いじゃなければ仕様かBug
OSSってのはそういうもんだ、あきらめるか無視しろ
可能であれば、Engineの開発チームにIssues飛ばすかBugFixしてCommitしたれ
Engineのクレジットに名前が載るぞ
402:名前は開発中のものです。
24/05/13 10:29:30.01 LyBZy055.net
作り直しすね
403:名前は開発中のものです。
24/05/13 11:35:40.82 LyBZy055.net
pinjoint2dでテクスチャを曲げたいのですが、これはどうやったらいいんでしょうか。
通常、1枚のテクスチャを曲げるには、skelton2dとpolygon2dを使うみたいです。
ということはpinjointでつなげたrigidbody2dとskelton2dを連動させる必要があるんでしょうか。
もっと楽な方法があれば教えてもらいたいです。
404:名前は開発中のものです。
24/05/13 13:12:28.51 mESw/UcZ.net
>>397
>>379
URLリンク(www.reddit.com)
405:名前は開発中のものです。
24/05/13 13:41:07.99 LyBZy055.net
>>398
何がしたいの?
答えがないからこっち来てるんだけど
406:名前は開発中のものです。
24/05/13 14:08:35.59 cP0RX87M.net
>>399
読解力があれば質問を控えてまず自分で試行錯誤しろという警告である事を理解できるはずなんだが
やらずに聞くのではなくやってみてダメだったことをここに質問しに来れば良いのでは
407:名前は開発中のものです。
24/05/13 14:16:24.26 LyBZy055.net
既存のチュートあるならそれが一番だと思っているので
自分の力で考えても良い結果になった試しが、自分に関してはないので
408:名前は開発中のものです。
24/05/13 14:59:41.28 GZFPiHMx.net
よくそんな頭でゲーム作れると思ったね
409:名前は開発中のものです。
24/05/13 15:08:43.38 kcPbeUZZ.net
わざわざ日本語情報少ないエンジン選んでるんだから少ない情報から試行錯誤したり機械翻訳でも英語読んだりは必要よ
410:名前は開発中のものです。
24/05/13 18:09:04.01 LyBZy055.net
試行錯誤でどうにかできそうならもちろんそうするんだけど、情報少なくて、、、
英語フォーラムで聞きます
411: 警備員[Lv.1][新初]
24/05/13 22:10:49.81 wp4+Grhj.net
普通にさっきのプラグインじゃダメ?4.3だけど普通に動く
手作業で作ると糞ダルイと思うけど
412:名前は開発中のものです。
24/05/13 22:46:36.05 oArf0K5p.net
最初に提示された>>378からして設定面倒そうで自分に必要でなければ試す気にならない
簡単に使えなくてぷるぷるするのが珍しいから魅力を感じるのでしょう
413:名前は開発中のものです。
24/05/13 23:02:22.43 mESw/UcZ.net
見守ってあげよう
ゲーム作りたいって気持ちはないがしろにはできないから
414:名前は開発中のものです。
24/05/13 23:12:28.08 oArf0K5p.net
作例があっても模倣できないのに漠然としたイメージだけで仕様に落とし込めてない物が作れる訳がない
本当に作りたいなら基礎固めしないとどうにもならない
まあ夢を語るのは好きにすれば良いと思うよ
415:名前は開発中のものです。
24/05/13 23:19:32.14 xXU4uaU/.net
他人を利用して作った事にして恩恵だけを横取りしたいだけで
別に作りたくもなんともない本音が透けて見えるんだよな
自分にメリットがありそうなコピペできなきゃチュートリアルすらやらないしね
416:名前は開発中のものです。
24/05/13 23:52:40.88 oArf0K5p.net
>>397
これで目的が実現可能かは自分には判らんが
RigidBody2DとSkelton2D配下のBone2Dを連動させるにはRemoteTransform2Dを使うとできる
417:名前は開発中のものです。
24/05/13 23:59:53.50 oArf0K5p.net
>>409
単に力量不足でコピペに頼るしかないのだと思うよ
地道な研鑽をやらずに結果を得ようとするから上手くいかなくなる
418:名前は開発中のものです。
24/05/14 01:15:33.35 UhfKPee9.net
>>411
バイトや仕事をやったことがないし仕事覚えられる頭がなくて働けないから
働く代わりにゲームを売って生計を立てたいんだとさ
言われた事を100回聞きなおした挙句何もしないならそりゃクビになるよな
419:名前は開発中のものです。
24/05/14 01:29:23.43 SrUAy4Yf.net
条件的には簡単に作れる流行りものに乗るのが良いのかね
VampireSurvivorsが流行った初期ならフォロワーでも少しは売れたかも
スイカゲームは作るのは簡単だけど国内のみの人気だから勝ち目は無かったかな
確かこのスレで聞いてたQはオリジナルのステージ量に勝てないから無理目
他特殊なアイデアの物は真似できないからそもそも無理
AI使ったエロパズルももう下火かね
時流に乗るには即座に作る技量が居るからやっぱ無理じゃない?
420:名前は開発中のものです。
24/05/14 04:06:55.48 SrUAy4Yf.net
>>405
自分でも試してみた
テクスチャ貼ったら子ノードは自動生成だったから自分で作るよりは遥かに楽だね
apply_force()で跳ねさせてみた分には
421:それっぽい挙動はする 仕事だとしたくないけど実験は楽しいから睡眠時間を犠牲にしてしまった 情報が少ないのでサンプルやアドインのコードを読まなきゃならないからその点では簡単とは言えないかもね
422:名前は開発中のものです。
24/05/14 05:18:21.14 3uWWN16A.net
>>408
作例がgodotの場合なかったもので
423:名前は開発中のものです。
24/05/14 05:51:59.88 3uWWN16A.net
>>410
ありがとうございます
>>409
そういうことでいいですよ そう思うのなら
チュートリアルはやってるけど目的と関係ないことやっても答えが得られないし
424:名前は開発中のものです。
24/05/14 05:55:17.20 3uWWN16A.net
URLリンク(github.com)
ソフトボディ借用してとりあえず完成させますわ
425:名前は開発中のものです。
24/05/14 10:41:37.71 2NzQNHqV.net
(今は)それがいいよ、がんがれ
426:名前は開発中のものです。
24/05/14 12:59:43.14 3uWWN16A.net
荒らしてすんません
427:名前は開発中のものです。
24/05/14 13:08:00.31 +vuesiX5.net
>>416
義務教育や算数の授業受けろと言われても目的と関係ないとか言いだしてボイコットするタイプ?
目標とか言ってオリンピックだの全国大会だのデカイ風呂敷広げるのは結構だが、基礎が出来なきゃ応用なんて
とても出来る物じゃない。何が基礎で何が応用なのか相関関係が分からないのはお前が未熟だからだろ。
そもそも勧められたチュートリアルの基礎技術/根幹技術は倉庫番のどこで出て来て使われてたのか分かりもしないのに
何故お前にそれが必要か不必要かの判断が出来るんだよ?
そういうのを驕りとか傲慢って言うんだぜ
そうやって練習や基礎基本を舐めてるから10年やっても1000回やっても出来ないだけじゃねえか
お前がそういうもの全般バカにしてなきゃそういう態度にはならねえと思うけどな
基礎基本をマスターすらしてない人間が、選り好みや取捨選択なんて100万年早い
10年やっても1000回やっても結果に繋がらない理由はもうハッキリしてるじゃん
いくらやっても今のままを続けるなら時間の無駄だよ だって舐めてるじゃん
428:名前は開発中のものです。
24/05/14 13:10:28.27 0o80wI9o.net
同じこと繰り返してるし別に悪いと思ってないよね
形だけの謝罪はいらんねん
429:名前は開発中のものです。
24/05/14 13:38:51.04 3uWWN16A.net
>>420
ではpinjointとボーンのリンクの方法が含まれるチュートリアルを教えて下さい。
基礎が大事といってもその部分が今の自分にとっては基礎。基礎と応用の境界線は明確じゃない。
もしかして、体系的に学ばないと意味がないという考え方なんですかね?
430:名前は開発中のものです。
24/05/14 13:55:56.42 +vuesiX5.net
>>422
何で勝手にSoftbodyと話をスリ変えてんの?
他人を利用するには手段を択ばないタイプ?
聞かれた事は倉庫番とGodotの入門チュートリアルの話だろ?
そもそも倉庫番で入力のロジックはどのソースで何行目か聞いた時答えられなかったよな?
その時点で入門の応用だという事が何も理解出来てないのを誤魔化してるだけだろ
ほぼ同一のコードやロジックが何度も出て来るのにそれすら分からない
足し算が出来ないのに掛け算だけ都合よく理解出来るとか1次方程式や2次方程式が都合よく理解出来るなら
お前は既に適当にごちゃごちゃ言ってるSoftbodyも出来て当然だろ
何故理解も出来ないし使う事も出来ないんだ? 矛盾してるだろ
431:名前は開発中のものです。
24/05/14 14:04:43.44 3uWWN16A.net
>>423
倉庫番の話なんてこっちから出してない
432:名前は開発中のものです。
24/05/14 14:17:35.99 +vuesiX5.net
>>424
こっちが聞いてるんだが?
反証のしようがないって事なら、正当な理由もなく判断してるって事だよな
お前は物事を理由もなく判断しているのかい?
それこそ気分で〇〇だとか言ってるだけのファッションなの?
本題は基礎と応用の相関関係の話じゃねえの?
人間ってのは自分の技量や知性を超えた物や理解出来ない特性があるから
Lv1がLv2の世界を理解する事は出来ないんだが、お前がそれを覆すなら
何故今すぐSoftbodyができないのか説明が付かないんだが説明してみろよ
433:名前は開発中のものです。
24/05/14 15:19:34.23 SrUAy4Yf.net
自分は作例と模倣の話は最近の出来事として倉庫番をイメージして書いたが
>>3uWWN16AはSoftBodyの事だと認識した
これで伝わるだろうと言葉を端折った自分の落ち度
お互いの前提が異なる状態で争うのは抑えてくれないか
文脈や行間を読むのが不得意でその時のひらめきで判断してるのだろう
そういう仮定で話を理解して会話しないと会話が成り立たないと思う
434:名前は開発中のものです。
24/05/14 15:34:46.76 SrUAy4Yf.net
>>+vuesiX5
アドバイスするにも指摘して反証求めるにも喧嘩腰で話しても反発させるだけ
対話を求めるなら相手に合わせるべきだと思う
行動や発言に不満があるなら無視すべき
文句を言った所で行動を改められないのに数を重ねられるのは不快
435:名前は開発中のものです。
24/05/14 15:42:40.14 +vuesiX5.net
>>427
何が改善や打開に繋がるのか理解せず我流で続けるから10数年も掛かって
チュートリアルすらも終えられたことがない
正解を読み取れない人間が不正解を選び続ける事が本質的な原因そのものだし
本道から外れてる事が原因にしか見えないけどね
改善の意思が見られないから改善する気がないのか?と聞いてる 確認なのだが?
そもそも改善する気がない人間にアドバイスなんて意味がないだろ
436:名前は開発中のものです。
24/05/14 15:47:47.82 SrUAy4Yf.net
10数年も追っかけご苦労さん
10数年も成果を得られない壁打ちするのは時間の無駄だと思うよ
437:名前は開発中のものです。
24/05/14 15:48:49.24 +vuesiX5.net
結局、目的は答案を見せろ写させろであって、勉強の仕方や賢くなる事じゃない
それが勉強を省略できる唯一の方法だと信じて10数年もそれを続けている
だから成績が改善しないという単純な問題にしか見えないんだが
それを愚者だと言わずに何というのだろうかね? 馬鹿?
438:名前は開発中のものです。
24/05/14 17:08:20.35 xERmGSqO.net
初心者に手厚くするのは歓迎だけど努力もしない馬鹿に一から十まで答え用意する義理はないからなぁ
それこそAIに聞いてろって話
439:名前は開発中のものです。
24/05/14 17:18:11.82 4qPs/YFz.net
numpyが使えれば簡易的なpython環境として遊べそうかと思ったんだけど
440:名前は開発中のものです。
24/05/14 17:24:43.58 SrUAy4Yf.net
>>432
自分で使ってないので保証できないが遊べるんじゃないかな?
URLリンク(github.com)
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